TELEKINETISCHES KAMPFMANÖVER ZAUBER 2Grundregelwerk 371 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Offensiv Hervorrufung Kraft
Traditionen Arkan, Okkult,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 18 m Ziele: 1 Kreatur
Mit einem Schub telekinetischer Kraft bewegst du einen Feind oder etwas, was er trägt. Du kannst versuchen, das Ziel mit einem Zauberangriffswurf anstatt eines Fertigkeitswurfes für Athletik zu Entwaffnen, Fortzustoßen oder Zu Fall zu bringen.