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zauber

MONSTRÖSE GESTALT ZAUBER 8
Grundregelwerk 353 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Gestaltwandel Verwandlung
Traditionen Arkan, Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer: 1 Minute

Du verwandelst dich in ein legendäres Monster und nimmst eine Riesige Kampfgestalt an. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für Phönix, Purpurwurm oder Seeschlange. Als Phönix gehörst du zur Kategorie Bestie und als Purpurwurm oder Seeschlange zur Kategorie Tier. Du kannst diesen Zauber aufheben. Du erhältst unabhängig von der Art der von dir ausgewählten Kampfgestalt die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:

  • RK = 20 + deine Stufe. Ignoriere den Malus deiner Rüstung und ihren Malus auf die Bewegungsrate
  • 20 Temporäre Trefferpunkte
  • Dunkelsicht
  • Einen oder mehr Waffenlose Angriffe, die deiner Kampfgestalt entsprechen; du darfst ausschließlich diese Angriffe im Kampf benutzen. Du bist im Umgang mit ihnen geübt. Dein Angriffsmodifikator beträgt +28 und du benutzt den angegebenen Schaden. Diese Angriffe basieren auf Stärke (z.B. hinsichtlich des Zustands Kraftlos). Ist dein Angriffsmodifikator für Waffenlose Angriffe höher, dann darfst du anstatt dessen diesen verwenden
  • Dein Athletikmodifikator beträgt +30, es sei denn, dein eigener ist höher

Du erhältst außerdem bestimmte Fähigkeiten, die von der von dir gewählten Gestalt abhängen:

  • Phönix Bewegungsrate 9 m, für Fliegen 27 m; Nahkampf Schnabel (Angriffsradius 4,50 m), Schaden 2W6+12 Stich plus 2W4 Feuer und 2W4 Anhaltendes Feuer; Nahkampf Kralle [Agil, Angriffsradius 4,50 m), Schaden 2W8+12 Hieb; Flammenschleier (Aura, Feuer, Hervorrufung, Natur) 6 m: Du erhältst einen dich umgebenden Flammenschleier. Eine Kreatur, die diese Aura betritt oder ihren Zug darin beendet, erleidet 2W6 Punkte Feuerschaden, aber nur einmal pro Runde. Du kannst eine Aktion verwenden, die zur Kategorie Konzentration gehört, um die Aura zu aktivieren oder zu deaktivieren
  • Purpurwurm Bewegungsrate 12 m, für Graben 9 m, für Schwimmen 6 m; Nahkampf Biss (Angriffsradius 3 m), Schaden 2W12+20 Stich; Nahkampf Stachel (Agil, Angriffsradius 3 m), Schaden 2W8+15 Hieb plus 2W6 Anhaltendes Gift; Nahkampf Körper (Angriffsradius 3 m), Schaden 2W8+20 Wucht; Unerbittlich Du erholst dich automatisch am Ende jedes deiner Züge von den Zuständen Betäubt, Gelähmt und Verlangsamt. Du bist außerdem immun gegen den Zustand Bewegungsunfähig und ignorierst sowohl Schwieriges als auch Sehr Schwieriges Gelände
  • Seeschlange Bewegungsrate 6 m, für Schwimmen 27 m; Nahkampf Biss (Angriffsradius 4,50 m), Schaden 2W12+20 Stich; Nahkampf Schwanz (Angriffsradius 7,50 m), Schaden 2W8+20 Wucht; Stachelleib (Bewegung) Du fährst deine Stacheln aus und schwimmst oder schreitest. Jede während deiner Bewegung angrenzende Kreatur erleidet 4W8+10 Punkte Hiebschaden (einfacher Reflexwurf gegen deinem Zauber-SG)

Erhöhung (9.) Du erhältst anstatt der normalen Werte 25 Temporäre Trefferpunkte, RK = 22 + deine Stufe, einen Angriffsmodifikator von +31, um einen Schritt erhöhte Schadenswürfel und Athletik +33.

zauber.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1