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zauber

KREATUR LÄHMEN ZAUBER 3
Grundregelwerk 348 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Kampfunfähig Mental Verzauberung
Traditionen Arkan, Okkult,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 9 m Ziele: 1 Kreatur
Rettungswurf: Willen Wirkungsdauer: Variiert

Du blockierst die motorischen Impulse des Ziels, bevor sie dessen Gehirn verlassen können, und drohst, es an Ort und Stelle zu lähmen. Das Ziel muss einen Willenswurf ausführen.

Kritischer Erfolg: Das Ziel ist nicht betroffen.
Erfolg: Das Ziel erhält den Zustand Betäubt 1.
Fehlschlag: Das Ziel ist 1 Runde lang Gelähmt.
Kritischer Fehlschlag: Das Ziel ist 4 Runden lang Gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge darf es einen erneuten Willenswurf ausführen, um die übriggebliebene Wirkungsdauer um 1 Runde zu reduzieren. Bei einem Kritischen Erfolg beendet das Ziel den Effekt vollständig.

Erhöhung (7.) Du kannst bis zu 10 Kreaturen als Ziele auswählen.

zauber.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1