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ritual

EINKERKERUNG RITUAL 8
Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Ungewöhnlich Hervorrufung
Aufwand 1 Tag
Kosten: Reagenzien zur Konstruktion des magischen Kerkers im Gesamtwert von 800 GM x Stufe des Ziels
Ritualteilnehmer: 6
Primärer Wurf: Arkane Künste (Legende) oder Okkultismus (Legende)
Sekundäre Würfe: Gesellschaftskunde, Handwerkskunst
Reichweite: 3 m Ziele: 1 der höchstens 16. Stufe

Du führst ein Ritual durch, das eine Kreatur auf verschiedene Arten festsetzen kann. Manche Versionen dieses Rituals enthalten die Option für alle diese Arten, andere dagegen nur eine oder eine Auswahl. Unabhängig von der von dir angewendeten Art kann dem Effekt nicht entgegengewirkt werden. Befreiung ist allerdings imstande, ihn zu beenden. Manche Arten von Einkerkerung können jedoch mit anderen Methoden aufgehoben werden. Da das Ritual erfordert, dass das Ziel sich zu jeder Zeit innerhalb von 3 Metern Reichweite befindet, muss man es für gewöhnlich zunächst hilflos machen.

  • Gefängnis Du verhinderst, dass das Ziel ein bestimmtes begrenztes Areal oder ein Bauwerk deiner Wahl (wie ein Gefängniszelle oder eine versiegelte Höhle) verlassen kann. Die Magie sorgt auch dafür, dass das Ziel nicht in der Lage ist, sein Gefängnis direkt oder indirekt zu beschädigen, um daraus zu entkommen. Sollte es von Kräften von außerhalb vollständig zerstört werden, kommt das Ziel frei. Bei manchen größeren oder natürlichen Gefängnissen ist dies jedoch unter Umständen nicht machbar.
  • Ketten Du fesselst das Ziel mit Ketten. Es kann dadurch außer für das Sprechen keine Aktionen mehr ausführen. Andere Kreaturen, die sich ihm zu nähern, die Ketten zu beschädigen oder die gefangen Kreatur zu befreien versuchen, müssen einen Willenswurf ausführen. Bei einem Fehlschlag sind sich fortan nicht mehr imstande, die oben genannten Handlungen zu versuchen. Die Ketten besitzen einen Härtewert von 5 x der Zaubergrad von Einkerkerung und das Doppelte dieses Werts als Trefferpunkte. Das Ziel wird durch die Zerstörung der Ketten befreit.
  • Schlummer (Schlafeffekt) Du versetzt das Ziel in ewigen Schlaf. Es hört auf zu altern und benötigt weder Flüssigkeit noch Nahrung. Das Ziel kann nur durch eine aufrichtige, körperliche Zurschaustellung von Zuneigung von einer Kreatur befreit werden, die es wahrhaftig auf romantische, geschwisterliche oder anderweitige Art liebt. Diese Art der Einkerkerung gehört zur Schule der Verzauberungsmagie.
  • Temporale Stasis` Du versetzt das Ziel in eine Art Scheintod außerhalb des Zeitstroms. Es altert nicht und wird von keinem Effekt betroffen, der aus dem normalen Verlauf der Zeit stammt. Du darfst bei der Durchführung dieses Rituals einen Zeitraum festlegen, für dessen Verlauf die Stase anhält. Sie endet, wenn dieser Zeitraum abgelaufen ist. Anders als andere Arten von Einkerkerung kann man der temporalen Stase mit den Zaubern Hast oder Magie bannen entgegenwirken. Diese Art der Einkerkerung gehört zur Schule der Verwandlungsmagie.
  • Objekt (9. Grad höher) Du lässt das Ziel entweder auf eine Größe von etwa 2,5 Zentimetern schrumpfen oder verwandelst es in eine körperlose Gestalt, deren Körper sich unterhalb ihres Kopfes in Rauch auflöst. In beiden Fällen sperrst du das Ziel in einem Edelstein, einem Krug, einer Flasche, einer Lampe oder einem ähnlichen Behälter ein. Es altert nicht und benötigt weder Flüssigkeit noch Nahrung. Das Ziel ist sich jedoch seiner Umgebung bewusst und kann sich in seinem Behälter bewegen sowie sprechen. Davon abgesehen kann es keine Handlungen ausführen. Eine Zerstörung des Behälters tötet das Ziel, anstatt es zu befreien. Diese Art der Einkerkerung gehört zur Schule der Verwandlungsmagie.
  • Oubliette (nur 10. Grad) Du versetzt das Ziel in eine Art Scheintod und begäbst es tief unter der Erdoberfläche und abseits der Realität, damit niemand es auf irgendeine Weise erreichen kann. Du verhinderst außerdem, dass Erkenntnismagie den Ort entdeckt, an dem das Ritual stattgefunden hat. Mächtige Magie wie Wunsch ist imstande, besagten Ort zu enthüllen, jedoch nicht, das Ziel zu befreien. Dazu benötigt man ein Ritual der Befreiung des 10. Grades.
Kritischer Erfolg: Du kerkerst das Ziel ein. Du darfst dazu eine Art der Einkerkerung verwenden, die für gewöhnlich 1 zusätzlichen Zaubergrad erfordert. Alternativ darfst du alle Kreaturen einen Situationsmalus von -2 auf Würfe verleihen, die zur Durchführung des Rituals Befreiung nötig sind, mit dem das Ziel befreit werden soll.
Erfolg: Du kerkerst das Ziel ein.
Fehlschlag: Du kerkerst das Ziel nicht ein.
Kritischer Fehlschlag: Du kerkerst dich selbst und die Ritualteilnehmer auf dieselbe Art ein, die du auf das Ziel anwenden wolltest.

Erhöhung (9.) Du darfst zusätzlich zu den anderen Arten die Objekt-Version von Einkerkerung verwenden. Das Ziel darf höchstens die 18. Stufe besitzen. Die Basiskosten steigen auf 2.000 GM.
Erhöhung (10.) Du darfst zusätzlich zu den anderen die Objekt- und die Oubliette-Version von Einkerkerung verwenden und eine Kreatur von maximal Stufe 20 zum Ziel machen. Die Basiskosten steigen auf 6.000 GM.

ritual.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1