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Alchemistische Gegenstände

Grundregelwerk Seite 543.

Alchemistische Gegenstände sind nicht magisch. Sie nutzen stattdessen die Eigenschaften flüchtiger Chemikalien, exotischer Mineralien, starker Pflanzen und anderer Substanzen, die gemeinsam als alchemistische Reagenzien bezeichnet werden. Daher weisen alchemistische Gegenstände keine magischen Auren auf, und sie können weder aufgehoben werden, noch lassen sie sich durch Magie bannen beeinflussen. Ihre Wirkung hält für eine bestimmte Zeit an oder bis ihnen auf irgendeine Art entgegengewirkt wird, typischerweise auf physische Weise.

Manchmal bringen die Reaktionen alchemistischer Reagenzien Effekte hervor, die magisch erscheinen und manchmal die Grenze von rein reaktiv zu unerklärlich überschreiten. Alchemisten können Reagenzien mit einem geringen Teil ihrer eigenen Essenz durchtränken, wodurch sie kurzlebige alchemistische Gegenstände effizient und ohne finanziellen Aufwand herstellen können. Auch in diesen Fällen strahlen alchemistische Gegenstände keine magischen Auren aus, sondern verwenden die Essenz des Alchemisten als zusätzlichen Katalysator für die alchemistischen Effekte, die die Gegenstände hervorbringen.

Regeln zur Herstellung von alchemistischen Gegenständen sind im Abschnitt zur Handlung Herstellen auf Seite 247 zu finden. Ein Charakter muss zudem über das Fertigkeitstalent Alchemistische Gegenstände herstellen verfügen, um Handwerkskunst zur Fertigung alchemistischer Gegenstände zu verwenden. Bei einem kritischen Fehlschlag eines Fertigkeitswurfes für Handwerkskunst zum Herstellen alchemistischer Gegenstände führt dies häufig – neben dem Verlust einiger der verwendeten Materialien – zu einem gefährlichen Effekt, im Falle einer Bombe etwa zu einer Explosion oder im Falle eines Gifts zu versehentlichem Kontakt mit der Substanz. Manche alchemistischen Gegenstände weisen zusätzliche Voraussetzungen jenseits derer auf, die in der Aktivität Herstellen aufgeführt sind; diese Gegenstände führen ihre Voraussetzungen in einem eigenen Eintrag namens Herstellungsvoraussetzungen auf.

Alle alchemistischen Gegenstände gehören auch der Kategorie Alchemistisch an. Die meisten von ihnen gehören zudem der Kategorie Verbrauchsgegenstand an, was bedeutet, dass der Gegenstand bei Aktivierung aufgebraucht wird. Die Kategorien Bombe, Elixier und Gift weisen auf spezifische Gruppen alchemistischer Gegenstände hin, die alle auf den folgenden Seiten einzeln beschrieben werden. Alchemistische Gegenstände, die keiner dieser Kategorien angehören, werden als Alchemistenwerkzeuge bezeichnet und auf Seite 554 im Detail beschrieben.

Dieser Abschnitt umfasst die folgenden Unterkategorien. Sonderregeln werden am Anfang des jeweiligen Abschnitts angegeben.

  • Alchemistische Bomben werden auf Seite 544 behandelt.
  • Alchemistische Elixiere werden auf Seite 546 behandelt.
  • Alchemistische Gifte werden ab Seite 551 behandelt.
  • Alchemistenausrüstung wird auf Seite 554 behandelt.

Alchemistische Bomben

Eine alchemistische Bombe kombiniert flüchtige alchemistische Komponenten, die explodieren, wenn die Bombe eine Kreatur oder ein Objekt trifft. Die meisten Bomben fügen Schaden zu, manche hingegen haben andere Auswirkungen. Alchemistische Bomben gehören der Kategorie Bomben an.

Bomben sind Geworfene Kriegswaffen mit einer Entfernungseinheit von 6 m. Wenn du eine Bombe wirfst, führst du einen Waffen-Angriffswurf gegen die RK des Ziels durch, wie bei jeder anderen Waffe. Um eine Bombe zu ziehen, vorzubereiten und zu werfen, ist eine Hand erforderlich. Aufgrund der Komplexität bei der Vorbereitung von Bomben erhalten Angriffsaktionen zum Werfen alchemistischer Bomben die Kategorie Handhaben. Die Bombe wird aktiviert, wenn sie mittels der Aktion Angreifen geworfen wird – sie erfordert keine separate Aktivierung.

Flächenschaden

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Die meisten Bomben besitzen zudem die Kategorie Flächenschaden. Wenn du eine Wurfwaffe der Kategorie Flächenschaden einsetzt, wird dein Stärkemodifikator nicht dem Schadenswurf hinzuaddiert. Wenn ein Angriff mit einer Waffe mit Flächenschaden scheitert, Erfolg hat, oder einen kritischen Erfolg hat, erleiden alle Kreaturen innerhalb von 1,50 m des Zieles den aufgeführten Flächenschaden, das Ziel eingeschlossen. Bei einem Fehlschlag (aber nicht bei einem Kritischen Fehlschlag), erleidet das Ziel des Angriffes den Flächenschaden dennoch. Summiere den Flächenschaden mit dem ursprünglichen Schaden gegen das Ziel, bevor du dessen Resistenzen oder Schwächen abrechnest. Bei einem Kritischen Treffer wird der Flächenschaden nicht multipliziert.

Wenn du zum Beispiel eine Schwache Säureflasche wirfst und dein Ziel triffst, erleidet die Kreatur 1W6 Punkte anhaltenden Säureschaden und als Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden. Alle anderen Kreaturen innerhalb von 1,50 m zur Zielkreatur erleiden durch den Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden. Bei einem Kritischen Treffer erleidet das Ziel 2W6 Punkte anhaltenden Säureschaden, der Flächenschaden beträgt aber nach wie vor 1 Punkt. Verfehlst du das Ziel, so erleiden das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1.50 m Entfernung zum Ziel nur 1 Punkt Flächenschaden. Bei einem Kritischen Fehlschlag erleidet niemand Schaden.

Stufe Name Kategorie
1 ALCHEMISTENFEUER, Schwach Alchemistische Bomben
1 DONNERSTEIN, Schwach Alchemistische Bomben
1 FLASCHENBLITZ, Schwach Alchemistische Bomben
1 FROSTPHIOLE, Schwach Alchemistische Bomben
1 SÄUREFLASCHE, Schwach Alchemistische Bomben
1 VERSTRICKUNGSBEUTEL, Schwach Alchemistische Bomben
3 ALCHEMISTENFEUER, Einfach Alchemistische Bomben
3 DONNERSTEIN, Einfach Alchemistische Bomben
3 FLASCHENBLITZ, Einfach Alchemistische Bomben
3 FROSTPHIOLE, Einfach Alchemistische Bomben
3 SÄUREFLASCHE, Einfach Alchemistische Bomben
3 VERSTRICKUNGSBEUTEL, Einfach Alchemistische Bomben
11 ALCHEMISTENFEUER, Stark Alchemistische Bomben
11 DONNERSTEIN, Stark Alchemistische Bomben
11 FLASCHENBLITZ, Stark Alchemistische Bomben
11 FROSTPHIOLE, Stark Alchemistische Bomben
11 SÄUREFLASCHE, Stark Alchemistische Bomben
11 VERSTRICKUNGSBEUTEL, Stark Alchemistische Bomben
17 ALCHEMISTENFEUER, Mächtig Alchemistische Bomben
17 DONNERSTEIN, Mächtig Alchemistische Bomben
17 FLASCHENBLITZ, Mächtig Alchemistische Bomben
17 FROSTPHIOLE, Mächtig Alchemistische Bomben
17 SÄUREFLASCHE, Mächtig Alchemistische Bomben
17 VERSTRICKUNGSBEUTEL, Mächtig Alchemistische Bomben

Alchemistische Elixiere

Elixiere sind alchemistische Flüssigkeiten, die zum Einsatz kommen, indem man sie trinkt. Sie gehören der Kategorie Elixier an. Diese potenten Gemische verleihen dem Trinker allerlei alchemistische Vorteile. Obschon alle Elixiere den gleichen allgemeinen Regeln folgen, weisen Mutagene (siehe unten) im Hinblick auf ihre Verwendung zusätzliche Regeln auf.

Elixiere aktivieren

In der Regel interagierst du mit einem Elixier, um es zu aktivieren, indem du es trinkst oder einer anderen Kreatur einflößt. Das Elixier kann ausschließlich einer Kreatur eingeflößt werden, die sich in Reichweite befindet und entweder bereitwillig oder nicht in der Lage ist, dich daran zu hindern. In der Regel ist nur eine Hand nötig, um ein Elixier einzunehmen oder es einer anderen Kreatur zu verabreichen.

Mutagene

Diese Elixiere gehören der Kategorie Mutagen an und wandeln für eine bestimmte Zeit den Körper des Ziels um und verändern seinen Verstand. Meist verfügen nur Alchemisten über das Fachwissen, um Mutagene herzustellen, und es heißt manchmal, sie seien auch die einzigen, die sie einzusetzen leichtsinnig genug sind. Ein Mutagen verleiht stets einen oder mehrere vorteilhafte Effekte (die im Eintrag Vorteil aufgeführt sind) zusammen mit einem oder mehreren abträglichen Effekten (siehe den Eintrag Nachteil). Mutagene sind Gestaltwandeleffekte, was bedeutet, dass du zu jeder gegebenen Zeit nur die Vorteile eines einzelnen gleichzeitig in Anspruch nehmen kannst (siehe Seite 301 für nähere Informationen zur Kategorie Verwandlung). Sollte ein späterer Gestaltwandeleffekt einem wirkenden Effekt entgegenwirken, erfolgt der Wurf gegen die Stufe des Mutagens und mit einem Modifikator gleich Stufen-SG -10 (siehe Seite 503).

Stufe Name Kategorie
1 ABHÄRTUNGSMUTAGEN, Schwach Alchemistische Elixiere
1 ADLERAUGENELIXIER, Schwach Alchemistische Elixiere
1 BESTIENMUTAGEN, Schwach Alchemistische Elixiere
1 FLINKHEITSMUTAGEN, Schwach Alchemistische Elixiere
1 GEGENGIFT, Schwach Alchemistische Elixiere
1 GEPARDENELIXIER, Schwach Alchemistische Elixiere
1 GLEICHMUTSMUTAGEN, Schwach Alchemistische Elixiere
1 KOGNITIVMUTAGEN, Schwach Alchemistische Elixiere
1 LEBENSELIXIER, Gering Alchemistische Elixiere
1 MEDIZIN, Schwach Alchemistische Elixiere
1 SILBERZUNGENMUTAGEN, Schwach Alchemistische Elixiere
1 SPRINGFROSCHELIXIER, Schwach Alchemistische Elixiere
2 DRAUFGÄNGERBRÄU, Schwach Alchemistische Elixiere
2 DUNKELSICHTELIXIER, Schwach Alchemistische Elixiere
2 INFILTRATIONSELIXIER Alchemistische Elixiere
2 KATZENAUGENELIXIER Alchemistische Elixiere
2 VERSTÄNDNISELIXIER, Schwach Alchemistische Elixiere
3 ABHÄRTUNGSMUTAGEN, Einfach Alchemistische Elixiere
3 BESTIENMUTAGEN, Einfach Alchemistische Elixiere
3 FLINKHEITSMUTAGEN, Einfach Alchemistische Elixiere
3 GLEICHMUTSMUTAGEN, Einfach Alchemistische Elixiere
3 KOGNITIVMUTAGEN, Einfach Alchemistische Elixiere
3 SILBERZUNGENMUTAGEN, Einfach Alchemistische Elixiere
4 BOMBENWERFERELIXIER, Schwach Alchemistische Elixiere
4 DUNKELSICHTELIXIER, Einfach Alchemistische Elixiere
4 NEBELGESTALTELIXIER, Schwach Alchemistische Elixiere
4 SALAMANDERELIXIER, Schwach Alchemistische Elixiere
4 STEINFAUSTELIXIER Alchemistische Elixiere
4 WINTERWOLFELIXIER, Schwach Alchemistische Elixiere
5 ADLERAUGENELIXIER, Einfach Alchemistische Elixiere
5 GEPARDENELIXIER, Einfach Alchemistische Elixiere
5 LEBENSELIXIER, Schwach Alchemistische Elixiere
5 SCHWIMMHAUTELIXIER, Schwach Alchemistische Elixiere
6 GEGENGIFT, Einfach Alchemistische Elixiere
6 MEDIZIN, Einfach Alchemistische Elixiere
6 NEBELGESTALTELIXIER, Einfach Alchemistische Elixiere
7 SPRINGFROSCHELIXIER, Stark Alchemistische Elixiere
7 VERSTÄNDNISELIXIER, Stark Alchemistische Elixiere
8 DUNKELSICHTELIXIER, Stark Alchemistische Elixiere
9 GEPARDENELIXIER, Stark Alchemistische Elixiere
9 LEBENSELIXIER, Einfach Alchemistische Elixiere
10 ADLERAUGENELIXIER, Stark Alchemistische Elixiere
10 DRAUFGÄNGERBRÄU, Einfach Alchemistische Elixiere
10 GEGENGIFT, Stark Alchemistische Elixiere
10 MEDIZIN, Stark Alchemistische Elixiere
10 NEBELGESTALTELIXIER, Stark Alchemistische Elixiere
11 ABHÄRTUNGSMUTAGEN, Stark Alchemistische Elixiere
11 BESTIENMUTAGEN, Stark Alchemistische Elixiere
11 FLINKHEITSMUTAGEN, Stark Alchemistische Elixiere
11 GLEICHMUTSMUTAGEN, Stark Alchemistische Elixiere
11 KOGNITIVMUTAGEN, Stark Alchemistische Elixiere
11 SILBERZUNGENMUTAGEN, Stark Alchemistische Elixiere
12 SALAMANDERELIXIER, Einfach Alchemistische Elixiere
12 SCHWIMMHAUTELIXIER, Einfach Alchemistische Elixiere
12 WINTERWOLFELIXIER, Einfach Alchemistische Elixiere
13 LEBENSELIXIER, Stark Alchemistische Elixiere
14 BOMBENWERFERELIXIER, Stark Alchemistische Elixiere
14 GEGENGIFT, Mächtig Alchemistische Elixiere
14 MEDIZIN, Mächtig Alchemistische Elixiere
15 DRAUFGÄNGERBRÄU, Stark Alchemistische Elixiere
15 LEBENSELIXIER, Mächtig Alchemistische Elixiere
15 SCHWIMMHAUTELIXIER, Stark Alchemistische Elixiere
16 ADLERAUGENELIXIER, Mächtig Alchemistische Elixiere
16 SALAMANDERELIXIER, Stark Alchemistische Elixiere
16 WINTERWOLFELIXIER, Stark Alchemistische Elixiere
17 ABHÄRTUNGSMUTAGEN, Mächtig Alchemistische Elixiere
17 BESTIENMUTAGEN, Mächtig Alchemistische Elixiere
17 FLINKHEITSMUTAGEN, Mächtig Alchemistische Elixiere
17 GLEICHMUTSMUTAGEN, Mächtig Alchemistische Elixiere
17 KOGNITIVMUTAGEN, Mächtig Alchemistische Elixiere
17 SILBERZUNGENMUTAGEN, Mächtig Alchemistische Elixiere
19 LEBENSELIXIER, Wahr Alchemistische Elixiere
20 ERQUICKUNGSELIXIER Alchemistische Elixiere

Alchemistische Gifte

Alchemistische Gifte sind potente Toxine, die aus natürlichen Quellen destilliert oder extrahiert werden und dadurch entweder stärker werden oder leichter zu verabreichen sind. Die Spielwerte jedes Gifts enthalten auch den Preis und die Klassenmerkmale pro Dosis. Giftdosen werden in der Regel in einer Phiole oder einer anderen Art von sicherem Behältnis aufbewahrt.

Alchemistische Gifte werden mittels Aktionen zum Interagieren verabreicht. Um ein Gift in Nahrungsmittel zu schütten oder es in der Luft zu verteilen, ist in der Regel eine Hand erforderlich. Ein Gift auf einer Waffe oder einem anderen Gegenstand aufzutragen, erfordert zwei Hände, wobei eine Hand die Waffe oder den Gegenstand hält. Bei Giften weist der Eintrag Nutzung auf die Anzahl von Händen hin, die in der Regel zum Auftragen nötig sind, aber der SL kann festlegen, dass Gifte auf andere Weise einzusetzen auch funktioniert.

Die vollständigen Regeln zur Wirkung von Giften und anderen Leiden beginnen auf Seite 457. Eine Kreatur führt den aufgeführten Rettungswurf aus, sobald sie dem Gift ausgesetzt wird; scheitert dieser, so wird die Kreatur in Phase 1 des Giftes weiterversetzt, sobald die aufgeführte jeweilige Zeit abgelaufen ist. Einige Gifte gehören der Kategorie Ausgeprägt an. Dies bedeutet, dass die Neutralisierung des Gifts schwieriger wird, sobald es Wirkung zeitigt - siehe auch Ausgeprägte Leiden auf Seite 459.

Kontaktarten

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Jedes alchemistische Gift weist eine der folgenden Eigenschaften auf, die beschreiben, wie eine Kreatur diesem Gift ausgesetzt werden kann.

Eingeatmet: Ein Eingeatmetes Gift wird aktiviert, indem man es aus seinem Behälter freisetzt. Wenn dies geschieht, erzeugt das Gift für 1 Minute – oder bis es von einem starken Wind zerstreut wird – eine Wolke von der Größe eines Würfels mit 3 m Kantenlänge. Jede Kreatur, die diese Wolke betritt, ist dem Gift ausgesetzt und muss einen Rettungswurf dagegen unternehmen; eine Kreatur, die sich des Gifts bewusst ist, bevor sie die Wolke betritt, kann mit einer einzigen Aktion den Atem anhalten und für 1 Runde einen Situationsbonus von +2 auf den Rettungswurf erhalten.

Eingenommen: Ein Eingenommenes Gift wird aktiviert, indem man es auf Lebensmittel oder Getränke anwendet, die von einem Lebewesen verzehrt werden sollen, oder indem man sie einem Lebewesen direkt in den Mund gibt. Eine Kreatur führt einen Rettungswurf gegen ein solches Gift aus, wenn sie das Gift oder das mit dem Gift versetzte Nahrungsmittel isst bzw. trinkt. Die Verzögerung bis zum Einsetzen der Wirkung eines Eingenommenen Gifts liegt in der Regel irgendwo zwischen 1 Minute und 1 Tag.

Kontakt: Ein Kontaktgift wird aktiviert, indem man es auf einen Gegenstand oder direkt auf die Haut einer lebenden Kreatur aufträgt. Die erste Kreatur, die den betroffenen Gegenstand berührt, muss einen Rettungswurf gegen das Gift ablegen; falls das Gift direkt aufgetragen wird, muss die Kreatur diesen Rettungswurf sofort ausführen, sobald das Gift an ihre Haut gerät. Kontaktgifte können einer Kreatur nicht über einen Waffenangriff verabreicht werden, da dies schwierig wäre, ohne auch sich selbst dabei zu vergiften. In der Regel beträgt die Verzögerung bis zum Einsetzen der Wirkung eines Kontaktgifts 1 Minute.

Verwundung: Ein Verwundungsgift wird aktiviert, indem man es auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufträgt, und es wirkt auf das Ziel des ersten Angriffes, der mit der vergifteten Waffe durchgeführt wird. Falls die Angriffsaktion erfolgreich ist und Stich- oder Hiebschaden verursacht, muss das Ziel gegen das Gift einen Rettungswurf ausführen. Im Falle einer gescheiterten Angriffsaktion erleidet das Ziel keinerlei Auswirkungen, aber das Gift bleibt an der Waffe. Ein neuer Versuch ist dann also möglich. Bei einem Kritischen Fehlschlag oder falls die Angriffsaktion aus irgendeinem anderen Grund keinen Hieb- oder Stichschaden zufügt, verschwindet das Gift, aber das Ziel erleidet keine Auswirkungen.

Stufe Name Kategorie
1 ARSEN Alchemistische Gifte
1 RIESENTAUSENDFÜSSLERGIFT Alchemistische Gifte
2 BELLADONNA Alchemistische Gifte
2 LETHARGIEGIFT Alchemistische Gifte
2 SCHWARZVIPERNGIFT Alchemistische Gifte
3 CYTILLESCH-ÖL Alchemistische Gifte
3 GRABESWURZEL Alchemistische Gifte
5 JAGDSPINNENGIFT Alchemistische Gifte
6 RIESENSKORPIONGIFT Alchemistische Gifte
7 MALYASSWURZELPASTE Alchemistische Gifte
7 RIESENWESPENGIFT Alchemistische Gifte
8 NESSELKRAUTKONZENTRAT Alchemistische Gifte
8 WYVERNGIFT Alchemistische Gifte
9 LEICHNAMSSTAUB Alchemistische Gifte
9 SPINNENWURZ Alchemistische Gifte
10 EISENHUT Alchemistische Gifte
10 SCHATTENESSENZ Alchemistische Gifte
11 FAULBRANDHARZ Alchemistische Gifte
12 SCHLUMMERWEIN Alchemistische Gifte
13 KNOLLENBLÄTTERPILZPULVER Alchemistische Gifte
13 PURPURWURMGIFT Alchemistische Gifte
15 DRACHENSCHLEIM Alchemistische Gifte
15 GEISTESNEBEL Alchemistische Gifte
16 ALPTRAUMDÄMPFE Alchemistische Gifte
16 SCHWEFELSCHWADEN Alchemistische Gifte
17 SCHIERLING Alchemistische Gifte
18 KÖNIGSSCHLAF Alchemistische Gifte
19 SCHWARZER LOTUSEXTRAKT Alchemistische Gifte
20 TODESTRÄNEN Alchemistische Gifte

Alchemistische Werkzeuge

Alchemistische Werkzeuge sind Verbrauchsgegenstände, die nicht zum Trinken gedacht sind.

Stufe Name Kategorie
1 RAUCHSTAB, Schwach Alchemistische Werkzeuge
1 SCHLANGENÖL Alchemistische Werkzeuge
1 SONNENZEPTER Alchemistische Werkzeuge
1 ZÜNDHOLZ Alchemistische Werkzeuge
2 SILBERÖL Alchemistische Werkzeuge
7 RAUCHSTAB, Stark Alchemistische Werkzeuge
20 STEIN DER WEISEN Alchemistische Werkzeuge

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