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Inhaltsverzeichnis
Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Teilweise wurden diese Änderungen schon im Wiki eingetragen da sie bereits im Errata von November 2020 enthalten waren. Alles was sicher im Wiki eingetragen wurde ist mit Erledigt markiert.
Seite 1
zwischen „Freunde“ und „und“ bitte einfügen: „, die fleißigen Erratasammler Stefan Immel und Tobias Fenner“
Seite 40
GNOMISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT
Erledigt
„ und Kukris.“ einfügen
Seite 44
GROSSER SCHLEICHER
Erledigt
„.“ eingefügt.
Seite 55
ORKISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT
Erledigt
Kategorie von Halbork zu Ork geändert
ORKISCHE WILDHEIT
Erledigt
Kategorie von Halbork zu Ork geändert
ORKISCHER ABERGLAUBE
Erledigt
Kategorie von Halbork zu Ork geändert
ORKISCHES WAFFENGEMETZEL
Erledigt
Kategorie von Halbork zu Ork geändert
SIEGESKRAFT
Erledigt
Kategorie von Halbork zu Ork geändert
TIEFGREIFENDER ABERGLAUBE
Erledigt
Kategorie von Halbork zu Ork geändert
ORKISCHE WAFFENEXPERTISE
Erledigt
Kategorie von Halbork zu Ork geändert
UNGLAUBLICHE WILDHEIT
Erledigt
Kategorie von Halbork zu Ork geändert
Seite 57
KRAFT DES HELDENBLUTES
Erledigt „… bis zum Ende deines Zuges; dieser Bonus gilt auch reaktiv auf den auslösenden Rettungswurf.“
Seite 71
Erledigt Unter Verteidigungen „Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen“ hinzugefügt
Seite 72
Tabelle 3-1
Erledigt
Stufe 1: „…Signaturgegenstände.“ ergänzen
Stufe 5: „…Mächtige Alchemie“ ergänzen
Stufe 13: „…Leichte und Mittelschwere Rüstungsexpertise…“ ändern
Stufe 19: „…Leichte und Mittelschwere Rüstungsmeisterschaft…“ ändern
SCHNELLE ALCHEMIE
Erledigt
„Voraussetzungen: Du verfügst über Alchemistenwerkzeuge“ ändern
Seite 73
Erledigt
Auf die Forschungsgebiete folgend hinzugefügt
Signaturgegenstände
Über dein Merkmal Forschungsgebiet erlangst du mehrere Formeln für dein Formelbuch; die fraglichen Gegenstände sind deine Signaturgegenstände. Wenn du mittels Fortschrittliche Alchemie mehrere aufgeladene Signaturgegenstände herstellst, schaffst du jeweils drei statt nur zwei. Wenn du eine Stufe aufsteigst, kannst du einer der Signaturgegenstandsformeln in deinem Formelbuch diese Spezialisierung nehmen und sie einer anderen Formel im Buch zuweisen. Die neue Signaturgegenstandsformel muss zu jenen Formeln zählen, die du über dein Forschungsgebiet erlangen könntest.
Seite 74
Erledigt
Neuen Eintrag hinzufügen
Mächtige Alchemie 5.
Von dir spontan erschaffene alchemistische Gegenstände sind besonders mächtig. Wenn du mittels Schnelle Alchemie einen Aufgeladenen Alchemistischen Gegenstand herstellst, welcher einen Rettungswurf erlaubt, kannst du deinen Klassen-SG als SG des Rettungswurfes nutzen.
Alchemistische Waffenexpertise 7.
Erledigt
Ändern in „Dein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen, Waffenlosen Angriffen und Alchemistischen Bomben steigt auf Experte.“
Seite 75
Leichte Rüstungsexpertise
Erledigt
geändert in „Leichte und Mittelschwere Rüstungsexpertise“ und um mittelschwere Rüstung erweitert
Seite 76
Tabelle "Alchemistentalente"
Erledigt
Mächtige Alchemie gestrichen.
Dreifache Alchemie 15.
Erledigt
„…Du verstaust einen dieser neuen Gegenstände automatisch bei der Herstellung.“ hinzugefügt
Leichte Rüstungsmeisterschaft 19.
Erledigt
geändert in „Leichte und Mittelschwere Rüstungsmeisterschaft“ und um mittelschwere Rüstung erweitert
Seite 79
Mächtige Alchemie
Erledigt
Talent streichen.
Seite 81
UNGLAUBLICHE ELIXIERE
Erledigt
„Alchemistenausrüstung“ in „Alchemistenwerkzeuge“ ändern.
Seite 84
Erledigt
„… verursachst du 2 zusätzliche Schadenspunkte mit Nahkampfwaffen und Waffenlosen Angriffen.“ ändern in „… verursachst du 2 zusätzliche Schadenspunkte mit Nahkampfangriffen.“
Seite 87
Tabelle "TABELLE 3–4: TIERHAFTE INSTINKTE"
Erledigt
den Angriff „Klaue“ bei Bär und Katze auf Art H - Hieb ändern.
PLÖTZLICHER STURMANGRIFF
Erledigt
„Nahkampfreich“ in „Nahkampfreichweite“ ändern.
Seite 89
WUTERFÜLLTER ATHLET
Erledigt
„und deine Sprungdistanz steigt beim Weitsprung um 1,50 m und beim Hochsprung um 0,60 m.“
ändern in
„und deine Sprungdistanz für vertikale Sprünge steigt auf 1,50 m, während deine Sprungdistanz für horizontale Sprünge auf 4,50 m steigt, sofern du über eine Bewegungsrate von wenigstens 4,50 m verfügst (bzw. auf 6 m bei einer Bewegungsrate von wenigstens 9 m).“
Seite 99
NACHWIRKENDE KOMPOSITION
Erledigt
Voraussetzung „Fokusvorrat“ entfernt.
Seite 100
ETÜDE DES LEHRMEISTERS
Erledigt
Schreibweise korrigiert und Voraussetzung „Fokusvorrat“ entfernt.
Seite 102
LIED DES HELDENMUTES
Erledigt
Voraussetzung „Fokusvorrat“ entfernt.
Seite 105
Erledigt
Klassen-SG entfernt
Seite 109
Hierophant 19.
Erledigt
ergänzen um: „Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.“
Seite 113
PFLANZENGESTALT
Erledigt
„Grad“ ändern in „Druidenzaubergrad“
Seite 121
AGGRESSIVER BLOCK
Erledigt
„Schildstoß“ ändern in „Stoß mit dem Schild“.
Seite 122
UNTERSTÜTZENDER SCHUSS
Erledigt
Kategorie „Nachsetzen“ hinzugefügt.
Anforderungen „Du führst eine Fernkampfwaffe.“ hinzugefügt.
Text geändert
„Mit einem schnellen Schuss lenkst du einen Gegner ab. Führe einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe aus; triffst du, so erhält die nächste andere Kreatur, welche dasselbe Ziel vor Beginn deines nächsten Zuges angreift, einen Situationsbonus von +1 auf ihren Wurf (bzw. von +2, solltest du einen Kritischen Treffer landen).“
Seite 128
ENTSCHLOSSENHEIT
Erledigt
„(deine Stufe ist deine Entgegenwirkenstufe und du legst einen Willenswurf als deinen Entgegenwirkenwurf ab).“
ändern in
„(dein Entgegenwirkengrad entspricht deiner halben Stufe, aufgerundet, und du legst einen Willenswurf als deinen Entgegenwirkenwurf ab).“
Seite 135
Wundersamer Zauber 19.
Erledigt
ergänzen um
„. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.“
GEFÄHRLICHE EINFACHE WAFFE
Erledigt
„Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit ein Waffenloser Angriff sein (z.B. eine Faust, wenn Du Irori dienst) und sein Schadenswürfel kleiner als W6 sein, so erhöhe seinen Schadenwürfel auf W6.“
ändern in
„Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit ein Waffenloser Angriff sein (z.B. eine Faust, wenn Du Irori dienst) und der Schadenswürfel kleiner als W6 sein, so erhöhe den Schadenwürfel auf W6.“
Seite 139
ANTIMAGISCHES HEILIGES ZEICHEN
Erledigt
„(er verwendet zum Entgegenwirken seine Stufe)„
ändern in
“(er verwendet zum Entgegenwirken deine halbe Stufe, aufgerundet).“
Seite 146
BEISPIELZAUBERBUCH
Erledigt
Bei Zaubertricks: „und Magische Aura lesen.“ entfernen da doppelt.
Seite 147
Erzmagier
Erledigt
ergänzen um „. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.“
Arkane Schulen
Erledigt
„Zaubergrad.“ ersetzen durch „Magierzaubergrad“.
Seite 151
SCHNELLER ZAUBER
Erledigt
umbenennen in „Schnelles Zauberwirken“.
Seite 152
ÜBERLEGENE VERBINDUNG
Erledigt „Grad“ ersetzen durch „Magierzaubergrad“.
Seite 160
BETÄUBENDE FÄUSTE
Erledigt
„Treffen beide Angriffe und verursachen beiden auch Schaden,“
ändern in
„Trifft wenigstens einer der Angriffe und verursacht Schaden,“
Seite 163
WÜRGEGRIFF
Erledigt
Kategorie „Angriff“ streichen
Seite 165
MEISTER VIELER STILE
Erledigt
„Anforderungen Dies ist deine Handlung während deines Zuges.“ entfernen
„Auslöser Dein Zug beginnt.“ hinzufügen
KOMBINIERTE HALTUNG
Erledigt
„Eisenhaltung“ ersetzen durch „Berghaltung“
Seite 169
Überraschungsangriff
Erledigt
„so sind Kreaturen, die während der ersten Kampfrunde noch nicht reagiert haben, dir gegenüber Auf dem Falschen Fuß betroffen.“
ändern in
„so sind Kreaturen, die während der ersten Kampfrunde noch nicht gehandelt haben, dir gegenüber Auf dem Falschen Fuß betroffen.“
Fertigkeitstalente
Erledigt
„geraden“ entfällt
Seite 170
Waffentricks
Erledigt
„sowie in Waffenlosen Angriffen.“ ergänzen.
Unglaubliche Sinne
Erledigt
Stufe 13 anstatt Stufe 15
Verbessertes Entrinnen
Erledigt
Stufe 13 anstatt Stufe 15
Reihenfolge entsprechend angepasst
Seite 172
BEISPIELSCHURKE Gauner
Erledigt
ANFANGSTALENT
geändert in „Du bist der Nächste!“
Höherstufige Talente
„Wunden aufreißen (6.),“ ersetzen durch „Furcht ausnutzen (4.),“
Seite 174
BEISPIELSCHURKE Dieb
Erledigt
ANFANGSTALENT
geändert in „Fallenfinder“
Höherstufige Talente
ergänzt um „Unglaubliche Infiltration (18.)“
Seite 175
PUNKTGENAUE ANGRIFFE
Erledigt
Schaden von 1W4 auf 1W6 ändern.
Seite 177
UNBESCHRIEBENES BLATT
Erledigt
„solange die Entgegenwirkenstufe des Effektes nicht 20 oder höher ist.“
ändern in
„solange die Entgegenwirkenstufe des Effektes nicht 10 oder höher ist.“
Seite 186
BÖSES NIEDERSTRECKEN
Erledigt
Voraussetzungen ergänzen um „Gebote des Guten“
Seite 187
REITTIER HEILEN
Erledigt
Voraussetzungen ergänzen um „Stoßgebetzauber Hand auflegen“
EINGREIFENDER SCHILD
Erledigt
Voraussetzungen „Gebote des Guten, Göttlicher Verbündeter (Schild),“ streichen
Seite 188
WAFFE DER GERECHTIGKEIT
Erledigt
ergänzen um „Solltest du ein Paladin sein, so kommen auch alle Effekte eines Vergeltenden Angriffes zur Wirkung (z.B. Göttliches Niederstrecken).“
Seite 191
Während der Auszeit…
Erledigt
„Unterfangens Waffen und fallenartige Vorrichtungen her.“
ersetzen durch
„Unterfangens Waffen und fallenartige Vorrichtungen her und richtest Tiere ab.“
Seite 193
Erledigt
„Harter Hund“ ändern in „Gestählt“
Seite 194
Tabelle WALDLÄUFERTALENTE
Erledigt
„Flexibler Jägervorteil 18“ in „Doppelte Jägervorteil 18“ ändern und Zwischen „Fernschuss“ und „Führung des Jägers“ einsortieren.
Seite 201
Flexibler Jägervorteil
Erledigt
ändern in „Doppelte Jägervorteil 18“
„Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du einen weiteren, anderen Jägervorteil erhalten,“
ändern in
„Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du anderen Jägervorteil erhalten,“
Seite 204
TABELLE 3-18: PROGRESSION DES ZAUBERERS
Erledigt
Stufe 11 „Einfache Waffenexpertise,“ ersetzen durch „Waffenexpertise,“
Seite 206
Einfache Waffenexpertise
Erledigt
ändern in „Waffenexpertise“
Seite 211
Tabelle ZAUBERERTALENTE
Erledigt
„Schneller Zauber“ ersetzen durch „Schnelles Zauberwirken“
Seite 212
Schneller Zauber
Erledigt
ändern in „Schnelles Zauberwirken“
Seite 215
Dromaeosaurier
Erledigt
Verbessertes Manöver „Zuschnappender Angriff“ ändern in „Schnellender Angriff“
Seite 217
Vertraute
Erledigt
Ersten Absatz ergänzen um „Ein Vertrauter besitzt dieselbe Stufe wie du.“
Zweiten Absatz ergänzen um „Ein Vertrauter kann keine Angriffe ausführen.“
Seite 219
Zauberwirkende Archetypen
Erledigt
Unter „Grundlagenzauberei-Talent:“ einfügen:
„; dieses Talent verleiht dir das Klassenmerkmal Zauberei.“
Seite 222
OKKULTES WISSEN
Erledigt
„Zaubergrade“
ändern in
„Bardenzaubergrade“
Seite 223
DRUIDENZUGANG
Erledigt
Hinter „Du erlernst die Sprache Druidisch;“
einfügen
„ Nichtdruiden diese Sprache zu lehren, ist für dich ein Anathema.“
Seite 225
GÖTTLICHES WISSEN
Erledigt
„Zaubergrade“
ändern in
„Klerikerzaubergrade“
Seite 226
ARKANES WISSEN
Erledigt
„Zaubergrade“
ändern in
„Magierzaubergrade“
Seite 231
BLUTLINIENWISSEN
Erledigt
„Zaubergrade“
ändern in
„Zaubererzaubergrade“
Seite 233
Erledigt
den 2. Absatz ergänzen um:
„Solltest du mehrfach den Kompetenzgrad Geübt in derselben Kenntnisfertigkeit erlangen, weißt du die überzähligen Versionen anderen Kenntnissen zu.“
Seite 242
ERGREIFEN
Erledigt
„Voraussetzungen Du musst wenigstens eine freie Hand haben. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du.“
ändern in:
„Voraussetzungen Du musst wenigstens eine freie Hand haben, außer du nutzt die fragliche Hand bereits, um einer Kreatur den Zustand Gegriffen oder Gebunden zu verleihen. Dein Ziel darf maximal eine Größenkategorie größer sein als du. (in diesem Fall brauchst du keine extra freie Hand).“
Text:
„Du versuchst, einen Gegner mit deiner freien Hand zu packen. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen seinen Zähigkeits-SG ab. Du kannst die Aktion Ergreifen auch nutzen, um eine bereits von dir ergriffene Kreatur festzuhalten. „
ändern in:
„Du versuchst, einen Gegner mit deiner freien Hand zu packen. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen seinen Zähigkeits-SG ab. Du kannst die Aktion Ergreifen auch nutzen, um eine bereits von dir ergriffene oder gebundene Kreatur festzuhalten.“
Seite 246
DEMORALISIEREN
Erledigt
Kategorie „Furcht“ ergänzen
Seite 247
ALCHEMISTISCHEN GEGENSTAND IDENTIFIZIEREN
„Alchemistenausrüstung“ ersetzen durch „Alchemistenwerkzeuge“
Seite 248
ERSTE HILFE LEISTEN
Erledigt
„Voraussetzungen Du musst Heilerwerkzeuge besitzen (siehe Seite 290).“
ändern in:
„Voraussetzungen Du hast Heilerwerkzeuge in Händen oder trägst sie am Leib und hast eine freie Hand. (siehe Seite 290).“
Seite 249
SCHLEICHEN
Erledigt
Zeilenumbruch vor „Du besitzt auch weiterhin den Zustand Unentdeckt,…“ entfernen.
Seite 250
VERSTECKEN
Erledigt
„Sobald du etwas anderes als die Aktionen Schleichen, Verstecken oder Schritt nutzen, verlierst du den Zustand Versteckt. Solltest du die Aktion Angriff nutzt, besitzt die Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen den Angriff und erhältst du den Zustand Beobachtet.“
ersetzen durch:
„Sobald du etwas anderes als die Aktionen Schleichen, Verstecken oder Schritt nutzt, verlierst du den Zustand Versteckt. Solltest du die Aktion Angriff nutzen, besitzt die Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen den Angriff und erhältst du den Zustand Beobachtet.“
Seite 251
TIER ANWEISEN
Erledigt
„Die meisten Tiere kennen die Einfachen Aktionen Angriff, Aufstehen, Laufen, Springen und Suchen.“
ersetzen durch:
„Die meisten Tiere kennen die Einfachen Aktionen Angriff, Aufstehen, Laufen, Sich fallenlassen, Springen und Suchen.“
Seitte 259
EINHEITLICHE THEORIE
Erledigt
„Wann immer du eine Aktion oder ein Fertigkeitstalent einsetzt, das einen Fertigkeitswurf…„
ersetzen durch:
„Wann immer du eine Fertigkeitshandlung oder ein Fertigkeitstalent einsetzt, das einen Fertigkeitswurf…“
Seite 260
FELDSANITÄTER
Erledigt
Ergänzen:
„Anforderungen: Du hast Heilerwerkzeuge in Händen oder griffbereit.“
GEBUNDENES TIER
Erledigt
“(keinem Tiergefährten oder besonderen Tier)„
ersetzen durch:
“(keinem Tiergefährten oder besonderen Tier; das fragliche Tier muss dir gegenüber Freundlich oder Hilfsbereit eingestellt sein)“
Seite 261
GEFÄHRLICHES HALBWISSEN
Erledigt
ergänzen um:
„Ein Kritischer Fehlschlag bleibt hiervon unbetroffen.“
Seite 262
Erledigt
In der Tabelle:
„Alchemistischen Gegenstand herstellen“
ersetzen durch
„Alchemistische Gegenstände herstellen“
Seite 268
VERBINDUNGEN
Erledigt
Kategorie „Ungewöhnlich“ ergänzen
Seite 271
Gegenstände tragen und benutzen
Erledigt
Absatz ersetzen durch:
„Ein Charakter führt Gegenstände auf drei Arten mit sich: Gehalten, getragen oder verstaut. Gehaltene Gegenstände befinden sich in deinen Händen. Ein Charakter hat für gewöhnlich zwei Hände, was ihm erlaubt, je einen Gegenstand in jeder Hand zu halten oder einen zweihändigen Gegenstand mit beiden Händen zu halten. Getragene Gegenstände befinden sich in Taschen, Gürteltaschen, Bandoliers, Waffenscheiden usw., wo sie relativ schnell gezogen und wieder weggesteckt werden können. Verstaute Gegenstände befinden sich dagegen in Rucksäcken und ähnlichen Behältern, so dass der Zugang zu ihnen im Vergleich schwerer fällt. Eine Waffe zu ziehen oder einen getragenen Gegenstand hervorzuholen oder die Art und Weise, wie du einen Gegenstand trägst, zu ändern, erfordert für gewöhnlich eine Aktion vom Typ Interagieren (um jedoch einen Gegenstand fallen zu lassen, nutzt du stattdessen die Aktion Loslassen). Tabelle 6-2: Ausrüstung verändern (Seite 273) führt einige Arten auf, wie du die Weise, in der du Gegenstände hältst oder bei dir trägst, verändern kannst, und nennt auch die Anzahl der Hände, die dafür benötigt wird. Viele Arten der Benutzung von Gegenständen erfordern mehrere Aktionen. Um zum Beispiel einen Trank zu trinken, welchen du in einer Gürteltasche bei dir trägst, musst du zuerst eine Aktion des Typs Interagieren aufwenden, um ihn hervorzuziehen und dann eine zweite Aktion, um ihn zu trinken, wie in seinem Aktivierungseintrag beschrieben wird (siehe Seite 532).“
Seite 274
Last
Erledigt
„Eine Rüstung, welche du nur mit dir führt, aber nicht angelegt hast,“
ersetzen durch
„Eine Rüstung, welche du nur mit dir führst, aber nicht angelegt hast,“
Seite 280
Erledigt
Bei Kriegsflegel die Eigenschaft „Wirbelnd“ entfernen.
Seite 283
Erledigt
Leerzeile nach erstem Absatz entfernen.
Unter Parade:
„kannst du eine Interagieren-Aktion benutzen,“
ersetzen durch
„kannst du eine Aktion benutzen,“
Eigenschaft
„Reiter:„
ersetzen durch
„Reiterwaffe:“
Seite 287
Erledigt
Unter Absatz „Hände“ einfügen:
Werkzeuge
Du kannst einen Satz Werkzeuge leichter nutzen, indem du ihn trägt (z.B. Alchemisten- oder Heilerwerkzeuge). Dies gestattet dir, die Werkzeuge herauszuholen und wegzustecken als Teil der Handlung, mit der du sie einsetzt. Du kannst auf diese Weise bis zu 2 Lasteinheiten an Werkzeugen tragen; weitere Werkzeuge müssen verstaut werden oder erfordern eine Aktion vom Typ Interagieren, um sie zu benutzen. Solltest du Edle Kleidung tragen, kannst du maximal Werkzeug von Leichter Last tragen.
„Alchemistenausrüstung:„
ändern in:
„Alchemistenwerkzeuge:„
Sortierung anpassen.
Eintrag: „Bandelier:“ komplett streichen.
Fackel: ergänzen um „Eine Fackel brennt 1 Stunde lang.“
Seite 288
Erledigt
Abenteuerrucksack Preis von 7 SM auf 15 SM geändert.
„Erweitertes Alchemistenlabor“ ergänzen um „Stufe 3“
„Alchemistenausrüstung“ in „Alchemistenwerkzeuge“ geändert und Sortierung angepasst.
Bandelier streichen.
Edles Fernglas (Stufe 4) einrücken und Sortierung angepasst.
Gürteltasche streichen.
Phiole streichen
Ranzen streichen
Schlafsack Preis von 1 KM auf 2 KM geändert
Schriftrollenbehälter streichen
Seil ergänzen um 15 m
Waffenscheide streichen
Seite 289
Änderungen Alchemist:
Erledigt
Ersetze:
Preis 9 GM, 6 SM; Last 4 Last, 6 Leicht; Übrigbleibendes Geld 5 GM, 4 SM
Rüstung Beschlagene Lederrüstung
Waffen Dolch, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Alchemistenausrüstung, Bandelier,Handwerkerhandbuch (Grundlagen), 2 Sätze Krähenfüße, Waffenscheide
Optionen Reparaturwerkzeug (2 GM)
Gegen
Preis 8 GM,4 SM. 3 L;; Last 3 Last, 7 Leicht; Übrigbleibendes Geld 6 GM, 5 SM, 8 KM
Rüstung Beschlagene Lederrüstung
Waffen Dolch, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Alchemistenwerkzeuge, Handwerkerhandbuch (Grundlagen), 2 Sätze Krähenfüße, Waffenscheide
Optionen Reparaturwerkzeug (2 GM)
Änderungen Barbar:
Erledigt
Ersetze:
Preis 3 GM, 2 SM; Last 3 Last, 5 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 8 SM
Rüstung Fellrüstung
Waffen 4 Wurfspeere
Ausrüstung Abenteurerrucksack, 2 Waffenscheiden, Wurfhaken
Optionen Zweihandaxt (2 GM), Zweihänder(2 GM), Zweihandkeule (1 GM), oder Streitaxt und Stahlschild (3 GM)
Gegen
Preis 4 GM; Last 3 Last, 5 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM
Rüstung Fellrüstung
Waffen 4 Wurfspeere
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Wurfhaken
Optionen Zweihandaxt (2 GM), Zweihänder(2 GM), Zweihandkeule (1 GM), oder Streitaxt und Stahlschild (3 GM)
Änderungen Barde:
Erledigt
Ersetze
Preis 6 GM, 8 SM; Last 4 Last, 3 Leicht; Übrigbleibendes Geld 8 GM, 2 SM
Rüstung Beschlagene Lederrüstung
Waffen Dolch, Rapier, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Bandelier, tragbares Instrument, Waffenscheide
Gegen
Preis 7 GM,5 SM, 2 KM; Last 4 Last, 4 Leicht; Übrigbleibendes Geld 7 GM, 4 SM, 8 KM
Rüstung Beschlagene Lederrüstung
Waffen Dolch, Rapier, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, tragbares Instrument
Änderungen Druide
Erledigt
Ändere
Preis 3 GM, 7 SM; Last 4 Last, 4 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 3 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen 4 Wurfspeere, Langspeer
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Bandelier, Stechpalmen und Misteln
Optionen Heilerwerkzeuge (5 GM)
In
Preis 4 GM, 4 SM; Last 4 Last, 4 Leicht; Übrigbleibendes Geld 10 GM, 6 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen 4 Wurfspeere, Langspeer
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Stechpalmen und Misteln
Optionen Heilerwerkzeuge (5 GM)
Änderungen Kämpfer
Erledigt
Ändere
Preis 3 GM; Last 3 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 12 GM
Rüstung Fellrüstung
Waffen Dolch
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Waffenscheide, Wurfhaken
Optionen Langbogen mit 20 Pfeilen (6 GM, 2 SM), Zweihänder (2 GM), oder Langschwert und Stahlschild (3 GM)
In:
Preis 3 GM, 8 SM; Last 3 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 2 SM
Rüstung Fellrüstung
Waffen Dolch
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Wurfhaken
Optionen Langbogen mit 20 Pfeilen (6 GM, 2 SM), Zweihänder (2 GM), oder Langschwert und Stahlschild (3 GM)
Änderung Kleriker
Erledigt
Ändere
Preis 1 GM 5 SM; Last 1 Last, 3 Leicht; Übrigbleibendes Geld 13 GM
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Bandelier, Heiliges Symbol (Hölzern), 2 Sätze Krähenfüße
Optionen Die bevorzugte Waffe deiner Gottheit (siehe hierzu auch die Einträge zu den Gottheiten auf den Seiten 437-440; nutze die Preise aus diesem Kapitel), Fellrüstung (2 GM)
In
Preis 2 GM 2 SM; Last 1 Last, 3 Leicht; Übrigbleibendes Geld 12 GM, 8 SM
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Heiliges Symbol (Hölzern), 2 Sätze Krähenfüße
Optionen Die bevorzugte Waffe deiner Gottheit (siehe hierzu auch die Einträge zu den Gottheiten auf den Seiten 437-440; nutze die Preise aus diesem Kapitel), Fellrüstung (2 GM)
Änderung Magier
Erledigt
Ändere
Preis 1 GM, 2 SM; Last 2 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 8 SM
Waffen Kampfstab
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Materialkomponentenbeutel, Schreibzeug
Optionen Armbrust mit 20 Bolzen (3 GM, 2 SM)
In
Preis 3 GM; Last 2 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 12 GM
Waffen Kampfstab
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Materialkomponentenbeutel, Schreibzeug
Optionen Armbrust mit 20 Bolzen (3 GM, 2 SM)
Änderungen Mönch
Erledigt
Ändere
Preis 4 GM, 9 SM; Last 4 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 10 GM, 2 SM
Waffen Kampfstab, Langspeer
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Bandelier, Kletterausrüstung, schwacher Rauchstab, Wurfhaken
In:
Preis 5 GM, 3 SM; Last 3 Last, 2 Leicht; Übrigbleibendes Geld 9 GM,7 SM
Waffen 10 Wurfpfeile
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Kletterausrüstung, schwacher Rauchstab, Wurfhaken
Optionen: Stab (0 SM), Langspeer (5 SM)
Änderungen Schurke
Erledigt
Ändere
Preis 5 GM, 4 SM; Last 4 Last, 1 Leicht; Übrigbleibendes Geld 9 GM, 6 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen Dolch, Rapier
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Kletterausrüstung, Waffenscheide
Optionen Diebeswerkzeug (3 GM)
In
Preis 6 GM, 2 SM; Last 4 Last, 1 Leicht; Übrigbleibendes Geld 8 GM, 8 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen Dolch, Rapier
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Kletterausrüstung
Optionen Diebeswerkzeug (3 GM)
Änderungen Streiter
Erledigt
Ändere
Preis 3 GM, 8 SM; Last 3 Last, 7 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 2 SM
Rüstung Fellrüstung
Waffen Dolch, 4 Wurfspeere
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Brecheisen, Waffenscheide, Wurfhaken
Optionen Die bevorzugte Waffe deiner Gottheit (siehe hierzu auch die Einträge zu den Gottheiten auf den Seiten 437-440; nutze die Preise aus diesem Kapitel)
In
Preis 4 GM, 7 SM; Last 3 Last, 7 Leicht; Übrigbleibendes Geld 10 GM, 3 SM
Rüstung Fellrüstung
Waffen Dolch, 4 Wurfspeere
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Brecheisen, Wurfhaken
Optionen Die bevorzugte Waffe deiner Gottheit (siehe hierzu auch die Einträge zu den Gottheiten auf den Seiten 437-440; nutze die Preise aus diesem Kapitel), Stahlschild (2 GM)
Änderungen Waldläufer
Erledigt
Ändere
Preis 3 GM, SM; Last 3 Last, 3 Leicht; Übrigbleibendes Geld 5 GM, 9 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen Dolch, Langbogen mit 20 Pfeilen
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Waffenscheide
In
Preis 3 GM, 7 SM; Last 2 Last, 1 Leicht; Übrigbleibendes Geld 11 GM, 3 SM
Rüstung Lederrüstung
Waffen Dolch
Ausrüstung Abenteurerrucksack
Optionen Langbogen mit 20 Pfeilen (6 GM, 2 SM), Langschwert und Stahlschild (3 GM), 2 Kurzschwerter (1 GM 8 SM), Vorrichtungswerkzeug (5 GM)
Änderungen Zauberer
Erledigt
Ändere
Preis 1 GM, 6 SM; Last 1 Last, 6 Leicht; Übrigbleibendes Geld 12 GM, 9 SM
Waffen Dolch, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, Bandelier, 2 Sätze Krähenfüße, Waffenscheide
In
Preis 2 GM, 3 SM, 2 KM; Last 1 Last, 6 Leicht; Übrigbleibendes Geld 12 GM, 6 SM, 8 KM
Waffen Dolch, Schleuder mit 20 Schleuderkugeln
Ausrüstung Abenteurerrucksack, 2 Sätze Krähenfüße
Seite 290
Erledigt
Kerze: ergänzen um: “. Eine Kerze brennt 8 Stunden lang.“
Gürteltasche: streichen.
Seite 291
Erledigt
Phiole: streichen.
Satteltaschen: ergänzen um “. Die erste Lasteinheit in jeder Satteltasche zählt nicht gegen die Tragkapazität des fraglichen Reit- oder Lasttieres.“
Schriftrollenbehälter: streichen.
Seite 292
Erledigt
Waffenscheide streichen.
Seite 298
Illusionen
Erledigt
„Illusionszauber gehören fast immer zu Kategorie Mental.“
ersetzen durch
„Illusionszauber gehören nur selten zur Kategorie Mental.“
Seite 303
Erledigt
Neuer Absatz im Kasten
„Wirkt ein Charakter einen immanenten Zauber, kann er eventuelle Materialkomponenten durch Gestik ersetzen.“
Seite 306
Erledigt
Erhöhung (Grad)
„Kann der Grad des Zaubers erhöht werden, erscheinen die Effekte einer Erhöhung am Ende der Spielwerte.“
Ersetzen durch:
„Besitzt ein Zauber bei Erhöhung seines Grades zusätzliche Effekte, so werden diese am Ende der Spielwerte aufgeführt.“
Seite 318
AMEISENSTÄRKE
Erledigt
„Lasten“
ersetzen durch
„Lasteinheiten“
Seite 319
ANTIMAGISCHES FELD
Erledigt
Wirkungsbereich
„Ausstrahlung von 3 m“
ändern in
„Ausstrahlung von 3 m, welche auch dich betrifft“
AUFLÖSUNG
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Seite 323
BESCHWÖRUNG EINER PFLANZE ODER EINES PILZES
Erledigt
Ergänzen um:
„Du findest passende Kreaturen z.B. in den Monsterhandbüchern; dies gilt für alle Beschwörungzauber.“
Seite 325
BRENNENDE HÄNDE
Erledigt
„Wirkungsbereich Kegel von 5 m“
ändern in
„Wirkungsbereich Kegel von 4,5 m“
DÄMONENPEST
Erledigt
Phase 1
„Auslaugt (1 Tag);“
ändern in
„Auslaugt 1 (1 Tag);“
Seite 327
DRACHENGESTALT
Erledigt
Blau
Erwähnung von Schaden fett.
Seite 328
DURCHDRINGENDE OBSERVIERUNG
Erledigt
Ziele
„1 zu überwachendes Kreatur oder Objekt und bis zu 5 bereitwillige Kreaturen“
ersetzen durch
„1 zu überwachende Kreatur oder Objekt und bis zu 5 bereitwillige Kreaturen“
EINFLÜSTERUNG
Erledigt
„Erhöhung“
ersetzen durch
„Erhöhung (8.)“
EISKALTE DUNKELHEIT
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Seite 329
ELEMENTARGESTALT
Erledigt
Ergänze Kategorie „GESTALTWANDEL“
Seite 331
EXPLOSIVE FINSTERNIS
Erledigt
Objekte entfernen und entsprechend anpassen
FANATISCHER EIFER
Erledigt
Ergänze Kategorien „GEFÜHL MENTAL“
FARBWAND
Erledigt
Farben mit Zahlen versehen:
1. Rot
2. Orange
3. Gelb
4. Grün
5. Blau
6. Indigoblau
7. Violett
8. Würfle erneut.
Bitte FETT machen und wie die Farben nach links ziehen.
Seite 333
FESTMAHL KREIEREN
Erledigt
Ziele
„Bis zu 8 l nichtmagisches Wasser oder bis zu 5 Pfd Nahrung“
ersetzen durch
„Bis zu 8 l nichtmagisches Wasser oder bis zu 5 Pfd. Nahrung“
FEUERSAAT
Erledigt
Ersetze „Eichen“ durch „Eicheln“
FEUERWAND
Erledigt
„Wirkungsbereich 36 m“
ersetzen durch
„Reichweite 36 m“
Seite 334
FLAMMEN ERZEUGEN
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
FLAMMENKUGEL
Erledigt
Wirkungsbereich
„1 1,50-m-Feld“
ersetzen durch
„Feld mit 1,50 m Seitenlänge“
„In darauffolgenden Runden kannst du den Zauber aufrechterhalten und die Kugel auf ihrem Feld belassen oder sie zu einem anderen Feld innerhalb der Reichweite rollen und dort 3W6 Punkte Feuerschaden verursachen lassen.“
ersetzen durch
„In darauffolgenden Runden kannst du den Zauber aufrechterhalten und die Kugel auf ihrem Feld belassen oder sie bei der ersten Aufrechterhaltung in dieser Runde zu einem anderen Feld innerhalb der Reichweite rollen und dort 3W6 Punkte Feuerschaden verursachen lassen.“
FLEISCH ZU STEIN
Erledigt
„Wird eine Kreatur aufgrund der Verlangsamung durch den Zauber handlungsunfähig, erhält sie permanent den Zustand Versteinert.“
ändern in:
„Wird eine Kreatur aufgrund der Verlangsamung durch den Zauber handlungsunfähig, erhält sie permanent den nichtmagischen Zustand Versteinert.“
Seite 335
FLUGFÄHIGE GESTALT
Seite 336
GASFÖRMIGE GESTALT
Erledigt
„In diesem Zustand ist es amorph und verliert alle Gegenstandsboni auf die RK.“
ersetzen durch
„In diesem Zustand ist es amorph und verliert alle Gegenstandsboni auf die RK (nutze seine Ungerüstete Verteidigung).“
Seite 337
GEISTERHAFTES GERÄUSCH
Erledigt
„Traditionen Arkan, Natur“
ändern in
„Traditionen Arkan, Okkult“
Seite 339
GEISTERVERNICHTENDES LIED
Erledigt
“.“ hinter “(wie Konstrukte)„
GEIST ZERSTÖREN
Erledigt
“.„ hinter “(wie Konstrukte)„
GERÄUSCHEXPLOSION
Erledigt
Ergänzen mit
Erhöhung (+1) Der Schaden steigt um 1W10.
Seite 340
GLAUBENSKRISE
Erledigt
Den Absatz:
„Für die meisten Gottheiten gilt das Wirken dieses Zaubers auf einen Anhänger der eigenen Gottheit ohne wichtigen Grund als Anathema.“
Nicht einrücken
GLEISSENDES LICHT
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Seite 341
GÖTTLICHE ENERGIELANZE
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Seite 343
HALLUZINATION ERZEUGEN
Erledigt
„Aufwand Gesten, Verbal“
ändern in
Aufwand Gesten, Material
Seite 344
HAST
Erledigt
„Es erhält den Zustand Beschleunigt und kann in jeder Runde eine zusätzliche Aktion für die Aktionen Schreiten und Zuschlagen anwenden.“
ersetzen durch
Es erhält den Zustand Beschleunigt und kann in jeder Runde eine zusätzliche Aktion für die Aktionen Angreifen und Laufen anwenden.
HELDENMUT
Erledigt
„Ziele 1 humanoide Kreatur“
ersetzen durch
„Ziele 1 Kreatur“
Seite 345
IMPLOSION
Erledigt
„Wenn du den Zauber aufrechterhältst, muss“
ersetzen durch
„Wenn du den Zauber erstmals in einer Runde aufrechterhältst, musst“
Seite 346
KÄLTESTRAHL
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Seite 348
KREATUR BEHERRSCHEN
Erledigt
Fehlschlag ergänzen um:
„Das Ziel erhält für die Wirkungsdauer den Zustand Gesteuert.“
KREATUR BEZAUBERN
Erledigt
Erfolg ergänzen um:
“(siehe Seite 305).„
KREATUR LÄHMEN
Erledigt
Erfolg
„Das erhält den Zustand Betäubt 1.“
ersetzen durch:
„Das Ziel erhält den Zustand Betäubt 1.
Seite 352
MAGISCHE WAFFE
Erledigt
Ziele
„1 nichtmagische Waffe, die entweder nicht getragen oder von dir oder einem bereitwilligen Verbündeten geführt wird“
ändern in:
„1 Waffe, die entweder nicht getragen oder von dir oder einem bereitwilligen Verbündeten geführt wird“
MAMMUTHERDE
Erledigt
„AStar4478ngriffsmodifikator“
ändern in
„Angriffsmodifikator“
MASSAKER
Erledigt
„Kreaturen“
ersetzen durch
„lebende Kreaturen“
Seite 353
MONSTRÖSE GESTALT
Erledigt
„Erhöhung (4.)„
ändern in
„Erhöhung (9.)“
Seite 356
POLARSTRAHL
Erledigt
Neue Kategorie „OFFENSIV“
Ziel: Objekt entfernen
Ergänzen um:
„Bei einem Kritischen Treffer verursachst du doppelten Schaden, der Zustandswert für Ausgelaugt bleibt unbetroffen.“
PULSIERENDES MUSTER
Erledigt
„Aufwand Material, Verbal“
ersetzen durch
„Aufwand Gesten, Material“
Seite 358
REGENERATION
Erledigt
„Solange das Ziel diese Fähigkeit besitzt, kann es nicht durch erhaltenden Schaden sterben und sein Zustandsgrad für Sterbend kann 3 nicht überschreiten.“
ersetzen durch
„Solange das Ziel diese Fähigkeit besitzt, kann es nicht durch erhaltenden Schaden sterben und sein Zustandswert für Sterbend kann nicht auf einen Wert steigen, der es töten würde (dies stoppt Sterbend in der Regel bei einem Wert von 3).“
Seite 359
SÄUREPFEIL
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Ziel: Objekt entfernen
SÄURESPRITZER
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Ziel: Objekt entfernen
SANFTE RUHE
Erledigt
Ersetze Kategorie „VERWANDLUNG“ durch „NEKROMANTIE“
Seite 360
SCHEINKREATUR
Erledigt
Kategorie „RIECHBAR“ hinzufügen
Seite 361
SCHEINOBJEKT
Erledigt
Erhöhung (2.) ergänzen um: „Der Zauber erhält die Kategorie Riechbar.“
SCHILLERNDES MUSTER
Erledigt
„Aufwand Gesten, Verbal“
ersetzen durch
„Aufwand Gesten, Material“
Seite 362
SCHLEIER
Erledigt
Erhöhung (5.) und Erhöhung (7.)
„Er gehört zur Kategorie Hörbar.“
ersetzen durch:
„Er gehört zur Kategorie Hörbar und Riechbar.“
SCHLINGPFLANZENWUCHS
Erledigt
„Diese Ranke hat einen Angriffsradius von 4,50 Metern und führt einen Waffenlosen Angriff aus.“
ersetzen durch
„Diese Ranke hat einen Angriffsradius von 4,50 Metern und führt einen Nahkampfzauberangriffswurf aus.“
Seite 363
SCHNELLE SCHRITTE
Erledigt
Ersetze Kategorie „VERZAUBERUNG“ durch „VERWANDLUNG“
SCHOCKGRIFF
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Seite 364
SCHWÄCHESTRAHL
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
SCHWARZE TENTAKEL
Erledigt
„Aufwand Gesten, Material, Verbal“
Ersetzen durch:
„Aufwand Gesten, Material, Verbal“
„Ölige schwarze Tentakel erheben sich und versuchen, alle Kreaturen im Wirkungsbereich zu ergreifen.“
Ersetzen durch:
„Ölige schwarze Tentakel erheben sich und versuchen, alle Kreaturen im Wirkungsbereich einzufangen.“
„Bist du bei einer Kreatur erfolgreich, so gilt sie als Gegriffen und erleidet 3W6 Punkte Wuchtschaden.“
Ersetzen durch:
„Bist du bei einer Kreatur erfolgreich, so gilt sie als von einem Tentakel Gegriffen und erleidet 3W6 Punkte Wuchtschaden.““
Seite 365
SEELENFALLE
Erledigt
Anforderungen
„Schwarzer Saphir im Wert von mindestens der Stufe des Zieles x 100“
Ersetzen durch:
„Schwarzer Saphir im Wert von mindestens der Stufe des Zieles x 100 GM“
Seite 366
SONNENFEUER
Erledigt
Verweis auf Objekt entfernen
Den Absatz:
„Überlagert der Wirkungsbereich von Sonnenfeuer einen Bereich magischer Dunkelheit, versucht der Zauber, dem Dunkelheitseffekt entgegenzuwirken.“
Nicht einrücken. Er gilt generell.
Seite 368
SPRINGEN
Erledigt
Ersetze Kategorie „FORTBEWEGUNG“ durch „BEWEGUNG“
SPRÜHENDE FARBEN
Erledigt
Wirkungsbereich
„Kegel von 5 m“
Ersetze durch:
„Kegel von 4,5 m“
STEINWAND
Erledigt
Ersetze Kategorie „HERVORRUFUNG“ durch „BESCHWÖRUNG“
Seite 369
STICH DES PURPURWURMS
Erledigt
„Du verursachst der berührten Kreatur 6W6 Punkte Stichschaden und injizierst sie mit Purpurwurmgift.“
Ersetzen durch:
„Du verursachst der berührten Kreatur 3W6 Punkte Stichschaden und injizierst sie mit Purpurwurmgift.“
STILLE
Erledigt
„Aufwand Gesten, Verbal“
Ersetzen durch:
„Aufwand Gesten, Material“
Seite 370
STURM DER VERGELTUNG
Erledigt
Wirkungsbereich
„Explosion von 110 m“
Ersetzen durch:
„Explosion von 108 m“
„Eine massive Sturmwolke bildet sich in einer Explosion von 110 Metern in der Luft.“
Ersetzen durch:
„Eine massive Sturmwolke bildet sich in einer Explosion von 108 Metern in der Luft.“
Erhöhung (10.)
„Die Reichweite steigt auf 660 Meter und der Wirkungsbereich ist eine Explosion von 300 Metern.“
Ersetzen durch:
„Die Reichweite steigt auf 670 Meter und der Wirkungsbereich ist eine Explosion von 300 Metern.“
SYNÄSTHESIE
Erledigt
Den kompletten Effekt ersetzen mit:
Du reorganisierst die Sinne des Zieles auf überraschende Weise. Es nimmt Geräusche als Farbexplosionen, Gerüche als Geräusche usw. wahr. Dies hat drei Effekte. Das Ziel muss einen Willenswurf ausführen.
- Da das Ziel abgelenkt ist, muss es jedes Mal einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ausführen, wenn es eine Konzentrations-Aktion verwendet. Bei einem Fehlschlag schlägt die Aktion fehl und verfällt.
- Das Ziel hat Schwierigkeiten, sichtbare Sinneseindrücke zu verarbeiten, sodass alle Kreaturen und Objekte ihm gegenüber als Verborgen gelten.
- Das Ziel hat Schwierigkeiten sich zu bewegen. Es erhält den Zustand Unbeholfen 3, wodurch es einen Zustandsmalus von -3 Meter auf alle seine Bewegungsarten erleidet.
SZENISCHES TRUGBILD
Erledigt
Kategorie „RIECHBAR“ hinzufügen
„Aufwand Gesten, Verbal“
Ersetzen durch:
„Aufwand 10 Minuten Gesten, Verbal“
Seite 371
TELEKINETISCHER TRANSPORT
Erledigt
Ziele:
„1 Objekt von bis zu 80 Last und in keiner Dimension größer als 6 m.“
ändern in:
„1 Objekt von bis zu 80 Last und in keiner Dimension größer als 6 m, welches nicht im Besitz einer Kreatur sein darf“
TELEKINETISCHES GESCHOSS
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
TELEKINETISCHES KAMPFMANÖVER
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Seite 374
TOTE ERWECKEN
Erledigt
„Es erhält die Zustände Geschwächt 2, Kraftlos 2 und Unbeholfen 2, die 1 Woche lang anhalten.“
ersetzen durch:
„Es erhält die Zustände Ausgelaugt 2, Kraftlos 2 und Unbeholfen 2, die 1 Woche lang anhalten.“
TRÄUMENDE BEWUSSTSEINSERWEITERUNG
Erledigt
Kategorien „UNGEWÖHNLICH“ und „KAMPFUNFÄHIG“ entfernen
ÜBERWÄLTIGENDE AUSSTRAHLUNG
Erledigt
Bei Kritischer Fehlschlag die Einrückung entfernen.
Seite 375
UNBEGREIFLICHES LIED
Erledigt
Effekt ergänzen um:
„die Ziele müssen nur bei der ersten Aufrechterhaltung in der jeweiligen Runde Rettungswürfe ablegen.“
Seite 377
VERBORGENE SEITE
Erledigt
Ziele:
„1 Seite von bis zu 1 m² Größe“
ersetzten durch:
„1 Seite von bis zu 0,90 m² Größe“
VERBÜNDETER IM GLAUBEN
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Seite 378
VERFLUCHEN
Erledigt
„Ziele: Feinde im Wirkungsbereich“ entfernen
VERHÜLLENDER NEBEL
Erledigt
„Ziele Explosion von 6 m“
ersetzen durch
„Wirkungsbereich Explosion von 6 m“
Seite 380
VERSTRICKENDE RANKE
Erledigt
Kategorie „OFFENSIV“ hinzufügen
VISION DES UNTERGANGS
Erledigt
Rettungswurf:
„Willen“
ersetzen durch:
„WIL, einfach“
VORGETÄUSCHTER TOD
Erledigt
Aufwand:
Klammern um „Gesten“ entfernen.
Seite 381
VORZEICHEN
Erledigt
Traditionen: „Arkan“ in „Göttlich“ ändern
WAFFE DES GLAUBENS
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Ersten Absatz ergänzen um:
“(oder als Dolch oder Knüppel, solltest du keine Gottheit besitzen).“
WAHRE TREFFSICHERHEIT
Erledigt
Ziele:
„1 Kreatur“
ändern in:
„4 Kreature“
Effekt komplett ändern in:
„Du tauchst in die mögliche Zukunft der nächsten paar Sekunden ein, um zu verstehen, auf welche Weise dein Gegner einer Verletzung entgehen könnte. Dann teilst du eine Vision dieser Zukunft mit bis zu 4 Verbündeten. Wähle eine Kreatur. Wenn ein Ziel erstmals innerhalb der Wirkungsdauer dieses Zaubers einen Angriffswurf gegen die gewählte Kreatur ausführt, würfelt es zweimal und nutzt das bessere Ergebnis. Dabei ignoriert der Angreifer auch Situationsmali auf den Angriffswurf und ansonsten nötige Einfache Würfe, sollte die gewählte Kreatur den Zustand Verborgen oder Versteckt besitzen.“
Seite 382
WASSERSTRAHL
Erledigt
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
WEHGESCHREI DER TODESFEE
Erledigt
„Ziele Beliebige Anzahl von Kreaturen“ entfernen
Verweis auf „Ziel“ in den Erfolg und Fehlschlag Angaben durch „Kreatur“ ersetzen.
WINDSTOSS
Erledigt
Wirkungsdauer:
„Bis zum Ende deines nächsten Zuges“
ersetzen durch:
„Bis zum Beginn deines nächsten Zuges“
Seite 384
ZAUBERTRICK
Erledigt
Text ab:
„Zaubertrick ist nicht in der Lage,…„
nicht einrücken, gehört nicht zur Aufzählung.
Seite 385
ZORN DER NATUR
Erledigt
„Der SL darf entscheiden, dass…„
nicht einrücken, gehört nicht zur Aufzählung.
ZUNGEN
Erledigt
Erhöhung (7.)
„Studen“ ersetzen durch „Stunden“
Seite 386
ALLEGRO
Erledigt
Wirkungsdauer
„1 Minute“
ändern in:
„1 Runde“
Seite 387
BEHERRSCHER DES STURMS
Erledigt
Umbenennen in:
BEHERRSCHER DES STURMES
Wirkungsbereich
„Ausstrahlung von 30 m“
ändern in
„Ausstrahlung von 30 m, die auch dich betrifft“
„In jeder Runde, in der du diesen Zauber aufrechterhältst, kannst du einen der folgenden Effekte auswählen, der dann im Wirkungsbereich eintritt.“
ersetzen durch:
„In jeder Runde, in der du diesen Zauber aufrechterhältst, kannst du bei der ersten Aufrechterhaltung in der fraglichen Runde einen der folgenden Effekte auswählen, der dann im Wirkungsbereich eintritt.“
DORNENDICKICHT
Erledigt
„In jeder Runde, in der du diesen Zauber aufrechterhältst, kannst du einen der folgenden Effekte auswählen, der dann im Wirkungsbereich eintritt.“
ersetzen durch:
„In jeder Runde, in der du diesen Zauber aufrechterhältst, kannst du bei der ersten Aufrechterhaltung in der fraglichen Runde einen der folgenden Effekte auswählen, der dann im Wirkungsbereich eintritt.“
Seite 388
HEILSAME BEERE
Erledigt
Wirkungsdauer
„1 Tag“
ändern in
„10 Minuten“
Seite 389
AM PULS DER STADT
Erledigt
Reichweite:
„37 km“
ändern in
„37,5 km“
Seite 390
BEZAUBERNDE BERÜHRUNG
Erledigt
Ziele
„1 humanoide Kreatur, die dich attraktiv finden könnte“
ändern in:
„1 Kreatur, die dich attraktiv finden könnte“
Seite 391
BLENDENDER LICHTBLITZ
Aufwand
„Gesten, Verbal“
ändern in:
„Material, Verbal“
„Erhöhung (+1)„
ändern in:
„Erhöhung (3)“
Seite 392
ERZWUNGENE STILLE
Aufwand:
„Gesten, Verbal“
ersetzen durch:
„Gesten, Material“
FESSELNDE ANZIEHUNGSKRAFT
Hinzufügen:
„Erhöhung (+1) Erhöhe die Größe der Ausstrahlung und 4,50 m.“
FEUERSTRAHL
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Ziele:
„1 Kreatur oder Objekt“
ändern in:
„1 Kreatur“
Seite 393
GEHORSAMKEIT ERZWINGEN
Aufwand
“ Gesten, Verbal“
ändern in:
“ Gesten“
Wirkungsdauer
„1 Runde“
ändern in:
„Variiert“
Seite 395
MAGISCHER STEIN
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Seite 397
SEGEN DES HEILERS
„Wenn das Ziel durch einen Heilungszauber Trefferpunkte zurückerhält, steigt deren Anzahl um 1.“
ersetzen durch:
„Wenn das Ziel durch einen Heilungszauber Trefferpunkte zurückerhält, steigt deren Anzahl um 2.“
STRAHL AUS MONDLICHT
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Ziele:
„1 Kreatur oder Objekt“
ändern in:
„1 Kreatur“
Seite 398
WACHENDER ALBTRAUM
Kritischen Fehlschlag ergänzen um:
„Ist das Ziel Bewusstlos, wenn du diesen Zauber auf es wirkst, wacht es sofort auf, bevor es seinen Rettungswurf ablegt. Schlägt dieser Rettungswurf fehl, erhält es zusätzlich zu den oben genannten Effekten für 1 Runde den Zustand Fliehend.“
Seite 399
WAHRES WORT
„Die Aussage muss frei von jedem Versucht der Täuschung durch verdrehte Worte, Auslassungen usw. sein.“
ersetzen durch:
„Die Aussage muss frei von jedem Versuch der Täuschung durch verdrehte Worte, Auslassungen usw. sein.“
Seite 400
ENERGIEGESCHOSS
Ziele:
„1 Kreatur oder Objekt“
ändern in:
„1 Kreatur“
HAND DES LEHRLINGS
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
RUF DES GRABES
Ersetze Kategorie „ANGRIFF“ durch „OFFENSIV“
Kategorie „ARKAN“ hinzufügen
Seite 401
KI-SCHLAG
„Du wählst die Art des Schadens bei jedem Angriff von der folgenden Liste aus: Kraft, Positiv oder Rechtschaffen (nur bei rechtschaffener Gesinnung).“
ändern in:
„Du wählst die Art des Schadens bei jedem Angriff von der folgenden Liste aus: Kraft, Positiv, Negativ oder Rechtschaffen (nur bei rechtschaffener Gesinnung).“
Seite 404
BELEBTES GRÄBERFELD
Hinzufügen:
„Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6.“
Seite 405
FEENSTAUB
Effekt ersetzen durch:
„Du streust magischen Staub im Wirkungsbereich aus, sodass darin befindliche Kreaturen leichter zu täuschen sind. Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Willenswurf ablegen. Der Explosionsradius erhöht sich um 1,50 m für jede zusätzliche Aktion, die du zum Wirken verwendest.“
Seite 406
HEILIGENSCHEIN
Effekt ändern in:
„Du erhältst einen engelhaften Heiligenschein mit einer Aura, welche die vom Zauber Heilung ausgeteilte heilende Energie verstärkt. Verbündete innerhalb der Ausstrahlung, welche mittels Heilung geheilt werden, erhalten einen Zustandsbonus auf die zurückerlangten Trefferpunkte in Höhe des doppelten Grades des Heilungszaubers.“
„Erhöhung (+1) Der Zustandsbonus erhöht sich um 2.“ entfernen.
KIEFER DES VIELFRASSES
„Aufwand Gesten, Verbal“
ändern in:
„Aufwand Gesten, Verbal“
LEBENSKRAFT ENTZIEHEN
Ziele
„1 Kreatur“
ändern in:
„1 lebende Kreatur“
TRÄGER MORAST
Kategorie „RIECHBAR“ hinzufügen
Seite 411
DÜRRE
Kategorie „VERWANDLUNG“ hinzufügen
Neues Ritual einfügen:
EINKERKERUNG RITUAL 8
UNGEWÖHNLICH HERVORRUFUNG
Aufwand 1 Tag; Kosten Reagenzien zur Konstruktion des magischen Kerkers im Gesamtwert von 800 GM x Stufe des Ziels; Ritualteilnehmer 6
Primärer Wurf Arkane Künste (Legende) oder Okkultismus (Legende);
Sekundäre Würfe Gesellschaftskunde, Handwerkskunst
Reichweite 3 m; Ziel 1 der höchstens 16. Stufe
(Ro) Du führst ein Ritual durch, das eine Kreatur auf verschiedene Arten festsetzen kann. Manche Versionen dieses Rituals enthalten die Option für alle diese Arten, andere dagegen nur eine oder eine Auswahl. Unabhängig von der von dir angewendeten Art kann dem Effekt nicht entgegengewirkt werden. Befreiung ist allerdings imstande, ihn zu beenden. Manche Arten von Einkerkerung können jedoch mit anderen Methoden aufgehoben werden. Da das Ritual erfordert, dass das Ziel sich zu jeder Zeit innerhalb von 3 Metern Reichweite befindet, muss man es für gewöhnlich zunächst hilflos machen.
- Gefängnis Du verhinderst, dass das Ziel ein bestimmtes begrenztes Areal oder ein Bauwerk deiner Wahl (wie ein Gefängniszelle oder eine versiegelte Höhle) verlassen kann. Die Magie sorgt auch dafür, dass das Ziel nicht in der Lage ist, sein Gefängnis direkt oder indirekt zu beschädigen, um daraus zu entkommen. Sollte es von Kräften von außerhalb vollständig zerstört werden, kommt das Ziel frei. Bei manchen größeren oder natürlichen Gefängnissen ist dies jedoch unter Umständen nicht machbar.
- Ketten Du fesselst das Ziel mit Ketten. Es kann dadurch außer für das Sprechen keine Aktionen mehr ausführen. Andere Kreaturen, die sich ihm zu nähern, die Ketten zu beschädigen oder die gefangen Kreatur zu befreien versuchen, müssen einen Willenswurf ausführen. Bei einem Fehlschlag sind sich fortan nicht mehr imstande, die oben genannten Handlungen zu versuchen. Die Ketten besitzen einen Härtewert von 5 x der Zaubergrad von Einkerkerung und das Doppelte dieses Werts als Trefferpunkte. Das Ziel wird durch die Zerstörung der Ketten befreit.
- Schlummer (Schlafeffekt) Du versetzt das Ziel in ewigen Schlaf. Es hört auf zu altern und benötigt weder Flüssigkeit noch Nahrung. Das Ziel kann nur durch eine aufrichtige, körperliche Zurschaustellung von Zuneigung von einer Kreatur befreit werden, die es wahrhaftig auf romantische, geschwisterliche oder anderweitige Art liebt. Diese Art der Einkerkerung gehört zur Schule der Verzauberungsmagie.
- Temporale Stasis` Du versetzt das Ziel in eine Art Scheintod außerhalb des Zeitstroms. Es altert nicht und wird von keinem Effekt betroffen, der aus dem normalen Verlauf der Zeit stammt. Du darfst bei der Durchführung dieses Rituals einen Zeitraum festlegen, für dessen Verlauf die Stase anhält. Sie endet, wenn dieser Zeitraum abgelaufen ist. Anders als andere Arten von Einkerkerung kann man der temporalen Stase mit den Zaubern Hast oder Magie bannen entgegenwirken. Diese Art der Einkerkerung gehört zur Schule der Verwandlungsmagie.
- Objekt (9. Grad höher) Du lässt das Ziel entweder auf eine Größe von etwa 2,5 Zentimetern schrumpfen oder verwandelst es in eine körperlose Gestalt, deren Körper sich
unterhalb ihres Kopfes in Rauch auflöst. In beiden Fällen sperrst du das Ziel in einem Edelstein, einem Krug, einer Flasche, einer Lampe oder einem ähnlichen Behälter ein. Es altert nicht und benötigt weder Flüssigkeit noch Nahrung. Das Ziel ist sich jedoch seiner Umgebung bewusst und kann sich in seinem Behälter bewegen sowie sprechen. Davon abgesehen kann es keine Handlungen ausführen. Eine Zerstörung des Behälters tötet das Ziel, anstatt es zu befreien. Diese Art der Einkerkerung gehört zur Schule der Verwandlungsmagie.
- Oubliette (nur 10. Grad) Du versetzt das Ziel in eine Art Scheintod und begäbst es tief unter der Erdoberfläche und abseits der Realität, damit niemand es auf irgendeine Weise erreichen kann. Du verhinderst außerdem, dass Erkenntnismagie den Ort entdeckt, an dem das Ritual stattgefunden hat. Mächtige Magie wie Wunsch ist
imstande, besagten Ort zu enthüllen, jedoch nicht, das Ziel zu befreien. Dazu benötigt man ein Ritual der Befreiung des 10. Grades.
Kritischer Erfolg Du kerkerst das Ziel ein. Du darfst dazu eine Art der Einkerkerung verwenden, die für gewöhnlich 1 zusätzlichen Zaubergrad erfordert. Alternativ darfst du
alle Kreaturen einen Situationsmalus von -2 auf Würfe verleihen, die zur Durchführung des Rituals Befreiung nötig sind, mit dem das Ziel befreit werden soll.
Erfolg Du kerkerst das Ziel ein.
Fehlschlag Du kerkerst das Ziel nicht ein.
Kritischer Fehlschlag Du kerkerst dich selbst und die Ritualteilnehmer auf dieselbe Art ein, die du auf das Ziel anwenden wolltest.
Erhöhung (9.) Du darfst zusätzlich zu den anderen Arten die Objekt-Version von Einkerkerung verwenden. Das Ziel darf höchstens die 18. Stufe besitzen. Die Basiskosten steigen auf 2.000 GM.
Erhöhung (10.) Du darfst zusätzlich zu den anderen die Objekt- und die Oubliette-Version von Einkerkerung verwenden und eine Kreatur von maximal Stufe 20 zum Ziel machen. Die Basiskosten steigen auf 6.000 GM.
GEAS
Sekundäre Würfe
„Gesellschaftskunde oder Rechtskenntnis“
ändern in:
„Gesellschaftskunde oder Kenntnis (Recht)“
Seite 413
PFLANZENWACHSTUM
Sekundäre Würfe
„Landwirtschaftskenntnis oder Überlebenskunst“
ändern in:
„Überlebenskunst oder Kenntnis (Ackerbau)“
SAGENKUNDE
„Primärer Wurf Okkultismus (Experte);“
ändern in:
„Primärer Wurf Okkultismus (Meister);“
TIER ERWECKEN
Kritischer Erfolg
„Es wird aus Dankbarkeit für die Erweckung dir gegenüber Hilfreich.“
ändern in:
„Es wird aus Dankbarkeit für die Erweckung dir gegenüber Hilfsbereit.“
Seite 414
UNTOTE ERSCHAFFEN
„Ist der Untote intelligent und wird kein Scherge aus ihm, ist er aus Dankbarkeit für seine Erweckung dir gegenüber Hilfreich.“
ersetzen durch:
„Ist der Untote intelligent und wird kein Scherge aus ihm, ist er aus Dankbarkeit für seine Erweckung dir gegenüber Hilfsbereit.“
Seite 421
„Reconquista“
ersetzen durch
„Rekonquista“
Seite 422
Grafik mit Seite 429 tauschen
Seite 423
„Im Westen kontrollieren die fünf Stadtstaaten von Thuvia ein legendäres Artefakt namens Sonnenorchideenelixier, das beim Verzehr nahezu Unsterblichkeit verleiht.“
ersetzen durch:
„Im Westen kontrollieren die fünf Stadtstaaten von Thuvia eine legendäre alchemistische Mixtur namens Sonnenorchideenelixier, das beim Verzehr nahezu Unsterblichkeit verleiht.“
Seite 445
„Beispielsweise gibt dir eine Rüstung einen Gegenstandsbonus auf deine RK, während eine erweiterte Alchemistenausrüstung dir einen Gegenstandsbonus gibt, wenn du alchemistische Gegenstände herstellst.“
ersetzten durch:
„Beispielsweise gibt dir eine Rüstung einen Gegenstandsbonus auf deine RK, während Erweiterte Alchemistenwerkzeuge dir einen Gegenstandsbonus geben, wenn du alchemistische Gegenstände herstellst.“
Seite 446
Angriffswürfe
„Wenn du die Aktion Angriff oder eine andere Offensivaktion benutzt,“
Ersetzen durch:
„Wenn du die Aktion Angriff oder einen Zauberangriffswurf benutzt,“
Seite 449
GLÜCKS- UND UNGLÜCKSEFFEKTE
„Du kannst bei einem Wurf nie mehr als einen Glückseffekt und einen Unglückseffekt haben.“
ersetzen durch:
„Du kannst bei einem Wurf nie mehr als einen Glückseffekt oder einen Unglückseffekt haben.“
Seite 451
Schritt 1: Schaden auswürfeln und Modifikatoren, Boni und Mali anwenden
Am letzten Absatz ergänzen:
„Resistenzen u.ä. können den Schaden immer noch auf 0 reduzieren.“
Seite 452
Blutungsschaden
Am Ende des Absatzes ergänzen:
„Blutungsschaden endet automatisch, wenn du auf deine volle TP-Anzahl geheilt wirst.“
Seite 453
Schwächen
Nach dem ersten Absatz diesen Absatz einfügen:
„Solltest du eine Schwäche gegen etwas besitzen, das normalerweise keinen Schaden zufügt (z.B. Salz), so erleidest du bei Kontakt Schaden in Höhe des Wertes der Schwäche.“
Nichttödliche Angriffe
Am Ende des Absatzes ergänzen:
„Zauber und andere Effekte der Kategorie Nichttödlich, welche eine Kreatur auf 0 TP reduzieren, verleihen ihr den Zustand Bewusstlos, statt sie zu töten.“
Seite 454
Erschöpft:
„Deine Verteidigung ist geschwächt und du kannst dich beim Erforschen nicht fokussieren.“
ersetzen durch:
„Deine Verteidigung ist geschwächt. Wenn du Erschöpft bist, kannst du keine Erkundungsaktivitäten (siehe Seiten 479-480) ausführen.“
„Fremdgesteuert:“ ändern in: „Gesteuert“ und neu einsortieren.
Seite 456
„Auch Größerer Kreaturen haben einen größeren Angriffsradius:„
ersetzen durch:
„Auch Große oder größere Kreaturen haben einen größeren Angriffsradius:“
„Angriffsradien größer als 3 m werden normal gemessen: ein Angriffsradius von 6 m reicht diagonal 3 Felder weit, bei 7,50 m 4 Felder, und so weiter.“
ändern in:
„Angriffsradien größer als 3 m werden normal gemessen: ein Angriffsradius von 6 m reicht diagonal 3 Felder weit, bei 9 m 4 Felder, und so weiter.“
Seite 459
Erholungswürfe
„Dieser Wurf heißt Erholungswurf und der SG ist gleich 10 + dein aktueller Zustandswert für Sterbend.“
ersetzen durch:
„Dieser Wurf heißt Erholungswurf und der SG ist gleich 9 + dein aktueller Zustandswert für Sterbend.“
Seite 461
Heldenhafte Erholung
Am Ende ergänzen um:
„Ein bereits bestehender Zustandswert für Sterbend bleibt unberührt.“
Seite 468
Schritt 1: Beginn deines Zuges
„Führe sonstige Dinge aus, für die angegeben ist, dass sie zu Beginn deines Zuges geschehen.“
ersetzen mit:
„Führe sonstige Dinge aus, für die angegeben ist, dass sie zu Beginn deines Zuges geschehen, z.B. Zurückerlangung von TP durch Regeneration oder Schnelle Heilung.“
Seite 471
SUCHEN
Am Ende ergänzen um:
„Eine entdeckte Kreatur könnte Versteckt bleiben, statt Beobachtet zu werden, solltest du einen ungenauen Sinn verwenden oder falls ein Effekt wie z.B. Unsichtbarkeit vereitelt, dass das Ziel beobachtet werden kann.“
Seite 475
Gefälle, Hänge und Steigungen
„Ein Hang ist ein Gebiet, das steil genug ist, dass du Akrobatik zum Klettern einsetzen musst, um hinauf zu gelangen.“
ändern in:
„Ein Hang ist ein Gebiet, das steil genug ist, dass du Athletik zum Klettern einsetzen musst, um hinauf zu gelangen.“
Seite 480
ERKUNDUNGSAKTIVITÄTEN MIT FERTIGKEITEN
Alchemistischen Gegenstand identifizieren:
„Du benutzt Handwerkskunst und eine Alchemistenausrüstung, um einen alchemistischen Gegenstand zu identifizieren (Seite 247).“
ändern in:
„Du benutzt Handwerkskunst und Alchemistenwerkzeuge, um einen alchemistischen Gegenstand zu identifizieren (Seite 247).“
Seite 481
Umlernen
Den 3. Absatz ergänzen um:
„Manche Fälle von Umlernen von Klassenmerkmalen, wie das Ändern eines Zaubers im Zauberrepertoire, erfordern 1 Woche.“
Seite 517
TABELLE 10-13: TEMPERATUREFFEKTE
„Weniger bedeutender“
ersetzen durch:
„SChwacher“
Seite 521
Gefahren ausschalten
Ersten Absatz ergänzen um:
„Wie im Fall von Mechanismus ausschalten ist auch die Anwendung einer passenden anderen Fertigkeit eine Aktivität aus 2 Aktionen mit denselben Erfolgsstufen; der SL könnte aber bestimmen, dass die Aktivität andere Kategorien besitzt.“
Seite 523
„VERGIFTETES SCHLOSS“ Kompletten Block vertauschen mit: „HERABFALLENDER STEINBLOCK“
Seite 525
HENKERSKLINGE
Enthauptung:
“ (Angriff, Tod);“
ändern in:
“ (Offensiv);“
Nahkampf:
„Sägeblatt +40 (Tödlich 1W12),“
ändern in:
„Sägeblatt +40 (Tod, Tödlich 1W12),“
Seite 526
„VOLLLAUFENDE GRUBE“ Kompletten Block vertauschen mit: „TREIBSAND“
Seite 536
Herstellungsvoraussetzungen
Am Ende ergänzen um:
„Der SL könnte gestatten, mittels Handwerk einen Gegenstand zu einer höherstufigeren Version zu verbessern (z.B. einen Nimmervollen Beutel von Variante I zu II). Es ist aber nicht möglich, z.B. einen Aionenstein (Klare Spindel) zu einem (Orangen Prisma) zu verbessern. Die Kosten der Verbesserung entsprechen dem vollen Preisunterschied zwischen den beiden Versionen, der Fertigkeitswurf für Handwerkskunst nutzt den SG für die neue Stufe des Gegenstandes.“
TABELLE 11-1: SCHÄTZE NACH STUFEN
„Heiltrank, Minderer“
ändern in:
„Heiltrank, Geringer“
Seite 537
Permanentgegenstände der 3. Stufe
Entfernen:
„Schattenwandeln Rune 55 GM 585“
„Schmierig Rune 45 GM 586“
Seite 538
Permanentgegenstände der 5. Stufe
Einfügen:
„Schattenwandeln Rune 55 GM 585“
„Schmierig Rune 45 GM 586“
Seite 539
Permanentgegenstände der 8. Stufe
„Rüstungsarmschienen, Variante I Getragen 450 GM 607“
ändern in:
„Rüstungsarmschienen, Variante I Getragen 450 GM 572“
Seite 542
Verbrauchsgegenstände der 19. Stufe
„Lebenselixier, Wahres Elixier 3.000 GM 548“
ändern in:
„Lebenselixier, Wahres Elixier 8.000 GM 548“
Seite 544
Flächenschaden
Zweiten Absatz ersetzen mit:
„Wenn du zum Beispiel eine Schwache Säureflasche wirfst und dein Ziel triffst, erleidet die Kreatur 1W6 Punkte anhaltenden Säureschaden und als Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden. Alle anderen Kreaturen innerhalb von 1,50 m zur Zielkreatur erleiden durch den Flächenschaden 1 Punkt Säureschaden. Bei einem Kritischen Treffer erleidet das Ziel 2W6 Punkte anhaltenden Säureschaden, der Flächenschaden beträgt aber nach wie vor 1 Punkt. Verfehlst du das Ziel, so erleiden das Ziel und alle Kreaturen innerhalb von 1.50 m Entfernung zum Ziel nur 1 Punkt Flächenschaden. Bei einem Kritischen Fehlschlag erleidet niemand Schaden.“
Seite 547
FLINKHEITSMUTAGEN
„sowie auf Reflexwürfe und Fernkampfangriffswürfe,“
ersetzen durch:
„sowie auf Reflexwürfe und geschicklichkeitsbasierende Angriffswürfe,“
GEGENGIFT
Variante Mächtig:
ergänzen um Kategorie Heilung
Seite 548
LEBENSELIXIER
„Elixiere des Lebens beschleunigen die natürlichen Heilungsprozesse und das Immunsystem des Körpers.“
ersetzen durch:
„Elixiere des Lebens beschleunigen die natürlichen Heilungsprozesse und das Immunsystem des Körpers bei lebenden Kreaturen.“
„Variante Wahr; Stufe 19; Preis 3.000 GM“
ersetzen durch:
„Variante Wahr; Stufe 19; Preis 8.000 GM“
Seite 549
MEDIZIN
Variante Mächtig:
ergänzen um Kategorie Heilung
Seite 550
Kontaktarten
Verwundung:
„Ein Verwundungsgift wird aktiviert, indem man es auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufträgt, und es wirkt auf das Ziel der ersten Angriffsaktion,“
ersetzen durch:
„Ein Verwundungsgift wird aktiviert, indem man es auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufträgt, und es wirkt auf das Ziel des ersten Angriffes,“
Seite 551
KNOLLENBLÄTTERPILZPULVER
Nutzung:
„in 2 Händen gehalten“
ändern in:
„in 1 Hand gehalten“
KÖNIGSSCHLAF
Ersetze Kategorie „ANSTECKEND“ durch „AUSGEPRÄGT“
Seite 553
SCHWARZER LOTUSEXTRAKT
Ersetze Kategorie „ANSTECKEND“ durch „AUSGEPRÄGT“
TODESTRÄNEN
Ersetze Kategorie „ANSTECKEND“ durch „AUSGEPRÄGT“
Seite 557
INSTRUMENT DES MAESTROS
„Variante Einfach;“ ergänzen um “(SG27)„
„Variante Stark;“ ergänzen um “(SG38)„
Seite 558
SCHMETTERHORN
„erzeugst du eine auf eine Kreatur oder ein Ziel innerhalb von 9 m gerichtete Schmetternote.“
ersetzen durch:
„erzeugst du eine auf eine Kreatur innerhalb von 9 m gerichtete Schmetternote.“
„Du kannst noch lauter blasen, um in einem 9 m-Kegel eine intensive Schmetterwelle zu erzeugen,“
ersetzen durch:
„Du bläst noch lauter und erzeugst, in einem 9 m-Kegel eine intensive Schmetterwelle,“
UNBEWEGLICHES ZEPTER
Hinter „Aktivierung Interagieren;“ einfügen:
„Effekt: “
UNERSCHÖPFLICHE WASSERKARAFFE
Einfügen:
„Nutzung in 2 Händen gehalten;“
Seite 569
HEILERHANDSCHUHE
Effekt komplett ersetzen mit:
„Du kannst die Wunden einer bereitwilligen lebende, angrenzenden Kreatur behandeln und dadurch bei dieser Kreatur 2W6 +7 Trefferpunkte wiederherstellen. Dieser Effekt besitzt die Kategorien Heilung und Positiv. Mit dieser Heilung kannst du Untoten keinen Schaden zufügen.“
Seite 585
SCHATTENWANDELN
„Variante Schattenwandeln; Stufe 3; Preis 55 GM“
ändern in:
„Variante Schattenwandeln; Stufe 5; Preis 55 GM“
Seite 586
SCHMIERIG
„3+“ ändern in „5+„
„Variante Schmierig; Stufe 3; Preis 45 GM“
ändern in:
„Variante Schmierig; Stufe 5; Preis 45 GM“
Seite 587
GEISTER BERÜHREND
„denn diese unterliegen fast immer einer spezifischen Schwäche gegenüber Waffen mit dieser Rune.“
ändern in:
„da deren Schadensresistenz meistens von Waffen mit dieser Rune umgangen wird.“
Seite 590
GESCHOSSE ANZIEHENDER SCHILD
“(Härte 6, 24 TP, BW 12)„
ändern in:
“(Härte 10, 60 TP, BW 30)“
Aktivierung:
“ Interagieren;„
ersetzen durch:
“ Interagieren, einmal pro Minute;„
Seite 591
SCHMIEDEHÜTER
“(Härte 6, 24 TP, BW 12)„
ersetzten durch:
“(Härte 10, 40 TP, BW 20)„
Seite 601
HEILTRANK
Neue Kategorie „POSITIV“
Seite 612
Diverse Spielwerte
Am Ende ergänzen um:
„Ein Zauberstab besitzt Härte, BW und TP wie üblich für einen dünnen Gegenstand aus dem fraglichen Material (Seite 576).“
Seite 614
Mit einem Zauberstecken angreifen
„Wie Kampfstäbe können sie mit Runen graviert werden.“
ersetzen durch:
„Wie Kampfstäbe können sie mit Runen graviert werden; sind dabei aber auf Basisrunen beschränkt, sie können nicht mit Eigenschaftsrunen versehen werden.“
Seite 616
ZAUBERSTECKEN DER NEKROMANTIE
Variante Starker Zauberstecken der Nekromantie
„Grad 4 Entkräftung, Finstere Tentakel“
ersetzen durch:
„Grad 4 Finstere Tentakel, Vampirgriff“
Seite 620
Fliehend
„Solange du den Zustand Fliehen besitzt, kannst du die Aktionen Verzögern oder Vorbereiten nicht nutzen.;“
ersetzen durch:
„Solange du den Zustand Fliehend besitzt, kannst du die Aktionen Verzögern oder Vorbereiten nicht nutzen.;“
Seite 621
Liegend
„Du kannst liegend die Aktion In Deckung gehen nutzen, um dich zu ducken und Deckung gegen Fernkampfangriffe zu erlangen,“
ersetzen durch:
„Du kannst liegend die Aktion In Deckung gehen nutzen, um dich zu ducken und Starke Deckung gegen Fernkampfangriffe zu erlangen,“
„dies verleiht dir einen Situationsbonus von +4 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe“
ersetzen durch:
„dies verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe“
Unterstützte Erholung
Kompletten Absatz ersetzen durch:
„Du kannst Bemühungen unternehmen, um dich von Anhaltendem Schaden zu erholen. Ebenso kann dir ein Verbündeter helfen und dir so einen zusätzlichen Einfachen Wurf vor dem Ende deines Zuges ermöglichen. Du kannst nur einmal pro Runde von solcher Hilfe profitieren. Dies ist üblicherweise eine Aktivität, die 2 Aktionen erfordert, zudem muss die
fragliche Handlung nachvollziehbar (nach Maßgabe des SL) deine Chancen verbessern.
- Die unterstützende Handlung könnte einen Fertigkeits- oder anderen Wurf erfordern, um ihre Effizienz zu bestimmen. Möglicherweise willst du eine Flamme ersticken oder Säure abwaschen. Dies erlaubt dir dann augenblicklich einen zusätzlichen Einfachen Wurf. Der SL entscheidet, wie deine Hilfe sich auswirkt, wobei er die folgenden Beispiele als
Richtlinien nutzt:
- Senke den SG des Einfachen Wurfes auf 10 für eine besonders passende Form der Hilfe – z. B. wenn du in Flammen stehst und mit Wasser übergossen wirst.
- Beende den Zustand automatisch aufgrund der Art von Hilfe – z. B. beendet Heilung, die dich wieder auf dein TP-Maximum bringt, anhaltenden Blutungsschaden, oder wird anhaltender Feuerschaden beendet, wenn du dich in einen See stürzt und untertauchst.
- Die Anzahl an Aktionen, die nötig ist, um dir zu helfen, kann sinken oder steigen, sollte der Helfer besonders effektiv oder inkompetent sein.
Seite 623
Versteckt
Am Ende des ersten Absatzes einfügen:
„Misslingt der Einfache Wurf, scheitert auch die fragliche Handlung.“
Seite 629
Beschworen (Kategorie)
ändern in:
Herbeigezaubert (Kategorie)
mit folgendem Text:
Eine Kreatur, die mit einem Zauber oder Effekt der Schule der Beschwörungsmagie gerufen wird, erhält die Kategorie Herbeigezaubert. Eine herbeigezauberte Kreatur kann keine anderen Kreaturen beschwören oder herbeizaubern, Dinge von Wert erschaffen oder Zauber wirken, die einen Preis haben (z.B. Materialien verbrauchen). Die Kreatur erhält ferner die Kategorie Scherge. Sollte sie versuchen, einen Zauber zu wirken, dessen Grad gleich oder höher dem Grad des sie beschwörenden Zaubers ist, so überwindet dies die Magie der Beschwörung – der gewirkte Zauber scheitert und der Beschwörungszauber endet. Ansonsten verwendet die beschworene Kreatur die üblichen Regeln für Kreaturen ihrer Art. Sie greift deine Feinde in der Regel nach bestem Können an. Wenn du mit ihr kommunizieren kannst, kannst du versuchen, ihr Anweisungen zu geben, wobei der SL bestimmt, in welchem Umfang die Kreatur deinen Befehlen folgt. Nachdem du den Beschwörungszauber fertiggewirkt hast, nutzt die beschworene Kreatur augenblicklich ihre 2 Aktionen für diesen Zug. Herbeigezauberte Kreaturen können mittels verschiedener Zauber und Effekte gebannt werden. Sie werden automatisch gebannt, sollten sie auf 0 Trefferpunkte reduziert werden oder die Wirkungsdauer des Beschwörungseffektes enden. Eine herbeigezauberte Kreatur kann keine von ihr erzeugte Brut kontrollieren. Verschwindet die herbeigezauberte Kreatur, kehrt die Brut in ihren unveränderten Zustand (meistens als Leiche) zurück; bei Unklarheiten entscheidet der SL.
Seite 631
Erschöpft (Zustand):
„Deine Verteidigungen sind geschwächt und du kannst dich während der Erkundung nicht fokussieren. 620“
ersetzen durch:
„Deine Verteidigungen sind geschwächt. Wenn du Erschöpft bist, kannst du keine Erkundungsaktivitäten ausführen. 620“
Fluch (Kategorie):
„Flüche sind immer magisch und meisten das Ergebnis einer Falle oder eines Zaubers.“
ändern in:
„Flüche sind immer magisch und meistens das Ergebnis einer Falle oder eines Zaubers; sie können nur durch Effekte aufgehoben werden,
die speziell auf Flüche zielen.“
Seite 635
„Manipulieren (Kategorie)„
Ändern in:
„Handhaben (Kategorie)„
und entsprechend neu einsortieren
Letzten Satz ändern in:
„Handhaben löst oft Reaktionen aus.“
Einfügen:
„Nichttödlich (Kategorie) Ein Effekt dieser Kategorie ist Nichttödlich. Sollte er eine Kreatur auf 0 TP reduzieren, verleiht er ihr den Zustand Bewusstlos, statt sie zu töten. 453“
Seite 636
Einfügen:
„Riechbar Ein riechbarer Effekt kann nur Kreaturen betreffen, die ihn riechen können. Dies betrifft nur den riechbaren Teil des Effektes, der SL hat das letzte Wort.
Seite 640
Pathfinder Grundregelwerk (Second Edition)
„Designers“
ändern in:
„Authors“
Editors:
„Lacy Pellazar“
ändern in:
„Lu Pellazar“