Zweihandkeule Grundregelwerk 286
Nahkampf
Preis: 1 GM
Schaden: 1W10 W
Stärke: 0
Last: 2
Hände: 2
Gruppe: Keule
Härte: 0
TP(BW): 0 (0)
Viele zweihändige Keulen sind kunstvoll geschnitzt, andere jedoch sind wenig mehr als ein dicker, kräftiger Ast. Diese massiven Keulen sind zu schwer, um sie mit einer Hand zu führen.
Fortstoßen: Du kannst diese Waffe benutzen, um einen Gegner mit einem Athletikwurf fortzustoßen, selbst wenn du keine freie Hand hast. Dies benutzt den Angriffsradius der Waffe (falls dieser sich von deinem eigenen Angriffsradius unterscheidet) und addiert den Gegenstandsbonus der Waffe für Angriffswürfe als Gegenstandsbonus deinem Fertigkeitswurf für Athletik hinzu. Wenn du bei dem Versuch den Gegner zu stoßen einen Kritischen Fehlschlag erzielst, kannst du die Waffe fallen lassen, um statt des Kritischen Fehlschlages nur die Auswirkungen eines Fehlschlages zu erleiden.
Schwung: Du kannst den Schwung eines fehlgeschlagenen Angriffs mit dieser Waffe für deinen nächsten Angriff nutzen. Nachdem du bei einem Angriff mit dieser Waffe in deinem Zug nicht getroffen hast, erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriff mit dieser Waffe vor dem Ende deines Zuges.
Bestimmte Talente, Klassenmerkmale, Waffenrunen und andere Effekte können dir zusätzliche Vorteile verleihen, wenn du einen Angriff mit einer bestimmten Waffe ausführst und einen Kritischen Erfolg erzielst. Dies nennt sich Kritischer Spezialisierungseffekt. Der genaue Effekt hängt davon ab, zu welcher Waffengruppe deine Waffe gehört (siehe unten). Du kannst dich jederzeit entscheiden den Kritischen Spezialisierungseffekt nicht zu benutzen.
Keule: Du schleuderst dein Ziel bis zu 3 m von dir fort (du wählst die Entfernung). Dies zählt als Erzwungene Fortbewegung (siehe Seite 475).