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gefahr

VERWANDLUNGSFALLE 12
GRW 525
Falle Magisch
Heimlichkeit: SG 34 (Geübt)
Beschreinbung: Eine druidische Glyphe versucht, einen Eindringling in ein Tier zu verwandeln.
Ausschalten: Diebeskunst, SG 32 (Meister) (die Kraft der Glyphe harmlos ableiten), oder Magie bannen (6. Grad; Entgegenwirken- SG 30) (der Glyphe entgegenwirken)
RK0

Böswillige Verwandlung: (Naturmagie,Verwandlungsmagie); Auslöser:

Eine Kreatur bewegt sich innerhalb von 9 m zur Glyphe, ohne auf Druidisch die zum Passieren nötigen Worte auszusprechen

Effekt: Die Kreatur wird das Ziel von Böswillige Verwandlung (WIL, SG 32).


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