TREIBSAND 3
Grundregelwerk 526
Komplex Umgebung
Heimlichkeit: +12 (Geübt) (oder –10 und kein Mindestkompetenzgrad,
sollte die Oberfläche aufgewühlt sein)
Beschreinbung: Ein Bereich mit 4,50 m Seitenlänge aus Wasser und
Sand zieht Kreaturen nach unten, welche auf die Sandoberfläche
treten.
Ausschalten: Überlebenskunst, SG 18 (Geübt) (Aufwirbeln der
Oberfläche)
RK0
Eine Kreatur der Größenkategorie Riesig oder kleiner tritt auf die Treibsandfläche.
Effekt: Die auslösende Kreatur versinkt bis zur Hüfte im Treibsand. Sofern der Treibsand bisher seine Initiative nicht ausgewürfelt hat, tut er es nun.
(1 Aktion) Wenn der Treibsand an der Reihe ist, zieht er alle Kreaturen in seinem Wirkungsbereich nach unten. Eine Kreatur, die bis zur Hüfte eingesunken war, versinkt bis zum Hals, eine bis zum Hals eingesunkene Kreatur versinkt vollständig und muss den Atem anhalten, um nicht zu ersticken (siehe Seite 478).
Ein Kreatur im Treibsand kann einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Schwimmen gegen SG 20 ablegen, um ihren Zustand um einen Schritt zu verbessern (von untergetaucht zu bis zu den Schultern eingetaucht zu bis zur Hüfte eingetaucht; sollte die Kreatur nur bis zur Hüfte eingetaucht sein, kann sie sich 1,50 m weit bewegen). Bei einem Kritischen Fehlschlag wird die Kreatur stattdessen um einen Schritt nach unten gezogen. Kann eine Kreatur schwimmend dem Treibsand entkommen, entkommt sie auch der Gefahr, landet auf einem Feld angrenzend zum Treibsand und besitzt den Zustand Liegend. Andere Kreaturen können die gefangene Kreatur mittels Jemand anderem helfen unterstützen, z.B. indem sie ihr ein Seil zuwerfen oder versuchen, die Kreatur mit einem eigenen Fertigkeitswurf für Athletik gegen SG 20 herauszuziehen (die Ergebnisse sind dieselben, als hätte die Kreatur den Wurf abgelegt).
Rücksetzer:Die Gefahr zieht immer noch jeden nach unten, der in sie hineintritt, allerdings benötigt die Oberfläche des Treibsandes 24 Stunden, um sich wieder zu glätten und so verborgen zu werden.