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gefahr

SENSENKLINGEN 4
GRW 523
Falle Mechanisch
Heimlichkeit: SG 23 (Geübt)
Beschreinbung: Zwei in der Decke verborgenen, einer 4,50 m langen Linien folgenden Klingen, verbunden mit einem Stolperdraht
Ausschalten: Diebeskunst, SG 21 (Geübt) (pro Klinge)
RK21 REF: +8 ZÄH: +12

Härte 11, TP 44 (BW 22); Immunitäten: wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden

Herabsausende Sensenklingen: (Angriff); Auslöser:

Der Stolperdraht wird durchtrennt oder bewegt.

Effekt: Beide Klingen schwingen herab; jede Klinge greift alle Kreaturen auf ihrer Linie an.
Nahkampf Sensenklinge +17 (Tödlich 1W12), Schaden 2W12+4 Hiebschaden; kein Malus für Mehrfachangriffe.


Rücksetzer:

Die Falle setzt sich nach 15 Minuten zurück.

gefahr.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1