KLINGENSÄULE 4
Grundregelwerk 527
Falle Komplex Mechanisch
Heimlichkeit: +11 (Geübt) oder SG 26 (Experte), um die Steuerpaneele
zu finden
Beschreinbung: Im Boden ist eine Metallstange mit drei messerscharfen,
wirbelnden Klingen verborgen. Sie ist mit Auslösern in bis zu acht
Bodenfliesen und einem versteckten Kontrollpaneel innerhalb von
9 m verbunden.
Ausschalten: Diebeskunst, SG 21 (Geübt) (zweimal gegen die Säule)
oder Diebeskunst, SG 19 (Experte) (einmal beim Kontrollpaneel
zum Deaktivieren der ganzen Falle). Wird das Kontrollpaneel
beschädigt, kann niemand mehr über die Steuerung die Falle
ausschalten; ebenso kann die Falle sich nicht mehr automatisch
deaktivieren (siehe unten, Rücksetzer).
RK21 REF: +12 ZÄH: +10
Säulen-Härte 12, Säulen-TP 48 (BW 24); Paneel-Härte 5, Paneel-TP 20 (BW 10); Immunitäten: wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden
Hochfahrende Säule: (Angriff); Auslöser:
Eine Kreatur tritt auf eine der verbundenen Bodenfliesen.
Effekt: Die Falle fährt in einer Kreuzung des Rasters aus dem Boden und führt einen Klingenwirbelangriff gegen eine angrenzende Kreatur aus (sofern es eine gibt), dann würfelt sie die Initiative aus.
(3 Aktionen) Die Falle nutzt ihre erste Aktion für
einen Klingenwirbelangriff gegen jede angrenzende Kreatur,
die zweite Aktion zur Fortbewegung in eine zufällig bestimmte
Richtung (würfle 1W4, 1 = Norden, 2 = Osten usw.) und die dritte
für einen Klingenwirbelangriff gegen jede angrenzende Kreatur.
Die Falle erhält keinen Malus für Mehrfachangriffe.
Bewegungsrate 3 m
Nahkampf Wirbelklinge +12, Schaden** 2W10+5 Hiebschaden
Die Falle deaktiviert und setzt sich zurück nach 1 Minute.