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gefahr

KLINGENSÄULE 4
GRW 527
Falle Komplex Mechanisch
Heimlichkeit: +11 (Geübt) oder SG 26 (Experte), um die Steuerpaneele zu finden
Beschreinbung: Im Boden ist eine Metallstange mit drei messerscharfen, wirbelnden Klingen verborgen. Sie ist mit Auslösern in bis zu acht Bodenfliesen und einem versteckten Kontrollpaneel innerhalb von 9 m verbunden.
Ausschalten: Diebeskunst, SG 21 (Geübt) (zweimal gegen die Säule) oder Diebeskunst, SG 19 (Experte) (einmal beim Kontrollpaneel zum Deaktivieren der ganzen Falle). Wird das Kontrollpaneel beschädigt, kann niemand mehr über die Steuerung die Falle ausschalten; ebenso kann die Falle sich nicht mehr automatisch deaktivieren (siehe unten, Rücksetzer).
RK21 REF: +12 ZÄH: +10

Säulen-Härte 12, Säulen-TP 48 (BW 24); Paneel-Härte 5, Paneel-TP 20 (BW 10); Immunitäten: wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden

Hochfahrende Säule: (Angriff); Auslöser:

Eine Kreatur tritt auf eine der verbundenen Bodenfliesen.

Effekt: Die Falle fährt in einer Kreuzung des Rasters aus dem Boden und führt einen Klingenwirbelangriff gegen eine angrenzende Kreatur aus (sofern es eine gibt), dann würfelt sie die Initiative aus.


Ablauf:

(3 Aktionen) Die Falle nutzt ihre erste Aktion für einen Klingenwirbelangriff gegen jede angrenzende Kreatur, die zweite Aktion zur Fortbewegung in eine zufällig bestimmte Richtung (würfle 1W4, 1 = Norden, 2 = Osten usw.) und die dritte für einen Klingenwirbelangriff gegen jede angrenzende Kreatur. Die Falle erhält keinen Malus für Mehrfachangriffe.
Bewegungsrate 3 m
Nahkampf Wirbelklinge +12, Schaden** 2W10+5 Hiebschaden

Rücksetzer:

Die Falle deaktiviert und setzt sich zurück nach 1 Minute.

gefahr.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1