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grundregelwerk:spielleiten:abenteuervorbereitungen [2020/09/02 11:25] – angelegt admin | grundregelwerk:spielleiten:abenteuervorbereitungen [2024/06/02 07:51] (aktuell) – admin | ||
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+ | {{: | ||
====== Abenteuervorbereitungen ====== | ====== Abenteuervorbereitungen ====== | ||
+ | |||
+ | <wrap safety> | ||
Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen, | Ein Abenteuer ist eine abgeschlossene Sammlung von Handlungselementen, | ||
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oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass | oder Szenen zu streichen, von denen du weißt, dass | ||
sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden. | sie den Geschmack deiner Spieler nicht treffen würden. | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | **CHARAKTERE MIT EINSCHRÄNKUNGEN**\\ | ||
+ | Möglicherweise möchte ein Spieler einen Charakter mit einer Behinderung | ||
+ | spielen – sei es z.B. der blinde Schwertkämpfer oder | ||
+ | der einarmige Pirat – oder der SC erleidet eine Einschränkung im | ||
+ | Verlauf der Handlung. Arbeite mit dem Spieler zusammen, um | ||
+ | die Behinderung respektvoll darzustellen. Zustände wie Blind | ||
+ | und Taub eignen sich nicht für Charaktere, die mit solchen Einschränkungen | ||
+ | bereits langfristig leben. Alternative Regelvorschläge | ||
+ | sähen wie folgt aus: | ||
+ | |||
+ | **Blindheit oder Eingeschränkte Sicht**\\ | ||
+ | Ein blinder Charakter kann mittels Sicht nichts wahrnehmen. | ||
+ | Jene seiner Wahrnehmungswürfe, | ||
+ | automatisch Kritische Fehlschläge. Er ist immun gegen visuelle | ||
+ | Effekte und gegen die Effekte Geblendet und Blind. Möglicherweise | ||
+ | möchtest du ihm das Talent Blind kämpfen (siehe | ||
+ | Seite 125) als kostenloses Bonustalent geben.\\ | ||
+ | Ein Charakter mit eingeschränkter Sicht könnte einen Malus | ||
+ | von -2 oder -4 auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe erleiden. | ||
+ | Eine Brille oder ähnliche Gerätschaften könnten diesen | ||
+ | Malus reduzieren oder gänzlich aufheben. | ||
+ | |||
+ | **Taub oder Schwerhörig**\\ | ||
+ | Ein tauber Charakter kann mittels Gehör nichts wahrnehmen. | ||
+ | Seine auf Gehör basierenden Wahrnehmungswürfe scheitern | ||
+ | kritisch, zugleich ist er immun gegen hörbare Effekte. Er hatte | ||
+ | genug Übung, um verbale Komponenten für Zauber und Befehlsworte | ||
+ | zum Aktivieren magischer Gegenstände beisteuern zu | ||
+ | können. Sollte er aber eine Handlung mit hörbaren Elementen | ||
+ | ausführen, an die er nicht gewöhnt bzw. in welcher er ungeübt | ||
+ | ist, muss er einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen; bei einem | ||
+ | Misserfolg ist die Handlung verloren. Es ist empfehlenswert, | ||
+ | das Talent Zeichensprache (siehe Seite 269) und ggf. Lippenlesen | ||
+ | (siehe Seite 264) als kostenlose Bonustalente zu geben. Du | ||
+ | könntest zudem einem oder mehreren Charakteren das Talent | ||
+ | Zeichensprache als kostenloses Bonustalent geben.\\ | ||
+ | Ein schwerhöriger Charakter könnte einen Malus von -2 bis -4 | ||
+ | auf gehörbasierende Wahrnehmungswürfe erhalten. Hörhilfen | ||
+ | und ähnliches sind auf Golarion weniger weit verbreitet als Brillen. | ||
+ | |||
+ | **Fehlende Gliedmaßen**\\ | ||
+ | Manche magischen Gegenstände erfordern Gliedmaßen oder andere | ||
+ | Körperteile. Natürlich kannst du wo es Sinn macht bei manchen | ||
+ | Gegenständen auch eine alternative Version gestatten, so | ||
+ | dass es von magischen Stiefeln vielleicht auch eine Armschienenversion | ||
+ | gibt, welche ein Charakter ohne Beine tragen könnte.\\ | ||
+ | Ein Charakter mit einer fehlenden Hand oder einem fehlenden | ||
+ | Arm muss möglicherweise 2 Aktionen aufwenden, um mit einem | ||
+ | Gegenstand zu interagieren, | ||
+ | auf andere Weise kompensieren (dies geht natürlich stets von | ||
+ | normalen, zweiarmigen Humanoiden aus). Er kann keine Waffe | ||
+ | führen, die dazu zwei Hände erfordert. Ein Charakter könnte eine | ||
+ | Arm- oder Handprothese erlangen und so das Fehlen der Gliedmaße | ||
+ | ganz oder teilweise ausgleichen.\\ | ||
+ | Ein fehlendes Bein bzw. ein fehlender Fuß kann zu einem | ||
+ | Malus auf die Bewegungsrate führen, der in der Regel mittels | ||
+ | einer Prothese ausgeglichen werden kann. Sollte ein Charakter | ||
+ | keine Beine besitzen, könnte er einen Rollstuhl oder ein verlässliches | ||
+ | Reittier nutzen oder mittels Magie schweben oder fliegen. | ||
+ | |||
+ | **Geisteskrankheiten und chronische Krankheiten**\\ | ||
+ | Manche Behinderungen, | ||
+ | Krankheiten, | ||
+ | Geisteskrankheiten sind ein besonders heikles Thema, da sie in | ||
+ | der Vergangenheit häufig falsch und/oder unsensibel dargestellt | ||
+ | wurden. Achte auf die Absichten der Spieler und wie ihre Darstellung | ||
+ | sich auf andere Spieler auswirken könnte.</ | ||
+ | |||
+ | ===== Abenteuer erstellen ===== | ||
+ | |||
+ | Das Erstellen eigener Abenteuer ist weitaus herausfordernder | ||
+ | als die Verwendung eines veröffentlichten Abenteuers. Zugleich | ||
+ | kannst du dich dabei aber selbst ausdrücken, | ||
+ | werden und alles direkt an deine Spieler und ihre Charaktere | ||
+ | anpassen. Weiter hinten in diesem Kapitel findest du Richtlinien | ||
+ | zum Erstellen und Leiten von Begegnungen, | ||
+ | von Schätzen und Einschätzen von Schwierigkeitsgraden, | ||
+ | dir beim Erstellen eigener Abenteuer zu helfen. | ||
+ | |||
+ | Dabei kannst du an verschiedenen Stellen beginnen – vielleicht | ||
+ | strickst du die Handlung um einen Widersacher und seine Motive | ||
+ | herum. Oder die Gruppe beginnt an einem interessanten Ort, an | ||
+ | dem Gegner und Herausforderungen auf die Entdecker warten. | ||
+ | |||
+ | ==== Örtlichkeiten ==== | ||
+ | |||
+ | Einprägsame Hintergrundwelten können mittels mysteriöser | ||
+ | und fantastischer Orte die Neugier der Spieler wecken. Die Erkundung | ||
+ | jeder Örtlichkeit sollte dabei ein besonderer Leckerbissen | ||
+ | sein und nicht mühselige Arbeit, weil die SC einen Ort | ||
+ | nach dem anderen abklappern müssen. Wenn du einen Ort | ||
+ | beschreibst, | ||
+ | Einzelheiten, | ||
+ | natürliche Orientierungspunkte, | ||
+ | Pflanzenleben, | ||
+ | beschreibst, | ||
+ | |||
+ | Neben Monstern und Beute können Örtlichkeiten für die | ||
+ | Umgebung übliche Umstände wie Schneestürme, | ||
+ | und andere Gefahren enthalten. Diese Herausforderungen | ||
+ | sollten zum Handlungsort passen – z.B. Dornenhecken in | ||
+ | einer überwucherten Burgruine, mehr oder weniger große und | ||
+ | tiefe Säurepfützen in einem verfluchten Sumpf oder magische | ||
+ | Fallen in der Gruft eines paranoiden Magiers. Regeln für Umgebungsgefahren | ||
+ | findest du ab Seite 512 und die für sonstige | ||
+ | Gefahren ab Seite 520. | ||
+ | |||
+ | ==== Begegnungen ==== | ||
+ | |||
+ | Eine gute Abfolge an Begegnungen bildet das Rückgrat deines | ||
+ | Abenteuers. Begegnungen enthalten oftmals Kämpfe mit anderen | ||
+ | Kreaturen, können aber auch andere Gefahren beinhalten oder | ||
+ | gesellschaftliche Begegnungen, | ||
+ | Worten duellieren. Im Folgenden findest du Regeln für das Erstellen | ||
+ | von Begegnungen passend zur Stufe deiner Gruppe. | ||
+ | |||
+ | Manche Abenteuer haben eine klare und direkte Progression | ||
+ | mit Begegnungen, | ||
+ | bestimmten Reihenfolge eintreten. Andere können von der | ||
+ | Gruppe in beliebiger Reihenfolge erkundet werden, z.B. ein | ||
+ | Gewölbe aus verbundenen Räumen, so dass die Gruppe auch | ||
+ | den Herausforderungen in beliebiger Reihenfolge begegnen – | ||
+ | oder ihnen ganz aus dem Weg gehen – könnte. Die meisten | ||
+ | Abenteuer fallen irgendwo zwischen diese Extreme, besitzen | ||
+ | aber stets einige Schlüsselbegegnungen, | ||
+ | definitiv zu tun bekommen, während die anderen Begegnungen | ||
+ | optional sind. | ||
+ | |||
+ | <WRAP right box 30%> | ||
+ | **SELTENHEIT UND ZUGANG**\\ | ||
+ | Das Seltenheitssystem dient zwei Zwecken: Es soll ausdrücken, | ||
+ | wie gewöhnlich oder selten bestimmte Zauber, Kreaturen oder | ||
+ | Gegenstände in der Spielwelt sind, und es gibt dir ein einfaches | ||
+ | Werkzeug in die Hand, um die Komplexität in deiner Kampagne | ||
+ | zu kontrollieren. Ungewöhnliche und seltene Optionen sind nicht | ||
+ | mächtiger als andere Optionen derselben Stufe, sie sind aber | ||
+ | auf der Welt weniger verbreitet oder erschweren verschiedene | ||
+ | Arten von Geschichten. So könnte es z.B. herausfordernder sein, | ||
+ | ein auf Geheimnissen basierendes Abenteuer zu leiten, wenn ein | ||
+ | Spieler einen ungewöhnlichen Zauber wie z.B. Böses entdecken | ||
+ | wirken kann. | ||
+ | |||
+ | Teile den Spielern zu Beginn der Kampagne mit, wie du es | ||
+ | mit den Seltenheiten halten willst. Sofern du es nicht anders bestimmst, | ||
+ | können die Spieler aus allen gewöhnlichen Optionen | ||
+ | wählen, die ihnen ihre Entscheidungen hauptsächlich hinsichtlich | ||
+ | Abstammung und Klasse eröffnen. Ein Charakter, der sich | ||
+ | hinreichend anstrengt, sollte letztendlich eine ungewöhnliche | ||
+ | Option finden, während eine seltene Option immer eine besondere | ||
+ | Belohnung darstellt. Jenseits dieser Richtlinie kannst du | ||
+ | den Zugang so freigiebig vergeben, wie du möchtest; manche SL | ||
+ | eröffnen alle ungewöhnlichen und seltenen Optionen. Solltest du | ||
+ | dir nicht sicher sein, so schau dir die jeweiligen ungewöhnlichen | ||
+ | oder seltenen Elemente an, ehe du sie einem Spieler zugänglich | ||
+ | machst oder als Belohnungen ausgibst. | ||
+ | |||
+ | **Belohnungen**\\ | ||
+ | Du kannst ungewöhnliche und seltene Regelelemente als Belohnungen | ||
+ | für Charaktere nutzen. Diese haben zwar denselben | ||
+ | Wert und etwa dieselbe Macht wie andere Schätze derselben | ||
+ | Preisklasse, | ||
+ | Landen kommen oder über ungewöhnliche oder überraschende | ||
+ | Fähigkeiten verfügen. | ||
+ | |||
+ | Gegenstände eignen sich am ehesten für ungewöhnliche oder | ||
+ | seltene Belohnungen, | ||
+ | oder seltenen Zauber zum Dank lehren oder der | ||
+ | Gruppe helfen, sich auf einen bestimmten Gegner vorzubereiten. | ||
+ | Ebenso kannst du ungewöhnliche oder seltene Gegenstände | ||
+ | mit weiteren Vorteilen verbinden. Sollte z.B. ein SC eine seltene | ||
+ | Pflanze mit okkulten Anwendungen erlangen, könntest du | ||
+ | zudem entscheiden, | ||
+ | Kräuterkunde verdienen kann, da sie ihm ermöglicht, | ||
+ | Mixturen herzustellen. | ||
+ | |||
+ | **Unterschiedliche Örtlichkeiten**\\ | ||
+ | Die Seltenheitsgrade in diesem Band gehen davon aus, dass | ||
+ | du deine Abenteuer auf Golarion in der Region der Inneren See | ||
+ | leitest, wo die meisten Pathfinderkampagnen spielen. Diese | ||
+ | Seltenheitsgrade passen auch zu den üblichen westlichen mittelalterlichen | ||
+ | Fantasyspielen. Sollte deine Kampagne allerdings | ||
+ | anderswo auf Golarion (siehe auch Kapitel 8) spielen, möchtest | ||
+ | du möglicherweise die Seltenheitseinstufungen ändern, um z.B. | ||
+ | eine nichtmenschliche Kultur zu betonen oder in einem Fantasyhintergrund | ||
+ | mit anderen Wurzeln zu spielen, etwa einem auf | ||
+ | der chinesischen Kultur basierenden Wuxiaspiel. Diese Veränderungen | ||
+ | betreffen zumeist einfache Gegenstände. Wenn | ||
+ | deine Kampagne z.B. in einer Zwergenfestung beginnt, könntest | ||
+ | du alle Waffen der Kategorie Zwerg als Gewöhnlich einstufen. | ||
+ | Du solltest Seltenheitsgrade frei ändern, um sie dem Thema | ||
+ | deiner Kampagne anzupassen, dies aber natürlich auch deinen | ||
+ | Spielern mitteilen. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ==== Schätze ==== | ||
+ | |||
+ | Dein Abenteuer sollte eine passend zur Stufe der Charaktere | ||
+ | bestimmte Menge an Schätzen ausschütten. Die Richtlinien | ||
+ | hinsichtlich der Schatzverteilung findest du auf Seite 508. Du | ||
+ | kannst so alle möglichen Schätze ausgeben, seien es Schatzhorte | ||
+ | von Monstern, mitgeführte Dinge von Gegnern oder Belohnungen | ||
+ | von Auftraggebern. Die Schätze sollten dabei über | ||
+ | das Abenteuer verteilt sein, statt quasi auf einem Haufen zu | ||
+ | liegen. Auf diese Weise werden die Spieler schrittweise belohnt | ||
+ | und können sich in vielen kleinen Schritten verbessern, statt | ||
+ | Riesensprünge z.B. erst nach vielen Spielstunden zu machen. | ||
+ | |||
+ | ===== Begegnungen erstellen ===== | ||
+ | |||
+ | Die häufigste Art von Begegnung ist eine Kampfbegegnung, | ||
+ | welcher die SC anderen Kreaturen gegenüberstehen. Kampfbegegnungen | ||
+ | unterliegen strengen Regeln; die folgenden | ||
+ | Richtlinien werden dir helfen, für deine Gruppe passenden | ||
+ | Herausforderungen mit Kampfbegegnungen zu erstellen. Das | ||
+ | Ausarbeiten von Begegnungen mit Gefahren funktioniert auf | ||
+ | dieselbe Weise. Gesellschaftliche Begegnungen verlaufen dagegen | ||
+ | freier und werden von dir als SL entwickelt. | ||
+ | |||
+ | Um eine Kampfbegegnung zu erstellen, bestimmst du zuerst, | ||
+ | wie die Begegnung in das Abenteuer als Ganzes passt. Dann | ||
+ | schätze den Bedrohungsgrad der Begegnung ein und ordne sie | ||
+ | einer der folgenden fünf Kategorien zu: | ||
+ | |||
+ | **Triviale** Begegnungen sind so einfach, dass die Charaktere sich | ||
+ | schon anstrengen müssen, um zu verlieren; sie sollten nicht einmal | ||
+ | sonderliche Ressourcen verbrauchen müssen. Diese Begegnungen | ||
+ | funktionieren am besten zum Aufwärmen oder als Erinnerung | ||
+ | daran, wie toll und großartig die Charaktere sind. Eine triviale | ||
+ | Begegnung kann aber immer noch Spaß machen, daher ignoriere | ||
+ | sie nicht, nur weil sie keine echte Bedrohung darstellt. | ||
+ | |||
+ | **Weniger gefährliche** Begegnungen besitzen einen gewissen | ||
+ | Schwierigkeitsgrad und verbrauchen im Regelfall auch ein paar | ||
+ | Ressourcen der Gruppe. Es sollte aber selten oder nur die Folge | ||
+ | miserabler Taktik auf Seiten der ganzen Gruppe sein, dass diese | ||
+ | Begegnungen ernsthaft bedrohlich werden. | ||
+ | |||
+ | **Durchschnittliche** Begegnungen sind ernsthafte Herausforderungen | ||
+ | für die Charaktere, dürften sie aber nur selten überwältigen. | ||
+ | In der Regel benötigen die Charaktere gute Taktiken | ||
+ | und müssen ihre Ressourcen weise einsetzen, um eine durchschnittliche | ||
+ | Begegnung zu überstehen und ohne Rast sich einer | ||
+ | weiteren, härteren Herausforderung zu stellen. | ||
+ | |||
+ | **Ernsthafte** Begegnungen sind die härtesten Begegnungen, | ||
+ | die meisten Gruppen mit gewisser Beständigkeit überstehen | ||
+ | können. Diese Begegnungen eignen sich am besten für wichtige | ||
+ | Momente in deiner Handlung, z.B. einen Endkampf. Pech, | ||
+ | schlechte Taktik oder mangelnde Ressourcen aufgrund früherer | ||
+ | Begegnungen können bei ernsthaften Begegnungen das Blatt | ||
+ | rasch wenden, daher sollte eine weise Gruppe sich stets einen | ||
+ | Ausweg offenhalten. | ||
+ | |||
+ | **Extreme** Begegnungen sind so gefährlich, | ||
+ | den Charakteren ernsthaft Paroli bieten können, | ||
+ | insbesondere wenn die Gruppe kaum noch Ressourcen besitzt. | ||
+ | Deshalb sind sie meistens zu herausfordernd. Eine extreme Begegnung | ||
+ | könnte für eine ausgeruhte Gruppe geeignet sein, welche | ||
+ | keine Rücksicht auf ihre Ressourcen nehmen muss, sich als | ||
+ | entscheidende Begegnung am Ende einer Kampagne oder für | ||
+ | eine Gruppe erfahrener Spieler eignen, die fortgeschrittene Taktiken | ||
+ | und Teamwork nutzen. | ||
+ | |||
+ | ==== EP-Budget ==== | ||
+ | |||
+ | Sobald du einen Bedrohungsgrad ausgewählt hast, geht es an | ||
+ | die Zusammenstellung der Begegnung. Du verfügst basierend | ||
+ | auf dem Bedrohungsgrad über ein EP-Budget und jede Kreatur | ||
+ | kostet einen Teil dieses Budgets. Beginne mit den Monstern | ||
+ | oder NSC, die für die Begegnung am wichtigsten sind, und | ||
+ | entscheide dann, wie du den Rest deines Budgets verbrauchst. | ||
+ | Viele Begegnungen werden dein Budget nicht genau ausschöpfen | ||
+ | oder leicht überschreiten, | ||
+ | nahekommen. Das EP-Budget richtet sich nach einer Gruppe | ||
+ | von vier Charakteren. Sollte deine Gruppe größer oder kleiner | ||
+ | sein, so orientiere dich an den Richtlinien für Unterschiedliche | ||
+ | Gruppengrößen weiter unten. | ||
+ | |||
+ | ==== Kreaturen auswählen ==== | ||
+ | |||
+ | Sieht man von den ungewöhnlichsten Umständen ab, wählst | ||
+ | du für deine Begegnung Kreaturen innerhalb eines Bereichs | ||
+ | von 4 Stufen unter und über der Stufe der SC (siehe Tabelle | ||
+ | 10-2: Kreaturen-EP und Rolle). Jede Kreatur spielt in deiner | ||
+ | Begegnung eine Rolle – die einen sind niedere Lakaien, andere | ||
+ | mächtige Endgegner, welche es möglicherweise allein mit der | ||
+ | ganzen Gruppe aufnehmen können. | ||
+ | |||
+ | Jede Kreatur kostet EP aus deinem EP-Budget für die fragliche | ||
+ | Begegnung, basierend auf ihrer Stufe im Verhältnis zu | ||
+ | den Stufen der Charaktere in deiner Gruppe. Wenn die SC | ||
+ | z.B. auf der 5. Stufe sind, wäre eine Kreatur der 2. Stufe eine | ||
+ | „Gruppenstufe – 3“-Kreatur und damit ein Lakai, der sich | ||
+ | als eine weniger gefährliche Bedrohung im Rahmen einer | ||
+ | Begegnung eignet; eine solche Kreatur kostet 15 EP des EPBudgets | ||
+ | der Begegnung. Die Gruppenstufe wird auf Seite 508 | ||
+ | näher erklärt. | ||
+ | |||
+ | ==== Unterschiedliche Gruppengrössen ==== | ||
+ | |||
+ | Erhöhe das EP-Budget pro zusätzlichen Charakter in der Stufe | ||
+ | jenseits des vierten um den in Tabelle 10-1: Begegnungsbudget | ||
+ | aufgeführten Betrag. Solltest du weniger als vier Charaktere | ||
+ | haben, verläuft der Prozess umgekehrt – pro fehlenden Charakter | ||
+ | reduzierst du das EP-Budget um den fraglichen Betrag. | ||
+ | Beachte, dass sich trotz Anpassungen des EP-Budgets an die | ||
+ | Gruppengröße die EP-Belohnung für die Begegnung nicht verändert | ||
+ | – du vergibst stets die Menge an EP, die für eine vierköpfige | ||
+ | Gruppe an Charakteren aufgeführt wird. | ||
+ | |||
+ | Am besten nutzt du zusätzliche EP im Budget, die aufgrund | ||
+ | weiterer Charaktere anfallen, um weitere Gegner oder | ||
+ | Gefahren hinzuzufügen, | ||
+ | EP-Budget Gegner und Gefahren aus der Begegnung entfernst, | ||
+ | statt einen Gegner härter oder schwächer zu machen. | ||
+ | Begegnungen sind in der Regel für die Spieler befriedigender, | ||
+ | wenn die Anzahl der Gegner grob der der Spielercharaktere | ||
+ | entspricht. | ||
+ | |||
+ | **TABELLE 10-1: BEGEGNUNGSBUDGET** | ||
+ | ^ Bedrohungsgrad ^ EP-Budget ^ Charakteranpassung ^ | ||
+ | | Trivial | 40 oder weniger | 10 oder weniger | | ||
+ | | Weniger gefährlich | 60 | 15 | | ||
+ | | Durchschnittlich | 80 | 20 | | ||
+ | | Ernsthaft | 120 | 30 | | ||
+ | | Extrem | 160 | 40 | | ||
+ | |||
+ | **TABELLE 10-2: KREATUREN-EP UND ROLLE** | ||
+ | ^ Kreaturenstufe ^ EP ^ Empfohlene Rolle ^ | ||
+ | | Gruppenstufe – 4 | 10 | Wenig gefährlicher Lakai | | ||
+ | | Gruppenstufe – 3 | 15 | Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Lakai | | ||
+ | | Gruppenstufe – 2 | 20 | Jeder Lakai oder jede gewöhnliche Kreatur | | ||
+ | | Gruppenstufe – 1 | 30 | Jede gewöhnliche Kreatur | | ||
+ | | Gruppenstufe | 40 | Jede gewöhnliche Kreatur oder ein wenig gefährlicher Anführer | | ||
+ | | Gruppenstufe + 1 | 60 | Wenig oder durchschnittlich gefährlicher Anführer | | ||
+ | | Gruppenstufe + 2 | 80 | Durchschnittlich oder ernsthaft gefährlicher Anführer | | ||
+ | | Gruppenstufe + 3 | 120 | Ernsthaft oder extrem gefährlicher Anführer | | ||
+ | | Gruppenstufe + 4 | 160 | Extrem gefährlicher Endgegner | |