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zauber

ZAUBERERS FLUCH ZAUBER 6
Grundregelwerk 384
Bannmagie Fluch Kraft
Traditionen Arkan, Göttlich, Okkult,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 9 m Ziele: 1 Kreatur
Rettungswurf: Willen

Du bewirkst, dass alle Zauber, die auf das Ziel wirken, ihre Energie vergeuden und es dabei verletzen. Das Ziel muss einen Willenswurf ausführen.

Kritischer Erfolg: Das Ziel ist nicht betroffen.
Erfolg: Wenn das Ziel von einem Zauber betroffen wird, der eine Wirkungsdauer besitzt, erhält es 2W12 Anhaltenden Kraftschaden. Jedes Mal, wenn es Schaden durch Zauberers Fluch erleidet, reduziert sich die restliche Wirkungsdauer von auf ihm aktiven Zaubern um 1 Runde. Nur ein erfolgreicher Fertigkeitswurf für Arkane Künste gegen deinen Zauber-SG kann bewirken, dass das Ziel sich von dem Anhaltenden Schaden erholt. Ansonsten enden sowohl Fluch als auch Anhaltender Schaden nach 1 Minute.
Fehlschlag: Wie bei Erfolg, nur dass Fluch und Anhaltender Schaden nicht von alleine enden.
Kritischer Fehlschlag: Wie bei Fehlschlag, nur dass der Anhaltende Kraftschaden 4W12 Punkte beträgt.

zauber.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1