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NameAktionStufeKategorieTextBuch
ANWENDBARE ERFAHRUNGEN1Abstammung, ElfIm Laufe der Jahre hast du reichlich Lebenserfahrung gewonnen. Im Rahmen deiner täglichen Vorbereitungen kannst du über deine bisherigen Erlebnisse reflektieren, um in einer Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt zu erhalten, bis du erneut Vorbereitungen triffst. Da deine Kompetenz nur temporär ist, kannst du sie nicht als Voraussetzung für eine Attributsverbesserung oder eine permanente Charakteroption wie z.B. ein Talent nutzen.GRW
AUSSERWELTLICHE MAGIE1Abstammung, ElfDeine elfische Magie manifestiert sich als einfacher arkaner Zauber, selbst wenn du nicht formell in Magie ausgebildet sein solltest. Wähle einen Zaubertrick von der Liste der Arkanen Zauber (Seite 307). Du kannst diesen Zaubertrick als Immanenten Arkanen Zauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe (aufgerundet) erhöht.GRW
ELFENKUNDE1Abstammung, ElfDu hast die traditionellen elfischen Künste studiert und vieles über arkane Magie und die Welt um dich herum gelernt. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt in Arkane Künste und Naturkunde. Sollte du über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder deine Klasse automatisch in einer dieser Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt erhalten, so kannst du den Kompetenzgrad stattdessen einer Fertigkeit deiner Wahl zuweisen. Du hast zudem den Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Elfenkunde).GRW
ELFISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT1Abstammung, ElfDu bevorzugst Bögen und andere elegante Waffen. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Kompositkurzbögen, Kompositlangbögen, Kurzbögen, Langbögen, Langschwertern und Rapieren.
Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Elfenwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Elfische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Elfische Spezialwaffen sind für dich Kriegswaffen.
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FLINKER ELF1Abstammung, ElfDeine körperliche Koordination ist bestens trainiert. Deine Bewegungsrate steigt um 1,50 m.GRW
MENTALE WIDERSTANDSKRAFT1Abstammung, ElfDeine mystische Selbstkontrolle und meditativen Übungen helfen dir, externe Einflüsse aus deinem Bewusstsein herauszuhalten. Wenn du von einem mentalen Effekt betroffen bist, welcher wenigstens 2 Runden anhält, kannst du die Wirkungsdauer um 1 Runde reduzieren.
Du benötigst noch immer natürlichen Schlaf, behandelst aber deine Rettungswürfe gegen Effekte, die dich einschlafen lassen würden, als um einen Erfolgsschritt besser. Dies schützt nur vor Effekten der Kategorie Schlaf, nicht vor anderen Dingen, die den Zustand Bewusstlos verleihen.
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VERLASSENER1Abstammung, ElfDu hast deine Freunde altern und sterben sehen; dies erfüllt dich mit Missmut, der dich gegen schädliche Emotionen schützt. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Solltest du bei einem Rettungswurf gegen einen Gefühlseffekt einen Erfolg erzählen, zählt dies als Kritischer Erfolg.GRW
ELFISCHE WAFFENELEGANZ5Abstammung, ElfDu bist auf die Waffen deiner elfischen Ahnen eingestimmt und besonders gefährlich, wenn du sie einsetzt. Wenn du mit einer Elfenwaffe oder einer der unter Elfische Waffenvertrautheit aufgeführten Waffen einen Kritischen Treffer landest, kannst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.GRW
ZEITLOSE GEDULD5Abstammung, ElfDu arbeitest mit einem Tempo, das deiner Langlebigkeit entspringt und dich alles gründlich durchdenken lässt. Du kannst freiwillig die doppelte Zeit für einen Wahrnehmungswurf oder einen Fertigkeitswurf aufwenden, um einen Situationsbonus von +2 auf diesen Wurf zu erlangen. Eine Natürliche 1 ist bei diesem Wurf kein katastrophaleres Ergebnis; du erhältst einen Kritischen Fehlschlag nur, falls dein Ergebnis um 10 schlechter sein sollte als der SG. Du könntest diese Vorteile z.B. erlangen, wenn du 2 Aktionen für Suchen statt der normalen 1 Aktion aufwendest. Du kannst diese Vorteile auch im Rahmen von Erkundung und Auszeit erhalten, indem du die doppelte Zeit aufwendest.
Der SL könnte bestimmen, dass eine Situation dir keinen Vorteil verleiht, wenn eine Verzögerung widersinnig wäre, z.B. bei angespannten Verhandlungen mit einer ungeduldigen Kreatur.
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ANWENDBARE EXPERTISE9Abstammung, ElfDu verfeinerst und erweiterst stetig dein Wissen und dein im Laufe des Lebens erlangte Können. Wenn du Anwendbare Erfahrungen nutzt, um für eine Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt zu erhalten, kannst du zudem eine Fertigkeit wählen, in der du bereits Geübt ist, um für diese Fertigkeit den Kompetenzgrad Experte zu erhalten. Dies währt, bis die Wirkungsdauer deiner Anwendbaren Erfahrungen endet.
Wenn die Effekte von Anwendbare Erfahrungen und Anwendbare Expertise enden, kannst du eine deiner Fertigkeitsverbesserungen umlernen; die daraus erlangte Kompetenzgradverbesserung muss dir entweder in der von dir mittels Anwendbare Erfahrungen gewählten Fertigkeit Geübt verleihen oder in der mittels Anwendbare Expertise gewählten Fertigkeit den Kompetenzgrad Experte verleihen.
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ELFENSCHRITT9Abstammung, ElfDeine Bewegungen sind ein eleganter Tanz. Du kannst mit der Aktion Schritt zweimal 1,50 m zurücklegen.GRW
ELFISCHE WAFFENEXPERTISE13Abstammung, ElfDeine elfischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang mit Elfenwaffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit Kompositkurzbögen, Kompositlangbögen, Kurzbögen, Langbögen, Langschwertern und Rapieren, sowie allen Elfenwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt.GRW
UMFASSENDE ERFAHRUNGEN13Abstammung, ElfDu perfektionierst deine Fähigkeit, alle deine im Laufe deines langen Lebens erlangten Fertigkeiten auf dem aktuellen Stand zu halten, so dass du fast nie wirklich in einer Fertigkeit Ungeübt bist. Du überdenkst deine Lebenserfahrungen und wechselst die Fertigkeiten aus, die du mittels Anwendbare Erfahrungen und Anwendbare Expertise gewählt hast.GRW
FEENFREUND1Abstammung, GnomDeine gute Verbindung zur Feenwelt lässt deren Kreaturen freundlicher auf dich reagieren und gibt dir zugleich Mittel an die Hand, um ihren Tricks auszuweichen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungs- und Rettungswürfe gegen Feenwesen.
Wenn du einer Feenkreatur in einer gesellschaftlichen Situation begegnest, kannst du augenblicklich einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um diese Kreatur zu beeindrucken, statt erst 1 Minute lang Unterhaltung führen zu müssen. Der Wurf unterliegt einem Malus von -5.
Scheiterst du, kannst du dich 1 Minute lang mit dem Feenwesen unterhalten und dann einen neuen Fertigkeitswurf ablegen, statt den Fehlschlag oder Kritischen Fehlschlag zu akzeptieren.
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GNOMISCHE OBSESSION1Abstammung, GnomMöglicherweise hast du ein launenhaftes Wesen, doch wenn etwas deine Aufmerksamkeit erregt, dann verbeißt du dich darin. Wähle eine Kenntnisfertigkeit. Du erhält den Kompetenzgrad Geübt für diese Fertigkeit. Mit der 2. Stufe erhältst du den Kompetenzgrad Experte für diese Kenntnisfertigkeit und jene, die dir dein Hintergrund verleiht. Mit der 7. Stufe steigen diese Kompetenzgrade auf Meister und mit der 15. Stufe auf Legende.GRW
GNOMISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT1Abstammung, GnomDu bevorzugst ungewöhnliche, mit deinem Volk assoziierte Waffen wie z.B. Klingen mit gebogener und besonderer Form. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Glefen und Kukris.
Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Gnomenwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Gnomische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Gnomische Spezialwaffen und Kukris sind für dich Kriegswaffen.
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ILLUSIONSGESPÜR1Abstammung, GnomDeine Ahnen haben ihre Tage im Schutz von Illusionen verbracht und dir die Gabe vererbt, Illusionsmagie zu spüren. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Wahrnehmungs- und Willenswürfe gegen Illusionen.
Kommst du innerhalb von 3 m Entfernung zu einer anzweifelbaren Illusion, so legt der SL einen verdeckten Wurf zum Anzweifeln ab, selbst wenn du keine Aktion aufwendest, um mit der Illusion zu interagieren.
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MAGIE DER ERSTEN WELT1Abstammung, GnomDeine Verbindung zur Ersten Welt verleiht dir einen Immanenten Naturmagiezauber, ähnlich wie Feen Magie wirken. Wähle einen Zaubertrick von der Zauberliste der Naturmagie (Seite 312). Du kannst diesen Zauber als Immanenten Naturzauber beliebig oft wirken. Ein Zaubertrick wird auf einen Zaubergrad gleich deiner halben Stufe erhöht (aufgerundet).GRW
TIERVERTRAUTER1Abstammung, GnomDu freundest dich mit einem Tier an, welches magisch an dich gebunden wird. Du erlangst einen Vertrauten (siehe Seite 217); die Art des Tieres kannst du frei wählen, wobei die meisten Gnome Tiere mit einer Bewegungsrate für Graben bevorzugen.GRW
WÜHLERZUNGE1Abstammung, GnomDu verstehst die Laute von Kleintieren als eigene Sprache. Verfügt ein Tier über eine Bewegungsrate für Graben (z.B. Dachse, Eichhörnchen, Maulwürfe und Präriehunde; der SL hat das letzte Wort), so kannst du mit ihm sprechen und Diplomatie gegen das Tier einsetzen.GRW
FOKUSQUELL5Abstammung, GnomDie in dir kursierende Magie verleiht dir zusätzliche Energie zum Fokussieren. Du erlangst 1 Fokuspunkt zurück, dies kann deinen Maximalwert nicht übersteigen.GRW
GNOMISCHER WAFFENMEISTER5Abstammung, GnomDu erzielst außergewöhnliche Ergebnisse, wenn du ungewöhnliche Waffen führst. Wann immer du mit einer Glefe, einem Kukri oder einer Gnomenwaffe einen Kritischen Treffer landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an.GRW
TIERZUNGE5Abstammung, GnomDu nimmst Tierlaute als Gespräche wahr statt als unintelligente Laute und kannst entsprechend antworten. Du kannst mit allen Tieren sprechen, nicht nur solchen, die über eine Bewegungsrate für Graben verfügen. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Würfe zum Beeindrucken gegenüber Tieren (meistens nutzt du dabei Diplomatie).GRW
ADEPT DER ERSTEN WELT9Abstammung, GnomMit der Zeit wird deine Feenmagie stärker. Du erlangst Feenfeuer und Unsichtbarkeit als Immanente Naturmagiezauber des 2. Grades. Du kannst jeden dieser Zauber einmal am Tag wirken.GRW
LEBENSSTROM9Abstammung, GnomDeine Verbindung zur Ersten Welt ist stark genug, dass Positive Energie rasch in dich fließt. Wenn du 10 Minuten lang rastest, erhältst du Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe x deines Konstitutionsmodifikators zurück; dies ist kumulativ mit Heilung, die du durch Wunden versorgen erlangst.GRW
GNOMISCHE WAFFENEXPERTISE13Abstammung, GnomDeine gnomischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang mit Gnomenwaffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit Glefen, Kukris, sowie allen Gnomenwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt.GRW
FEUERTEUFEL1Abstammung, GoblinFeuer fasziniert dich. Deine Zauber und alchemistischen Gegenstände, welche Feuerschaden verursachen, erhalten einen Zustandsbonus auf den Schaden in Höhe des halben Zaubergrades oder eines Viertels der Gegenstandsstufe (Minimum 1). Du erhältst zudem einen Zustandsbonus von +1 auf jeden anhaltenden Feuerschaden, der von dir ausgeht.GRW
GOBLINHOPSER1Abstammung, GoblinDu nutzt die Fortbewegung deines Verbündeten, um deine Position zu verändern. Führe einen Schritt aus.GRW
GOBLINISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT1Abstammung, GoblinAndere mögen voll Verachtung auf dich herabblicken und wissen dennoch, dass die Waffen deines Volkes ebenso effektiv wie scharf sind. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Hundsschnitter und Pferdeschlächter.
Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Goblinwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Goblinische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Goblinische Spezialwaffen sind für dich Kriegswaffen.
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GOBLINKUNDE1Abstammung, GoblinDu hast so einiges von anderen Goblins aufgeschnappt. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Heimlichkeit und Naturkunde. Sollte du über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder deine Klasse automatisch in einer dieser Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt erhalten, so kannst du den Kompetenzgrad stattdessen einer Fertigkeit deiner Wahl zuweisen. Du hast zudem den Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Goblinkunde).GRW
GOBLINLIED1Abstammung, GoblinDu singst nervtötende Goblinlieder und lenkst deine Gegner mit dümmlichen, sich wiederholenden Texten ab. Lege einen Fertigkeitswurf für Darbietung gegen den Willens-SG eines einzelnen maximal 9 m entfernten Gegners ab. Diese Handlung unterliegt allen üblichen Kategorien und Einschränkungen eines Fertigkeitswurfes für Darbietung.
Solltest du den Kompetenzgrad Experte in Darbietung besitzen, kannst du bis zu zwei Ziele im Wirkungsbereich betreffen, bis zu vier Ziele beim Kompetenzgrad Meister und bis zu acht Ziele beim Kompetenzgrad Legende.
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GOBLINREITER1Abstammung, GoblinDu bist besonders begabt im Reiten der traditionellen Goblinreittiere. Du erhältst das Talent Reiten, selbst wenn du nicht die Voraussetzungen erfüllst. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Naturkunde zum Tier anweisen, sofern das Ziel ein von dir als Reittier genutzter Goblinhund oder Wolf ist. Du kannst stets einen Wolf als Tiergefährten wählen, selbst wenn du normalerweise nur einen Tiergefährten mit der besonderen Fähigkeit Reittier wählen könntest (z.B. im Falle des Reittierverbündeten eines Streiters).GRW
GROSSER SCHLEICHER1Abstammung, GoblinGrößere Leute achten nur selten auf die Schatten zu ihren Füßen, was du ausnutzt. Du kannst dich mit der Aktion Schleichen 1,50 m weiter bewegen als normal (maximal aber bis zu deiner Bewegungsrate).
Solange du weiterhin Schleichen nutzt und dir der Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gelingt, erhältst du nicht den Zustand Beobachtet, selbst wenn du nicht über Deckung oder Starke Deckung verfügst oder am Ende des Schleichens nicht den Zustand Verborgen besitzt, solange du am Ende deines Zuges über Deckung oder Starke Deckung verfügst oder den Zustand Verborgen besitzt
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MÜLLBASTLER1Abstammung, GoblinDu kannst sogar aus verrosteten oder verbogenen Metallresten noch nützliche Werkzeuge formen. Wenn du die Fertigkeit Handwerkskunst zum Herstellen nutzt, kannst du Gegenstände der Stufe 0 aus Abfällen fertigen – Waffen eingeschlossen, aber keine Rüstungen. Dies reduziert den Preis auf ein Viertel des üblichen Betrages, ergibt aber stets einen Minderwertigen Gegenstand. Minderwertige Gegenstände generieren normalerweise einen Malus, den du aber nicht erhältst, solange du von dir selbstgefertigte Minderwertige Gegenstände nutzt.
Ebenso kannst du Müll beim Herstellen eines Gegenstandes nutzen, um deine Rohmaterialien zu strecken und so Geld zu sparen. Dies verschafft dir einen Preisnachlass, als hättest du 1 weiteren Tag an dem Gegenstand gearbeitet, um die Kosten zu reduzieren. Leider sieht man dem Gegenstand aber auch an, dass er aus Müll gefertigt wurde. Abhängig vom SL und dem Geschmack potentieller Käufer könnte sich dies auf den Wiederverkaufswert des Gegenstandes auswirken.
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MÜLLSAMMLER1Abstammung, GoblinDu weißt, dass die größten Schätze oft wie Abfall aussehen, und schüttelst nur den Kopf darüber, was manche Leute an wirklich guten Dingen wegwerfen. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Würfe zum Überleben und kannst dabei Gesellschaftskunde oder Überlebenskunst nutzen, während du dich in einer Ortschaft befindest.
Wenn du Überleben in einer Stadt einsetzt, sammelst du zugleich wertvollen Abfall ein, den die dummen Lulatsche fortgeworfen haben. Du kannst mittels Gesellschaftskunde oder Überlebenskunde in derselben Zeit Einkommen verdienen, in der du Überleben einsetzt, ohne dafür zusätzliche Tage an Auszeit aufwenden zu müssen. Du erlangst ferner einen Situationsbonus von +1 auf diesen Wurf.
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GOBLINISCHE WAFFENRASEREI5Abstammung, GoblinDu weißt mit den blutrünstigen Waffen deines Volkes umzugehen. Wenn du mit einer Goblinwaffe einen Kritischen Treffer landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an.GRW
KLETTERMAXE9Abstammung, GoblinNachdem du jahrelang durch Höhlen gekrochen und gekraxelt bist, kannst du im Grunde überall herumklettern. Du erlangst eine Bewegungsrate für Klettern von 3 m.GRW
SCHNELLER GOBLINHOPSER9Abstammung, GoblinWenn du dich an der Seite von Verbündeten in Position bringst, kannst du weiter und schneller herumhuschen. Wenn du Goblinhopser nutzt, kannst du anstelle eines Schrittes um bis zu deine halbe Bewegungsrate laufen.GRW
GANZ GROSSER SCHLEICHER13Abstammung, GoblinWenn du die Aktion Schleichen nutzt, kannst du dich um bis zu deine Bewegungsrate fortbewegen. Du benötigst nicht länger Deckung oder Starke Deckung und musst auch nicht mehr Verborgen sein, um Schleichen oder Verstecken zu nutzen.GRW
GOBLINISCHE WAFFENEXPERTISE13Abstammung, GoblinDeine goblinischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang mit Goblinwaffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit Hundsschnittern, Pferdeschlächtern und allen Goblinwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt.GRW
ABLENKENDE SCHATTEN1Abstammung, HalblingDu weißt, wie man verborgen bleibt indem du größere Leute als Ablenkung nutzt, um selbst nicht aufzufallen. Du kannst Kreaturen, welche wenigstens eine Größenkategorie größer sind als du, als Deckung für die Handlungen Schleichen und Verstecken nutzen, aber nicht für andere Verwendungen von Deckung wie z.B. die Aktion in Deckung gehen.GRW
BEFREITER HALBLING1Abstammung, HalblingDu musstest knechten – in Leibeigenschaft oder in den Ketten eines Sklaven –, konntest aber entkommen und trainierst seitdem, damit es nie wieder soweit kommt. Wenn du einen Erfolg bei einem Wurf zum Entkommen oder einem Rettungswurf gegen einen Effekt erzielst, welcher dir den Zustand Gegriffen oder Gebunden verleihen würde, so zählt dieser als Kritischer Erfolg. Misslingt einer Kreatur ein Wurf, um dich mit der Fähigkeit Ergreifen zu packen, muss sie einen Fertigkeitswurf für Athletik ablegen; bei einem Misserfolg wird die Kreatur automatisch von dir ergriffen.GRW
HALBLINGISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT1Abstammung, HalblingDu bevorzugst die traditionellen Halblingwaffen und hast erlernt, wie du sie effektiver nutzen kannst. Du hast den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit dem Halblingschleuderstab, dem Kurzschwert und der Schleuder.
Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Halblingwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Halblingische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Halblingische Spezialwaffen sind für dich Kriegswaffen.
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HALBLINGSGLÜCK1Abstammung, HalblingDeine sorglose Natur scheint das Pech von dir fernzuhalten. Du kannst den auslösenden Wurf wiederholen, musst aber das neue Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.GRW
HALBLINGSKUNDE1Abstammung, HalblingDu hast pflichtbewusst gelernt, wie du das Gleichgewicht halten und dich in den sicheren Schatten verbergen kannst – wichtige Fertigkeiten, die Generationen von Halblingen weitergegeben haben. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt in Akrobatik und Heimlichkeit.
Sollte du über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder deine Klasse automatisch in einer dieser Fertigkeiten den Kompetenzgrad Geübt erhalten, so kannst du den Kompetenzgrad stattdessen einer Fertigkeit deiner Wahl zuweisen. Du hast zudem den Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Halblingskunde).
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TITANENSCHLEUDERER1Abstammung, HalblingDu weißt, wie du mit deiner Schleuder gewaltige Kreaturen niederstrecken kannst. Wenn dir mit einer Schleuder ein Angriff gegen eine Große oder größere Kreatur gelingt, so erhöhe den Waffenschadenswürfel um einen Schritt (siehe auch Seite 279).GRW
TRITTSICHER1Abstammung, HalblingEgal ob du dein Gleichgewicht halten musst oder einen schwierigen Pfad einen Berg hinaufkraxelst, du findest mit deinen haarigen, schwieligen Füßen leichten Halt. Solltest du bei einem Fertigkeitswurf für Akrobatik zum Balancieren oder einem Fertigkeitswurf für Athletik zum Klettern einen Erfolg erzielen, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Du bist beim Balancieren oder Klettern nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen.
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WACHSAMER HALBLING1Abstammung, HalblingDeine gemeinschaftliche Lebensweise lässt dich sehr auf die Leute um dich herum achten, so dass du leichter bemerkst, wenn sie sich seltsam verhalten. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du die Aktion Motiv erkennen nutzt, um zu bemerken, ob jemand besessen oder verzaubert ist. Solltest du nicht aktiv Motiv erkennen bei einem besessenen oder bezauberten Ziel einsetzen, legt der SL einen verdeckten Wurf ohne den genannten Bonus, wohl aber mit einem Situationsmalus von -2 ab, ob du das seltsame Verhalten dennoch bemerkst.
Zusätzlich kannst du die Aktion Jemand anderem helfen nicht nur für Fertigkeitswürfe nutzen, sondern auch, um einer anderen Kreatur einen Bonus auf ihren Rettungswurf oder einen anderen Wurf zu verleihen, um die Besessenheit oder Verzauberung zu überwinden. Wie üblich, musst du während deines Zuges eine Aktion vorbereiten, um im Rahmen von Jemand anderem helfen die Kreatur zu ermutigen, gegen den Effekt anzukämpfen.
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HALBLINGISCHER WAFFENTRICKSTER5Abstammung, HalblingDu bist besonders begabt im Umgang mit den bevorzugten Waffen deines Volkes. Wenn du mit einem Kurzschwert, einer Schleuder oder einer Halblingwaffe einen Kritischen Treffer landest, kannst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.GRW
KULTURELLE ANPASSUNGSFÄHIGKEIT5Abstammung, HalblingWährend deiner Abenteuer hast du deine Fähigkeit geschärft, dich an die vorherrschende Kultur in deiner Umgebung anzupassen. Du erhältst das Allgemeine Talent Adoptiert und kannst ein Abstammungstalent der 1. Stufe für die dem Talent Adoptiert zugeordnete Abstammung wählen.GRW
GLÜCKLICHE FÜGUNG9Abstammung, HalblingDein Glück leitet dich zu zielen und in die richtige Richtung zu blicken. Du kannst Halblingsglück zweimal am Tag nutzen; einmal als Reaktion auf den normalen Auslöser und einmal, sollte dir anstelle des normalen Auslösers ein Wahrnehmungs- oder Angriffswurf misslingen.GRW
UNERSCHÜTTERLICH9Abstammung, HalblingDu kannst leicht Versuche abwehren, deine Ängste oder Gefühle auszunutzen. Wenn du einen Erfolg bei einem Rettungswurf gegen einen Gefühlseffekt erzielst, wird dieser als Kritischer Effekt behandelt. Solltest du die Herkunft Wackerhalbling besitzen, so werden deine Kritischen Fehlschläge bei Rettungswürfen gegen Gefühlseffekte stattdessen als Fehlschläge behandelt.GRW
HALBLINGISCHE WAFFENEXPERTISE13Abstammung, HalblingDeine halblingischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang mit Halblingwaffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit dem Halblingschleuderstab, dem Kurzschwert, der Schleuder, und allen Halblingwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt.GRW
LANGE SCHATTEN13Abstammung, HalblingDu bist ein Meister der Unauffälligkeit, insbesondere in einer Menge. Du benötigst nicht länger Deckung und musst auch nicht mehr Verborgen sein, um Schleichen oder Verstecken zu nutzen. Solltest du durch Kreaturen Schwache Deckung erhalten, so erlangst du Deckung und kannst die Aktion In Deckung gehen nutzen. Solltest du durch Kreaturen Deckung erlangen, erhältst du Starke Deckung.GRW
ADAPTIERTER ZAUBERTRICK1Abstammung, MenschDas Studium mehrerer magischer Traditionen hat dir ermöglicht, einen Zauber deinem eigenen Stil anzupassen. Wähle einen Zaubertrick, der nicht deiner magischen Tradition angehört. Solltest du ein Zauberrepertoire oder ein Zauberbuch besitzen, so ersetze einen der dir bekannten oder im Zauberbuch niedergeschriebenen Zaubertricks mit dem gewählten Zauber. Solltest du Zauber ohne ein Zauberbuch Grundregelwerk 52 vorbereiten (falls du z.B. ein Druide oder ein Kleriker bist), muss einer deiner Zaubertricks stets dieser gewählte Zauber sein, während du die übrigen normal vorbereitest. Du kannst diesen Zaubertrick wie einen Zauber deiner eigenen Tradition wirken.
Solltest du später diesen Zaubertrick austauschen oder umlernen, kannst du seinen Ersatz aus derselben oder einer anderen alternativen Tradition wählen.
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ALLGEMEINE AUSBILDUNG1Abstammung, MenschDank deiner Anpassungsfähigkeit kannst du verschiedene nützliche Fähigkeiten meistern. Du erlangst ein Allgemeines Talent der 1. Stufe, dessen Voraussetzungen du erfüllen musst. Du kannst dieses Talent zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Charaktererschaffung wählen.GRW
ANGEBORENE AMBITION1Abstammung, MenschDir wurde beigebracht, zielstrebig zu sein und stets nach den Sternen zu greifen, so dass du auf deinem gewählten Gebiet schnelle Fortschritte machst. Du erlangst ein Klassentalent der 1. Stufe für deine Klasse, dessen Voraussetzungen du erfüllen musst. Du kannst dieses Talent zu einem beliebigen Zeitpunkt während der Charaktererschaffung wählen.GRW
ANGEBORENES KÖNNEN1Abstammung, MenschDein Einfallsreichtum lässt dich viele Fertigkeiten erlernen. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in zwei Fertigkeiten deiner Wahl.GRW
KOOPERATIVES WESEN1Abstammung, MenschDie kurze Lebensspanne der Menschen formt deine Perspektive und hat dich von Kindheit an gelehrt, Differenzen zu ignorieren und mit anderen zusammenzuarbeiten, um Großes zu erreichen. Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf Würfe für Jemand anderem helfen.GRW
ÜBERHEBLICHES EGO1Abstammung, MenschDein ausgeprägtes Ego erschwert es anderen dich herumzukommandieren. Gelingt dir bei einem Rettungswurf gegen einen geistigen Effekt, welcher deine Handlungen direkt zu beeinflussen versucht, ein Erfolg, so zählt dieser als Kritischer Erfolg. Sollte einer Kreatur ein Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Bedrängen gegen dich fehlschlagen, so zählt der Fehlschlag als Kritischer Fehlschlag und bist du für 1 Woche gegen ihr Bedrängen immun.GRW
UNKONVENTIONELLE BEWAFFNUNG1Abstammung, MenschDu bist mit einer bestimmten Waffe vertraut, die möglicherweise eher von Angehörigen einer anderen Abstammung oder Kultur verwendet wird. Wähle eine Ungewöhnliche Einfache oder Kriegswaffe, die einer Abstammung zugeordnet ist (beispielsweise der Kategorie Goblin, Ork oder Zwerg angehört), oder die in einer anderen Kultur Gewöhnlich ist. Du erlangst Zugang zu dieser Waffe; hinsichtlich deines Kompetenzgrades wird sie als eine Einfache Waffe behandelt.
Solltest du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit allen Kriegswaffen besitzen, kannst du eine Ungewöhnliche Spezialwaffe dieser Kategorie wählen. Du erlangst Zugang zu dieser Waffe; hinsichtlich deines Kompetenzgrades wird sie als Kriegswaffe behandelt.
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ANPASSUNGSFÄHIGER ADEPT5Abstammung, MenschDu passt auch weiterhin deine Magie an, um die Tradition deiner Klasse mit deiner übernommenen Tradition zu verschmelzen. Wähle einen Zaubertrick oder einen Zauber des 1. Grades aus derselben magischen Tradition wie der Zaubertrick, den du über Adaptierter Zaubertrick erlangt hast. Du erlangst diesen Zauber und fügst ihm deinem Zauberrepertoire, Zauberbuch oder Vorbereiteten Zaubern hinzu, wie im Falle des fraglichen Zaubertricks. Du kannst diesen Zauber als Zauber deiner eigenen magischen Tradition wirken. Solltest du einen Zauber des 1. Grades wählen, erlangst du nicht Zugang zu im Zaubergrad erhöhten Versionen des Zaubers. D.h. du kannst die fraglichen erhöhten Versionen nicht vorbereiten, solltest du Zauber vorbereiten, und sie auch nicht erlernen oder den Zauber als Signaturzauber wählen, solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen.GRW
IMPROVISATIONSKÜNSTLER5Abstammung, MenschDu weißt, wie du mit Situationen umgehen musst, wenn dich eigentlich keine Erfahrung hast. Du erhältst das Allgemeine Talent Ungeübte Improvisation. Du kannst zudem Fertigkeitsanwendungen versuchen, welche normalerweise den Kompetenzgrad Geübt als Minimum voraussetzen, selbst wenn du ihn nicht besitzt.GRW
EXPERTE FÜR KOOPERATION9Abstammung, MenschDu hast zu deinen Kameraden tiefgreifende Bande geknüpft und kannst daher intuitiv mit ihnen zusammenarbeiten. Sollte du die Aktion Jemand anderem helfen bei einer Fertigkeit nutzen, in der du wenigstens den Kompetenzgrad Experte besitzt, erlangst du einen Erfolg bei jedem Wurf (Kritische Erfolge bleiben aber Kritische Erfolge).GRW
MULTITALENT9Abstammung, MenschDu kannst deinen Fokus leicht auf mehrere Klassen verteilen. Du erlangst ein Zugangstalent der 2. Stufe (zu den Zugangstalenten für Klassenarchetypen siehe auch Seite 219), selbst wenn du eigentlich kein weiteres Zugangstalent wählen könntest, bis du mehr Talente des aktuellen Archetypen besitzt.
Solltest du ein Halbelf sein, musst du die Attributsvoraussetzungen des Talentes nicht erfüllen.
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UNGLAUBLICHE IMPROVISATION9Abstammung, MenschEin Geistesblitz verleiht dir trotz deiner fehlenden Erfahrung einen Situationsbonus von +4 auf den auslösenden Fertigkeitswurf.GRW
UNKONVENTIONELLE WAFFENEXPERTISE13Abstammung, MenschDu hast dich weiter im Umgang mit deiner Unkonventionellen Waffe verbessert. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit der Waffe, welche du über Unkonventionelle Bewaffnung gewählt hast.GRW
ELFENBLUT1Abstammung, HalbelfDas Erbe deiner elfischen Ahnen ist stark in dir und lässt dich elfischer aussehen als der typische Halbelf. Möglicherweise bist du sogar unter Elfen aufgewachsen. Du erlangst die Vorteile der elfischen Herkunft deiner elfischen Vorfahren. In der Regel kannst du keine Herkunft wählen, welche von einem elfischen Merkmal abhängig ist oder dieses verbesserst, welches du nicht besitzt. So könntest du nicht die Fähigkeit Dunkelsicht eines Höhlenelfen erlangen, wenn du nicht über Dämmersicht verfügst. Der SL könnte dir in diesem Fall gestatten, einen anderen Vorteil zu erlangen.GRW
ANDERE INSPIRIEREN5Abstammung, HalbelfDeine Taten inspirieren deine Verbündeten. Wenn dir bei einem Fertigkeitswurf ein Kritischer Erfolg gelingt, qualifizierst du dich automatisch für Jemand anderem helfen, wenn du versuchst, einen Verbündeten zu unterstützen, welcher dieselbe Fertigkeit nutzt; du musst keine Aktion aufwenden, um dich hierfür vorzubereiten.GRW
ÜBERNATÜRLICHER CHARME5Abstammung, HalbelfDie Elfenmagie in deinem Blut manifestiert sich als persönliche Anziehungskraft. Du kannst einmal am Tag den Zauber des 1. Grades Kreatur bezaubern als Immanenten Arkanen Zauber wirken.GRW
MONSTRÖSER FRIEDENSSTIFTER1Abstammung, HalborkDeine duale Abstammung verleiht dir eine einzigartige Perspektive, die es dir erlaubt, die Kluft zwischen Menschen und den vielen intelligenten Kreaturen zu überwinden, welche Menschen als Monster betrachten. Du erlangst einen Situationsbonus von+1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegen nichthumanoide intelligente Kreaturen und gegen Humanoide, die in der menschlichen Gesellschaft eher unterdrückt oder geringgeschätzt werden (der SL hat das letzte Wort, meistens handelt es sich z.B. um Goblins, Kobolde, Orks und Riesen). Du nutzt diesen Bonus auch bei Wahrnehmungswürfen zum Motiv erkennen bei solchen Kreaturen.GRW
ORKISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT1Abstammung, HalborkIm Kampf bevorzugst du die brutalen Waffen deiner orkischen Ahnen. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit dem Krummschwert und der Zweihandaxt. Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Orkwaffen.
Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Orkische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Orkische Spezialwaffen sind für dich Kriegswaffen.
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ORKISCHE WILDHEIT1Abstammung, HalborkDer Kampf liegt dir im Blut und du weigerst dich, deinen Verwundungen zu erliegen. Du wirst nicht Bewusstlos und verbleibst bei 1 TP, dein Zustand Verwundet steigt um 1.GRW
ORKISCHER ABERGLAUBE1Abstammung, HalborkDu verteidigst dich gegen Magie, indem du dem orkischen Aberglauben abgeleitete Abwehrtechniken nutzt. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf deinen Rettungswurf gegen den auslösenden Zauber oder magischen Effekt.GRW
ORKSICHT1Abstammung, HalborkDein Orkblut ist kräftig genug, um dir die scharfe Sicht deiner orkischen Ahnen zu verleihen. Du erlangst Dunkelsicht, so dass du bei Dämmerlicht und Dunkelheit wie bei hellem Licht sehen kannst; bei Dunkelheit siehst du aber nur in Schwarz-weiß.GRW
ORKISCHES WAFFENGEMETZEL5Abstammung, HalborkDu bist brutal effektiv mit den Waffen deiner orkischen Ahnen. Wenn du mit einem Krummschwert, einer Zweihandaxt oder einer Orkwaffe einen Kritischen Treffer erzielst, kannst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.GRW
SIEGESKRAFT5Abstammung, HalborkDein Sieg im Kampf erfüllt dich mit Stolz und verleiht dir die Kraft, trotz deiner Wunden weiterzukämpfen. Du erlangst Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionsmodifikators bis zum Ende deiner nächsten Runde.GRW
TIEFGREIFENDER ABERGLAUBE9Abstammung, HalborkDu zelebrierst deinen Aberglauben und praktizierst uralte orkische mentale Übungen, um magische Effekte abzuschütteln. Du besitzt zu jeder Zeit einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber und magische Effekte.GRW
ORKISCHE WAFFENEXPERTISE13Abstammung, HalborkDeine orkischen Begabungen vermischen sich mit deinem Klassentraining und verleihen dir großes Können im Umgang mit Orkischen Waffen. Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir im Umgang mit bestimmten Waffen den Kompetenzgrad Experte oder besser verleiht, so erlangst du diesen Kompetenzgrad auch im Umgang mit dem Krummschwert, der Zweihandaxt und allen Orkwaffen, in denen du bisher wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt.GRW
UNGLAUBLICHE WILDHEIT13Abstammung, HalborkSofern du genug Zeit hast, dich wieder zu sammeln, nachdem du knapp dem Tod entronnen bist, kannst du deine Wildheit neu fokussieren und weiteren tödlichen Schlägen widerstehen. Du kannst Orkische Wildheit einmal pro Stunde statt einmal am Tag nutzen.GRW
FELSLÄUFER1Abstammung, ZwergDeine angeborene Verbindung zum Stein erleichtert dir die Fortbewegung über unebene Oberflächen. Du kannst Schwieriges Gelände ignorieren, sofern dieses aus Geröll oder unebenen Boden aus Erde und Stein resultiert.
Solltest du ferner die Fertigkeit Akrobatik zum Balancieren auf schmalen Oberflächen oder unebenen Boden aus Stein oder Erde nutzen, so besitzt du nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß; sollte dir einer dieser Fertigkeitswürfe für Akrobatik gelingen, so zählt dieser als Kritischer Erfolg.
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PANZERTRÄGER1Abstammung, ZwergDu kennst Techniken, die von deinen Ahnen während ihrer lange zurückliegenden Kriege entwickelt wurden und dir gestatten, schwere Rüstungen problemlos zu tragen. Ignoriere die Reduzierung deiner Bewegungsrate aufgrund einer von dir getragenen Rüstung.
Solltest du aus anderen Gründen einen Malus auf deine Bewegungsrate erhalten, z.B. durch einen Zauber oder den Zustand Belastet, so wird dieser Malus um 1,50 m gesenkt. Der Zustand Belastet verleiht z.B. normalerweise einen Malus von -3 m auf die Bewegungsrate, beträgt für dich aber nur -1,50 m. Sollte deine Bewegungsrate mehreren Mali zugleich unterliegen, so wird stets nur einer davon gesenkt.
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RACHSÜCHTIGER HASS1Abstammung, ZwergDein Herz dürstet nach Rache an den Feinden deines Volkes. Wähle einen der folgenden zwergischen Blutfeinde, wenn du dieses Talent erlangst: Duergar, Dunkelelf, Ork oder Riese. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf den Schaden deiner Waffen und Waffenlosen Angriffe gegen Kreaturen der gewählten Kategorie. Solltest du mehr als einen Schadenswürfel nutzen (was auf höheren Stufen üblich ist), entspricht der Bonus der Anzahl an Waffenoder Waffenlosen Schadenswürfeln.
Sollte einer Kreatur bei dir ein Kritischer Angriff gelingen und dir Schaden zufügen, so erhältst du deinen Bonus auf Schaden gegen diese Kreatur für 1 Minute unabhängig davon, welcher Kategorie die Kreatur angehört.
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STEINGESPÜR1Abstammung, ZwergDu hast ein Auge für kleine Ungenauigkeiten und Handwerkstechniken in Verbindung mit Steinbearbeitung. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, um Ungewöhnliches bei bearbeitetem Stein zu erkennen. Dieser Bonus gilt auch für Würfe zum Entdecken von mechanischen Fallen aus Stein oder die im Stein verborgen sind.
Sofern du nicht die Aktion Suchen nutzt oder einen Bereich absuchst, würfelt der SL automatisch verborgen für dich, ob du das Ungewöhnliche dennoch bemerkst. Dieser Wurf erhält nicht den Situationsbonus, sondern unterliegt stattdessen einem Situationsmalus von -2.
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ZWERGENKUNDE1Abstammung, ZwergWie ein Schwamm hast du die alten Geschichten und Traditionen deines Volkes über eure Götter, die Ahnen und die Zwergenheit selbst aufgesogen und Themen und Techniken studiert, welche seit vielen Generationen weitergegeben werden. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Handwerkskunst und Religionskunde. Solltest du über eine andere Quelle, z.B. deinen Hintergrund oder deine Klasse automatisch in einer dieser Fertigkeiten Geübt sein, so kannst du stattdessen den Kompetenzgrad Geübt einer anderen Fertigkeit deiner Wahl zuweisen. Du erhältst zudem den Kompetenzgrad Geübt in Kenntnis (Zwergenkunde).GRW
ZWERGISCHE WAFFENVERTRAUTHEIT1Abstammung, ZwergWie deine Mitzwerge bevorzugst du Waffen, die hart treffen. Du erhält den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit dem Kriegshammer, der Streitaxt und der Streithacke.
Du erlangst zudem Zugang zu allen Ungewöhnlichen Zwergenwaffen. Zur Bestimmung deines Kompetenzgrades gilt: Zwergische Kriegswaffen sind für dich Einfache Waffen und Zwergische Spezialwaffen sind für dich Kriegswaffen.
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SCHULTERSTOSS5Abstammung, ZwergDein zwergischer Körperbau erlaubt dir, Gegner herum zu stoßen wie ein großer Felsen, der durch eine Höhle kullert. Schreite in das Feld eines Gegners von maximal deiner Größenkategorie. Der Gegner muss sich auf das in gerader Linie liegende, an sein altes Feld angrenzende freies Feld bewegen, selbst wenn er dadurch in Gefahr gerät. Dem Gegner steht ein Zähigkeitswurf gegen deinen Athletik-SG zu, um dich am Laufen zu hindern. Sollte der Gegner von dieser Option Gebrauch machen und keinen Kritischen Erfolg erzielen, erleidet er Wuchtschaden in Höhe deiner Stufe plus deines Stärkemodifikators.
Sollte der Gegner sich nicht in ein freies Feld bewegen können, z.B. weil in gerader Linie hinter ihm eine Wand oder eine andere Kreatur ist, hat dein Schulterstoß keinen Effekt.
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ZWERGISCHES WAFFENGESCHICK5Abstammung, ZwergDu kennst listige Techniken, um das Maximum aus deinen zwergischen Waffen zu ziehen. Wenn du mit einer Hacke, einem Kriegshammer, einer Streitaxt, einer Streithacke oder einer Zwergenwaffe einen Kritischen Treffer erzielst, kannst du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe anwenden.GRW
HART WIE STEIN9Abstammung, ZwergDu bist hart genug, um mehr Schaden einstecken zu können als der Durchschnitt. Addiere deine Stufe auf die Anzahl deiner maximalen Trefferpunkte. Der SG von Erholungswürfen sinkt um 1, wenn du den Zustand Sterbend besitzt (von 10 + dein Zustandswert für Sterbend zu 9 + dein Zustandswert für Sterbend).
Solltest du zudem das Talent Abhärtung besitzen, ist es mit diesem Talent kumulativ hinsichtlich der erlangten Trefferpunkte. Zudem sinkt der SG von Erholungswürfen insgesamt um 4 (auf 6 + dein Zustandswert für Sterbend).
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STEINGÄNGER9Abstammung, ZwergDu besitzt eine tiefgreifende Achtung und Verbindung zu Stein. Du erlangst Mit Stein verschmelzen als Immanenten göttlichen Zauber des 3. Grades, den du einmal am Tag wirken kannst.
Solltest du über das zwergische Abstammungstalent Steingespür verfügen, kannst du versuchen, ungewöhnliche Steinarbeiten und steinerne Fallen aufzuspüren, die eigentlich den Kompetenzgrad Legende für Wahrnehmung erfordern würden. Solltest du Steingespür und den Kompetenzgrad Legende für Wahrnehmung besitzen und du nicht die Aktion Suchen nutzt und der SL im Verborgenen für dich würfeln, ob du ungewöhnliche Steinarbeiten bemerkst, wird der Bonus aus Steingespür anstelle des Situationsmalus von -2 auf den Wurf addiert.
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ZWERGISCHE WAFFENEXPERTISE13Abstammung, ZwergDeine Ausbildung und dein Können verleihen dir großes Geschick mit zwergischen Waffen.
Wenn du ein Klassenmerkmal erlangst, welches dir den Kompetenzgrad Experte oder besser im Umgang mit bestimmten Waffen verleiht, erhältst du diesen Kompetenzgrad auch für Kriegshämmer, Streitäxte, Streithacken und alle Zwergenwaffen, in denen du wenigsten den Kompetenzgrad Geübt besitzt.
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ALCHEMISTISCHER GELEHRTER1Klasse, AlchemistDu kannst Alchemistische Gegenstände schnell identifizieren. Wenn du Handwerkskunst nutzt, um einen Alchemistischen Gegenstand in deiner Hand zu identifizieren, benötigst du dafür nur 1 Aktion, welche den Kategorien Handhaben und Konzentration angehört, statt 10 Minuten aufzuwenden. Solltest du die Anleitung für den fraglichen Gegenstand kennen (d.h. in deinem Formelbuch haben), erhältst du einen Situationsbonus auf deinen Wurf und wird ein Kritischer Fehlschlag als Fehlschlag gezählt.GRW
ALCHEMISTISCHER VERTRAUTER1Klasse, AlchemistDu nutzt Alchemie, um Leben in Gestalt einer einfachen Kreatur aus alchemistischen Materialien, Reagenzien und ein paar Tropfen deines eigenen Blutes zu erschaffen. Dieser Alchemistische Vertraute erscheint als kleine Kreatur aus Fleisch und Blut, könnte aber über ungewöhnliche oder herausragende Aspekte in Abhängigkeit vom Erschaffungsprozess verfügen. Wie andere Vertraute hilft dir dein Alchemistischer Vertrauter in deinem Labor und bei deinen Abenteuern. Der Vertraute nutzt deinen Intelligenzmodifikator zur Bestimmung seiner Modifikatoren für Wahrnehmung, Akrobatik und Heimlichkeit (siehe auch Seite 217 für weitere Informationen zu Vertrauten).GRW
SCHNELLER BOMBENWERFER1Klasse, AlchemistDu verwahrst deine Bomben in leicht zu erreichenden Beuteln, aus denen du sie ohne nachzudenken herausholen kannst. Du nutzt eine Aktion der Kategorie Interagieren, um eine Bombe hervorzuholen, und dann einen Angriff für den eigentlichen Angriff.GRW
WEITWURF1Klasse, AlchemistDu hast trainiert, Dinge weiter zu werfen. Wenn du eine alchemistische Bombe wirfst, beträgt die Entfernungseinheit 9 m anstelle der üblichen 6 m.GRW
GIFTRESISTENZ2Klasse, AlchemistWiederholter Kontakt mit giftigen Reagenzien hat deinen Körper gegen Gifte aller Art abgehärtet. Du erlangst Giftresistenz in Höhe deiner halben Stufe und einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gifte.GRW
HEILENDES MUTAGEN2Klasse, AlchemistWährend ein Mutagen auf dich einwirkt, kannst du die Kraft dieses Mutagens metabolisieren, um dich selbst zu heilen. Dies verbraucht 1 Aktion mit den Kategorien Handhaben und Konzentration. Nach Abschluss der Aktion erlangst du 1W6 Trefferpunkte pro 2 Gegenstandsstufen des Mutagens zurück (Minimum 1W6), zugleich endet aber auch die Wirkungsdauer des Mutagens, selbst wenn du unter dem Effekt von Anhaltendes Mutagen stehen solltest.GRW
RAUCHBOMBE2Klasse, Alchemist, Mixtur 1Du lässt die Bombe neben ihren normalen Effekten eine Wolke aus dichtem Rauch erzeugen. Geworfen erzeugt die Bombe eine Rauchwolke mit 3 m Explosionsradius. Du wählst die Ecke der Angriffsfläche der Zielkreatur oder des Feldes, in dem die Bombe landet, welche als Zentrum der Wolke fungieren soll. Kreaturen im Wirkungsbereich erhalten alle den Zustand Verborgen, ebenso erhalten alle Kreaturen gegenüber den Kreaturen im Wirkungsbereich den Zustand Verborgen. Der Rauch währt für 1 Minute, sofern er nicht vorher durch einen kräftigen Wind verweht wird.GRW
ANHALTENDE SCHNELLE ALCHEMIE4Klasse, AlchemistDu weißt, wie du deine persönliche Energie beim Herstellen von AdHoc-Mixturen etwas länger wirken lassen kannst. Wenn du mittels Schnelle Alchemie ein alchemistisches Werkzeug oder Elixier herstellst, bleibt es bis zum Ende deines nächsten Zuges wirksam, anstatt seine Wirksamkeit schon zu Beginn deines nächsten Zuges zu verlieren.GRW
EFFIZIENTE ALCHEMIE4Klasse, AlchemistDank deiner Studien und Experimente weißt du, wie du anhand deiner Anleitungen größere Mengen herstellen kannst, ohne dass dies zusätzliche Zeit erfordert. Wenn du während der Auszeit alchemistische Gegenstände herstellst, kannst du ohne zusätzlichen Zeitaufwand die doppelte Menge herstellen. Solltest du z.B. Lebenselixiere herstellen, kannst du auf einmal acht Elixiere statt vier herstellen. Dies reduziert aber nicht die erforderliche Menge von alchemistischen Reagenzien oder anderen Zutaten, um jeden Gegenstand herzustellen, und erhöht auch nicht die Geschwindigkeit deiner Fortschritte, sobald du die Grundarbeiten abgeschlossen hast. Dies wirkt sich auch nur auf die Auszeit aus, nicht auf die Anzahl von Gegenständen, die du mittels Fortschrittlicher Alchemie erschaffen kannst.GRW
KALKULIERTER RADIUS4Klasse, AlchemistDu berechnest alle Winkel, um den Schadenseffekt einer Bombe zu maximieren. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächenschaden wirfst, kannst du für den Flächenschaden deinen Intelligenzmodifikator (Minimum 0) anstelle des normalen Wertes nutzen.GRW
ELIXIERE KOMBINIEREN6Klasse, Alchemist, Mixtur 2Du hast herausgefunden, wie du zwei Elixiere zu einer hybriden Mischung vermengen kannst. Du kannst 2 zusätzliche Sätze an aufgeladenen Reagenzien aufwenden, um dem gerade hergestellten Elixier ein zweites hinzuzufügen. Auch die Gegenstandsstufe dieses zweiten Elixiers muss wenigstens 2 Stufen niedriger sein als deine Stufe für Fortschrittliche Alchemie. Wird diese Mischung konsumiert, wirken beide Elixiere. So könntest du z.B. zwei Lebenselixiere kombinieren, um eine Mischung zu erzeugen, welche das Doppelte des Üblichen heilt. Ebenso könntest du ein schwaches Dunkelsichtelixier mit einem schwachen Adleraugenelixier kombinieren, um Dunkelsicht und Geheimtüren finden zu erhalten.GRW
SCHWÄCHENDE BOMBE6Klasse, Alchemist, Mixtur 2Deine Bomben erlegen deinen Gegnern zusätzliche Effekte auf. Du mischst eine Substanz in die Bombe, welche einen der folgenden Effekte erzeugt: Geblendet, Taub, Auf dem Falschen Fuß oder einen Zustandmalus von -1,50 m auf Bewegungsraten. Sollte der Angriff mit dieser Bombe treffen, muss das Ziel einen Zähigkeitswurf ablegen; bei Misslingen erleidet es den fraglichen Effekt bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Nutze deinen Klassen-SG für diesen Rettungswurf, selbst wenn jemand anders die von dir erschaffene Bombe werfen sollte.GRW
WOHLGEZIELTE BOMBEN6Klasse, AlchemistDu kannst Bomben kraftvoll und präzise werfen, so dass sie beim Aufschlagen anstatt in einem Radius in einem gerichteten Kegel explodieren. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächeneffekt wirfst, betrifft dieser nicht alle an das Ziel angrenzenden Felder; stattdessen kannst du die Angriffsfläche des Zieles als das erste betroffene Feld eines von dir fortweisenden 4,50 m-Kegels behandeln. Dies ermöglicht dir potenziell, Verbündete zu verschonen und den Flächeneffekt tiefer in die feindlichen Linien hineinzutragen. Sollte das Ziel mehr als ein Feld belegen, so ist das dir nächste Feld seiner Angriffsfläche das erste vom Kegel betroffene Feld.GRW
KLEBEBOMBE8Klasse, Alchemist, Mixtur 2Du fügst deiner Bombe Stoffe hinzu, welche ihre Bestandteile am Ziel kleben lassen und ihm weiterhin Schaden zufügen. Eine Kreatur, welche einen direkten Treffer durch eine deiner Klebebomben erleidet, erleidet zudem Anhaltenden Schaden in Höhe und der Art des Flächenschadens der Bombe. Sollte die Bombe bereits Anhaltenden Schaden verursachen, so kombiniere beide Werte.GRW
MÄCHTIGE ALCHEMIE8Klasse, AlchemistVon dir spontan erschaffene alchemistische Gegenstände sind besonders mächtig. Wenn du mittels Schnelle Alchemie einen Aufgeladenen Alchemistischen Gegenstand herstellst, welcher einen Rettungswurf erlaubt, kannst du deinen Klassen-SG als SG des Rettungswurfes nutzen.GRW
WILDES MUTAGEN8Klasse, AlchemistDein Bestienmutagen bringt das in dir lauernde Tier hervor. Dies verleiht dir scharfe Klauen und Reißzähne und ein wildes, tierhaftes Aussehen. Wenn du von einem Bestienmutagen betroffen bist, erlangst du den Gegenstandsbonus des Mutagens auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Zudem werden deine Klauen und dein Bissangriff zunehmend gefährlicher – sie erhalten die Kategorie Gefährlich W10. Letztendlich kannst du den Malus des Mutagens auf deine RK von -1 auf -2 erhöhen und im Gegenzug den Schadenswürfel deiner Klauen und deines Bisses um einen Schritt erhöhen.GRW
ELASTISCHES MUTAGEN10Klasse, AlchemistDu kannst deinen Körper verdrehen und ziehen wie das Quecksilber in deinen Mutagenen. Stehst du unter der Wirkung eines Flinkheitsmutagens, kannst du deine Beine strecken und mittels der Aktion Schritt bis zu 3 m zurücklegen, ebenso kannst du dich durch Engstellen bewegen und zwängen, als wärst du eine Größenkategorie kleiner.GRW
GNÄDIGES ELIXIER10Klasse, Alchemist, Mixtur 2Du mischst spezielle Zusätze in dein Elixier, welche den Körper und den Geist des Trinkenden besänftigen. Das Lebenselixier versucht, einem Furchteffekt oder einem Effekt, der dem Trinkenden den Zustand Gelähmt verleiht, mit seiner Stufe und einem Modifikator gleich deinem Klassen-SG -10 entgegenzuwirken.GRW
MEISTERGIFTMISCHER10Klasse, AlchemistIndem du die toxischen Komponenten deiner Gifte konzentrierst, erschwerst du es den Opfern, der Giftwirkung zu widerstehen. Wenn du einen alchemistischen Gegenstand der Kategorie Gift herstellst, steigt der SG des Rettungswurfes um bis zu 4 (er kann aber deinen KlassenSG nicht übersteigen).GRW
STARKE SCHWÄCHENDE BOMBE10Klasse, AlchemistDu kennst verstärkende Methoden und alchemistische Geheimnisse, welche dir ermöglichen, die Reichweite der Effekte deiner Bomben zu vergrößern. Wenn du Schwächende Bombe einsetzt, kannst du aus der um die folgenden Effekte erweiterten Liste auswählen: Benommen 1, Kraftlos 1, Unbeholfen 1 oder Zustandsmalus von -3 m auf Bewegungsraten.GRW
VERGRÖSSERTER RADIUS10Klasse, AlchemistDu versetzt deine Bomben mit besonders explosiven Komponenten, die zu großen und heftigen Explosionen führen. Wenn du eine alchemistische Bombe der Kategorie Flächenschaden wirfst, kannst du deinen Intelligenzmodifikator auf den üblichen Flächenschaden der Bombe addieren. Die Bombe fügt ferner ihren Flächenschaden allen Kreaturen innerhalb von 3 m Entfernung zum Ziel zu.GRW
UNBESIEGBARES MUTAGEN12Klasse, AlchemistDie Zusätze, mit denen du deine Mutagene versetzt, stärken deine Abhärtungsform. Wenn du von einem Abhärtungsmutagen betroffen bist, erhältst du Resistenz gegen allen körperlichen Schaden in Höhe deines Intelligenzmodifikators (Minimum 0).GRW
VERLÄNGERTES ELIXIER12Klasse, AlchemistIndem du deine persönliche Energie in deine Elixiere einfließen lässt, wirken sie auch länger. Wenn du einen deiner alchemistischen Gegenstände konsumierst, welcher den Kategorien Aufgeladen und Elixier angehört und eine Wirkungsdauer von wenigstens 1 Minute besitzt, wird die Wirkungsdauer des Elixiers verdoppelt.GRW
ZIELSICHERE BOMBEN12Klasse, AlchemistDeine Bomben treffen trotz Entfernung oder Hindernissen zielsicher. Wenn du einen alchemistischen Gegenstand der Kategorie Bombe wirfst, steigt seine Entfernungsreichweite auf 18 m, reduzierst du den Situationsbonus auf die RK des Zieles aus Deckung um 1 und gelingt dir automatisch der Einfache Wurf, wenn das Ziel dir gegenüber den Zustand Verborgen besitzt.GRW
REDEGEWANDTES MUTAGEN14Klasse, AlchemistDein Silberzungenmutagen übersteigt die Grenzen von Sprachen und Plausibilität. Wenn du von einem von dir erzeugten Silberzungenmutagen betroffen bist, ignorierst du Situationsmali auf Fertigkeitswürfe für Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern und Täuschung. Deine Worte überwinden zudem Sprachbarrieren – jeder, der dich sprechen hört, versteht deine Worte, als würdest du seine eigene Sprache sprechen (du sprichst aber immer noch deine eigene Sprache und kannst dank dieser Fähigkeit auch keine zusätzlichen Sprachen verstehen).GRW
STARKES GNÄDIGES ELIXIER14Klasse, AlchemistDie zusätzlichen heilenden Stoffe, die du in dein Elixier mischt, können eine Reihe von Leiden heilen. Wenn du Gnädiges Elixier nutzt, kann dein Elixier alternativ versuchen, dem Zustand Blind, Kränkelnd, Taub oder Verlangsamt entgegenzuwirken.GRW
WAHRE SCHWÄCHENDE BOMBE14Klasse, AlchemistAls Erfinder hast du zunehmend verheerende Methoden entdeckt, um mit deinen Bomben deine Gegner zu behindern. Wenn du Schwächende Bombe nutzt, füge die folgenden Effekte der Liste hinzu, aus der du wählen kannst: Benommen 2, Kraftlos 2 oder ein Statusmalus von -4,50 m auf Bewegungsraten. Solltest du stattdessen einen der unter Schwächende Bombe aufgeführten Effekte anwenden, kann das Ziel dem Effekt nur entgehen, sollte sein Rettungswurf einen Kritischen Erfolg ergeben.GRW
ANHALTENDES MUTAGEN16Klasse, AlchemistDu hast deine körperliche Gestalt soweit trainiert, dass sie in einem veränderten Zustand stabil bleibt. Wenn du einen alchemistischen Gegenstand der Kategorien Aufgeladen und Mutagen konsumierst, kannst du einmal am Tag seine Effekte über seine normale Wirkungsdauer bis zum nächsten Mal verlängern, wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst.GRW
EWIGES ELIXIER16Klasse, AlchemistDein Körper akzeptiert problemlos kleinere Veränderungen und behält sie bei. Wenn du einen deiner alchemistischen Gegenstände mit den Kategorien Aufgeladen und Elixier und einer Wirkungsdauer von wenigstens 1 Minute zu dir nimmst, kannst du die Wirkungsdauer des Elixiers auf Unendlich verlängern. Dies ist dir nur bei Elixieren möglich, deren Gegenstandsgrad deine halbe Stufe nicht überschreitet. Solltest du später ein anderes Elixier konsumieren und seine Wirkungsdauer auf Unendlich verlängern, endet der Effekt des zuvor auf Unendlich verlängerten Elixiers.GRW
GENIUSMUTAGEN16Klasse, AlchemistSpezialisierte kleine Änderungen an deinen Anleitungen erweitern die Vorteile, welche du aus Kognitivmutagenen erlangst. Wenn du von einem Kognitivmutagen betroffen bist, erlangst du den Gegenstandsbonus des Mutagens zudem auf Fertigkeitswürfe für Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern, Heilkunde, Naturkunde, Religionskunde, Täuschung und Überlebenskunst. Du kannst ferner mit Kreaturen innerhalb von 18 m Entfernung telepathisch kommunizieren, die eine gemeinsame Sprache mit dir sprechen. Die Kommunikation geht in beide Richtungen, sobald du sie aufgebaut hast, daher kann eine Kreatur mit dir kommunizieren, sobald du sie kontaktiert hast.GRW
RESISTENZSENKENDE BOMBE16Klasse, Alchemist, Mixtur 2Du mischst Substanzen in die Bombe, welche Resistenzen umgehen. Die Bombe reduziert die Resistenz des Gegners gegen ihre Schadensart um einen Betrag in Höhe deiner Stufe, aber nur bei diesem Angriff.GRW
GEDANKENLEEREMUTAGEN18Klasse, AlchemistMit kleinen Anpassungen der Mengenverhältnisse in der Anleitung für dein Gleichmutsmutagen erlangst du geistigen Schutz. Wenn du von einem Gleichmutsmutagen betroffen bist, nehmen Effekte der Kategorien Ausspähung, Entdeckung und Offenbarung des maximal 9. Grades weder von dir, noch deinen mitgeführten Besitztümern und Auren etwas wahr. Beispielsweise würde Magie entdecken immer noch andere Magie im Wirkungsbereich wahrnehmen, nicht aber auf dir liegende Magie.GRW
PERFEKTE SCHWÄCHUNG18Klasse, AlchemistDu hast die Anleitungen für Bomben, welche deine Gegner behindern, perfektioniert. Wenn du Schwächende Bombe nutzt, kann dein Ziel dem von der Bombe auferlegten Zustand nur entgehen, wenn ihm ein Kritischer Erfolg beim Rettungswurf gelingt.GRW
UNGLAUBLICHE ELIXIERE18Klasse, AlchemistDeiner Meisterschaft alchemistischer Geheimnisse befähigt dich, Effekte nachzuahmen, die nach Ansicht der meisten nur mittels Magie erzielt werden können. Wähle eine Anzahl von Tränken in Höhe deines Intelligenzmodifikators (Minimum 1) des maximal 9. Grades. Du erlangst Formeln zur Erschaffung dieser Tränke als alchemistische Gegenstände mit der Kategorie Elixier. Bei der Herstellung dieser alchemistischen Elixiere kannst du alchemistische Reagenzien im Wert 1:1 durch magische Komponenten ersetzen; anstelle anderer erforderlicher Werkzeuge kannst du deine Alchemistenausrüstung (bei Schneller Alchemie) oder ein Alchemistenlabor (bei der Handlung Herstellen) nutzen. Hiervon abgesehen bleibt die Anleitung identisch. Sobald du dich hinsichtlich der Tränke entschieden hast, kannst du diese Wahl nicht mehr verändern.GRW
WUNDERWIRKER18Klasse, AlchemistMit deiner Meisterschaft der Alchemie kannst du die kürzlich Verstorbenen ins Leben zurückholen. Du kannst einer Kreatur, die seit maximal 2 Runden tot ist, ein Wahres Lebenselixier verabreichen. Dies bringt die Kreatur augenblicklich ins Leben zurück mit 1 Trefferpunkt und dem Zustand Verwundet 1.GRW
MEGABOMBE20Klasse, Alchemist, Mixtur 2Du fügst einer Bombe in deiner Hand einen unglaublich mächtigen Zusatz hinzu, um eine Megabombe zu erschaffen. Dies erhöht Wirkung und Wirkungsbereich der Bombe gewaltig. Du nutzt statt Angriff Interagieren, um die Megabombe zu werfen, und legst keinen Angriffswurf ab. Die Megabombe betrifft Kreaturen in einem Explosionsradius von 9 m, dessen Zentrum maximal 18 m von dir entfernt ist. Die Bombe verursacht Schaden, als wäre jede Kreatur das Primärziel; jeder Kreatur steht ein Reflexwurf zu, bei Misslingen erleidet eine Kreatur zudem alle zusätzlichen Effekte, die ein Primärziel betreffen würden (z.B. Auf dem Falschen Fuß durch einen Flaschenblitz). Alle Ziele im Wirkungsbereich erleiden Flächenschaden als Primärziele; es gibt keinen Flächenschaden über diesen Wirkungsbereich hinaus. Solltest du nach Erschaffen einer Megabombe nicht als nächste Aktion Interagieren zum Werfen nutzen, zerfällt die Megabombe und verliert alle Effekte.GRW
PERFEKTES MUTAGEN20Klasse, AlchemistDu verbesserst die Anleitungen deiner Mutagene, so dass sie perfekt auf deine Physiologie eingestimmt sind. Wenn du unter der Wirkung eines von dir hergestellten Mutagens stehst, erleidest du nicht seine Nachteile.GRW
STEIN DER WEISEN HERSTELLEN20Klasse, AlchemistDeine Forschungen haben sich ausgezahlt – du hast die Anleitung für den Stein der Weisen (siehe Seite 554) entdeckt! Du lernst diese Anleitung und fügst sie deinem Formelbuch hinzu.GRW
KLARER AUGENBLICK1Klasse, Barbar, Kampfrausch, KonzentrationDu unterdrückst deinen Kampfrausch für einen Moment, um klar denken zu können. Bis zum Ende dieses Zuges kannst du Handlungen der Kategorie Konzentration nutzen, egal ob sie der Kategorie Kampfrausch angehören oder nicht.GRW
PLÖTZLICHER STURMANGRIFF1Klasse, Barbar, Anstrengend, EröffnungDu eilst auf deinen Gegner zu und greifst ihn an. Führe die Aktion Laufen zweimal durch; befindet sich am Ende deiner Fortbewegung wenigstens ein Gegner innerhalb deiner Nahkampfreich, kannst du diesen Gegner im Nahkampf angreifen. Du kannst Plötzlichen Sturmangriff zusammen mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen anstelle von Laufen nutzen, sofern du über die fragliche Bewegungsrate verfügst.GRW
SCHARFE SICHT1Klasse, BarbarIm Kampfrausch siehst du schärfer – du erlangst dann Dunkelsicht.GRW
WUTERFÜLLTER WERFER1Klasse, BarbarWenn du zürnst, werden Wurfwaffen in deinen Händen zu todbringenden Geschossen. Deine Wurfwaffenangriffe verursachen den zusätzlichen Schaden deines Kampfrausches. Solltest du über das Talent Brutaler Kritischer Treffer oder das Klassenmerkmal Verheerer verfügen, so gelten deren Vorteile auch für deine Wurfwaffenangriffe.GRW
WUTERFÜLLTES EINSCHÜCHTERN1Klasse, BarbarDein Zorn erfüllt deine Gegner mit Furcht. Während du im Kampfrausch bist, erhalten deine Demoralisieren- und Zu Tode erschrecken-Aktionen (aufgrund des Einsatzes der Fertigkeit Einschüchtern oder eines Fertigkeitstalents für Einschüchtern) die Kategorie Kampfrausch, so dass du sie im Kampfrausch nutzen kannst. Sobald du die Voraussetzungen für die Fertigkeitstalente Einschüchternder Blick und Zu Tode erschrecken erfüllst, erlangst du diese Talente.GRW
ABSCHÜTTELN2Klasse, Barbar, Kampfrausch, KonzentrationDu konzentrierst dich ganz auf deine Wut und überwindest so Furcht und kämpfst Übelkeit nieder. Reduziere deinen Zustandswert für Verängstigt um 1 und lege einen Zähigkeitswurf ab, um dich von dem Zustand Kränkelnd zu erholen, als hättest du eine Aktion zum Würgen aufgewendet; scheitert dein Rettungswurf, reduzierst du bei einem Kritischen Fehlschlag den Zustandswert für Kränkelnd um 0 und bei einem Fehlschlag um 1. Bei einem Erfolg reduzierst du den Zustandswert für Kränkelnd um 2 und bei einem Kritischen Erfolg um 3.GRW
FEINER GERUCHSSINN2Klasse, Barbar, KampfrauschIm Kampfrausch verbessert sich dein Geruchssinn. Du erlangst Geruchssinn 9 m (ungenauer Sinn).GRW
KEIN ENTKOMMEN2Klasse, Barbar, KampfrauschDu hältst Schritt mit einem zurückweichenden Gegner. Du läufst bis zu deiner Bewegungsrate, folgst dabei dem Gegner und behältst ihn in deiner Reichweite während seiner Bewegung, bis er diese beendet oder du deine Bewegungsrate verbraucht hast. Du kannst Kein Entkommen mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen statt Laufen nutzen, sofern du die fragliche Bewegungsrate besitzt.GRW
ZORNIGER TODESSTOSS2Klasse, BarbarUm den Kampf endlich zu beenden, legst du all deinen Zorn in einen finalen Hieb. Führe einen Angriff aus. Triffst du, erhältst du einen Situationsbonus auf deinen Schaden in Höhe der noch verbleibenden Runden an Kampfrausch (maximal 10). Nach diesem Angriff endet dein Kampfrausch augenblicklich. Du erhältst den Zustand Erschöpft, bis du dich wenigstens 10 Minute ausgeruht hast.GRW
ZWEITE LUFT2Klasse, BarbarDu kannst in einen zweiten Kampfrausch verfallen, ohne 1 Minute seit dem letzten (oder 1 Runde, so du über Schneller Kampfrausch verfügst) abwarten zu müssen, musst danach aber wieder zu Atem kommen – nach Ende dieses zweiten Kampfrausches erhältst du den Zustand Erschöpft, bis du wenigstens 10 Minuten ausgeruht hast.GRW
BERSERKERZORN4Klasse, BarbarDu brüllst vor Schmerzen auf und lässt deinem Zorn freien Lauf, um in Kampfrausch zu verfallen.GRW
DURCHSCHLAGENDER ANGRIFF4Klasse, Barbar, AnstrengendDu schlägst weitausholend zu. Schlage im Nahkampf zu und vergleiche das Ergebnis des Angriffswurfes mit der RK von bis zu zwei Gegnern, die sich innerhalb deiner Nahkampfreichweite befinden und zueinander angrenzend sein müssen.
Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn jeder getroffenen Kreatur zu. Ein Durchschlagender Angriff zählt als zwei Angriffe hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe. Solltest du eine Waffe mit der Eigenschaft Durchschlagend nutzen, so gilt ihr Modifikator für alle Angriffe im Rahmen dieser Fähigkeit.
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SCHNELLE BEWEGUNG4Klasse, BarbarDein Kampfrausch ist ein Wirbel aus schnellen Bewegungen. Während des Kampfrausches erhältst du einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate.GRW
WUTERFÜLLTER ATHLET4Klasse, BarbarPhysikalische Hindernisse halten deinen Zorn nicht auf. Im Kampfrausch erhältst du eine Bewegungsrate für Klettern und Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden; der SG von Hoch- und Weitsprüngen sinken jeweils um 10 und deine Sprungdistanz steigt beim Weitsprung um 1,50 m und beim Hochsprung um 0,60 m.GRW
BRUTALER SCHLÄGER6Klasse, BarbarDu stößt deine Gegner umher und hinterlässt blaue Flecken. Solltest du im Kampfrausch erfolgreich einen Gegner Entwaffnen, Ergreifen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen, so fügst du diesem Gegner Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators zu; addiere dies ggf. zum Schaden eines Kritischen Erfolges für Zu Fall bringen.GRW
DOPPELSCHLAG6Klasse, Barbar, KampfrauschDu treibst deine Waffe durch den Körper eines Gegners und in den eines weiteren. Führe einen Nahkampfangriff gegen den zweiten Gegner aus.GRW
DRAKONISCHER ODEM6Klasse, Barbar, Arkan, Hervorrufung, Instinkt, Kampfrausch, KonzentrationDu atmest tief ein und stößt machtvolle Energie aus, welche 1W6 Schadenspunkte pro Stufe verursacht; Energieart und Wirkungsbereich deines Odems entsprechen deinem ausgewählten Drachen (siehe Tabelle 3-3 auf Seite 86). Solltest du diese Fähigkeit in der letzten Stunde genutzt haben, werden Schaden und Wirkungsbereich halbiert (1W6 Schaden pro 2 Stufen; 4,50 m-Kegel oder 9 m-Linie). Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen Einfachen Reflexwurf ablegen.GRW
GELEGENHEITSANGRIFF6Klasse, BarbarDu nutzt eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und der Auslöser eine Handhabenhandlung gewesen sein, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und ein vorhandener Malus für Mehrfachangriffe wird bei diesem Angriff nicht angerechnet.GRW
GEISTERHAFTER SCHUTZ6Klasse, Barbar, Göttlich, Instinkt, Kampfrausch, NekromantieDu rufst Schutzgeister herbei, die dich vor Fernkampfangriffen schützen sollen. Bis zum Ende deines Kampfrausches muss jedem ein Einfacher Wurf gegen SG 5 gelingen, wenn er einen Fernkampfangriff gegen dich führt; scheitert der Wurf, verfehlt der Angriff und verursacht keinen Effekt.GRW
RIESENHAFTE GRÖSSE6Klasse, Barbar, Gestaltwandel, Instinkt, Kampfrausch, Natur, VerwandlungDu wächst zu unglaublicher Größe heran. Du erhältst die Größenkategorie Groß, erhöhst deine Reichweite um 1,50 m und erhältst den Zustand Unbeholfen 1 (Seite 622), bis dein Kampfrausch endet. Deine Ausrüstung wächst mit dir.GRW
TIERHAUT6Klasse, Barbar, Formwandel, Instinkt, Natur, VerwandlungDein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Während du dich im Kampfrausch befindest und keine Rüstung trägst, verwandelt sich deine Haut in dicke Haut, Fell, Pelz oder ähnliches wie bei dem Tier, das du deinem Instinkt zugeordnet hast. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf deine RK anstelle eines Malus von -1 auf die RK; solltest du das Klassenmerkmal Adamantin besitzen, steigt dieser Zustandsbonus auf +2. Deine dicke, zähe Haut (oder der zottelige Pelz o.a.) schränkt deine Bewegungen ein und begrenzt deinen GE-Modifikator auf deine RK auf maximal +3.GRW
ERNEUERTE LEBENSKRAFT8Klasse, Barbar, Kampfrausch, KonzentrationDu hältst inne, um deine zürnende Kraft zu sammeln. Du erlangst Temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe plus deines Konstitutionsmodifikators.GRW
GEMEINSAMER KAMPFRAUSCH8Klasse, Barbar, Hörbar, Kampfrausch, SichtbarDu entfachst den Zorn eines Verbündeten. Während du im Kampfrausch bist, erlangt eine dazu bereite Kreatur innerhalb von 9 m die Effekte der Kampfrauschhandlung, kann aber immer noch Konzentrationshandlungen nutzen.GRW
HERUMSCHLEUDERN8Klasse, Barbar, KampfrauschDu schleuderst den gegriffenen Gegner herum. Dieser erleidet Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators plus deinem Kampfrauschschaden plus deinem Waffenspezialisierungsschaden. Der Gegner muss einen einfachen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen.GRW
PLÖTZLICHER SPRUNG8Klasse, BarbarDu schlägst im Sprung nach einem Gegner. Nutze Springen, Hochsprung oder Weitsprung und führe im Sprung einen Nahkampfangriff aus. Direkt nach dem Angriff stürzt du zu Boden, solltest du noch in der Luft sein, selbst wenn du deine Sprungreichweite noch nicht ausgereizt hast. Sollte du nicht tiefer stürzen, als du in die Höhe gesprungen bist, erleidest du keinen Schaden und landest aufrecht.
Solltest du im Rahmen eines Plötzlichen Sprunges einen Hoch- oder Weitsprung ausführen, so bestimme den SG mittels dem WeitsprungSG und erhöhe deine Maximaldistanz, um deine Bewegungsrate zu verdoppeln.
GRW
TIERISCHE GESTALT8Klasse, Barbar, Gestaltwandel, Instinkt, Kampfrausch, Natur, VerwandlungDu verwandelst dich in dein Tier. Du erhältst die Effekte des Zaubers des 3. Grades Tiergestalt, verwendest aber deine eigenen Spielwerte, Temporären Trefferpunkte und Waffenlosen Angriffe statt jener, die Tiergestalt verleiht. Du behältst zudem die ständigen Fähigkeiten deiner Ausrüstung. Sollte dein Tier ein Frosch sein, steigt die Reichweite deiner Zunge auf 4,50 m. Die Aktion Aufheben erhält die Kategorie Kampfrausch hinsichtlich der Verwandlung.GRW
ZORNIGER SCHLÄGER8Klasse, BarbarDu stößt deine Gegner auf dem Schlachtfeld umher. Im Kampfrausch erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Athletik bei Offensivhandlungen.GRW
FURCHTERREGENDER KAMPFSCHREI10Klasse, Barbar, Hörbar, KampfrauschDu stößt einen zornigen Schrei aus. Lege Fertigkeitswürfe für Einschüchtern zum Demoralisieren gegen jeder Gegner innerhalb von 9 m Entfernung ab. Unabhängig vom Ergebnis deiner Würfe ist jede dieser Kreaturen daraufhin temporär für 1 Minute gegen deinen Furchterregender Kampfschrei immun.GRW
KOMM UND HOL MICH10Klasse, Barbar, Kampfrausch, KonzentrationDu öffnest Lücken in deiner Verteidigung, um Angreifer zu ködern. Bis zum Ende deines Kampfrausches hast du den Zustand Auf dem Falschen Fuß und Schadenswürfe gegen dich unterliegen einem Situationsbonus von +2. Sollte eine Kreatur dich treffen, besitzt sie dir gegenüber bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Solltest du eine solche Kreatur vor dem Ende deines nächsten Zuges treffen, erlangst du Temporäre Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutionsmodifikators (verdopple dies im Falle eines Kritischen Treffers). Diese Temporären Trefferpunkte halten bis zum Ende deines Kampfrausches an.GRW
MÄCHTIGER DOPPELSCHLAG10Klasse, Barbar, KampfrauschDein Zorn lässt dich deine Waffe durch die Körper mehrerer Gegner treiben. Wenn du Doppelschlag nutzt und dein Angriff das Ziel tötet oder ihm den Zustand Bewusstlos zufügt, kannst du weiterhin Angriffe führen, bis du eine getroffene Kreatur nicht tötest oder ihr den Zustand Bewusstlos zufügst oder es keine Kreatur mehr gibt, die zu deiner zuletzt mittels Doppelschlag angegriffenen Kreatur angrenzend ist.GRW
ZORNIGES SPRINTEN10Klasse, Barbar, KampfrauschDu eilst los! Nutze die Aktion Laufen, um bis zum Fünffachen deiner Bewegungsrate in gerader Linie zurückzulegen. Du kannst alternativ für diese Aktivität drei Aktionen nutzen, um bis zum Achtfachen deiner Bewegungsrate in gerader Linie zurückzulegen.GRW
ZURÜCKTREIBEN10Klasse, Barbar, KampfrauschDie Wucht deines Schlages treibt deinen Gegner zurück. Du stößt den Gegner um 1,50 m zurück wie im Falle eines erfolgreichen Fortstoßens. Du kannst dem Gegner folgen wie im Falle eines erfolgreichen Fortstoßens.GRW
DRAKONISCHE SCHWINGEN12Klasse, Barbar, Formwandel, Kampfrausch, Natur, VerwandlungAus deinem Rücken wachsen Drachenschwingen derselben Farbe wie dein erwählter Drache. Im Kampfrausch erlangst du eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest du fliegen, wenn dein Kampfrausch endet, stürzt du, allerdings währt die Verwandlung bis zum letzten Moment, so dass du keinen Sturzschaden erleidest und auf den Füßen landest.GRW
GEISTERHAFTER ZORN12Klasse, Barbar, Instinkt, Kampfrausch, Konzentration, OffensiveDu rufst eine Geistererscheinung herbei, welche als Lichtfunken erscheint. Dabei handelt es sich meistens um einen Ahnen oder einen Naturgeist. Der Geisterfunken führt einen Waffenlosen Funkensturmangriff im Nahkampf gegen einen maximal 36 m entfernten Gegner aus. Sein Angriffsmodifikator entspricht dabei deinem Kompetenzbonus für Kriegswaffen plus deinem Stärkemodifikator plus einem Gegenstandsbonus von +2, hinzu kommen alle Situations- und Zustandsmodifikatoren, unter denen du selbst stehst. Bei einem Treffer verursacht der Lichtfunke Schaden in Höhe deines Konstitutionsmodifikators + 4W8. Du bestimmst, ob es sich um Positiven oder Negativen Energieschaden handelt; addiere nicht deinen Kampfrauschschaden und auch nicht deinen Waffenspezialisierungsschaden. Situations- und Zustandsmodifikatoren, welche zur Wirkung kämen, gelten auch für den Schaden des Lichtfunkens. Sollte der Lichtfunken einen Kritischen Treffer landen, erhält das Ziel den Zustand Verängstigt 1. Dieser Angriff unterliegt deinem Malus für Mehrfachangriffe und zählt diesbezüglich, als hättest du ihn ausgeführt.GRW
RAUBTIERSPRUNG12Klasse, Barbar, Anstrengend, Eröffnung, Instinkt, KampfrauschDu überbrückst die Entfernung zu deiner Beute in einem Augenblick und springst die Kreatur an, ehe sie reagieren kann. Du nutzt Laufen bis zu deiner Bewegungsrate und führst am Ende deiner Bewegung einen Angriff aus.GRW
TITANENHAFTE GRÖSSE12Klasse, Barbar, Gestaltwandel, Instinkt, VerwandlungDu wirst noch größer! Wenn du dich im Kampfrausch befindest und Riesenhafte Größe einsetzt, kannst du Riesig werden. Dies erhöht deine Reichweite um 3 m, solltest du normalerweise eine maximal Mittelgroße Kreatur sein. Solange du Riesig bist, besitzt du den Zustand Unbeholfen 1 (siehe Seite 622).GRW
ZORNIGES ERGREIFEN12Klasse, Barbar, KampfrauschDu ergreifst deinen Gegner, während er durch deinen Angriff abgelenkt ist. Der von dir getroffene Gegner erhält den Zustand Gegriffen, als wäre dir ein Fertigkeitswurf für Athletik zum Ergreifen des Gegners gelungen.GRW
RACHSÜCHTIGER ANGRIFF14Klasse, Barbar, KampfrauschTrifft dich ein Gegner, schlägst du zurück. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Dieser Angriff ist nicht von deinem eventuellen Malus für Mehrfachangriffe betroffen und zählt auch nicht gegen diesen.GRW
RIESENHAFTE REICHWEITE14Klasse, Barbar, Instinkt, Kampfrausch, KonzentrationDu streckst dich, um Gegner außerhalb deiner normalen Reichweite anzugreifen. Bis zum Ende deines Kampfrausches erhalten alle deine Nahkampfwaffen- und Waffenlosen Angriffe Reichweite 3 m. Sollte eine Waffe oder ein Waffenloser Angriff bereits über Reichweite verfügen, erhöht dies diese Reichweite nicht. Es ist aber mit Fähigkeiten kumulativ, welche deine Reichweite aufgrund Erhöhung deiner Größenkategorie verbessern (z.B. Riesenhafte Größe).GRW
WIRBELNDER ANGRIFF14Klasse, Barbar, Anstrengend, EröffnungDu greifst alle nahen Gegner an. Führe einen Angriff gegen jeden Gegner innerhalb deiner Nahkampfreichweite aus. Jeder dieser Angriffe zählt hinsichtlich deines Malus für Nahkampfangriffe, erhöht diesen aber erst nach dem letzten dieser Angriffe.GRW
WUCHTIGER SCHLAG14Klasse, Barbar, Kampfrausch, KonzentrationDeine Angriffe sind derart mächtig, dass du deine Gegner zu Brei hauen kannst. Wenn du Zurücktreiben nutzt, kannst du einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Zähigkeits-SG des Zieles ablegen.GRW
DRAKONISCHE VERWANDLUNG16Klasse, Barbar, Gestaltwandel, Insinkt, Kampfrausch, Konzentration, Natur, VerwandlungDu verwandelst dich in einen zornigen Drachen der Größenkategorie Groß und erlangst die Effekte des Zaubers des 6. Grades Drachengestalt, verwendest aber deine eigene RK und deinen Angriffsmodifikator. Du verursachst zudem den zusätzlichen Schaden aus Kampfrausch. Die Handlung zum Aufheben der Verwandlung erhält die Kategorie Kampfrausch.
Mit der 18. Stufe erhältst du einen Zustandsbonus von +6 m auf deine Bewegungsrate für Fliegen. Dein Schadenbonus für Angriffe in Drachengestalt steigt auf +12. Der SG gegen deine Odemwaffe entspricht deinem Klassen-SG und du erhältst einen Zustandsbonus von +14 auf deinen Odemwaffenschaden.
GRW
KOLLATERALES HERUMSCHLEUDERN16Klasse, Barbar, KampfrauschWenn du einen gegriffenen Gegner herumschleuderst, prügelst du ihn in einen anderen nahen Gegner. Ein zum gegriffenen Gegner angrenzender Gegner erleidet ebenfalls den Schaden aus Herumschleudern; diesem Gegner steht ein einfacher Reflexwurf gegen deinen Klassen-SG zu.GRW
ZÜGELLOSER KAMPFRAUSCH16Klasse, Barbar, KampfrauschWenn du Schaden erleidest, fängt dein Blut an zu kochen und du lässt alle Vorsicht fahren, um dem Kampf ein Ende zu setzen. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Angriffswürfe, einen Malus von -2 auf deine RK und einen Malus von -1 auf Rettungswürfe. Diese Modifikatoren halten bis zum Ende deines Kampfrausches an oder bis du wieder mehr als 50% deiner maximalen Trefferpunkte besitzt, sollte dies zuerst eintreten.GRW
BRUTALER KRITISCHER TREFFER18Klasse, BarbarDeine Kritischen Treffer sind besonders verheerend. Bei einem Kritischen Nahkampftreffer verursachst du einen zusätzlichen Schadenswürfel (neben eventuellen weiteren Schadenswürfeln, weil die Waffe die Eigenschaft Gefährlich oder Tödlich besitzt). Das Ziel erleidet zudem Anhaltenden Blutungsschaden in Höhe von zwei Schadenswürfeln.GRW
GRAUSAMES AUSWEIDEN18Klasse, Barbar, KampfrauschDein blutrünstiger Angriff verstümmelt deinen Gegner. Führe einen Nahkampfangriff aus. Solltest du treffen und Schaden zufügen, erhält das Ziel den Zustand Ausgelaugt 1 (oder Ausgelaugt 2 im Fall eines Kritischen Erfolges).GRW
PERFEKTE KLARHEIT18Klasse, Barbar, Glück, Kampfrausch, KonzentrationDu gibst all deinen Zorn frei, um sicherzustellen, dass deine Angriffe landen und dein Verstand frei von fremden Einflüssen bleibt. Wiederhole den auslösenden Angriffs- oder Rettungswurf mit einem Situationsbonus von +2 und behalte das bessere Ergebnis. Dein Kampfrausch endet augenblicklich.GRW
ANSTECKENDER KAMPFRAUSCH20Klasse, Barbar, Hörbar, Kampfrausch, SichtbarDu kannst auch deine Verbündeten in Zorn versetzen und ihnen unglaubliche Vorteile verleihen. Du kannst die Voraussetzungen von Gemeinsamer Kampfrausch ignorieren und die Fähigkeit mehrfach während eines Kampfrausches nutzen. Vom Gemeinsamen Kampfrausch betroffene Verbündete, die für die Dauer des Kampfrausches dein Anathema akzeptieren, erhalten deine Instinktfähigkeit und die Spezialisierungsfähigkeit, die du durch Waffenspezialisierung erlangst (aber nicht die, welche du durch Mächtige Waffenspezialisierung erhältst).GRW
ERBEBENDES AUFSTAMPFEN20Klasse, Barbar, Handhaben, KampfrauschDu stampfst auf den Boden mit solcher Kraft auf, dass du ein schwaches Erdbeben mit den Effekten des Zaubers Erdbeben auslöst.GRW
BARDENWISSEN1Klasse, BardeDeine Studien verleihen dir Kenntnisse zu allen möglichen Themen. Du erhältst Bardenwissen, eine besondere Kenntnisfertigkeit, welche nur mittels Wissen abrufen genutzt werden kann – dann aber zu jedem beliebigen Thema. Du beginnst mit dem Kompetenzgrad Geübt in Bardenwissen. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Okkultismus besitzen, steigt dein Kompetenzgrad in Bardenwissen auf Experte; es ist nicht möglich, den Kompetenzgrad in Bardenwissen auf andere Weise zu verbessern.GRW
NACHWIRKENDE KOMPOSITION1Klasse, BardeIndem du deinen Kompositionen eine Schlussnote hinzufügst, lässt du sie länger wirken. Du erlernst den Fokuszauber Nachwirkende Komposition (Seite 387).
Erhöhe dein Fokusvorratmaximum um 1.
GRW
VIELSEITIGER AUFTRITT1Klasse, BardeDu kannst dich auf die Großartigkeit deiner Darbietungen verlassen statt auf gewöhnliche gesellschaftliche Fertigkeiten. Du kannst Darbietung statt Diplomatie zum Beeindrucken und statt Einschüchtern zum Demoralisieren nutzen. Ebenso kannst du Darbietung mit einem schauspielerischen Auftritt anstelle von Täuschung zum Verkleiden nutzen. Du kannst deinen Kompetenzgrad in Darbietung nutzen, um die Voraussetzungen von Fertigkeitstalenten zu erfüllen, welche einen bestimmten Kompetenzgrad in Diplomatie, Einschüchtern oder Täuschung verlangen.GRW
WEITREICHENDER ZAUBER1Klasse, Barde, Konzentration, MetamagieDu kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers ist, der über eine Reichweite verfügt, so erhöhe diese Reichweite um 9 m. Sollte die Reichweite normal Berührung sein, so erhöhst du die Reichweite auf 9 m.GRW
ESOTERISCHES UNIVERSALGENIE2Klasse, BardeDu führst ein Buch mit okkulten Zaubern ähnlich dem Zauberbuch eines Magiers. Füge kostenlos alle Zauber deines Zauberrepertoires diesem Buch hinzu. Du kannst Okkultismus zum Zauber erlernen (siehe Seite 239) nutzen und Zauber deinem Zauberbuch zu den passenden Kosten hinzufügen, als wärst du ein Magier.
Wähle während deiner täglichen Vorbereitungen einen Zauber aus deinem okkulten Zauberbuch. Solltest du ihn bereits in deinem Zauberrepertoires haben, kannst du ihn für diesen Tag als zusätzlichen Signaturzauber behandeln. Sollte er nicht Teil deines Repertoires sein, so behandle ihn stattdessen als solchen bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen.
GRW
ETÜDE DES LEHRMEISTER2Klasse, BardeDu nutzt magische Methoden, um auf deine Erinnerungen zurückzugreifen, so dass es dir leichter fällt, dich zu erinnern. Du erlernst den Kompositionszauber Etüde des Lehrmeisters (Seite 386). Dein Fokusvorrat fasst 1 weiteren Fokuspunkt.GRW
FACETTENREICHE MUSE2Klasse, BardeDeine Muse lässt sich nicht in eine Schublade stecken. Wähle eine andere Art von Muse als jene, über die du bereits verfügst. Du erlangst ein Talent der 1. Stufe, das diese Muse erfordert; deine Muse ist fortan auch eine Muse dieser Art, so dass du Talente wählen kannst, die eine andere Art von Muse als Voraussetzung erfordern. Du erlangst keine anderen Effekte der gewählten Muse.GRW
LIED DES ERFOLGES2Klasse, BardeDu erlernst den Kompositionszaubertrick Lied des Erfolges (Seite 386), welcher die Fertigkeiten deiner Verbündeten unterstützt.GRW
ZUSÄTZLICHE ZAUBERTRICKS2Klasse, BardeDeine Studien erweitern deine Zauberkenntnisse. Füge zwei weitere Zaubertricks von deiner Zauberliste deinem Repertoire hinzu.GRW
AUFMUNTERNDER MARSCH4Klasse, BardeDu erlernst den Kompositionszaubertrick Aufmunternder Marsch (Seite 386), der dich und deine Verbündeten für eine Runde schneller macht.GRW
LIED DER VERTEIDIGUNG4Klasse, BardeDu erlernst den Kompositionszaubertrick Lied der Verteidigung (Seite 386), welcher dich und deine Verbündeten schützt.GRW
MELODIÖSER ZAUBER4Klasse, Barde, Handhaben, Konzentration, MetamagieDu webst deine Zauber subtil in deine Darbietung. Ist deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers, so lege einen Fertigkeitswurf für Darbietung gegen die Wahrnehmungs-SG aller Beobachter ab. Gelingt dein Fertigkeitswurf gegen den Wahrnehmungs-SG eines Beobachters, so bemerkt dieser nicht, dass du einen Zauber wirkst, selbst wenn der Zauber über verräterische sensorische Manifestationen verfügen sollte. Du verbirgst diese wie auch Worte, Gesten und Materialkomponenten als Teil einer gewöhnlichen Darbietung.
Dies verbirgt nur die Handlungen zum Wirken des Zaubers und seine Manifestationen, nicht aber seine Effekte – ein Beobachter würde immer noch z.B. einen von dir ausgehenden Blitz sehen oder bemerken, wenn du verschwindest.
GRW
VIELSEITIGE SIGNATUR4Klasse, BardeWährend die meisten Barden für bestimmte Signaturdarbietungen und -zauber bekannt sind, werkelst du ständig an deinem verfügbaren Repertoire. Wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst, kannst du einen deiner Signaturzauber zu einem anderen des gleichen Grades aus deinem Repertoire verändern.GRW
HARMONIE6Klasse, Barde, Handhaben, Konzentration, MetamagieDu kannst mehrere Kompositionen zugleich aufführen. Sollte deine nächste Handlung darin bestehen eine Komposition zu wirken, wird diese zu einer Harmonischen Komposition. Im Gegensatz zu einer normalen Komposition endet eine Harmonische Komposition nicht, wenn du eine andere Komposition wirkst, so dass du eine andere Komposition im selben Zug wie eine harmonische Komposition wirken kannst. Wirkst du allerdings eine andere Harmonische Komposition, so endet der Effekt einer früheren Harmonischen Komposition.GRW
KLAGELIED6Klasse, BardeDu erlernst den Kompositionszaubertrick Klagelied (Seite 386), welcher deine Gegner verängstigt.GRW
STANDHAFTES ZAUBERWIRKEN6Klasse, BardeDu verlierst deine Zauber nicht so schnell. Würde eine Reaktion deine Handlung zum Zauberwirken unterbrechen, so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.GRW
ALLESWISSER8Klasse, BardeGelingt dir ein Fertigkeitswurf für Kenntnis oder zum Wissen abrufen, erlangst du zusätzliche Informationen oder Zusammenhänge. Gelingt dir bei einem solchen Wurf ein Kritischer Erfolg, kann der SL dir sogar weitere Informationen oder Kontext zukommen lassen als normal.GRW
LIED DES HELDENMUTES8Klasse, BardeDeine Auftritte inspirieren deine Verbündeten zu noch größeren Taten. Du erlernst den Metamagischen Fokuszauber Lied des Heldenmutes (Seite 387).
Erhöhe die maximale Anzahl der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.
GRW
VIELSEITIGES KÖNNEN8Klasse, BardeDeine umfassenden Erfahrungen schlagen sich in einer Vielzahl an Fertigkeiten nieder. Dein Kompetenzbonus bei Würfen für Fertigkeiten, in denen du den Kompetenzgrad Ungeübt besitzt, entspricht deiner Stufe. Du kannst Fertigkeitswürfe zu Fertigkeitshandlungen ablegen, die normalerweise den Kompetenzgrad Geübt verlangen, selbst wenn du in der fraglichen Fertigkeit Ungeübt bist. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Okkultismus besitzen, kannst du Würfe für alle Fertigkeiten ablegen, welche von dir den Kompetenzgrad Experte erfordern würden, selbst wenn du nur den Kompetenzgrad Ungeübt oder Geübt besitzen solltest.GRW
HAUS DER EINGEBILDETEN WÄNDE10Klasse, BardeDu errichtest eine imaginäre Barriere, welche andere für real halten. Du erlernst den Kompositionszaubertrick Haus der Eingebildeten Wände (Seite 386).GRW
SCHNELLES ZAUBERWIRKEN10Klasse, Barde, Konzentration, MetamagieSollte deine nächste Handlung das Wirken eines Bardenzaubertricks oder eines Bardenzaubers sein, dessen Grad wenigstens um zwei Grade niedriger ist als der höchstgradigste dir mögliche Bardenzauber, so benötigst du 1 Aktion weniger (Minimum 1 Aktion).GRW
UNGEWÖHNLICHE KOMPOSITION10Klasse, Barde, Handhaben, Konzentration, MetamagieDu kannst die Emotionen und die Macht einer Komposition auf andere Medien übertragen. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Kompositionszaubers sein, kannst du für die Komposition eine andere Art von Darbietung nutzen als üblich und so statt verbalen Komponenten Gestik nutzen oder umgekehrt. Wie üblich bei Kompositionszaubern verändert dies, ob die Kompostion hör- oder sichtbar ist.GRW
INSPIRIERENDER FOKUS12Klasse, BardeDeine Verbindung zu deiner Muse verleiht dir ungewöhnlichen Fokus. Solltest du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewandt haben, seit du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, gewinnst du beim nächsten Fokus erneuern 2 Fokuspunkte statt 1 Punktes zurück.GRW
VIELSEITIGES UNIVERSALGENIE12Klasse, BardeDein flexibler Verstand kann Zauber schnell auswechseln. Solltest du einen Zauber während deiner täglichen Vorbereitungen mittels Esoterisches Universalgenie deinem Repertoire hinzufügen, so kannst du wählen, diesen neuen Zauber in deinem Repertoire zu behalten und stattdessen den Zugang zu einem anderen Zauber desselben Grades in deinem Repertoire zu verlieren.GRW
ALLEGRO14Klasse, BardeDu kannst deine Verbündeten mit einer schnellen Darbietung beschleunigen. Du erlernst den Kompositionszaubertrick Allegro (Seite 386).GRW
BALLADE DER LINDERUNG14Klasse, BardeDu linderst die Wunden deiner Verbündeten mit der Macht deiner Darbietung. Du erlernst den Kompositionszauber Ballade der Linderung (Seite 386). Erhöhe die maximale Anzahl der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
PERFEKTES GEDÄCHTNIS14Klasse, BardeDein Verstand arbeitet unglaublich schnell. Du nutzt mit einem Schlag bis zu fünf Aktionen für Wissen abrufen. Solltest du über besondere Fähigkeiten oder Freie Aktionen verfügen, welche normalerweise durch Wissen abrufen ausgelöst werden, so kannst du sie nicht in Verbindung mit diesen Aktionen nutzen.GRW
MAGISCHES KÖNNEN16Klasse, BardeDeine fortdauernden Studien der okkulten Magie erhöhen deine magischen Kapazitäten, so dass du selbst noch Zauber wirken kannst, wenn es eigentlich unmöglich scheint. Du kannst einmal am Tag einen Zauber selbst dann noch wirken, wenn du keine Zauberplätze des fraglichen Grades mehr besitzt. Du kannst diese Fähigkeit aber nicht nutzen, um einen Zauber des dir höchstmöglichen Zaubergrades zu wirken.GRW
MÜHELOSE KONZENTRATION16Klasse, BardeDu kannst einen Zauber aufrechterhalten, ohne groß daran zu denken. Du erhältst augenblicklich die Effekte der Handlung Zauber aufrechterhalten, so dass du die Wirkungsdauer eines deiner aktiven Bardenzauber verlängern kannst.GRW
EWIGE KOMPOSITION18Klasse, BardeDie Welt ist deine Bühne und dein Auftritt endet niemals. Du bist dauerhaft beschleunigt, kannst diese zusätzliche Aktion aber nur nutzen, um einen Kompositionszaubertrick zu wirken, der zum Wirken 1 Aktion erfordert. Im Erkundungsmodus kannst du erklären, einen entsprechenden Kompositionszaubertrick zu wirken, während du eine Erkundungstaktik einsetzt. Sollte es zu einem Kampf kommen, so dass ihr in den Begegnungsmodus wechselt, so ist dieser Zaubertrick aktiv, als hättest du ihn im vorangegangenen Zug gewirkt.GRW
TIEFGREIFENDES WISSEN18Klasse, BardeDein Repertoire ist umfangreich und enthält viel mehr Zauber als das der meisten Barden. Füge deinem Repertoire einen Zauber jeden Grades, den du wirken kannst, hinzu.GRW
UNGLAUBLICHES UNIVERSALGENIE18Klasse, BardeDeine esoterischen Zauberformeln sind so ungewöhnlich, dass sie dir gestatten, Magie aus Traditionen zu nutzen, die sich anderen Barden entziehen. Solange du den Kompetenzgrad Geübt in Arkane Künste besitzt, kannst du deinem über Esoterisches Universalgenie erlangtem Zauberbuch arkane Zauber hinzufügen; dasselbe gilt entsprechend für Naturkunde und Naturzauber und Religionskunde und göttliche Zauber.
Wie im Falle der anderen Zauber in deinem Buch kannst du einen dieser Zauber von einer anderen Tradition deinem Repertoire als okkulter Zauber jeden Tag mittels Esoterisches Universalgenie hinzufügen. Allerdings kannst du keine Zauber anderer Traditionen beibehalten und einen anderen Zauber dafür aus dem Repertoire nehmen, wenn du erneut Zauber vorbereitest, selbst wenn du über das Talent Vielseitiges Universalgenie verfügen solltest.
GRW
PERFEKTE ZUGABE20Klasse, BardeDir gelingt ein weiteres unglaubliches Werk. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.GRW
SYMPHONIE DER MUSE20Klasse, BardeDu kannst zahllose Darbietungen zu einer Symphonie verweben. Du bist nicht länger auf eine Komposition pro Zug beschränkt und kannst auch mehr als eine Komposition aufrechterhalten. Wenn du eine neue Komposition nutzt, währen die Effekte aller bisherigen Kompositionen für den Rest ihrer jeweiligen Wirkungsdauer.GRW
VERHÄNGNISVOLLE MUSIK20Klasse, BardeDeine Lieder überwältigen das Ziel mit unerträglichen Gefühlswallungen, so dass es möglicherweise tot umfällt. Du erlernst den Kompositionszauber Verhängnisvolle Musik (Seite 387). Die maximale Anzahl der Punkte in deinem Fokusvorrat steigt um 1.GRW
AUSGEDEHNTE ZAUBER1Klasse, Druide, Handhaben, MetamagieDu manipulierst die Energien deines Zaubers und lässt sie einen größeren Bereich betreffen. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit dem Wirkungsbereich Explosion, Kegel oder Linie sein, der keine Wirkungsdauer besitzt, so kannst du den Wirkungsbereich vergrößern. Addiere 1,50 m auf jeden Explosionsradius von wenigstens 3 m. Addiere 1,50 m auf die Länge jedes Kegels und jeder Linie von maximal 4,50 m und 3 m auf die Länge von Kegeln und Linien von mehr als 4,50 m.GRW
LESNIKVERTRAUTER1Klasse, DruideDu erlangst einen Lesnikvertrauten, ein Pflanzenwesen der Größenkategorie Winzig, welches einen der vielen Geister der Natur verkörpert. Sieht man davon ab, dass der Vertraute die Gestalt einer Pflanze statt eines Tieres besitzt, nutzt er all dieselben Regeln wie andere Vertraute – siehe auch Seite 217.GRW
STURMKIND1Klasse, DruideDu bist draußen in der Natur inmitten der Elemente daheim und genießt ihre entfesselte Macht. Du erleidest keine Situationsmali auf Fernkampfzauberangriffe oder Wahrnehmungswürfe aufgrund von Wetterbedingungen und du musst bei gezielten Zaubern keinen Einfachen Wurf ablegen, sollte ein Ziel aufgrund des Wetters (z.B. Nebels) den Zustand Verborgen dir gegenüber besitzen.GRW
TIERGEFÄHRTE1Klasse, DruideDu erlangst die Dienste eines jungen Tiergefährten, der dich bei deinen Reisen begleitet und einfachen Befehlen nach bestem Können gehorcht. Siehe auch Seite 214 zu Tiergefährten.GRW
WEITREICHENDER ZAUBER1Klasse, Druide, Konzentration, MetamagieDu kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zauber mit einer Reichweite ist, so steigt diese Reichweite um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite Berührung besitzen, steigt seine Reichweite auf 9 m.GRW
WILDE GESTALT1Klasse, DruideDu bist eins mit der Wildnis und veränderst und passt dich ständig an, um jeder Herausforderung gewachsen zu sein. Du erlangst den Ordenszauber Wilde Gestalt, dessen Effekte du mittels anderer Druidentalente noch verändern und ausbauen kannst.GRW
GIFTRESISTENZ2Klasse, DruideDeine Affinität zur Natur verleiht dir Schutz gegen einige ihrer Gefahren. Du erhältst Giftresistenz in Höhe deiner halben Stufe, und bekommst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gifte.GRW
ORDENSKUNDIGER2Klasse, DruideDu kennst die Geheimnisse eines anderen Druidenordens und hast die entsprechenden Initiationsrituale hinter dich gebracht. Wähle einen anderen Druidenorden, als jenen, den du auf der 1. Stufe gewählt hast. Du erlangst ein Talent der 1. Stufe, welches die Zugehörigkeit zu diesem Orden voraussetzt, und zählst nun hinsichtlich Talentvoraussetzungen auch als Angehöriger dieses weiteren Ordens. Solltest du eine Tat vollbringen, die ein Anathema dieses Ordens darstellt, verlierst du alle Talente und Fähigkeiten, welche die Zugehörigkeit zu diesem Orden voraussetzen (du behältst alle sonstigen Druidentalente und Fähigkeiten). Du erlangst keine weiteren Vorteile des gewählten Ordens.GRW
RUF DER WILDNIS2Klasse, DruideDu rufst die Kreaturen der Natur an deine Seite. Du kannst 10 Minuten in der freien Natur aufwenden, um einen deiner vorbereiteten Zauber in einem Druidenzauberplatz gegen Pflanze oder Pilz beschwören oder Tier beschwören desselben Grades auszutauschen.GRW
VERBESSERTER VERTRAUTER2Klasse, DruideDu erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher Naturenergie und verbesserst so seine Fähigkeiten. Du kannst jeden Tag vier Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten wählen anstelle der üblichen zwei.GRW
AUSGEWACHSENER TIERGEFÄHRTE4Klasse, DruideDein Tiergefährte wird zu einem erwachsenen Tiergefährten und erhält zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).
Dein Tiergefährte ist besser ausgebildet als die meisten. Selbst wenn du während einer Begegnung nicht die Aktion Tier anweisen nutzt, kann dein Tiergefährte immer noch während deines Zuges jede Runde 1 Aktion für Angriff oder Laufen nutzen.
GRW
EINTAUSEND GESICHTER4Klasse, DruideDeine Gestalt ist so wechselhaft wie das Wetter und verändert sich passend zu deinen Launen. Du fügst die unter Humanoide Gestalt aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt hinzu.GRW
GESTALTKONTROLLE4Klasse, Druide, Handhaben, MetamagieDank zusätzlicher Mühen kannst du eine alternative Gestalt für länger Zeit annehmen. Sollte deine nächste Handlung darin bestehen, Wilde Gestalt zu wirken, so ist der effektive Zaubergrad von Wilde Gestalt um 2 niedriger als normal (Minimum 1. Grad), dafür kannst du die Verwandlung bis zu 1 Stunde aufrechterhalten, sofern dies länger ist als die aufgeführte Wirkungsdauer. Du kannst den Effekt immer noch jederzeit aufheben, sofern es der Zauber gestattet.GRW
ORDENSMAGIE4Klasse, DruideDu hast tiefgreifendere Erkenntnisse zu den Lehren eines neuen Druidenordens erlangt. Dies verleiht dir Zugang zu einem begehrten Ordenszauber. Wähle einen Orden, dem du bereits das Talent Ordenskundiger zugewiesen hast. Du erlangst den Ordenszauber, den ein Angehöriger des fraglichen Ordens mit der 1. Stufe erhält.GRW
UNTERHOLZ DURCHQUEREN4Klasse, DruideDu kannst stets einen Pfad finden, als würde sich das Blattwerk vor dir teilen. Du ignorierst Schwieriges Gelände, welches auf Pflanzen zurückgeht wie Büsche, Ranken und Unterholz. Selbst magisch manipulierte Pflanzen halten dich nicht auf.GRW
INSEKTENGESTALT6Klasse, DruideDein Verständnis für die Ausdehnung des Lebens ermöglicht dir, weitere Gestalten anzunehmen. Füge die Formen von Insektengestalt der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Wenn du Wilde Gestalt nutzt, um dich in eine der nichtfliegenden Insektengestalten von Kleintiergestalt zu verwandeln, beträgt die Wirkungsdauer 24 Stunden statt 10 Minuten.GRW
PFLANZENEMPATHIE6Klasse, DruideDu kannst auf einer einfachen Ebene mit Pflanzen kommunizieren und Diplomatie nutzen, um zu beeindrucken und einfache Dinge zu erbitten. Pflanzen, die nicht als Kreaturen gelten, können die meisten Bitten nicht erfüllen, außer du hast Zugang zu weiterer Magie wie z.B. Mit Pflanzen sprechen. Aufgrund deiner Zugehörigkeit zum Orden der Blätter spüren Pflanzen, dass du auf ihrer Seite bist, daher erlangst du einen Situationsbonus von +2 auf deinen Wurf zum Erbitten bei einer Pflanze mittels Pflanzenempathie.GRW
REAKTIVER STURMKÄFIG6Klasse, DruideDu lenkst einen Ausbruch stürmischen Zornes auf einen Gegner, der dir Schaden zufügt. Du kannst Sturmkäfig auf den auslösenden Gegner wirken und diese Kreatur 1,50 m von dir fortschieben, sollte ihr Reflexwurf scheitern (oder um 3 m bei einem Kritischen Fehlschlag). Diese Fortbewegung ist eine erzwungene Bewegung.GRW
STANDHAFTES ZAUBERWIRKEN6Klasse, DruideDu bist dir deiner Techniken sicher, so dass du Zauber nicht einfach verlierst. Sollte eine Reaktionen dich beim Zauberwirken unterbrechen, so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.GRW
DINOSAURIERGESTALT8Klasse, DruideDu hast die Gestalt wilder Dinosaurier gemeistert. Füge die beim Zauber Dinosauriergestalt aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Wenn du Wilde Gestalt nutzt, um eine Gestalt anzunehmen, die dir einen bestimmten Athletikmodifikator verleiht, erlangst du einen Zustandsbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Athletik.GRW
FEENMAGIE8Klasse, DruideDu hast einige der Tricks erlernt, die Feen nutzen, um Naturmagie für Illusionen und Tricks zu gebrauchen. Füge deiner Zauberliste als Naturzauber Scheinobjekt, Schleier, Szenisches Trugbild und Verkleidende Illusion hinzu.GRW
FLUGGESTALT8Klasse, DruideFlügel befreien dich von den Fesseln des Bodens. Füge die Fledermaus- und Vogelgestalten von Flugfähige Gestalt deiner Liste von Wilde Gestalt hinzu. Solltest du über Insektengestalt verfügen, so füge auch die Wespengestalt hinzu. Solltest du über Dinosauriergestalt verfügen, so füge die Pterosaurusgestalt hinzu. Wenn du Wilde Gestalt nutzt, um eine Gestalt anzunehmen, die dir einen bestimmten Athletikmodifikator verleiht, erlangst du einen Zustandsbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Athletik.GRW
STURMWINDFLUG8Klasse, DruideDu gebietest den Winden, auf dass sie dich durch die Lüfte tragen. Du erhältst den Ordenszauber Sturmwindflug. Erhöhe das Maximum an Punkten in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
UNGLAUBLICHER GEFÄHRTE8Klasse, DruideDein Tiergefährte wächst und entwickelt sich weiter. Wähle, ob er zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten werden soll. Dies verleiht ihm je nach Wahl zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).GRW
ELEMENTARGESTALT10Klasse, DruideDu verstehst das Wesen und Wirken der Elemente in einer Weise, dass du sie in deinen Körper aufnehmen und dich als lebende Verkörperung dieser Elemente manifestieren kannst. Füge die Gestalten von Elementargestalt der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Wenn du dich mittels Wilde Gestalt verwandelst, erlangst du Resistenz 5 gegen Feuer.GRW
HEILENDE VERWANDLUNG10Klasse, Druide, MetamagieDu kannst gestaltwandelnde Magie nutzen, um Wunden zu schließen und Verletzungen zu behandeln. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers der Kategorie Gestaltwandel ist, bei dem es sich nicht um einen Zaubertrick handelt und der nur eine Kreatur zum Ziel hat, so werden bei der Kreatur zusätzlich zum Effekt des Zaubers 1W6 Trefferpunkte pro Zaubergrad geheilt. Dies ist ein Effekt der Kategorie Heilung.GRW
PFLANZENGESTALT10Klasse, DruideDu kannst die Gestalt einer Pflanzenkreatur annehmen. Füge die unter Pflanzengestalt aufgeführten Gestalten der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Solltest du nicht über Wilde Gestalt verfügen, kannst du Pflanzengestalt einmal am Tag auf den höchsten dir möglichen Grad erhöht wirken. Wenn du mittels Wilde Gestalt eine andere Gestalt annimmst, erlangst du Resistenz 5 gegen Gift.GRW
SEITE AN SEITE10Klasse, DruideDu kämpfst mit deinem Tiergefährten zusammen, so dass ihr eure Gegner ablenkt und beschäftigt haltet. Wenn du und dein Tiergefährte zum selben Gegner angrenzend seid, zählt ihr unabhängig von eurer tatsächlichen Positionierung als diesen Gegner zusammen flankierend.GRW
ÜBERWÄLTIGENDE ENERGIE10Klasse, Druide, Handhaben, MetamagieMit komplexer Gestik nutzt du die Kräfte der Natur, um mit deinen Zaubern die Resistenzen deiner Gegner zu überwinden. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers ist, ignoriert dieser Zauber beim Ziel Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall in Höhe deiner Stufe. Dies gilt für sämtlichen Schaden, den der Zauber generiert, anhaltenden Schaden und Schaden aufgrund eines anhaltenden Effektes des Zaubers eingeschlossen, z.B. die Wand, welche eine Feuerwand erzeugt. Immunitäten einer Kreatur sind hiervon nicht betroffen.GRW
DRACHENGESTALT12Klasse, DruideDu kannst die Gestalt einiger der furchterweckendsten Kreaturen der Welt annehmen. Füge die unter Drachengestalt aufgeführten Gestalten der Liste deiner Wilden Gestalt hinzu. Wenn du mittels Wilde Gestalt eine andere Gestalt annimmst, erlangst du Resistenz 5 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall (wähle eine Option).GRW
ELEMENTARE BESCHWÖRUNG12Klasse, DruideWenn du einen Verbündeten herbeirufst, kannst du ihn mit der elementaren Macht der Erde, des Feuers, der Luft oder des Wassers versehen. Du erlangst den Ordenszauber Elementare Beschwörung.GRW
NATURMAGIEFOKUS12Klasse, DruideDeine Verbindung zur Natur ist besonders stark und die Geister der Natur umschwärmen dich, um dir beim Erneuern deines Fokus zu helfen. Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines Fokus 2 Fokuspunkte statt 1 Punktes.GRW
PFLANZENSPRACHE12Klasse, DruideDu besitzt eine besondere Bindung zu allem, was lebt und blüht. Du (und so vorhanden, dein Lesnikvertrauter) stehst beständig unter der Wirkung von Mit Pflanzen sprechen. Die meisten Pflanzen, die keine Kreaturen sind, erkennen dich als Druiden des Ordens der Blätter und sind dir gegenüber freundlich.GRW
BAUMGESTALT14Klasse, DruideDu verwandelst dich in eine Pflanzenversion von dir. Du erlangst die Kategorie Pflanze und verlierst alle für deine neue Gestalt unpassenden Kategorien (meistens Humanoider im Falle eines SC, aber möglicherweise auch Tier oder Pilz). Du kannst dich als einzelne Aktion mit der Kategorie Konzentration in einen Baum oder eine andere nichtkreaturenartige Pflanze verwandeln, die wie du aussieht. Dies hat denselben Effekt wie Baumgestalt, verleiht dir aber RK 30 und die Möglichkeit, dich nicht nur in einen Baum zu verwandeln.
Solltest du in dieser Gestalt sodann tagsüber in direktem Sonnenlicht 10 Minuten rasten, erlangst du die Hälfte deiner maximalen Trefferpunkte zurück. Solltest du so deine tägliche Rast verbringen, wirst du auf dein TP-Maximum geheilt und von den folgenden Zuständen befreit, sofern sie nicht permanent sind: Ausgelaugt, Benommen, Kraftlos und Unbeholfen, sowie allen Giften und Krankheiten der maximal 19. Stufe.
GRW
SPEZIALISIERTER GEFÄHRTE14Klasse, DruideDein Tiergefährte ist schlau genug, um sich zu spezialisieren. Er erlangt eine Spezialisierung deiner Wahl (siehe Seite 214).GRW
ZEITLOSES WESEN14Klasse, DruideDie Kräfte der Natur halten deine Alterung auf. Deine überfließende Lebenskraft verleiht dir einen Zustandsbonus von +2 gegen Krankheiten und Naturmagie.GRW
DORNENDICKICHT16Klasse, DruideDu kannst einen Bereich mit verheerenden Dornen ausfüllen, welche deine Gegner durchbohren, aufspießen und am Fortkommen behindern. Du erlangst den Ordenszauber Dornendickicht. Das Maximum deines Fokusvorrates erhöht sich um 1.GRW
MONSTERGESTALT16Klasse, DruideDu kannst dich in eine mächtige magische Kreatur verwandeln. Füge die Gestalten Purpurwurm und Seeschlange aus Monströse Gestalt der Liste von Wilde Gestalt hinzu. Solltest du über Fluggestalt verfügen, so füge auch den Phönix von Flugfähige Gestalt deiner Liste hinzu.GRW
MÜHELOSE KONZENTRATION16Klasse, DruideDu hältst einen Zauber aufrecht, ohne wirklich an ihn zu denken. Du erlangst augenblicklich die Effekte einer Zauber aufrechterhaltenHandlung, die es dir gestattet, die Wirkungsdauer eines deiner aktiven Druidenzauber zu verlängern.GRW
BEHERRSCHER DES STURMES18Klasse, DruideDu kannst den Zorn der Natur über deine Gegner bringen. Du erhältst den Ordenszauber Beherrscher des Sturmes. Das Maximum deines Fokusvorrates erhöht sich um 1.GRW
PERFEKTE GESTALTKONTROLLE18Klasse, DruideDank Magie und Muskelgedächtnis kannst du unbegrenzte lange in deinen alternativen Gestalten verbleiben – möglicherweise hast du deine ursprüngliche Gestalt sogar schon vergessen. Wenn du Gestaltkontrolle nutzt, währt Wilde Gestalt permanent, bis du sie aufhebst, statt nur 1 Stunde lang.GRW
VERBESSERTER NATURMAGIEFOKUSTALENT18Klasse, DruideDein Reservoir an Fokuspunkten ist ein tiefer Quell. Wenn du wenigstens 3 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines Fokus 3 Fokuspunkte statt 1 Punktes.GRW
LEYLINIENZUGRIFF20Klasse, Druide, Handhaben, Konzentration, MetamagieDu kannst deine Zauber mühelos wirken, indem du auf die Leylinien der Welt zurückgreifst. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers des maximal 5. Grades ohne Wirkungsdauer ist, verbrauchst du den vorbereiteten Zauber beim Wirken nicht.GRW
MACHT DES HIEROPHANTEN20Klasse, DruideDu bist ein wahrer Teil der Natur und ihre Macht fließt durch dich. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.GRW
WAHRER GESTALTWANDLER20Klasse, Druide, KonzentrationDu überwindest die Einschränkungen der Gestalt. Unter dem Effekt von Wilde Gestalt kannst du jede andere Gestalt annehmen, die sich auf deiner Liste befinden. Sollte die Wirkungsdauer der Gestalten variieren, so nutze die jeweils kürzere Wirkungsdauer.
Du kannst dich einmal am Tag in einen Kaiju verwandeln mit den Effekten von Verkörperung der Natur; solltest du über Pflanzengestalt verfügen, kannst du dich alternativ in einen Grünen Mann verwandeln.
GRW
DESTABILISIERENDER ANGRIFF1Klasse, KämpferDu verbindest einen Angriff mit einer schnellen, zupackenden Bewegung, um einen Gegner so lange aus dem Gleichgewicht zu bringen, wie er sich in deines Angriffsradius befindet. Führe einen Angriff aus, während du eine Hand frei hast. Triffst du, erhält dein Ziel den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis zum Beginn deines nächsten Zuges oder bis es nicht mehr innerhalb des Angriffsradius deiner Hand ist, sofern dies zuerst eintritt.GRW
DOPPELSCHNITT1Klasse, KämpferDu schlägst mit beiden Waffen nach deinem Gegner. Führe zwei Angriffe aus (einer für jede deiner beiden Waffen), die deinem aktuellen Malus für Mehrfachangriffe unterliegen. Beide Angriffe müssen dasselbe Ziel haben. Sollte der zweite Angriff mit einer Waffe erfolgen, die nicht über die Eigenschaft Agil verfügt, so unterliegt er einem Malus von -2.
Sollten beide Angriffe treffen, so addiere den Schaden und dann alle weiteren zur Anwendung kommenden Effekte beider Waffen. Du addierst eventuellen Präzisionsschaden nur einmal (entscheide, auf welchen Angriff). Resistenzen und Schwächen des Zieles kommen gegen den Gesamtschaden zur Anwendung (nicht gegen die Schäden beider Angriffe einzeln).
Hinsichtlich des Malus aus Mehrfachangriffen zählt diese Aktivität als zwei Angriffe.
GRW
GENAUER ANGRIFF1Klasse, Kämpfer, NachsetzenDu führst einen punktgenauen Schlag, bei dem du alles berücksichtigst. Führe einen Angriff aus. Dieser Angriff erhält den folgenden Fehlschlageffekt:GRW
HEFTIGER ANGRIFF1Klasse, Kämpfer, AnstrengendDu entfesselst einen besonders mächtigen Angriff, mit dem du auf deinen Gegner einprügelst, dabei aber dein Gleichgewicht zum Teil opferst. Führe einen Nahkampfangriff aus. Dieser zählt als zwei Angriffe hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe. Triffst du, verursachst du einen zusätzlichen Würfel an Waffenschaden. Mit der 10. Stufe steigt dies auf zwei zusätzliche Würfel und mit der 18. Stufe auf drei zusätzliche Würfel.GRW
KERNSCHUSS1Klasse, Kämpfer, Eröffnung, HaltungDu zielst sorgfältig, um nahe Gegner auszuschalten. Wenn du diese Haltung nutzt und eine Fernkampfwaffe mit der Eigenschaft Ballistisch verwendest, erhältst du den Malus aus Ballistisch nicht auf deine Angriffswürfe. Sollte die Fernkampfwaffe nicht über die Eigenschaft Ballistisch verfügen, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Schadenswürfe, sofern sich deine Ziele innerhalb der ersten Entfernungseinheit befinden.GRW
PLÖTZLICHER STURMANGRIFF1Klasse, Kämpfer, Anstrengend, EröffnungMit einem schnellen Sprint rennst du auf deinen Gegner zu und schlägst nach ihm. Laufe zweimal. Sollte deine Fortbewegung innerhalb des Nahkampfangriffsradius von wenigstens einem Gegner enden, so kannst du gegen diesen Feind einen Angriff ausführen. Du kannst Plötzlicher Sturmangriff statt mit Laufen alternativ mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die entsprechende Bewegungsrate verfügst.GRW
REAKTIVER SCHILD1Klasse, KämpferDu kannst im letzten Moment deinen Schild zwischen dich und den Gegner bringen, so dass du nicht getroffen wirst. Du nutzt augenblicklich die Aktion Schild heben und erlangst den Bonus deines Schildes auf die RK. Der Situationsbonus des Schildes wird auf deine RK angerechnet, um den Ausgang des auslösenden Angriffes zu bestimmen.GRW
AGGRESSIVER BLOCK2Klasse, KämpferDu verbindest das Abwehren des Angriffes mit einem heftigen Schildstoß, der deinen Gegner fortstößt oder aus dem Gleichgewicht bringt. Du kannst deinen Schild nutzen, um die auslösende Kreatur zu schieben – dies hat entweder Fortschieben um 1,50 m zur Folge oder verleiht der Kreatur den Zustand Auf dem Falschen Fuß bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Die auslösende Kreatur wählt den Effekt. Sollte sie sich für Fortschieben entscheiden, bestimmst du die Richtung; sollte die Kreatur dadurch einen festen Gegenstand treffen, ein Feld mit Schwierigem Gelände betreten oder die Angriffsfläche einer anderen Kreatur betreten, so wird sie nicht bewegt, sondern erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß.GRW
AUSFALLSCHRITT2Klasse, KämpferIndem du dich reckst und streckst, greifst du einen Gegner an, der normalerweise außerhalb deines Angriffsradius wäre. Führe einen Angriff mit einer Nahkampfwaffe aus und erhöhe dein Angriffsradius für diesen Angriff um 1,50 m. Sollte die Waffe über die Eigenschaft Entwaffnen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen verfügen, kannst du die fragliche Aktion anstelle des Angriffs ausführen.GRW
BRUTALES FORTSTOSSEN2Klasse, Kämpfer, NachsetzenDu legst dein ganzes Gewicht in deinen Angriff und triffst deinen Gegner hart genug, um ihn zurückstolpern zu lassen. Führe einen Angriff mit einer zweihändigen Nahkampfwaffe aus. Triffst du ein Ziel, dessen Größenkategorie nicht höher ist als deine, erhält es bis zum Ende deines aktuellen Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß und du kannst es automatisch Fortschieben mit denselben Vorteilen wie die Aktion Fortschieben (dies schließt auch den Kritischen Erfolgseffekt ein, sollte dein Angriff zu einem Kritischen Treffer geführt haben). Solltest du dich dem Ziel hinterherbewegen, löst deine Bewegung keine Reaktionen aus.
Dieser Angriff besitzt den folgenden Fehlschlageffekt:
GRW
DUELLANTENPARADE2Klasse, KämpferDu kannst gegen dich erfolgende Angriffe mit deiner Einhandwaffe parieren. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges, solange du die Voraussetzungen erfüllst.GRW
EINSCHÜCHTERNDER ANGRIFF2Klasse, Kämpfer, Furcht, Gefühl, MentalDein Angriff schlägt nicht nur Wunden, sondern zerschmettert auch das Selbstvertrauen deines Zieles. Führe einen Nahkampfangriff aus. Triffst du und verursachst du Schaden, erhält das Ziel den Zustand Verängstigt 1 (oder Verängstigt 2 im Falle eines Kritischen Treffers).GRW
KÄMPFERISCHES ERGREIFEN2Klasse, KämpferDu greifst deinen Gegner an und packst ihn zugleich. Führe einen Angriff aus, während du eine Hand frei hast. Triffst du, ergreifst du das Ziel mit der freien Hand. Die Kreatur erhält den Zustand Gegriffen bis zum Ende deines nächsten Zuges oder bis es erfolgreich die Aktion Entkommen nutzt, sollte dies zuerst eintreten.GRW
UNTERSTÜTZENDER SCHUSS2Klasse, KämpferMit einem schnellen Schuss störst du einen Gegner mit Kampf. Du kannst die Handlung Jemand anderem helfen mit einer Fernkampfwaffe in deinen Händen nutzen. Du musst dich nicht innerhalb des Angriffsradius des Zieles, wohl aber innerhalb der maximalen Reichweite befinden. Ein Unterstützender Schuss nutzt Munition und erzeugt Mali wie andere Angriffe.GRW
BEIDHANDSCHLAG4Klasse, Kämpfer, AnstrengendDu packst deine Waffe mit der freien Hand gerade lang genug, um ihr zusätzliche Wucht und Schwung zu verleihen und deinem Gegner einen kräftigeren Schlag zu versetzen. Während des Angriffs wechselst du deinen Griff rasch, um ihn mit beiden Händen auszuführen. Sollte die Waffe normalerweise nicht über die Eigenschaft Beidhändig verfügen, so erhöhe den Waffenschadenswürfel für diesen Angriff um einen Schritt (siehe auch Seite 279). Sollte die Waffe die Eigenschaft Beidhändig besitzen, erlangst du die Vorteile dieser Eigenschaft und einen Situationsbonus auf den Schaden in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel der Waffe. Nach dem Angriff führst du die Waffe wieder mit einer Hand. Diese Aktion beendet keine Haltung oder den Effekt eines Kämpfertalentes, die oder das bei dir eine freie Hand erfordern.GRW
DOPPELSCHUSS4Klasse, Kämpfer, AnstrengendDu schießt blitzschnell zweimal in Folge. Führte zwei Angriffe aus, jeder Angriff geht dabei gegen ein anderes Ziel und unterliegt einem Malus von -2. Beide Angriffe unterliegen deinem Malus für Mehrfachangriffe, der Malus steigt aber erst nach dem zweiten der beiden Angriffe.GRW
DURCHSCHLAGENDER ANGRIFF4Klasse, Kämpfer, AnstrengendDu führst einen weitausholenden Schlag. Führe einen Nahkampfangriff aus und vergleiche das Ergebnis des Angriffswurfes mit der RK von bis zu zwei Gegnern, welche sich innerhalb deines Nahkampfangriffsradius und angrenzend zueinander befinden müssen. Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn jeder getroffenen Kreatur zu. Ein Durchschlagender Angriff zählt hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe als zwei Angriffe.
Solltest du eine Waffe der Kategorie Durchschlagend benutzen, kommt ihr Modifikator bei all deinen Angriffen im Rahmen von Durchschlagender Angriff zur Anwendung.
GRW
GESCHÜTZTES LAUFEN4Klasse, KämpferSolange dein Schild gehoben ist, können dich deine Gegner nicht treffen. Wenn du deinen Schild gehoben hast, kannst du Laufen nutzen und dich mit deiner halben Bewegungsrate fortbewegen, ohne Reaktionen aufgrund von Fortbewegung auszulösen (z.B. Gelegenheitsangriffe). Du kannst anstelle von Laufen auch die Aktion Fliegen oder Schwimmen nutzen, sofern du über eine entsprechende Bewegungsrate verfügst.GRW
KRÄFTIGES FORTSTOSSEN4Klasse, KämpferDu kannst größere Gegner mit deinem Angriff herumstoßen. Du kannst Aggressiver Block oder Brutales Fortstoßen gegen eine Kreatur nutzen, welche bis zu zwei Größenkategorien größer ist als du.
Solltest du Fortstoßen gegen eine Kreatur nutzen, welche ihre Bewegung daraufhin beenden muss, da sie ansonsten einen Gegenstand treffen würde, so erleidet sie Schaden in Höhe deines Stärkemodifikators (Minimum 1). Dies tritt ein unabhängig davon, wie du die Kreatur fortgestoßen hast.
GRW
NIEDERSCHLAGEN4Klasse, Kämpfer, AnstrengendDu greifst einen Gegner an, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen und ihm sodann die Beine wegzutreten oder ihn anderweitig zu Boden zu werfen. Führe einen Nahkampfangriff aus. Sofern du triffst und Schaden verursachst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Zu Fall bringen gegen die getroffene Kreatur ablegen. Solltest du eine zweihändige Nahkampfwaffe führen, kannst du die Voraussetzung einer freien Hand ignorieren. Beide Attacken (der Angriff wie das Zu Fall bringen) zählen gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, allerdings steigt dieser erst, nachdem du beide ausgeführt hast.GRW
SCHNELLE WENDE4Klasse, Kämpfer, Anstrengend, NachsetzenDu nutzt die Positionierung deiner Gegner mit einer schnellen Drehung. Führe einen Angriff gegen einen der flankierenden Gegner aus. Dann führe einen zweiten Angriff mit derselben Waffe (oder demselben Waffenlosen Angriff) gegen einen anderen dich flankierenden Gegner aus. Dieser zweite Angriff unterliegt demselben Malus für Mehrfachangriffe wie der erste Angriff und zählt nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe.GRW
ZWILLINGSPARADE4Klasse, KämpferDu nutzt deine beiden Waffen, um Angriffe zu parieren. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges. Dieser Bonus steigt auf +2, sollte eine deiner Waffe die Eigenschaft Parade besitzen. Du verlierst diesen Situationsbonus, solltest du nicht länger die Anforderungen dieses Talentes erfüllen.GRW
DREIFACHSCHUSS6Klasse, KämpferDu kannst rasch mehrere Schüsse mit höherer Kontrolle der Flugbahn abgeben. Wenn du Doppelschuss nutzt, kannst du die Angriffe gegen dasselbe Ziel richten. Du kannst eine weitere Aktion für Doppelschuss aufwenden, um drei Fernkampfangriffe statt zweien auszuführen. In diesem Fall beträgt der Malus -4. Alle diese Angriffe zählen gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, allerdings steigt der Malus erst nach dem letzten.GRW
ENTHÜLLENDER STICH6Klasse, KämpferDu stößt deine Stichwaffe in einen kaum wahrnehmbaren Gegner und enthüllst so deinen Verbündeten seine Position. Führe einen Angriff mit der benötigten Nahkampfwaffe aus. Du musst keinen Einfachen Wurf zum Treffen einer verborgenen Kreatur ablegen und musst im Falle einer versteckten Kreatur nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen. Solltest du treffen und Schaden verursachen, kannst du die erforderliche Waffe in eine körperliche Kreatur hineinstoßen und so ihr aktuelle Position offenbaren. Wenn du die Waffe sodann loslässt, bleibt sie im Ziel stecken. Sollte das Ziel den Zustand Verborgen besitzen, müssen andere Kreaturen keinen Einfachen Wurf ablegen, ob sie es treffen. Sollte das Ziel den Zustand Versteckt besitzen, müssen andere Kreaturen nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um es ins Ziel nehmen zu können. Um diese Vorteile zu erlangen, müssen die Kreaturen aber imstande sein, deine Waffe zu sehen; das Ziel kann nicht den Zustand Unentdeckt gegenüber jemandem erlangen, der deine Waffe sehen kann. Sollte das Ziel unsichtbar sein, so bleibt die in ihm steckende Waffe sichtbar.
Dieser Vorteil währt, bis die Waffe aus der Kreatur entfernt wird. Das Ziel oder eine an es angrenzende Kreatur kann die Waffe mit 2 Interagierenaktionen entfernen.
GRW
ENTWAFFNENDE HALTUNG6Klasse, Kämpfer, HaltungDu nimmst eine Fechthaltung ein, welche dir größere Kontrolle über deine Waffe verleiht. Während du diese Haltung nutzt, erlangst du einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Athletik zum Entwaffnen und einen Situationsbonus von +2 auf deinen Reflex-SG hinsichtlich Rettungswürfen gegen deine Versuche zum Entwaffnen. Du kannst ferner versuchen, eine Kreatur zu entwaffnen, die bis zu zwei Größenkategorien größer ist als du.GRW
REFLEXSCHILD6Klasse, KämpferDu kannst deinen Schild nutzen, um Flächeneffekte und anderen Schaden abzuwehren. Wenn du die Aktion Schild heben nutzt, erlangst du den Situationsbonus deines Schildes auf deine Reflexwürfe. Solltest du über die Reaktion Schildblock verfügen, kann Schaden, den du aufgrund eines Reflexwurfes erleidest, einen Auslöser für diese Reaktion darstellen, auch wenn es kein körperlicher Schaden ist.GRW
SCHILDHÜTER6Klasse, KämpferDu nutzt deinen Schild, um deine Verbündeten zu beschützen. Wenn du deinen Schild gehoben hast, kannst du deine Reaktion Schildblock nutzen, sollte ein Angriff gegen einen zu dir angrenzenden Verbündeten erfolgen. In diesem Fall verhindert der Schild nach den normalen Regeln für Schildblock, dass dein Verbündeter Schaden nimmt, schützt aber nicht zugleich dich vor Schaden.GRW
VERBESSERTES WAFFENTRAINING6Klasse, KämpferDu hast die Kunst des Führens einer Spezialwaffe studiert. Wähle eine Waffengruppe. Du erlangst denselben Kompetenzgrad im Umgang mit allen Spezialwaffen in dieser Gruppe wie im Umgang mit den Kriegswaffen dieser Waffengruppe.GRW
VERTEIDIGUNG ZERSCHMETTERN6Klasse, Kämpfer, NachsetzenDein Angriff nutzt die Furcht deines Gegners aus. Führe einen Nahkampfangriff gegen eine verängstigte Kreatur aus. Wenn du triffst und Schaden verursachst, erhält das Ziel den Zustand Auf dem Falschen Fuß für die Dauer seines Zustandes Verängstigt. Sollte das Ziel dir gegenüber bereits den Zustand Auf dem Falschen Fuß besitzen und du ihm mit diesem Angriff Schaden zufügen, so kann es seinen Wert in Verängstigt bis zum Beginn deines nächsten Zuges nicht unter 1 reduzieren.GRW
VORTEILHAFTER ANGRIFF6Klasse, Kämpfer, NachsetzenWenn ein Gegner in seiner Bewegung eingeschränkt ist, teilst du gefährlichere Schläge aus. Führe einen Angriff gegen eine Kreatur aus, welche den Zustand Gebunden, Gegriffen oder Liegend besitzt. Du erhältst einen Situationsbonus auf den Schaden in Höhe der Anzahl an Waffenschadenswürfeln. Solltest du die Waffe in zwei Händen führen, so addiere weitere +2 auf den Schaden. Der Angriff erhält den folgenden Fehlschlageffekt:GRW
WÄCHTERS WACHT6Klasse, KämpferDu nutzt deine Waffe, um den Angriff auf deinen Verbündeten abzuwehren; dies verleiht ihm einen Situationsbonus von +2 auf seine Rüstungsklasse gegen den auslösenden Angriff und wandelt den auslösenden Kritischen Treffer in einen normalen Treffer, bzw. den auslösenden Treffer in einen Fehlschlag.GRW
ZORNIGER FOKUS6Klasse, KämpferDu hast gelernt, selbst bei wilden Schlägen dein Gleichgewicht zu wahren. Wenn du einen Heftigen Angriff mit einer in beiden Händen geführten Nahkampfwaffe ausführst, so zählt dies als ein Angriff hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und nicht als zwei Angriffe.GRW
BLIND KÄMPFEN8Klasse, KämpferDeine Kampfinstinkte machen dich häufiger auf verborgene und unsichtbare Gegner aufmerksam. Du musst keinen Einfachen Wurf ablegen, um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen. Du erhältst nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen, die dir gegenüber den Zustand Verborgen besitzen (außer Auf dem Falschen Fuß würde aus anderen Gründen als dem Zustand Verborgen resultieren). Du musst nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen.
Während du zu einer unentdeckten Kreatur angrenzend bist, deren Stufe die deine nicht übertrifft, besitzt sie dir gegenüber nur den Zustand Versteckt.
GRW
DUELLANTENRIPOSTE8Klasse, KämpferDu führst eine Riposte gegen deinen wild um sich schlagenden Gegner durch. Führe einen Nahkampfangriff oder eine Entwaffnenaktion gegen die auslösende Kreatur aus.GRW
MOBILE SCHÜTZENHALTUNG8Klasse, Kämpfer, HaltungDeine Schüsse sind schnell und tödlich. Solange du diese Haltung bewahrst, lösen deine Fernkampfangriffe keine Gelegenheitsangriffe oder andere Reaktionen aus, die normalerweise von Fernkampfangriffen ausgelöst werden.
Solltest du über Gelegenheitsangriff verfügen, kannst du diese Reaktion mit einer geladenen Fernkampfwaffe in deinen Händen nutzen. Die auslösende Kreatur darf sich dabei nicht weiter als 1,50 m von dir entfernt befinden.
GRW
PLÖTZLICHER SPRUNG8Klasse, KämpferDu führst einen beeindruckenden Sprung aus und schlägst noch in der Luft zu. Führe eine Springenaktion oder eine Hoch- oder Weitsprungaktivität aus und führe zugleich während eines beliebigen Punktes deines Sprunges einen Nahkampfangriff aus. Unmittelbar nach dem Angriff stürzt du zu Boden, solltest du dich noch in der Luft befinden, selbst wenn du deine maximal Sprungreichweite nicht ausgereizt haben solltest. Sofern du nicht tiefer stürzt, als du in die Höhe gesprungen bist, erleidest du keinen Schaden und landest auf den Füßen.
Solltest du im Rahmen eines Plötzlichen Sprunges einen Hochoder Weitsprung durchführen, so bestimme den SG anhand des Weitsprung-SG und erhöhe deine maximale Sprungreichweite auf deine doppelte Bewegungsrate.
GRW
POSITIONIERENDER ANGRIFF8Klasse, KämpferDu treibst mit strafenden Schlägen deinen Gegner in eine dir genehme Position. Führe einen Angriff mit der erforderlichen Waffe aus. Triffst du, bewegst du das Ziel um 1,50 m auf ein Feld innerhalb deines Angriffsradius. Dies folgt den Regeln zu erzwungener Bewegung auf Seite 475.GRW
SCHNELLER SCHILDBLOCK8Klasse, KämpferDu kannst deinen Schild ohne nachzudenken in Position bringen. Du erlangst zu Beginn jedes deiner Züge eine zusätzliche Reaktion, die du nur für Schildblock nutzen kannst.GRW
UNGLAUBLICHE ZIELGENAUIGKEIT8Klasse, Kämpfer, KonzentrationDu wendest einen Moment zum Zielen auf, um sicherzustellen, dass dein Angriff ins Schwarze trifft. Führe einen Fernkampfangriff aus. Du erhältst dabei einen Situationsbonus von +2 auf den Angriffswurf und ignorierst den Zustand Verborgen beim Ziel.GRW
VOM HIMMEL HOLENDER ANGRIFF8Klasse, KämpferDein Angriff kann einen fliegenden Gegner zu Boden schicken. Führe einen Angriff aus. Sollte dein Angriff ein fliegendes Ziel treffen und ihm Schaden zufügen, so stürzt es bis zu 36 m tief. Der Sturz ist aber kontrolliert genug, dass das Ziel keinen Schaden nimmt, sollte es auf den Boden treffen. Sollte der Angriff ein Kritischer Treffer sein, kann das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges nicht Fliegen, Springen, Schweben oder anderweitig den Boden verlassen.GRW
AGILE ELEGANZ10Klasse, KämpferDeine eleganten Bewegungen mit Agilen Waffen finden keine Konkurrenz. Dein Malus für Mehrfachangriffe mit Waffen und Waffenlosen Angriffen mit der Eigenschaft Agil sinkt für deinen zweiten Angriff auf -3 und auf -6 auf weitere Angriffe (statt auf -4 und -8).GRW
ENTWAFFNENDER SCHLAG10Klasse, KämpferNachdem dein vorheriger Angriff den Gegner dazu gebracht hat, seine Verteidigung in eine bestimmte Richtung zu wenden, entreißt du mit deinem Folgeangriff ihm die Waffe. Führe einen Nahkampfangriff mit der benötigten Waffe aus. Neben seinen anderen Effekten erhält dieser Angriff die Erfolgs- und Kritischen Erfolgseffekte der Entwaffnenaktion. Der Angriff erhält zudem den folgenden Fehlschlageffekt:GRW
FURCHTERWECKENDER SCHLÄGER10Klasse, KämpferFurcht macht deine Gegner schwach und verletzlicher gegenüber deinen Angriffen. Du erlangst einen Situationsbonus auf Schadenswürfe bei Angriffen gegen verängstigte Kreaturen. Der Bonus entspricht dem doppelten Wert des Zieles für Verängstigt.
Solltest du über den Kompetenzgrad Meister in Einschüchtern verfügen, so erhöhe den Bonus auf den dreifachen Wert des Zieles für Verängstigt.
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KAMPFREFLEXE10Klasse, KämpferDu schlägst rasch nach Gegnern, die ihre Verteidigung vernachlässigen. Wenn du zu Beginn deines Zuges deine Aktionen zurückerlangst, erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die nur für einen Gelegenheitsangriff genutzt werden kann.GRW
SCHWÄCHENDER SCHUSS10Klasse, Kämpfer, AnstrengendDu zielst auf eine Schwachstelle und behinderst deinen Gegner mit einem präzisen Schuss. Führe einen Fernkampfangriff aus. Sofern du triffst und Schaden verursachst, erhält das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand Verlangsamt 1.GRW
SICHERER ANGRIFF10Klasse, Kämpfer, NachsetzenSelbst wenn du nicht trifft, kannst du immer noch den Gegner streifen. Führe einen Nahkampfangriff aus. Dieser erhält den folgenden Fehlschlageffekt:GRW
SPIEGELSCHILD10Klasse, KämpferDu wirfst den Zauber zurück auf den auslösenden Gegner. Führe einen Fernkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus, nutze hierfür deinen höchsten Kompetenzgrad im Umgang mit einer Fernkampfwaffe. Solltest du selbst Zauber wirken können, kannst du alternativ auch einen Zauberangriffswurf ablegen. Bei Erfolg erleidet dein Gegner die Effekte eines erfolgreichen Zauberangriffswurfes für seinen eigenen Zauber (oder die Effekte eines Kritischen Erfolges, sollte dein Angriffswurf einen Kritischen Erfolg erzielen).GRW
UNTERBRECHENDE HALTUNG10Klasse, Kämpfer, HaltungDie kleinste Ablenkung kann deinen Zorn erwecken und du bist bereit, die Handlungen deiner Gegner zu stören. Solange du diese Haltung nutzt, kannst du Gelegenheitsangriff nutzen, wenn eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius Fortbewegungs-, Handhaben- oder Konzentrationshandlungen ausführt. Sollte dein Angriff treffen, unterbrichst du eine auslösende Handhaben- oder Konzentrationshandlung (und nicht nur bei einem Kritischen Treffer).GRW
VERBESSERTES NIEDERSCHLAGEN10Klasse, KämpferDu kannst deinen Gegner mit einem Schlag zu Boden werfen. Wenn du Niederschlagen nutzt, kannst du anstelle einer Kombination aus Angriff und Zu Fall bringen nur einen Angriff nutzen; solltest du in diesem Fall treffen, kommen auch die Kritischen Erfolgseffekte von Zu Fall bringen zur Anwendung. Solltest du dabei eine zweihändige Nahkampfwaffe benutzen, kannst du dieselben Würfel für den Schaden eines kritischen Zu Fall bringen nutzen wie für den Waffenschaden (sollte also deine Waffe für den Schaden W10 nutzen, nutzt du auch W10 für den Zu Fall bringen-Schaden).GRW
ZWILLINGSRIPOSTE10Klasse, KämpferEine clevere Parade mit einer Waffe öffnet die Verteidigung des Gegners für einen Angriff mit der anderen Waffe. Führe einen Nahkampfangriff aus oder nutzt eine Entwaffnenaktion gegen den auslösenden GegnerGRW
AUSFALLHALTUNG12Klasse, Kämpfer, HaltungVor einem Schlag spannst du dich stark an, so dass du auch entfernte Gegner treffen kannst. Solange du diese Haltung nutzt, kannst du einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur führen, welche sich außerhalb deines normalen Angriffsradius, aber innerhalb des Angriffsradius befindet, den du mit einem Ausfallschritt besäßest. Bei diesem Gelegenheitsangriff steigt dein Angriffsradius um 1,50 m.GRW
BRUTALER TODESSTOSS12Klasse, Kämpfer, NachsetzenDein anschließender Stoß kann Wirkung erzielen, selbst wenn er von den Verteidigungen des Gegners abprallen sollte. Führe einen Angriff mit der benötigten Waffe aus. Nach diesem Angriff endet dein Zug. Der Angriff verursacht 1 zusätzlichen Waffenschadenswürfel (oder 2 zusätzliche Waffenschadenswürfel, solltest du wenigstens die 18. Stufe besitzen). Der Angriff erhält zudem den folgenden Fehlschlageffekt.GRW
DUELLANTENTANZ12Klasse, Kämpfer, HaltungIndem du deine freie Hand nutzt, um das Gleichgewicht zu halten, kannst du mit deiner Waffe zugleich angreifen und verteidigen. Während du diese Haltung nutzt, besitzt du dauerhaft die Vorteile von Duellantenparade.GRW
HÜTERS WACHT12Klasse, Kämpfer, HaltungSobald du Gelegenheit hattest, deine Haltung einzunehmen, ist auch dein Schild stets bereit. Während du diese Haltung nutzt, ist dein Schild ständig gehoben, als würdest du die Schild heben-Aktion nutzen, solange du die Voraussetzungen dieser Aktion erfüllst.GRW
SCHLEUDERNDES FORTSTOSSEN12Klasse, KämpferErhöhe die Entfernung, um die du deinen Gegner mittels Aggressiver Block oder Brutales Fortstoßen fortstößt, auf 3 m bei einem Erfolg (oder 6 m bei einem Kritischen Erfolg). Nutzt du Aggressiver Block, kannst du wählen, ob das Ziel fortgestoßen wird oder den Zustand Auf dem Falschen Fuß erhält. Nutzt du Brutales Fortstoßen, kannst du das Ziel sogar bei einem Fehlschlag um 1,50 m fortstoßen.GRW
TÄNZELNDER ANGRIFF12Klasse, Kämpfer, NachsetzenDu tänzelst von einem Gegner fort und greifst dabei einen anderen an. Nutze Laufen mit bis zu deiner Bewegungsrate und beende diese Fortbewegung innerhalb des Nahkampfangriffsradius eines anderen Gegners. Führe am Ende deiner Fortbewegung einen Angriff gegen einen nun in deinem Angriffsradius befindlichen Gegner aus. Anstelle von Laufen kannst du auch Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die entsprechende Bewegungsrate verfügst.GRW
UNGLAUBLICHER QUERSCHLÄGER12Klasse, Kämpfer, Konzentration, NachsetzenNachdem dein erster Schuss die Position deines Gegners erreicht hat, feuerst du einen weiteren ab, welcher als Querschläger um Hindernisse herum sein Ziel erreicht. Führe einen Fernkampfangriff gegen eine Kreatur aus, die du während dieses Zuges bereits angegriffen hast. Du ignorierst beim Ziel jede Art von Deckung und den Zustand Verborgen.GRW
VERBESSERTE DUELLANTENRIPOSTETALENT12Klasse, KämpferDeine Waffe wirbelt herum und schlägt nach Gegnern, wann immer sich dazu eine Gelegenheit bietet. Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Duellantenriposte nutzen kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion sogar nutzen, wenn du nicht von Duellantenparade profitierst.GRW
ENTSCHLOSSENHEIT14Klasse, Kämpfer, KonzentrationDein Training ermöglicht dir, gegnerische Zauber und Zustände in Zeiten der Not abzuschütteln. Wähle einen nichtpermanenten Zauber oder Zustand, der dich betrifft. Solltest du einen Zustand wählen, so endet sein Effekt auf dir. Solltest du einen Zauber wählen, so versuche, diesem entgegenzuwirken (deine Stufe ist deine Entgegenwirkenstufe und du legst einen Willenswurf als deinen Entgegenwirkenwurf ab).
Dies entfernt keinen Trefferpunkteschaden, den der Zauber oder Zustand dir zugefügt hat, und betrifft auch nicht andere betroffene Spieler oder deine Umgebung. Es kann keine anhaltenden Leiden entfernen oder verhindern, dass solch ein Leiden dir später Zustände zufügt. Es kann keine Zustände entfernen, die aus der Situation erwachsen (z.B. Flankiert oder Liegend). Sollte der Effekt einer Kreatur, einer Gefahr oder einem Gegenstand der 20. Stufe oder höher entspringen, so kann Entschlossenheit den Effekt nicht von dir entfernen.
GRW
FÜHRENDE RIPOSTE14Klasse, KämpferIndem du dein Gewicht verlagerst und deine Waffe entsprechend kantest, bewegst du deinen Gegner in eine für dich günstigere Position. Wenn du Duellantenriposte zum Angriff nutzt und triffst, kannst du das Ziel um bis zu 3 m auf ein Feld innerhalb deines Angriffsradius bewegen. Dies folgt den Regeln für erzwungene Bewegung (siehe Seite 475).GRW
FÜHRENDER ABSCHLUSS14Klasse, Kämpfer, NachsetzenDu nutzt deine Waffe als Hebel und zwingst deinen Gegner dorthin, wo du ihn haben willst. Führe einen Angriff mit der benötigten Waffe aus. Triffst du, kannst du das Ziel um bis zu 3 m auf ein Feld innerhalb deines Angriffsradius bewegen. Du kannst das Ziel dabei durch deine eigene Angriffsfläche bewegen. Dies folgt den Regeln für erzwungene Bewegung (siehe Seite 475). Dein Angriff erhält den folgenden Fehlschlageffekt:GRW
INTUITIVE HALTUNG14Klasse, KämpferWenn du Gefahr spürst, nimmt du sofort eine Haltung ein. Nutze eine Handlung der Kategorie Haltung.GRW
RASCHER ANGRIFF MIT ZWEI WAFFEN14Klasse, Kämpfer, Anstrengend, NachsetzenDu greifst in einem unvermittelten Schlaghagel mit beiden Waffen an. Führe mit jeder Waffe einen Angriff aus.GRW
VERBESSERTE ZWILLINGSRIPOSTE14Klasse, KämpferDeine Waffen sind verschwommene Dinge, die deine Gegner blocken und verletzen. Zu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Zwillingsriposte nutzen kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion selbst dann nutzen, wenn du nicht von Zwillingsparade profitierst.GRW
VERZWEIFELTER TODESSTOSS14Klasse, KämpferDu legst alles in einen letzten Angriff. Nutze eine dir bekannte Aktion der Kategorie Nachsetzen als Teil des Verzweifelten Todesstoßes. Du kannst bis zum Beginn deines nächsten Zuges keine weiteren Reaktionen nutzen.GRW
WIRBELNDER ANGRIFF14Klasse, Kämpfer, Anstrengend, EröffnungDu greifst alle nahen Gegner an. Führe einen Nahkampfangriff gegen jeden Gegner innerhalb deines Nahkampfangriffsradius aus. Jeder Angriff zählt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, dieser Malus steigt aufgrund der Angriffe aber erst, nachdem du all deine Angriffe ausgeführt hast.GRW
ELEGANTER SCHLAG16Klasse, Kämpfer, HaltungWenn du dich richtig positioniert hast, kannst du mit der Waffe in deiner Zweithand zuschlagen wie mit dem Stachel eines Skorpions. Während du diese Haltung nutzt und dank Doppelschnitt einen zweiten Angriff führen kannst, für den du eine Agile Waffe nutzt, zählt Doppelschnitt hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe als ein Angriff.GRW
VERBESSERTER REFLEXSCHILD16Klasse, KämpferDein Schild kann nahe Verbündete retten. Wenn du Schildblock gegen Schaden nutzt, der aus einem Reflexwurf resultiert, profitieren auch deine angrenzenden Verbündeten, welche aufgrund von Reflexwürfen gegen denselben Effekt Schaden erleiden würden, von der Schadensreduzierung.GRW
MEHRFACHSCHUSSHALTUNG16Klasse, Kämpfer, HaltungDu nimmst eine stabile Positionierung ein, um schnell und genau feuern zu können. Während du diese Haltung nutzt, wird dein Malus aus Doppelschuss auf -1 reduziert (oder auf -2, solltest du die zusätzliche Aktion hinzufügen, um drei Angriffe auszuführen). Solltest du deine Position verlassen, endet diese Haltung.GRW
ZWILLINGSVERTEIDIGUNG16Klasse, KämpferDu bist stets bereit, mit der Waffe in deiner Zweithand gegen dich geführte Angriffe zu unterbrechen. Während du diese Haltung nutzt, erlangst du ständig die Vorteile der Zwillingsparadeaktion.GRW
BRUTALER KRITISCHER TREFFER18Klasse, KämpferDu schlägst furchtbare Wunden. Wenn du einen Angriff mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff ausführst, für die oder den du den Kompetenzgrad Legende besitzt, erzielst du bereits bei einem Würfelergebnis von 19 einen Kritischen Treffer, sofern das Ergebnis ein Erfolg ist. Dies hat keine Wirkung bei einer 19, sollte das Ergebnis ein Fehlschlag sein.GRW
UNGLAUBLICHER GESCHOSSHAGEL18Klasse, Kämpfer, Anstrengend, EröffnungDie feuerst eine Salve auf alle Gegner in einem Bereich ab. Führe jeweils einen Angriff mit einem Malus von -2 gegen jeden Gegner innerhalb eines 3 m Explosionsradius, dessen Zentrum innerhalb oder jenseits des Ballistischen Angriffsradius deiner Waffe liegt. Würfle den Schaden nur einmal aus (nicht bei jedem getroffenen Gegner individuell).
Jeder Angriff zählt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, erhöht diesen aber erst, nachdem du alle Angriffe ausgeführt hast.
GRW
UNBEGRENZTE REAKTION20Klasse, KämpferDein sechster Sinn für das Kampfgeschehen lässt dich rasch auf jede Situation reagieren. Zu Beginn jedes gegnerischen Zuges erhältst du eine Reaktion, die du nur während des Zuges des jeweiligen Gegners nutzen kannst.GRW
WAFFENÜBERLEGENHEIT20Klasse, KämpferDein Waffengeschick erlaubt dir, zu jeder Zeit schnell anzugreifen. Du bist permanent im Zustand Beschleunigt. Du kannst deine zusätzliche Aktion aber nur zum Angriff nutzen.GRW
DOMÄNENEINGEWEIHTER1Klasse, KlerikerDeine Gottheit verleiht dir einen speziellen Zauber aus ihrem Einflussbereich. Wähle eine der Domänen von der Liste deiner Gottheit, um ein besonderes Interessengebiet innerhalb deiner Religion zu repräsentieren. Du erlangst einen Domänenzauber für diese Domäne. Domänenzauber stehen nur jenen Klerikern zur Verfügung, die die entsprechende Domäne wählen. Du findest die Thematik und Zauber aller Domänen in Tabelle 8-2: Domänen auf Seite 441.
Domänenzauber sind eine Art der Fokuszauber. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt aufwenden. Dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, um 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du betest oder einen Dienst für deine Gottheit leistest.
Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber verschaffen oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300
GRW
GEFÄHRLICHE EINFACHE WAFFE1Klasse, KlerikerDie Waffe deiner Gottheit ist in deinen Händen besonders machtvoll. Wenn du die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit führst, steigt ihr Waffenschadenswürfel um einen Schritt.
Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit ein Waffenloser Angriff sein (z.B. eine Faust, wenn Du Irori dienst) und sein Schadenswürfel kleiner als W6 sein, so erhöhe seinen Schadenwürfel auf W6.
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HEILENDE HÄNDE1Klasse, KlerikerDeine Positive Energie ist kraftvoller und heilender. Wenn du Heilung wirkst, nutzt du W10 statt W8.GRW
HEILIGE STRAFE1Klasse, KlerikerDu verbindest heilige Energie mit Positiver Energie, um Dämonen, Teufeln und ihres gleichen Schaden zuzufügen. Wirkst du Heilung, so schadet dies Scheusalen, als wären es Untote.GRW
VERLETZENDE HÄNDE1Klasse, KlerikerDie finstere Macht deiner Negativen Energie wächst. Wenn du Leid wirkst, nutzt du W10 statt W8.GRW
WEITREICHENDER ZAUBER1Klasse, Kleriker, Konzentration, MetamagieDu kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit einer Reichweite ist, so steigt diese Reichweite um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite Berührung besitzen, steigt seine Reichweite auf 9 m.GRW
GEMEINSAME HEILUNG2Klasse, Kleriker, Heilung, PositivDu kanalisierst die Positive Energie. Während du sie durch deinen Körper leitest, heilen sie einen Teil deiner Verletzungen. Wenn du Heilung nutzt, um eine andere Kreatur zu heilen, erlangst du selbst Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades von Heilung zurück.GRW
HEILIGES ZEICHEN2Klasse, Kleriker, ErkundungDu gravierst sorgfältig ein Heiliges Zeichen in die Oberfläche eines körperlichen Gegenstandes und stählst dich für den Kampf. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um ein Zeichen deiner Gottheit auf einer Waffe oder einem Schild anzubringen. Das Zeichen verblasst erst nach einem Jahr, sofern du nicht vorher ein Heiliges Zeichen auf einem anderen Gegenstand anbringst. Du kannst stets nur ein solches Heiliges Zeichen besitzen. Ebenfalls kann ein Gegenstand nur ein Heiliges Zeichen tragen, solltest du ein Heiliges Zeichen auf einem bereits derart gezeichneten Gegenstand anbringen, so verschwindet das ältere Zeichen. Der Gegenstand wird zu einem religiösen Zeichen deiner Gottheit und kann als Göttlicher Fokus genutzt, während er das Heilige Zeichen trägt. Nach Art des Gegenstandes erlangt er weitere Vorteile. Er verschafft diese Vorteile aber nur Anhängern jener Gottheit, welcher das Heilige Zeichen zuordnet ist.
Schild Der Schild erhält einen Zustandsbonus von +1 auf seine Härte, so dass er bei Nutzung der Reaktion Schildblock den Schaden stärker reduzieren kann.
Waffe Der Träger erhält einen Zustandsbonus von +1 auf Schadenswürfe.
GRW
LEBENSRAUB2Klasse, Kleriker, HeilungDu entziehst deinen Gegnern die Lebenskraft, um dich selbst zu heilen. Wenn du Leid wirkst und wenigstens einer lebenden Kreatur Schaden zufügst, erlangst du Trefferpunkte in Höhe des Zaubergrades von Leid zurück. Solltest du selbst keine lebende Kreatur sein, ist dieses Talent für dich nutzlos.GRW
UNTOTE VERTREIBEN2Klasse, KlerikerUntote, welche durch deine Positive Energie Schaden erleiden, fliehen aufgrund einer innewohnenden Abneigung gegen die dem Untote entgegengesetzte Kraft. Solltest du Heilung nutzen, um einem Untoten Schaden zuzufügen, erhält jeder Untod, dessen Stufe die deine nicht übersteigt und bei seinem Rettungswurf einen Kritischen Fehlschlag erzielt, für 1 Runde den Zustand Fliehend.GRW
VIELSEITIGER QUELL2Klasse, KlerikerDeine Studien der Aspekte deiner Gottheit führen dich über Grenzen hinweg. Du kannst in den Zauberplätzen, die dir Heilender Quell oder Verletzender Quell verleihen, Heilung oder Leid vorbereiten.GRW
ZUSÄTZLICHE ZAUBERTRICKS2Klasse, KlerikerDu beherrschst ein größeres Repertoire einfacher Zauber. Du kannst zwei zusätzliche Zaubertricks am Tag vorbereiten.GRW
FOKUSSIERTES NIEDERSTRECKEN4Klasse, Kleriker, Göttlich, NekromantieDu lenkst die zerstörerischen Kräfte Positiver oder Negativer Energie durch einen Nahkampfangriff in deinen Gegner. Führe einen Nahkampfangriff aus und addiere den Schaden des Zaubers auf den Angriffsschaden. Dies ist Negativer Schaden, falls du Leid aufwendest, und Positiver Schaden, solltest du Heilung aufwenden.
Der Zauber wird ohne Effekt aufgewandt, sollte dein Angriff scheitern oder eine Kreatur treffen, die durch die fragliche Schadensart keinen Schaden nimmt (z.B. wenn du eine Kreatur, die nicht untot ist, mit einem Heilung-Zauber triffst).
GRW
GERICHTETES FOKUSSIEREN4Klasse, KlerikerDu kannst die von dir fokussierte Energie in eine bestimmte Richtung lenken, so dass sie weiter reicht und gerichteter ist. Wenn du eine Version von Heilung oder Leid mit einem Wirkungsbereich wirkst, kannst du den Wirkungsbereich von einer Ausstrahlung mit 9 m Radius zu einem 18 m-Kegel wandeln.GRW
NEKROTISCHE AUFLADUNG4Klasse, Kleriker, Konzentration, MetamagieDu erfüllst dein untotes Ziel mit Negativer Energie, um seine Angriffe zu stärken. Solltest du als nächste Handlung Leid wirken, um bei einer einzelnen untoten Kreatur Trefferpunkte wiederherzustellen, so kann das Ziel bis zum Ende seines nächsten Zuges mit seinen Nahkampfwaffen und Waffenlosen Angriffen zusätzlich 1W6 Punkte Negativen Schaden verursachen.
Wirkst du den Leid-Zauber wenigstens auf dem 5. Grad, steigt dieser Schaden auf 2W6, wirkst du ihn wenigstens auf dem 8. Grad, steigt der Schaden auf 3W6.
GRW
UNTOTE BEFEHLIGEN4Klasse, Kleriker, Konzentration, MetamagieDu packst die belebende Kraft im Leib einer untoten Kreatur und unterwirfst sie deinem Willen. Wenn du als nächste Handlung Leid auf eine untote Kreatur wirken solltest, so wandelst du die Effekte des Zaubers ab. Das Ziel erleidet nicht die normalen Effekte des Zaubers. Sofern seine Stufe nicht höher ist als deine Stufe -3, wird das Ziel von Dir kontrolliert. Dem Ziel steht hiergegen ein Willenswurf zu. Sollte das Ziel bereits von einem anderen kontrolliert werden, legt auch diese kontrollierende Kreatur einen Rettungswurf ab. Der Untote nutzt das bessere Ergebnis.GRW
VERBESSERTE GEMEINSAME HEILUNG4Klasse, KlerikerDu kannst überschüssige fokussierte Energie nach außen lenken, so dass sie einem Verbündeten zugutekommt. Du kannst die Trefferpunkte, welche du dank Gemeinsamer Heilung erlangen würdest, alternativ einer anderen Kreatur innerhalb der Reichweite deines HeilungZaubers zukommen lassen. Du kannst zudem Gemeinsame Heilung nutzen, wenn du Heilung nur auf dich selbst wirkst, allerdings musst du die zusätzliche Heilung dann einem anderen zukommen lassen.GRW
GÖTTLICHE WAFFE6Klasse, KlerikerDu lenkst mystische Hintergrundenergien in eine von dir geführte Waffe. Bis zum Ende deines Zuges verursacht die Waffe zusätzliche 1W4 Punkte Kraftschaden. Du kannst alternativ zusätzliche 1W6 Punkte Gesinnungsschaden verursachen (es muss sich dabei um eine der Gesinnungskomponenten deiner Gottheit handeln). Wie für Gesinnungsschaden üblich, kann er nur Kreaturen der entgegengesetzten Gesinnung Schaden zufügen.GRW
NIEDERWERFEN6Klasse, Kleriker, Konzentration, MetamagieDie schiere Macht deines Glaubens kann einen Gegner zu Boden schleudern. Solltest du als nächste Handlung Heilung oder Leid wirken, um einer Kreatur Schaden zuzufügen, und sollte das Ziel dadurch auch Schaden erleiden, so erhält es ferner den Zustand Liegend. Sollte der Rettungswurf des Zieles gegen den Zauber einen Kritischen Fehlschlag ergeben, so erleidet es zudem einen Zustandsmalus von -3 m auf seine Bewegungsrate für 1 Minute.GRW
SELEKTIVES FOKUSSIEREN6Klasse, KlerikerWenn du göttliche Macht herabrufst, kannst du manche Gegner daran hindern, davon zu profitieren, oder manche deiner Verbündeten vor Schaden bewahren. Wenn du eine Version von Heilung oder Leid mit einem Flächeneffekt nutzt, kannst du eine Anzahl an Kreaturen in Höhe deines Charismamodifikators (Minimum 1) wählen, welche nicht Ziel des Zaubers werden sollten.GRW
STANDHAFTES ZAUBERWIRKEN6Klasse, KlerikerDu bist dir deines Könnens sicher und verlierst Zauber nicht leicht. Sollte dich beim Wirken eines Zaubers eine Reaktion unterbrechen, so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.GRW
ENERGIEGELADENES HEILIGES ZEICHEN8Klasse, KlerikerDu lässt elementare Kraft in deine Heiligen Zeichen einfließen und verleihst ihnen so mehr Macht. Wenn du ein Heiliges Zeichen eingravierst, kannst du aus den folgenden Effekten wählen; diese Effekte unterliegen denselben Beschränkungen wie die Basisoptionen.
Schild Wähle Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Der Träger erhält den Situationsbonus des Schildes auf Rettungswürfe gegen diese Schadensart und kann Schildblock gegen Schaden dieser Art nutzen. Der Schild erhält zudem Resistenz gegen diese Schadensart in Höhe deiner halben Stufe, sofern du über einen Domänenzauber der entsprechenden Kategorie (z.B. Feuer) verfügst.
Waffe Wähle Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Die Waffe verursacht zusätzliche 1W4 Schadenspunkte dieser Art. Dieser zusätzliche Schaden steigt auf 1W6, sofern du über einen Domänenzauber der entsprechenden Kategorie (z.B. Feuer) verfügst.
GRW
FOKUSSIERTE WOHLTAT8Klasse, KlerikerDu kannst dank der Gnade deines Gottes Zustände entfernen. Du kannst einen Heilung-Zauber opfern, den du in einem deiner zusätzlichen Zauberplätze aus Heilender Quell vorbereitet hast, um einen der folgenden Zauber stattdessen zu wirken: Fluch brechen, Genesung, Krankheit kurieren oder Lähmung aufheben. Der Zauber wird auf denselben Grad erhöht wie der geopferte Heilung-Zauber.GRW
UNTOTE EINÄSCHERN8Klasse, KlerikerDeine Positive Energie setzt Untote in Brand. Wenn du Heilung nutzt, um Untoten Schaden zuzufügen, nimmt jeder betroffene Untote zusätzlich anhaltenden Feuerschaden in Höhe des Zaubergrades.GRW
VERTIEFTE DOMÄNE8Klasse, KlerikerDeine Studien oder Gebete eröffnen dir tiefgreifende Geheimnisse der Domäne deiner Gottheit. Du erlangst einen Vertieften Domänenzauber von einer deiner Domänen (siehe Tabelle 8-2: Domänen auf Seite 441). Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
WAFFENGESINNUNG8Klasse, Kleriker, Göttlich, HervorrufungDu erzeugst bei einer Waffe eine metaphysische Übereinstimmung mit den Ansichten deiner Gottheit. Wenn du dieses Talent wählst, wähle aus Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen. Deine Wahl muss mit einer Gesinnungskomponente deiner Gottheit übereinstimmen. Diese Aktion erhält die deiner Wahl entsprechende Kategorie.
Wenn du diese Aktion nutzt, berührst du eine Waffe. Für 1 Runde verursacht diese Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte der gewählten Art bei Kreaturen der entgegengesetzten Gesinnung. Wenn du z.B. Gut wählst, würde die Waffe bösen Kreaturen zusätzliche 1W6 Punkte Guten Schaden zufügen. Solltest du diese Fähigkeit erneut auf eine Waffe einsetzen, verliert die vorherige Waffengesinnung den zusätzlichen Schaden.
GRW
HELDENHAFTE ERHOLUNG10Klasse, Kleriker, Konzentration, MetamagieDie stärkende Kraft deiner Heilung belebt den Empfänger. Sollte deine nächste Handlung darin bestehen, Heilung auf eine einzelne lebende Kreatur zu wirken und das Ziel dadurch Trefferpunkte zurückerlangen, so erhält es zudem drei Boni bis zum Ende seines nächsten Zuges: einen Zustandsbonus von +1,50 m auf Bewegungsrate, einen Zustandsbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Zustandsbonus von +1 auf Schadenswürfe.GRW
HEILIGER KRIEGER10Klasse, KlerikerWenn du gegen deine Feinde zu Felde ziehst, erlangst du Schutz und Lobpreis deiner Gottheit. Wenn du einer Kreatur mit einem Angriff mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit Schaden zufügst, erlangst du eine Anzahl Temporärer Trefferpunkte in Höhe deiner halben Stufe (oder im Falle eines Kritischen Treffers in Höhe deiner Stufe). Diese Temporären Trefferpunkte halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges an.GRW
STRAFENDE WAFFE10Klasse, KlerikerDie strafende Macht deiner Gottheit stärkt deinen Körper, damit du das Böse niederstrecken kannst. Nachdem du einem Scheusal mittels Heilung Schaden zugefügt hast, fügt deine Waffe oder dein Waffenloser Angriff Scheusalen bis zum Ende deines nächsten Zuges zusätzlichen Guten Schaden in Höhe des halben Zaubergrades zu. Dies ist kumulativ mit eventuellen anderen Guten Schaden, den die Waffe bereits zufügt (z.B. aufgrund einer Heilig-Rune).GRW
VERBESSERTES UNTOTE BEFEHLIGEN10Klasse, KlerikerEs ist untoten Kreaturen nahezu unmöglich, sich deinen Befehlen zu widersetzen. Wenn du Untote befehligen nutzt und dem Untoten der Rettungswurf gelingt, er dabei aber keinen Kritischen Erfolg erzielt, so wird er für 1 Runde zu deinem Schergen. Misslingt sein Rettungswurf, wird er für 10 Minuten zu deinem Schergen, und im Fall eines Kritischen Fehlschlages für 24 Stunden.GRW
ANTIMAGISCHES HEILIGES ZEICHEN12Klasse, KlerikerDas Heilige Zeichen deiner Gottheit schützt vor offensiver Magie. Wenn du ein Heiliges Zeichen eingravierst, kannst du alternativ aus den folgenden Effekten wählen. Diese Effekte unterliegen denselben Einschränkungen wie die Grundoptionen.
Schild Wenn der Träger den Schild gehoben hat, erlangt er den Situationsbonus des Schildes auf Rettungswürfe gegen Magie und kann zudem Schildblock gegen den Schaden gegnerischer Zauber einsetzen.
Waffe Wenn der Träger der Waffe mit ihr einen Kritischen Treffer landet, kann er versuchen, einem auf dem Ziel liegenden Zauber entgegenzuwirken (er verwendet zum Entgegenwirken seine Stufe). Dies lässt das Heilige Zeichen daraufhin augenblicklich verschwinden.
GRW
DEFENSIVE ERHOLUNG12Klasse, Kleriker, Konzentration, MetamagieDein Glauben verschafft dir zusätzlichen Schutz neben der Heilung. Sollte deine nächste Handlung das Wirken von Heilung oder Leid auf ein einzelnes Ziel sein und das Ziel dadurch Trefferpunkte zurückerlangen, so erhält es ferner einen Zustandsbonus von +2 auf seine RK und Rettungswürfe für 1 Runde.GRW
DOMÄNENFOKUS12Klasse, KlerikerDeine Hingabe zu den Domänen deiner Gottheit wächst und mit ihr die dir verliehene Kraft. Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte verbraucht hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.GRW
HEILIGE STÄRKUNG12Klasse, KlerikerWenn deine Gottheit deine kriegerischen Akte segnet, kannst du diese Gunst deinen Verbündeten verleihen. Statt selbst die Temporären Trefferpunkte aus Heiliger Krieger zu erlangen, kannst du sie einem maximal 3 m entfernten Verbündeten verleihen. Dabei kannst du sie jedes Mal einem anderen Verbündeten verleihen und so theoretisch in einem Zug mehreren Kreaturen Temporäre Trefferpunkte verleihen.GRW
GÖTTLICHER SCHUTZ14Klasse, KlerikerWenn du die Macht deiner Gottheit anrufst, um die Ziele ihrer Domäne zu verwirklichen, so erlangst du göttlichen Schutz. Nachdem du einen Domänenzauber gewirkt hast, erhältst du Resistenz gegen allen Schaden in Höhe des Zaubergrades bis zum Beginn deines nächsten Zuges.GRW
SCHNELLES FOKUSSIEREN14Klasse, KlerikerDie Macht des Göttlichen ist für dich sofort zur Hand und reagiert rasch auf deinen Ruf. Wenn du 2 Aktionen aufwendest, um Heilung oder Leid zu wirken, kannst du statt der Effekte der 2-Aktionen-Version die Effekte der 3-Aktionen-Version des Zaubers erhalten.
Sofern du über Heilender Quell verfügst, ist dir dies bei Heilung möglich, oder, wenn du über Verletzender Quell verfügst, bei Leid, (oder bei beiden, falls du über das Klassentalent Vielseitiger Quell verfügst).
GRW
SCHNELLE VERBANNUNG14Klasse, KlerikerDie Macht deines Schlages schickt dein Opfer auf seine Heimatebene zurück. Du verbrauchst einen vorbereiteten VerbannungZauber, welcher auf die kritische getroffene Kreatur einwirkt, ohne dass du ihn wirken müsstest. Die Kreatur kann dem Zauber normal widerstehen.GRW
VERLÄNGERTE WAFFENGESINNUNG14Klasse, KlerikerDie Gesinnung, welche du einer Waffe verleihst, hält länger an. Die Wirkungsdauer von Waffengesinnung steigt auf 1 Minute.GRW
EWIGES SEGNEN16Klasse, KlerikerDeine guten Taten lassen dich auf alle Ewigkeit im Licht deiner Gottheit erstrahlen. Du bist ständig von einem Segnen-Zauber mit einem Zaubergrad in Höhe deiner halben Stufe (aufgerundet) mit 4,50 m Radius umgeben. Du kannst diesen Effekt nicht verbessern. Du kannst den Zauber aufheben, allerdings kehrt er automatisch nach 1 Minute zurück.GRW
EWIGES VERFLUCHEN16Klasse, KlerikerEin Leben voller böser Taten hat sich zu einem Verbindungsglied für die finstere Macht deiner Gottheit gemacht. Du bist ständig von einem Verfluchen-Zauber mit einem Zaubergrad in Höhe deiner halben Stufe (aufgerundet) mit 4,50 m Radius umgeben. Du kannst diesen Effekt nicht verbessern. Du kannst den Zauber aufheben, allerdings kehrt er automatisch nach 1 Minute zurück.GRW
MACHT DES LEBENS16Klasse, KlerikerDu kannst dafür sorgen, dass eine von dir ins Leben zurückgebrachte Kreatur gedeiht und fortsetzt zu heilen. Wenn du einer sterbenden Kreatur Trefferpunkte zurückgibst oder eine tote Kreatur ins Leben zurückbringst und bei ihr Trefferpunkte wiederherstellst, so verleihst du ihr zudem Schnelle Heilung 5 für 1 Minute. Diese Schnelle Heilung endet, sollte die Kreatur während dieser Zeit den Zustand Bewusstlos erhalten.GRW
MÄCHTIGER DOMÄNENFOKUS18Klasse, KlerikerDie Stärke deines Fokus wächst anhand deiner getätigten Investitionen in deine Domänen. Wenn du wenigstens 3 Fokuspunkte verbraucht hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 3 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.GRW
VERBESSERTE SCHNELLE VERBANNUNG18Klasse, KlerikerDu verbannst Kreaturen problemlos mit deiner Waffe. Du kannst Schnelle Verbannung nutzen, solange du über einen Zauberplatz des wenigstens 5. Grades verfügst, selbst wenn du Verbannung nicht vorbereitet haben solltest. Du musst allerdings einen vorbereiteten Zauber des 5. Grades oder höher opfern und der Grad des von dir dabei erschaffenen Verbannung-Effektes wird auf den Grad des geopferten Zaubers erhöht. Deine Waffe fungiert als die besondere Materialkomponente von Verbannung, so dass das Ziel den Malus von -2 auf seinen Rettungswurf gegen die von dir mittels Schnelle Verbannung gewirkte Verbannung erhält.GRW
WIEDERHALLENDES FOKUSSIEREN18Klasse, Kleriker, Konzentration, MetamagieWenn du Positive oder Negative Energie nutzt, erzeugst du nebenbei kleinere Taschen der jeweiligen Energie. Solltest du als nächstes eine 2-Aktionen-Version von Heilung oder Leid wirken, um eine einzelne Kreatur zu heilen oder zu verletzen, so wähle eine weitere Kreatur, die entweder zu dir oder zum Ziel angrenzend ist. Diese Kreatur wird das Ziel der 1-Aktionen-Version desselben Zaubers mit demselben Grad wie die 2-Aktionen-Version, ohne dass dies einen weiteren Zauberplatz verbraucht.GRW
GÖTTERBOTE20Klasse, KlerikerDein umfangreicher Dienst erhöht dich zu einem minderen Herold deiner Gottheit mit bestimmten Privilegien. Erstens weiß jede Kreatur, der du begegnest, instinktiv, dass du für deine Gottheit sprichst. Zweitens kannst du das Ritual Heiliges Gespräch durchführen, um deine Gottheit zu kontaktieren, ohne dass du die Kosten entrichten musst; ferner erzielst du dabei automatisch einen Kritischen Erfolg. Drittens kannst du einmal am Tag Ebenenwechsel als immanenten göttlichen Zauber wirken, um in das Reich deiner Gottheit zu reisen (keine anderen Ziele). Der Zeitaufwand beträgt 1 Minute. Dein religiöses Symbol genügt als Stimmgabel für diesen Zauber. Du erscheinst exakt, wo du erscheinen willst. Bist du dank dieses Zaubers bereits im Reich deiner Gottheit, kannst du beim Wirken von Ebenenwechsel eine einzelne Aktion mit den Kategorien Göttlich und Konzentration aufwenden, um an deinen Ausgangsort zurückzukehren.GRW
WUNDERWIRKER20Klasse, KlerikerDu bist Überträger wahrlich göttlicher Kraft. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.GRW
METAMAGISCHES FOKUSSIEREN20Klasse, Kleriker, KonzentrationDein tiefgreifendes Verständnis göttlicher Offenbarungen zur Natur der Lebensessenz gestattet es dir, die Effekte deiner Positiven oder Negativen Energie frei zu manipulieren. Nutze 1 Metamagiehandlung, die du ausführen kannst, die normalerweise 1 Aktion verbraucht und auf Heilung oder Leid angewendet werden kann. Solltest du die Handlung auf diese Weise nutzen, können ihre Effekt nur auf Heilung oder Leid angewendet werden.GRW
AUSGEDEHNTER ZAUBER1Klasse, Magier, Handhaben, MetamagieDu manipulierst die Energie deines Zaubers, so dass er einen größeren Wirkungsbereich hat. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Wirkungsbereich Explosion, Kegel oder Linie ohne Wirkungsdauer sein, so erhöhe den Wirkungsbereich. Sofern es sich um eine Explosion mit wenigstens 3 m Radius handelt, so erhöhe den Radius um 1,50 m (kleinere Explosionsradien sind nicht betroffen). Sofern es sich um einen Kegel oder eine Linie von maximal 4,50 m handelt, so addiere 3 m auf die Länge des Kegels oder der Linie.GRW
GEGENZAUBER1Klasse, Magier, Arkan, BannmagieWenn ein Gegner die Handlung Zauber wirken nutzt und du die Manifestationen sehen kannst, kannst du deine eigene Magie nutzen, um den Gegner zu unterbrechen. Du wendest einen vorbereiteten Zauber auf, um der auslösenden Kreatur entgegenzuwirken, sofern sie denselben Zauber wirkt. Du verlierst deinen Zauberplatz, als hättest du den auslösenden Zauber gewirkt. Dann versuchst du dem auslösenden Zauber entgegenzuwirken (siehe Seite 459).GRW
HAND DES LEHRLINGS1Klasse, MagierDu kannst magisch deine Waffen nach einem Gegner schleudern. Du erlangst den Universalistenzauber Hand des Lehrlings. Universalistenzauber sind eine Unterart der Fokuszauber ähnlich den Schulenzaubern. Dein Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Mehr zu Fokuszaubern findest du auf Seite 144 unter Arkane Schulen.GRW
MATERIALKOMPONENTENLOS ZAUBERN1Klasse, MagierDu kannst schlaue Tricks nutzen, um die arkane Essenz verschiedener Materialien nachzuahmen. Wenn du einen Zauber wirkst, welcher Materialkomponenten erfordert, kannst du diese Materialkomponenten ohne einen Zauberkomponentenbeutel beisteuern, indem du komplexe Symbole in die Luft zeichnest. Im Gegensatz zu normaler Gestik musst du hierzu eine völlig freie Hand haben. Im Kosteneintrag des Zaubers aufgeführte Materialien müssen immer noch beigesteuert werden.GRW
VERTRAUTER1Klasse, MagierDu gehst einen Pakt mit einer Kreatur ein, die dir dient und dein Zauberwirken unterstützt. Du erlangst einen Vertrauten (siehe Seite 217).GRW
WEITREICHENDER ZAUBER1Klasse, Magier, Konzentration, MetamagieDu kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Reichweite sein, so erhöhe die Reichweite dieses Zaubers um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite Berührung besitzen, so steigt sie auf 9 m.GRW
VERBESSERTER VERTRAUTER2Klasse, MagierDu erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher magischer Energie. Du kannst jeden Tag vier Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten wählen statt nur zwei.GRW
ZAUBEREI VERBERGEN2Klasse, Magier, Handhaben, Konzentration, MetamagieDu verbirgst deine Gesten und verbalen Komponenten innerhalb anderer Worte und Bewegungen, damit andere nicht bemerken, dass du einen Zauber wirkst. Sofern deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers ist, lege einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit gegen die Wahrnehmungs-SG vorhandener Beobachter ab; sollte der Zauber verbale Komponenten aufweisen, musst du zudem einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen die Wahrnehmungs-SG der Beobachter ablegen. Gelingt dir dein Fertigkeitswurf (bzw. die Fertigkeitswürfe) gegen den SG eines Beobachters, so bemerkt dieser Beobachter nicht, dass du einen Zauber wirkst. Materialkomponenten, Gestik und verbale Komponenten sind normalerweise auffällig und Zauber besitzen in der Regel sensorische Manifestationen, so dass nahe Beobachter klar erkennen, dass du einen Zauber wirkst.
Die Fähigkeit verbirgt nur das Wirken des Zaubers und seine Manifestationen, nicht aber seine Effekte – d.h. ein Beobachter würde immer noch einen Strahl aus deiner Hand schießen sehen oder sehen, wie du verschwindest, wenn du dich z.B. unsichtbar machst.
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ZUSÄTZLICHE ZAUBERTRICKS2Klasse, MagierDeine Studien erlauben dir, mehr einfache Zauber vorzubereiten. Du kannst jeden Tag zwei zusätzliche Zaubertricks vorbereiten.GRW
ARKANE WAFFE4Klasse, MagierDu leitest Zauberenergie in eine von dir geführte Waffe. Bis zum Ende deines Zauber verursacht die Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte; die Art dieses Zusatzschadens richtet sich nach der Schule des gerade von dir gewirkten Zaubers:
Bannmagie Kraftschaden
Beschwörungs- oder Verwandlungsmagie dieselbe Schadensart wie die Waffe
Erkenntnis-, Illusions oder Verzauberungszauber mentaler Schaden
Hervorrufung dieselbe Schadensart wie beim Zauber oder Kraftschaden, sollte der Zauber keinen Schaden verursachen
Nekromantie Negativer Energieschaden
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FOKUSBINDUNG4Klasse, MagierDu hast deinen gebundenen Gegenstand an den Kraftquell gebunden, welcher deine Schulenzauber antreibt. Wenn du Gebundenen Gegenstand auszehren nutzt, um einen Zauber deiner Arkanen Schule zu wirken, erlangst du zudem 1 Fokuspunkt zurück.GRW
LAUTLOSER ZAUBER4Klasse, Magier, Konzentration, MetamagieDu hast gelernt, viele deiner Zauber ohne die normalerweise erforderlichen Worte zu wirken. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit einer verbalen und wenigstens einer weiteren Komponente sein, kannst du die verbale Komponente entfernen. Dies macht den Zauber leiser und gestattet dir, ihn in Bereichen zu wirken, in denen der Schall nicht weitergetragen wird. Der Zauber hat aber immer noch visuelle Manifestationen und ist daher für einen Beobachter nicht weniger offenkundig.
Wenn du Lautlose Zauber nutzt, kannst du wählen, die Vorteile von Zauberei verbergen zu erlangen. Du muss keinen Fertigkeitswurf für Täuschung ablegen, da der Zauber keine verbalen Komponenten besitzt.
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DURCHSCHLAGENDER ZAUBER6Klasse, MagierDu hast Möglichkeiten studiert, die angeborenen magischen Resistenzen von Drachen, außerweltlichen Wesen und bestimmten anderen mächtigen Kreaturen zu überwinden. Besitzt eine Kreatur einen Zustandsbonus auf Rettungswürfe gegen Magie, so wird dieser Bonus gegenüber deinen Zaubern um 1 reduziert.GRW
STANDHAFTES ZAUBERWIRKEN6Klasse, MagierDu hast großes Selbstvertrauen in deine Technik und verlierst deine Konzentration beim Wirken eines Zaubers nicht so rasch. Sollte eine Reaktion dich beim Zauberwirken unterbrechen, so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.GRW
BINDUNGSERHALT8Klasse, Magier, Handhaben, MetamagieIndem du sorgfältig die in deinem gebundene Gegenstand gespeicherten arkanen Energien manipulierst, während du ihn auszehrst, kannst du gerade genug Energie übriglassen, um einen weiteren, etwas schwächeren Zauber zu wirken. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit der Energie sein, die du durch Gebundenen Gegenstand auszehren erlangt hast, so erhältst du eine weitere Anwendung von Gebundenen Gegenstand auszehren. Du musst diese zusätzliche Anwendung vor dem Ende deines nächsten Zuges nutzen, andernfalls verlierst du sie. Du kannst die zusätzliche Anwendung nur zum Wirken eines Zaubers nutzen, dessen Grad 2 oder mehr Grade niedriger ist als der Grad des ersten Zaubers, den du mittels Gebundenen Gegenstand auszehren gewirkt hast.GRW
UNIVERSELLE VIELSEITIGKEIT8Klasse, MagierDu hast Zugriff auf die grundlegenden Fähigkeiten aller Schulen der Magie. Wähle während deiner täglichen Vorbereitungen einen der acht Schulenzauber, wie sie Spezialisten der 1. Stufe erlangen. Du kannst diesen Schulenzauber bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen nutzen. Wenn du deinen Fokus erneuerst, kannst du einen anderen dieser acht Schulenzauber wählen und den bisherigen damit ersetzen. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
VERBESSERTER SCHULENZAUBER8Klasse, MagierDu erlangst Zugang zu einem mächtigen neuen Schulenzauber in Abhängigkeit von deiner arkanen Schule. Bannmagie – Elementabsorption. Beschwörungsmagie – Dimensionsschritt. Erkenntnismagie – Wachsames Auge. Hervorrufungsmagie – Elementarer Wirbel. Illusionsmagie – Tarnmantel. Nekromantie – Nekromantische Heilung. Verwandlungszauber – Variable Gestalt. Verzauberungsmagie – Aura des Schreckens. Du findest die Beschreibungen dieser Zauber auf den Seiten 399-401. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
SCHNELLER ZAUBER10Klasse, Magier, Konzentration, MetamagieAuf mental anstrengende Weise modifizierst du deine Zauberei, so dass du weniger Zeit zum Wirken eines Zaubers benötigst. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Magierzaubers sein, dessen Grad wenigstens 2 Grade niedriger ist als der höchste dir mögliche Magierzaubergrad, so reduziere die zum Wirken erforderliche Anzahl an Aktionen um 1 (Minimum 1 Aktion).GRW
SCHRIFTROLLENSPEZIALIST10Klasse, MagierWährend deiner täglichen Vorbereitungen kannst du zwei temporäre Schriftrollen mit arkanen Zaubern aus deinem Zauberbuch erschaffen. Diese Schriftrollen folgen den normalen Regeln für Schriftrollen (siehe Seite 595) mit den zusätzlichen weiteren Einschränkungen: Jede Schriftrolle muss einen anderen Zaubergrad enthalten und der Maximalgrad jedes der beiden Zauber muss wenigstens 2 Grade unter dem dir möglichen Maximalgrad liegen. Jede auf diese Weise erschaffene Schriftrolle wird zu einem nichtmagischen Gegenstand, wenn du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst. Eine temporäre Schriftrolle hat keinen Wert. Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Arkanen Zauber-SG besitzen, so kannst du während deiner täglichen Vorbereitungen drei temporäre Schriftrollen herstellen.
Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Arkanen Zauber-SG besitzen, so kannst du während deiner täglichen Vorbereitungen vier temporäre Schriftrollen herstellen.
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ÜBERWÄLTIGENDE ENERGIE10Klasse, Magier, Handhaben, MetamagieMit einer komplexen Geste veränderst du die Energie deines Zaubers, um Resistenzen zu überwinden. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers sein, so ignoriert dieser Zauber beim Ziel Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall in Höhe deiner Stufe. Dies gilt für allen Schaden, den der Zauber verursacht, anhaltenden Schaden und den Schaden eingeschlossen, den ein anhaltender Effekt des Zaubers verursacht, z.B. die Wand, welche der Zauber Feuerwand erschafft. Eventuelle Immunitäten einer Kreatur sind hiervon nicht betroffen.GRW
LISTIGER GEGENZAUBER12Klasse, MagierDu wendest deine vorbereiteten Zauber kreativ an, um mit ihnen einer größeren Varianz der Magie deines Gegners entgegenzuwirken. Du musst nicht länger denselben Zauber vorbereitet haben, um einem gegnerischen Zauber entgegenzuwirken, musst den fraglichen Zauber aber in deinem Zauberbuch haben. Ferner muss der vorbereitete Zauber, den du als Gegenzauber nutzt, wenigstens eine Kategorie mit dem entgegenzuwirkenden Zauber gemeinsam haben – die Tradition zählt hierbei nicht. Wenn der SL es erlaubt, kannst du alternativ auch einen Zauber wirken, der einer entgegengesetzten Tradition angehört oder ein logischer Gegenzauber wäre – z.B. ein Kälte- oder Wasserzauber als Gegenzauber zu einem Feuerball oder Furcht bannen gegen einen Furchtzauber. Unabhängig vom aufgewandten Zauber erleidest du einen Malus von -2 auf den Entgegenwirkenwurf; der SL kann diesen Malus aufheben, sollte der aufgewandte Zauber besonders passend sein.GRW
MAGIEGESPÜR12Klasse, Magier, Arkan, Entdeckung, ErkenntnisDu besitzt einen sprichwörtlichen sechsten Sinn für Magie in deiner Umgebung. Du kannst die Präsenz magischer Auren spüren, als würdest du ständig Magie entdecken auf dem 1. Grad einsetzen. Wenn du Suchen nutzt, erhältst du die Vorteile von Magie entdecken auf dem 3. Grad hinsichtlich Dingen, die du sehen kannst (neben den normalen Vorteilen von Suchen). Du kannst dieses Gespür als Freie Aktion zu Beginn oder am Ende deines Zuges einoder ausschalten.GRW
GEBUNDENER FOKUS14Klasse, MagierDeine Verbindung zu deinem Gebundenen Gegenstand stärkt deinen Fokusvorrat.
Solltest du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.
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ÜBERLEGENE VERBINDUNG14Klasse, MagierWenn du auf deinen gebundenen Gegenstand zurückgreifst, kannst du einen Funken Energie zur späteren Verwendung zurücklassen. Du kannst Gebundenen Gegenstand auszehren ein weiteres Mal am Tag nutzen, allerdings kannst du auf diese Weise nur einen Zauber wirken, dessen Grad um 2 oder mehr niedriger ist als der höchste Grad, auf den du Zugriff hast.GRW
ZAUBER ZURÜCKWERFEN14Klasse, MagierWenn du erfolgreich Gegenzauber nutzt, um einem Zauber entgegenzuwirken, der auf Zielkreaturen oder einen Bereich einwirkt, kannst du den Effekt dieses Zaubers auf den Zauberwirker zurückwerfen. Ein derart zurückgeworfener Zauber betrifft nur den ursprünglichen Zauberwirker, selbst wenn es sich um einen Flächenzauber handelt oder er normalerweise mehr als eine Kreatur betrifft. Der ursprüngliche Zauberwirker kann einen Rettungswurf ablegen und andere Verteidigungen gegen den zurückgeworfenen Zauber zur Anwendung bringen, wenn dies normal möglich ist.GRW
MÜHELOSE KONZENTRATION16Klasse, MagierDu verschwendest kaum einen Gedanken, um Zauber aufrechtzuerhalten. Du erlangst augenblicklich die Effekte der Aktion Zauber aufrechterhalten und kannst so die Wirkungsdauer eines deiner aktiven Magierzauber verlängern.GRW
ZAUBERBASTLER16Klasse, Magier, KonzentrationDu hast gelernt, die Entscheidungen zu ändern, die du triffst, wenn du Zauber auf dich selbst wirkst. Nachdem du einen Zauber ausschließlich auf dich selbst gewirkt hast, der mehrere Wahlmöglichkeiten hinsichtlich des Effektes enthält (z.B. Energien widerstehen, Immunität gegen Zauber oder ein Gestaltwandelzauber, der die Wahl zwischen mehreren Gestalten eröffnet), kannst du die beim Wirken des Zaubers getroffene Wahl ändern (z.B. indem du eine andere Schadensart für Energien widerstehen wählst). Dies schwächt allerdings die Matrix des Zaubers und reduziert die restliche Wirkungsdauer auf die Hälfte.
Du kannst dieses Talent nicht nutzen, falls die Vorteile des Zauber bereits verbraucht wurden oder die Effekte der ersten Wahl auch nach einer Änderung noch weiterbestehen (z.B. wenn eine der Optionen die Erschaffung eines Verbrauchsgegenstandes war, den du bereits verwendet hast, oder darin bestanden hat dich zu heilen). Dasselbe gilt, sollte durch das Talent ein mächtigerer Effekt erzeugt werden, als ihn der Ausgangszauber ermöglicht. Der SL hat das letzte Wort, wie dieses Talent genutzt werden kann.
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UNENDLICHE MÖGLICHKEITEN18Klasse, MagierDu hast einen Weg gefunden, einen Zauberplatz in deinem Verstand so vorzubereiten, dass er viele verschiedene Möglichkeiten zugleich fasst. Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst du einen einzelnen Zauberplatz nutzen und mit unendlichem Potential versehen, statt in ihm einen Zauber vorzubereiten. Du kannst diesen Zauberplatz nutzen, um einen beliebigen Zauber aus deinem Zauberbuch zu wirken, dessen Grad aber wenigstens 2 Grade niedriger sein muss als der Grad des verwendeten Zauberplatzes; der Zauber verhält sich in jeder Weise wie ein um 2 Grade niedrigerer Zauber. Bis du von dem Potential Gebrauch machst, hast du in diesem Zauberplatz keinen Zauber vorbereitet.GRW
ZAUBER WIEDER VORBEREITEN18Klasse, MagierDu hast entdeckt, wie du einige deiner Zauberplätze wieder und wieder nutzen kannst. Du kannst 10 Minuten aufwenden, um einen Zauber vorzubereiten, den du heute bereits gewirkt hast, und Zugang zum fraglichen Zauberplatz zurückerlangen. Der Zauber muss maximal dem 4. Grad angehören und darf keine Wirkungsdauer besitzen. Du kannst einen Zauber auf diese Weise nur wieder vorbereiten, wenn du ihn am selben Tag bereits vorbereitet hattest.
Solltest du über die Arkane Magisterarbeit Zauber austauschen verfügen, kannst du stattdessen einen anderen Zauber in einem verbrauchten Zauberplatz vorbereiten, solange der neue Zauber keine Wirkungsdauer hat. Sobald du einen Zauber in diesem Zauberplatz auch nur einmal wieder vorbereitet hast, kannst du deine Arkane Magisterarbeit nutzen, um nur Zauber ohne Wirkungsdauer in diesem Zauberplatz zu ersetzen.
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ERZMAGIERMACHT20Klasse, MagierDu hast die größten Geheimnisse der arkanen Magie gemeistert. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.GRW
METAMAGIEMEISTERSCHAFT20Klasse, MagierDu benötigst keine zusätzliche Zeit, um deine Zauber zu modifizieren. Du kannst einzelne Metamagie-Aktionen als Freie Aktionen verwenden.GRW
ZAUBER KOMBINIEREN20Klasse, MagierDu kannst Zauber verschmelzen und so mehrere Effekte mit einem Zauber produzieren. Mit Ausnahme deiner Zauberplätze des 1. und 2. Grades kannst du in jedem deiner Zauberplätze Zauber kombinieren. Zaubertricks sind hiervon nicht betroffen. Wenn du deine Zauber vorbereitest, kannst du einen Kombinationszauberplatz mit zwei Zaubern füllen; hierbei muss der Grad jedes dieser Zauber um wenigstens 2 Grade unter dem Grad des Zauberplatzes liegen und beide Zauber dürfen nur eine Kreatur oder einen Gegenstand als Ziel haben oder die Option aufweisen, nur eine Kreatur oder einen Gegenstand als Ziel zu wählen. Ferner muss jeder Zauber in der Kombination auf dieselbe Weise bestimmen, ob ein Effekt eintritt – beide Zauber müssen einen Zauberfernkampfangriffswurf erfordern oder dieselbe Art von Rettungswurf oder automatisch das Ziel betreffen.
Wenn du einen Kombinationszauber wirkst, betrifft er nur ein Ziel, selbst wenn seine Komponenten normalerweise mehrere Ziele betreffen. Sollte ein Zauber in der Kombination weitere Einschränkungen besitzen (z.B. nur lebende Kreaturen als legale Ziele), musst du dich all diesen Einschränkungen unterwerfen. Der Kombinationszauber nutzt die kürzere Reichweite der beiden Zauber. Führe einen Kombinationszauber aus, als wäre er ein einzelner Zauber, aber bringe die Effekte beider Zauber zur Anwendung. Sollte dem Ziel des Zaubers z.B. der Rettungswurf gelingen, so käme der Erfolgseffekt bei beiden Zaubern zur Anwendung; sollte er einen Kritischen Fehlschlag generieren, so wird er hinsichtlich der Effekte beider Zauber behandelt, als hätte das Ziel des Zaubers einen Kritischen Fehlschlag erwürfelt.
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BERGHALTUNG1Klasse, Mönch, HaltungDu nimmst die Haltung des unverrückbaren Berges ein. Diese erstmals von zwergischen Mönchen entdeckte und genutzte Technik gestattet es dir, mit der Wucht einer Lawine zuzuschlagen. Du kannst Zuschlag nur zu Waffenlosen Steinschlagangriffen nutzen. Diese verursachen 1W8 Punkte Wuchtschaden, gehören der Raufwaffengruppe an und besitzen die Eigenschaften Dynamisch, Nichttödlich, Waffenlos.
Während du diese Haltung nutzt, erlangst du einen Zustandsbonus von +4 auf deine RK und einen Situationsbonus von +2 auf deine Verteidigung gegen Fortstoßen oder Zu Fall bringen. Allerdings ist dein Geschicklichkeitsmodifikator auf deine RK bei +0 gedeckelt, so dass du deinen GE-Bonus nicht auf deine RK addierst. Zudem werden alle deine Bewegungsraten um 1,50 m reduziert.
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DRACHENHALTUNG1Klasse, Mönch, HaltungDu nimmst die Haltung des Drachen ein und führst kräftige Tritte aus, die die Macht eines peitschenden Drachenschwanzes besitzen. Du kannst Drachenschweifangriffe ausführen, die 1W10 Punkte Wuchtschaden verursachen. Sie gehören der Raufwaffengruppe an und besitzen die Eigenschaften Nichttödlich, Schwung und Waffenlos.
Während du die Drachenhaltung nutzt, kannst du beim Laufen das erste Feld an Schwierigem Gelände ignorieren.
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KI-SCHLAG1Klasse, MönchDein Studium des Flusses mystischer Energien erlaubt dir, sie zu körperlichen Schlägen zu nutzen. Du erlangst den Ki-Zauber Ki-Schlag und einen Fokusvorrat, welcher maximal 1 Fokuspunkt fasst. Die Regeln für Ki-Zauber und Fokuspunkte sind im Kasten auf Seite 157 zusammengefasst; die vollständigen Regeln findest du auf Seite 300.GRW
KLOSTERWAFFEN1Klasse, MönchDu trainierst mit den traditionellen Waffen deines Klosters oder deiner Schule. Du erlangst Zugang zu Waffen der Kategorie Ungewöhnlich, die zugleich der Kategorie Mönch angehören, und erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen Mönchswaffen und Mönchskriegswaffen. Wenn dein Kompetenzgrad für Waffenlose Angriffe auf Experte oder Meister steigt, steigt auch dein Kompetenzgrad im Umgang mit diesen Waffen auf Experte oder Meister.
Du kannst Mönchsnahkampfwaffen mit allen Mönchstalenten oder -fähigkeiten einsetzen, welche normalerweise Waffenlose Angriffe erfordern, allerdings nicht mit Talenten oder Fähigkeiten, die voraussetzen, dass du eine bestimmte Angriffsart einsetzt wie z.B. die Kranichhaltung.
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KRANICHHALTUNG1Klasse, Mönch, HaltungDu nimmst die Haltung des Kranichs an mit ausgebreiteten Armen und fließenden, defensiven Bewegungen. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf deine RK. Allerdings sind dir im Rahmen von Angriffen nur Kranichschwingenangriffe möglich. Diese verursachen 1W6 Punkte Wuchtschaden, gehören der Raufwaffengruppe an und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Nichttödlich und Waffenlos.
Während du die Kranichhaltung nutzt, sinkt der SG deiner Hochund Weitsprünge um 5. Solltest du Springen nutzen, kannst du dich weitere 1,50 m horizontal oder 0,60 m vertikal fortbewegen.
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TIGERHALTUNG1Klasse, Mönch, HaltungDu nimmt die Haltung des Tigers an und kannst Tigerklauenangriffe ausführen. Diese verursachen 1W8 Punkte Hiebschaden, zählen zu den Raufwaffen und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos. Generiert ein Angriffswurf mit deinen Tigerklauen einen Kritischen Erfolg und verursachst du Schaden, so erleidet das Ziel 1W4 Punkte anhaltenden Blutungsschaden.
Solange du diese Haltung nutzt und deine Bewegungsrate wenigstens 6 m beträgt, kannst du im Rahmen eines Vorsichtigen Schrittes 3 m zurücklegen.
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VERZERRENDER SCHRITT1Klasse, MönchDu kannst Ki nutzen, um dich mit außergewöhnlicher Geschwindigkeit zu bewegen, so dass man dich schwieriger trifft. Du erlangst den Ki-Zauber Verzerrender Schritt und einen Fokusvorrat, welcher maximal 1 Fokuspunkt fasst. Die Regeln für Ki-Zauber und Fokuspunkte sind im Kasten auf Seite 157 zusammengefasst; die vollständigen Regeln findest du auf Seite 300.GRW
WOLFSHALTUNG1Klasse, Mönch, HaltungDu nimmst die Haltung eines Wolfes an, der dicht über den Boden streicht, während du deine Hände wie ein reißÜberblick Abstammungen & Hintergründe Klassen Fertigkeiten Talente Ausrüstung Zauber Das Zeitalter der verlorenen Omen Spielregeln Spielleiten Handwerkskunst & Schätze Anhang 159 Klassen 3 zahnbewehrtes Maul hältst. Du kannst Waffenlose Wolfsbissangriffe ausführen; diese verursachen 1W8 Punkte Stichschaden, zählen zu den Raufwaffen und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Heimtückisch, Nichttödlich und Waffenlos.
Flankierst du ein Ziel, während du diese Haltung nutzt, erhalten deine Waffenlosen Wolfsbissangriffe zudem die Eigenschaft Zu Fall bringen.
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BETÄUBENDE FÄUSTE2Klasse, MönchDie fokussierte Macht deines Schlaghagels kann deinen Gegner überwältigen. Wenn du zweimal den Angriff deines Schlaghagels gegen dieselbe Kreatur nutzt, kannst du sie möglicherweise betäuben. Treffen beide Angriffe und verursachen beiden auch Schaden, so muss das Ziel einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG ablegen; bei einem Fehlschlag erhält es den Zustand Betäubt 1 (bei einem Kritischen Fehlschlag Betäubt 3). Dies ist ein Kampfunfähigmachender Effekt.GRW
BLATT IM WIND2Klasse, MönchDu bist leicht wie ein Blatt im Wind. Wenn du Springen nutzt oder erfolgreich einen Hoch- oder Weitsprung ausführst, so erhöhe die Sprungdistanz um 1,50 m. Wenn du Sturzschaden berechnest, so ignoriere jene Distanz, während der du dich zu einer Wand angrenzend befunden hast.GRW
ELEMENTARFÄUSTE2Klasse, MönchDu greifst auf die Macht der Elemente zurück und erfüllst dein Ki mit elementarer Energie, so dass deine Angriffe Energieschaden verursachen. Wenn du Ki-Schlag wirkst, hast du neben den üblicherweise verfügbaren Schadensarten die Wahl den zusätzlichen Schaden in Form eines Sturmwindes (Elektrizitätsschaden; der Schlag erhält die Kategorie Luft), als Steinbrocken (Wuchtschaden; der Schlag erhält die Kategorie Erde), als tanzende Flamme (Feuerschaden) oder donnernde Welle aus eiskaltem Wasser (Kälteschaden; der Schlag erhält die Kategorie Wasser) zu übermitteln.GRW
PRÜGELSPEZIALIST2Klasse, MönchDu weißt, wie du im waffenlosen Nahkampf das Maximum aus deinen Angriffen ziehst. Du erlangst Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten der Waffenlosen Schläge und der Waffen in der Raufwaffengruppe. Solltest du über das Talent Klosterwaffen verfügen, erlangst du auch die Kritischen Spezialisierungseffekte aller Mönchswaffen, in deren Umgang du zumindest den Kompetenzgrad Geübt besitzt.GRW
ZERDRÜCKENDER GRIFF2Klasse, MönchWie eine Würgeschlange erdrückst und zermalmst du deine Ziele in deinem unnachgiebigen Griff. Wenn du erfolgreich die Aktion Ergreifen gegen eine Kreatur einsetzt, kannst du ihr Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators zufügen. Du kannst mit diesem Angriff Nichttödlichen Schaden verursachen, ohne dass der Angriffswurf einem Malus unterliegt.GRW
ACHTSAME FORTBEWEGUNG4Klasse, MönchSelbst in der Bewegung bist du wachsam. Du erlangst einen Situationsbonus von +4 auf deine RK gegen Reaktionen, die durch deine Fortbewegung ausgelöst werden.GRW
FLIEGENDER TRITT4Klasse, MönchDu wirfst dich auf einen Gegner. Führe eine Aktion zum Springen oder einen Hoch- oder Weitsprung aus. Sofern du am Ende des Sprunges zu einem Gegner angrenzend bist, kannst du augenblicklich diesen Gegner mit einem Waffenlosen Angriff attackieren, selbst wenn der Gegner sich in der Luft befindet. Nach dem Angriff stürzt du zu Boden. Sofern die Sturzdistanz dir Höhe deines Sprunges nicht übersteigt, landest du auf den Füßen und erleidest keinen Schaden.GRW
GESCHOSSE ABWEHREN4Klasse, MönchDu erlangst einen Situationsbonus von +4 auf deine RK gegen den auslösenden Angriff. Sollte der Angriff dich verfehlen, hast du ihn abgewehrt. Du kannst mit diesem Talent keine ungewöhnlich großen oder massigen Fernkampfgeschosse abwehren wie z.B. Felsen oder Ballistabolzen.GRW
KEIN VORBEIKOMMEN4Klasse, MönchDu greifst einen fliehenden Gegner an. Führe einen Angriff im Nahkampf gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und der Auslöser eine Handlung zum Bewegen sein, so unterbrichst du diese Aktion.GRW
MANÖVERHAGEL4Klasse, MönchDein Schlaghagel ist eine Kombination aus Manövern. Du kannst einen oder beide Angriffe des Schlaghagels gegen Aktionen zum Ergreifen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen tauschen.GRW
UNVERSEHRTHEIT DES KÖRPERS4Klasse, MönchDu kannst auf dein Ki zurückgreifen, um deine Gesundheit wiederherzustellen. Du erlangst den Ki-Zauber Unversehrtheit des Körpers (siehe Seite 402). Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
KRANICHFLÜGEL6Klasse, MönchDu bringst deinen Arm zwischen dich und deinen Gegner. Dein Situationsbonus auf deine RK aus Kranichhaltung steigt gegen den auslösenden Angriff auf +3. Sollte der Angriff fehlgehen, kannst du augenblicklich einen Angriff mit deiner Kranichschwinge gegen den Angreifer mit einem Malus von -2 ausführen, selbst wenn der Angreifer sich nicht in deinem Angriffsradius befinden sollte.GRW
DRACHENGEBRÜLL6Klasse, Mönch, Furcht, Gefühl, Hörbar, MentalDu stößt ein furchterweckendes Brüllen aus. Gegner innerhalb einer Ausstrahlung mit 4,50 m-Radius um dich herum müssen einen Willenswurf gegen deinen Einschüchtern-SG ablegen; bei einem Fehlschlag erhält ein Gegner Verängstigt 1 (bei einem Kritischen Fehlschlag Verängstigt 2). Beginnt eine derart verängstigte Kreatur ihren Zug zu dir angrenzend, kann sie den Zustandswert während dieses Zuges nicht unter 1 reduzieren. Dein erster Angriff, welcher eine nach deinem Brüllen verängstigte Kreatur vor dem Ende deines nächsten Zuges trifft, erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden.
Nachdem du Drachengebrüll genutzt hast, kannst du diese Fähigkeit für 1W4 Runden nicht erneut nutzen. Die Effekte enden augenblicklich, solltest du die Drachenhaltung aufgeben; Kreaturen im Wirkungsbereich deines Gebrülls sind sodann vorübergehend für 1 Minute dagegen immun.
GRW
BERGFESTE6Klasse, MönchDu konzentrierst dich auf deine Verbindung zu Erde und nutzt die Macht des Berges, um Angriffe abzuwehren. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges.GRW
EXPLOSIVES KI6Klasse, MönchDu kannst dein Ki nutzen, um einen wuchtigen Kegel kinetischer Energie zu entfesseln. Du erhältst den Ki-Zauber Explosives Ki (siehe Seite 401). Erhöhe das Maximum der Ki-Punkte in deinem Ki-Vorrat um 1.GRW
TIGERPRANKE6Klasse, MönchDu führst Schläge mit beiden Händen aus. Führe einen Angriff mit der Tigerklaue aus. Der Angriff verursacht zwei zusätzliche Waffenschadenswürfel (mit der 14. Stufe drei zusätzliche Waffenschadenswürfel), zudem kannst du das Ziel 1,50 m wegstoßen (wie bei einem erfolgreichen Fortstoßen). Sollte der Angriff einen Kritischen Erfolg ergeben und Schaden verursachen, so addiere deinen Schadensmodifikator auf den anhaltenden Blutungsschaden deiner Tigerklaue.GRW
WASSERSCHRITT6Klasse, MönchDu kannst Aktionen zum Laufen nutzen, um dich über Flüssigkeiten und Oberflächen hinwegzubewegen, welche dein Gewicht nicht tragen. Dieser Vorteil gilt nur während deiner Fortbewegung. Solltest du deine Fortbewegung auf einer Oberfläche beenden, welche dich nicht trägt, so stürzt du hinein oder bricht sie unter dir zusammen.GRW
WEITER SCHRITT6Klasse, MönchDu kannst über kurze Distanzen hinweg teleportieren. Du erhältst den Ki-Zauber Weiter Schritt (siehe Seite 402). Erhöhe das Maximum der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
WIRBELWURF6Klasse, MönchDu schleuderst deinen gegriffenen oder gebundenen Gegner über eine weite Distanz. Du kannst die Kreatur bis zu 3 m plus 1,50 m x dein Stärkemodifikator weit werfen. Bei Erfolg erleidet die Kreatur Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators plus 1W6 pro 3 m, die du sie geworfen hast.
Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen den Zähigkeits-SG des Gegners ab. Sollte das Ziel eine Größenkategorie größer sein als du, unterliegt der Fertigkeitswurf einem Situationsmalus von -2 (sollte das Ziel noch größer sein, beträgt der Situationsmalus -4). Sollte das Ziel eine Größenkategorie kleiner sein als du, erhältst du auf den Fertigkeitswurf einen Situationsbonus von +2 (sollte das Ziel noch kleiner sein, beträgt der Situationsbonus +4).
GRW
WOLFSZERREN6Klasse, MönchDu reißt deinen Gegner von den Füßen. Führe einen Angriff mit deinem Wolfsbiss aus. Dein Wolfsbiss erhält die Eigenschaft Tödlich W12 für diesen Angriff; bei einem Erfolg verleihst du dem Ziel den Zustand Liegend.GRW
AN WÄNDEN LAUFEN8Klasse, MönchDu ignorierst die Schwerkraft und bereist vertikale Ebenen ebenso leicht wie den Boden. Nutze eine Bewegung zum Laufen und bewege dich um bis zu deine Bewegungsrate. Du muss deine Fortbewegung auf einer horizontalen Oberfläche beginnen. Während der Fortbewegung kannst du vertikale Oberflächen (z.B. Wände) mit voller Bewegungsrate hinauflaufen. Solltest du deine Fortbewegung nicht auf dem Boden beenden, so stürzt du nach deiner nächsten Aktion oder wenn dein Zug endet, sollte dies zuerst eintreten (du kannst aber die Reaktion Halt ergreifen nutzen, sofern ein solcher vorhanden ist). Solltest du über Wasserschritt oder eine ähnliche Fähigkeit verfügen, so gestattet dir An Wänden laufen, dich auch über dünne vertikale Oberflächen und vertikal fließende Flüssigkeiten (z.B. einen Wasserfall) zu bewegen.GRW
EISENHALTUNG8Klasse, Mönch, HaltungDu nimmst die Haltung des undurchdringlichen Eisens an und weigerst dich, Schlägen nachzugeben. Du kannst Waffenlose Eisenbesenangriffe ausführen. Diese verursachen 1W8 Punkte Wuchtschaden, gehören der Raufwaffengruppe und besitzen die Eigenschaften Durchschlagend, Nichttödlich, Parade und Waffenlos.
In dieser Haltung erlangst du Resistenz 2 gegen jeden Schaden. Mit der 12. Stufe steigt dies auf Resistenz 3, mit der 16. Stufe auf Resistenz 4 und mit der 20. Stufe auf Resistenz 5.
GRW
GEMISCHTES MANÖVER8Klasse, MönchDu verbindest zwei verschiedene Manöver zu einem fließenden Ganzen. Wähle zwei aus Ergreifen, Fortstoßen und Zu Fall bringen. Nutze die beiden gewählten Angriff gegen dieselbe oder verschiedene Kreaturen; dein Malus für Mehrfachangriffe kommt erst nach diesen beiden Angriffen zur Anwendung.GRW
GESCHOSSE ZURÜCKWERFEN8Klasse, MönchDu greifst Geschosse aus der Luft und schleuderst sie zu ihrer Quelle zurück. Wenn du erfolgreich einen Angriff mit Geschosse abwehren vereitelst, kannst du als Teil dieser Reaktion augenblicklich einen Angriff im Fernkampf gegen den Angreifer mit dessen eigenem Geschoss ausführen. Dies ist eine Wurfwaffe mit derselben Entfernungseinheit und denselben Effekten bei einem Treffer wie der auslösende Angriff.GRW
URWALDHALTUNG8Klasse, Mönch, HaltungDu streckst deine Arme wie knorrige Äste aus, um die Bewegungen deiner Gegner zu stören. Du kannst Waffenlose Peitschenrankenangriffe ausführen; diese verursachen 1W8 Punkte Hiebschaden, gehören zur Raufwaffengruppe und besitzen die Eigenschaften Agil, Finesse, Nichttödlich und Waffenlos.
Während du diese Haltung nutzt und handlungsfähig bist, muss jeder Gegner, der sich von dir fortbewegen will, einen Reflexwurf oder einen Fertigkeitswurf für Akrobatik oder Athletik gegen deinen Klassen-SG ablegen; bei einem Fehlschlag wird er durch die Aktion bewegungsunfähig. Sofern du dies wünschst, kannst du dem Gegner die Fortbewegung gestatten.
GRW
STURMWINDINITIANT8Klasse, MönchDu erlernst eine mystische Haltung, welche dir Fernkampfangriffe ermöglicht. Du erlangst den Ki-Zauber Sturmwindhaltung (siehe Seite 401). Erhöhe die maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem Fokusvorrat um 1.
Die Einnahme dieser Haltung ist ein Ki-Zauber, die von ihr verliehenen Sturmwindangriffe dagegen nicht, daher kannst du letztere beliebig oft einsetzen, solange du diese Haltung nutzt.
GRW
FLIEGENDER SPRUNG10Klasse, MönchDu sammelst den Wind unter dir und kannst weiter springen. Du erlangst den Ki-Zauber Fliegender Sprung (siehe Seite 401). Erhöhe die maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
WIE DER STROM10Klasse, MönchJede Reise besteht aus mehr als nur dem Erreichen des Zieles. Du nutzt zwei der folgenden Aktionen in beliebiger Reihenfolge: Aufstehen, Laufen und Schritt. Du kannst keine dieser Aktionen dabei zweimal nutzen.GRW
WÜRGEGRIFF10Klasse, Mönch, Angriff, KampfunfähigDu übst Druck auf Nervenknoten des Gegners aus und versuchst sie zu blockieren. Lege einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Ergreifen der Kreatur ab; der übliche Erfolg und Kritische Erfolg dieser Fertigkeitshandlung wird durch die folgenden Versionen ersetzt:GRW
ZURÜCKTREIBENDER SCHLAG10Klasse, Mönch, KonzentrationDu legst alle Kraft in einen wuchtigen Schlag, um Gegner von dir fortzustoßen. Führe einen Waffenlose Angriff aus. Trifft du, so lege einen Fertigkeitswurf für Athletik zum Fortstoßen ab. Dieser Angriff nutzt denselben Malus für Mehrfachangriffe wie deine normalen Angriffe, zählt selbst aber nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe.GRW
DIAMANTSEELE12Klasse, MönchDu hast deinen Körper und Geist gegen mystische Effekte gestählt. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Magie.GRW
INTUITIVE HALTUNG12Klasse, MönchDu nimmst intuitiv eine Haltung an. Nutze eine Aktion der Kategorie Haltung.GRW
KI UNTERBRECHEN12Klasse, Mönch, NegativFühre einen Waffenlosen Angriff aus. Solltest du damit einer lebenden Kreatur Schaden zufügen, blockierst du den Fluss ihrer Lebenskraft. Die Kreatur erleidet 2W6 Punkte anhaltenden Negativen Energieschaden und den Zustand Kraftlos 1 bis der anhaltende Schaden endet. Mit der 18. Stufe steigt dieser anhaltende Negative Energieschaden auf 3W6 Punkte.GRW
VERBESSERTES ZURÜCKTREIBEN12Klasse, MönchWenn du erfolgreich gegen eine Kreatur Fortstoßen nutzt, so erhöhe die Distanz, um welche du die Kreatur stoßen und ihr dann folgen kannst, um 1,50 m bei einem Erfolg (bzw. 3 m bei einem Kritischen Erfolg). Solltest du das Ziel in ein Hindernis stoßen, erleidet es Wuchtschaden in Höhe deines Stärkemodifikators plus 6 (oder plus 8, solltest du den Kompetenzgrad Legende in Athletik verfügen).GRW
BERGLAWINE14Klasse, MönchDu stampfst auf und lässt den Boden erbeben. Kreaturen mit Bodenkontakt müssen einen einfachen Zähigkeitswurf ablegen; scheitert dieser, erleidet eine Kreatur innerhalb eines 6 m Ausstrahlungsradius Schaden in Höhe deines Stärkemodifikators (Minimum 0); bei einem Fehlschlag erhält die Kreatur zudem den Zustand Liegend. Du kannst diese Aktion erst 1W4 Runden später erneut nutzen.GRW
EISENHEMD14Klasse, MönchDu stählst dich selbst und bereitest dich darauf vor, nahenden Angriffen zu widerstehen und mit deinen Muskeln zu absorbieren. Du erlangst die Vorteile der Eigenschaft Parade deines Eisenbesens (Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges) und deine Resistenz aus Eisenhaltung steigt für dieselbe Wirkungsdauer auf den Wert deines Stärkemodifikators (sofern dieser höher ist).GRW
SPRACHE VON SONNE UND MOND14Klasse, MönchDu überwindest alle Sprachbarrieren und kannst alle gesprochenen Sprachen sprechen und verstehen (aber nicht lesen und schreiben).GRW
STURMWINDSTOSS14Klasse, Mönch, Handhaben, Hervorrufung, Konzentration, LuftDu sammelst Energie und setzt sie in heftigen Windstoß wieder frei. Führe einen Angriff mit Sturmwind gegen jede Kreatur in einem 9 m-Kegel oder auf einer 18 m-Linie (deine Wahl) aus. Diese Angriffe zählen allesamt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, der Malus steigt aber erst, nachdem du alle Angriffe ausgeführt hast.GRW
URWALDRANKENSCHLAG14Klasse, MönchDu versetzt Gegner mit deinen Rankenangriffen. Führe einen Angriff mit deinem Peitschenrankenangriff aus. Solltest du treffen und Schaden zufügen, zwingst du das Ziel, sich 1,50 m weit auf ein Feld innerhalb deines Angriffsradius zu bewegen. Dies folgt den Regeln zu erzwungener Bewegung auf Seite 475.GRW
ZEITLOSER KÖRPER14Klasse, MönchDu alterst nicht länger. Zudem erlangst du einen Zustandsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte und Krankheiten und erhältst Resistenz gegen Giftschaden in Höhe deiner halben Stufe.GRW
ERLEUCHTETE AUSSTRAHLUNG16Klasse, Mönch, Gefühl, MentalDu strahlst eine Aura der Entschlossenheit aus. Du und deine Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung zu dir erhalten einen Zustandsbonus von +2 auf Willenswürfe gegen mentale Effekte.GRW
MEISTER VIELER STILE16Klasse, MönchDu wechselst zwischen Haltungen in einem ewigen Tanz. Nutze eine Aktion der Kategorie Haltung.GRW
SCHMETTERSCHLAG16Klasse, MönchDie Macht deines wohldurchdachten Schlages zerschmettert Gegenstände und Verteidigungen. Führe einen Waffenlosen Angriff durch. Dies umgeht die Resistenzen des Zieles. Sollte das Ziel über Härte verfügen, behandelt der Angriff die Härte, als wäre sie nur halb so hoch.GRW
VIBRIERENDE HANDFLÄCHE16Klasse, MönchDeine Schläge können töten. Du erhältst den Ki-Zauber Vibrierende Handfläche (Siehe Seite 402. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
ÄTHERISCHER LEIB18Klasse, MönchDu nimmst ätherische Gestalt an. Du erlangst den Ki-Zauber Ätherischer Leib (siehe Seite [401). Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
DIAMANTFÄUSTE18Klasse, MönchDein Körper verhärtet, während du deine Angriffe kombinierst und so größeren Schaden verursachst. Deine Waffenlosen Angriffe erhalten die Eigenschaft Dynamisch; sollte einer deiner Waffenlose Angriffe bereits über die Eigenschaft Dynamisch verfügen, so steigt stattdessen seine Waffenschadenswürfel um einen Schritt.GRW
VERBESSERTER MEDITATIVER FOKUS18Klasse, MönchWenn du deinen Verstand leerst, gewinnst du deinen Fokus zurück. Solltest du wenigstens 3 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 3 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.GRW
WIE DAS WASSER18Klasse, MönchWie fließendes Wasser umgehst du alle Fesseln. Beende einen Zustandsmalus, der deine Bewegungsrate betrifft, oder den dich betreffenden Zustand Bewegungsunfähig oder Verlangsamt.GRW
FORTWÄHRENDE SCHNELLIGKEIT20Klasse, MönchDu bewegst dich so schnell und so hoch wie der Wind selbst. Du erhältst dauerhaft den Zustand Beschleunigt. Du kannst deine zusätzliche Aktion zum Laufen oder Springen nutzen oder um eine der erforderlichen Aktionen für Hoch- oder Weitsprung beizusteuern.GRW
KOMBINIERTE HALTUNG20Klasse, MönchDu kombinierst zwei Haltungen zu einer. Wenn du dieses Talent wählst, so ordne ihm zwei dir bekannte Haltungen zu und verbinde sie zu einer Kombinierten Haltung. Gib dieser Kombinierten Haltung einen eigenen Namen; wenn du sie annimmst, erlangst du die Effekte beider Haltungen (Voraussetzungen und Anforderungen eingeschlossen).
Du kannst keine fundamental inkompatiblen Voraussetzungen oder Anforderungen kombinieren (z.B. Eisenhaltung und Kranichhaltung, da beide dich auf eine Art von Angriff beschränken).
GRW
UNMÖGLICHE TECHNIK20Klasse, Mönch, GlückDu führst ein im Grunde unmögliches Manöver durch. Sollte der auslösende Effekt ein dich treffender Angriff eines Gegners sein, muss der Gegner den Angriffswurf wiederholen und das schlechtere Ergebnis behalten. Sollte der auslösende Effekt ein misslungener Rettungswurf sein, so wiederholst du den Rettungswurf und behältst das bessere Ergebnis.GRW
BEHÄNDES AUSWEICHEN1Klasse, SchurkeDu weichst behände aus und erlangst einen Situationsbonus von +2 auf deine RK gegen den auslösenden Angriff.GRW
DU BIST DER NÄCHSTE!1Klasse, Schurke, Furcht, Gefühl, MentalNachdem du einen Gegner niedergestreckt hast, signalisierst du einem weiteren Gegner, dass er der nächste sein wird. Lege einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern zum Demoralisieren gegen einen einzelnen Gegner mit einem Situationsbonus von +2 ab, den du sehen kannst und der dich sehen kann. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Einschüchtern besitzen, kannst du dieses Talent als Freie Aktion nutzen (der Auslöser bleibt derselbe).GRW
FALLENFINDER1Klasse, SchurkeDein Gespür weist dich auf Gefahren und Fallen hin. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe zum Auffinden von Fallen, auf deine RK gegen von Fallen ausgehende Angriffe und auf Rettungswürfe gegen Fallen. Selbst wenn du nicht die Handlung Suchen nutzt, erhältst du einen Wurf zum Fallen finden, der normalerweise erfordert, dass du suchst. Du musst immer noch alle anderen Anforderungen zum Finden der Falle erfüllen.
Du kannst Fallen ausschalten, welche den Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst erfordern. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst besitzen, kannst du stattdessen Fallen entschärfen, die den Kompetenzgrad Legende erfordern, zudem steigt der Situationsbonus gegen Fallen auf +2.
GRW
ZWILLINGSFINTE1Klasse, SchurkeDu führst eine schwindelerregende Reihe von Angriffen mit beiden Waffen aus und nutzt den ersten Angriff, um deinen Gegner hinsichtlich des zweiten Angriffes aus dem Gleichgewicht zu bringen. Führe mit jeder der beiden Nahkampfwaffen einen Angriff jeweils gegen dasselbe Ziel aus. Das Ziel erhält gegen den zweiten Angriff automatisch den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal zur Anwendung.GRW
ABLENKENDE FINTE2Klasse, SchurkeDeine Finten sind ablenkender als dies normal der Fall wäre, so dass du die Aufmerksamkeit deiner Gegner auf dich ziehst und dir und deinen Verbündeten größere Vorteile verschaffst. Erhält eine Kreatur aufgrund deiner Finte den Zustand Auf dem Falschen Fuß, so erleidet sie zudem auch einen Situationsmalus von -2 auf Wahrnehmung- und Reflexwürfe.GRW
BEWEGLICHKEIT2Klasse, SchurkeDu bewegst dich auf eine Weise, die deinen Gegnern die Gelegenheit verwehrt, nach dir zu schlagen. Wenn du die Aktion Laufen nutzt, um dich maximal mit halber Bewegungsrate fortzubewegen, löst diese Fortbewegung keine Reaktionen aus. Du kannst Beweglichkeit auch in Verbindung mit Fliegen, Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die entsprechende Bewegungsrate verfügst.GRW
GLEICHGEWICHT RAUBENDER SCHLAG2Klasse, SchurkeIndem du deine besten Angriffe elegant miteinander verwebst, bringst du deine Gegner kurzfristig aus dem Gleichgewicht. Wenn dein Angriff einen Kritischen Treffer ergibt und Schaden verursacht, erhält das Ziel bis zum Ende deines nächsten Zuges gegen deine Angriffe den Zustand Auf dem Falschen Fuß.GRW
MINDERE MAGIE2Klasse, SchurkeDu hast dich lange genug mit diversen magischen Tricks beschäftigt, mindere Zauberkräfte einer bestimmten Tradition zu entwickeln. Wähle Arkane, Göttliche, Okkulte oder Naturmagie und erhalte zwei der gewöhnlichen Zaubertricks, die dieser Tradition verfügbar sind. Dein magisches Schlüsselattribut ist Charisma; du besitzt den Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffswürfen und dem SG für die Tradition deiner gewählten Zaubertricks.GRW
SCHNELLE WAFFENBEREITSCHAFT2Klasse, SchurkeDu ziehst mit derselben Bewegung deine Waffe und greifst an. Nutze erst Interagieren, um eine Waffe zu ziehen, und dann Angriff mit dieser Waffe.GRW
ZUSAMMENSCHLAGEN2Klasse, SchurkeDie Brutalität deiner Kritischen Treffer erschüttert das Selbstvertrauen deiner Gegner. Wenn dein Angriff zu einem Kritischen Treffer führt, erhält das Ziel den Zustand Verängstigt 1.GRW
GEGNER EINSCHÄTZEN4Klasse, Schurke, VerdecktDu beobachtest einen Gegner aufmerksam im Kampf, um seine Stärken und Schwächen zu erkennen. Der SL legt für dich einen verdeckten Wahrnehmungswurf gegen den Heimlichkeits- oder Täuschungs-SG (höherer Wert) eines am Kampf beteiligten Gegners deiner Wahl ab, der dir gegenüber nicht den Zustand Verborgen, Versteckt oder Unentdeckt hat. Der SL könnte bei diesem Wurf einen Entfernungsmalus anwenden, sollte der Gegner weiter weg sein von dir. Im Anschluss ist der Gegner für 1 Tag vorübergehend immun gegen dein Gegner einschätzen.GRW
FURCHT AUSNUTZEN4Klasse, SchurkeDu nutzt die Ängste deiner Gegner, um an ihren Verteidigungen vorbeizukommen. Jede Kreatur mit dem Zustand Verängstigt besitzt dir gegenüber zudem den Zustand Auf dem Falschen Fuß.GRW
MAGISCHER TRICKSTER4Klasse, SchurkeEgal ob du magische Gegenstände nutze, immanente Magie einsetzt oder dich mit dem Wirken von Zaubern beschäftigst, du kannst Zauber ebenso leicht wie deine Klingen an den Verteidigungen deiner Gegner vorbeiführen. Gelingt dir ein Zauberangriffswurf gegen die RK eines Auf dem Falschen Fuß befindlichen Gegners und fügst du ihm Schaden zu, kannst du dem Schadenswurf deinen Hinterhältigen Angriffsschaden hinzufügen. Sollte dein Zauber mehrere separate Schadenswürfe generieren, so addiere deinen Hinterhältigen Angriffsschaden pro Ziel nur jeweils einmal.GRW
REAKTIVE VERFOLGUNG4Klasse, SchurkeDu hältst mit einem zurückweichenden Gegner Schritt, musst deine Fortbewegung aber angrenzend zum auslösenden Gegner beenden. Deine Fortbewegung löst keine Reaktionen beim auslösenden Gegner aus. Du kannst Reaktive Verfolgung alternativ mit Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen, sofern du über die passende Bewegungsrate verfügst.GRW
SABOTAGE4Klasse, Schurke, KampfunfähigDu beschädigst die Ausrüstung anderer auf subtile Weise. Wähle einen Gegenstand, den eine Kreatur innerhalb deiner Reichweite führt oder trägt. Der Gegenstand muss über sabotierbare bewegliche Teile verfügen (ein Kurzbogen könnte z.B. sabotiert werden, ein Langschwert nicht). Lege einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst gegen den Reflex-SG der Kreatur ab. Der mittels Sabotage dem Gegenstand zugefügte Schaden kann diesen nicht unter seinen Beschädigtwert reduzieren.GRW
VERBÜNDETE WARNEN4Klasse, SchurkeDu warnst mit Rufen oder Gesten deine Verbündeten vor Gefahren und verleihst jedem von ihnen einen Situationsbonus von +1 auf seinen Initiativewurf. Abhängig davon, ob du Worte und/oder Gesten nutzt, erhält diese Handlung die Kategorie Hörbar und/oder SichtbarGRW
WAFFE VERGIFTEN4Klasse, Schurke, HandhabenDu trägst Gift auf die benötigte Waffe auf; solltest du kein Gift in der Hand haben, aber über eine freie Hand verfügen, kannst du als Teil dieser Aktion mittels Interagieren ein Gift hervorholen. Sollte dein nächster Angriff mit dieser Waffe vor dem Ende deines nächsten Zuges treffen und Schaden zufügen, kommen die Effekte des Giftes zur Anwendung, sofern es per Kontakt oder Verwundung übertragen werden kann. Sollte dein Angriff ein Kritischer Fehlschlag sein, so wird das Gift wie üblich verschwendet.GRW
EINKREISEN6Klasse, SchurkeDu und deine Verbündeten halten einen Gegner gemeinsam beschäftigt. Sollten ein Gegner sich innerhalb deines Angriffsradius und des Angriffsradius eines Verbündeten befindet, zählt er als von dir flankiert und ist gegen deine Nahkampfangriffe Auf dem Falschen Fuß betroffen. Deine Verbündeten müssen einen Gegner aber immer noch flankieren, damit er ihnen gegenüber den Zustand Auf dem Falschen Fuß besitzt.GRW
LEICHTE SCHRITTE6Klasse, SchurkeSchwieriges Gelände kümmert dich nicht – deine Füße finden wie von selbst immer sicheren Halt. Wenn du die Aktionen Laufen oder Schritt nutzt, kannst du Schwieriges Gelände ignorieren.GRW
PLÄNKLERANGRIFF6Klasse, Schurke, AnstrengendDeine Beinarbeit und deine Waffenangriffe erfolgen in völliger Harmonie. Führe entweder zuerst eine Angriff- und dann eine Laufenaktion aus oder zuerst eine Laufen- und dann eine Angriffaktion.GRW
WUNDEN AUFREISSEN6Klasse, SchurkeNachdem du deinen Gegner an einer Schwachstelle getroffen hast, reißt du die Wunde auf. Du verursachst beim Ziel anhaltenden Blutungsschaden in Höhe der Anzahl der Schadenswürfel deines Hinterhältigen Angriffes.GRW
AUSWEICHSCHRITT8Klasse, SchurkeDu weichst einem Angriff aus, welcher sodann weiterschwingt und die Kreatur neben dir trifft. Du lenkst den Angriff auf eine zu dir angrenzende Kreatur deiner Wahl innerhalb der Angriffsradius des auslösenden Angriffes um. Der Angreifer wiederholt den Angriffswurf seines Angriffs gegen das neue Ziel.GRW
BEHÄNDES WEGROLLEN8Klasse, SchurkeDu kannst dich zur Seite wegrollen, um drohender Gefahr zu entkommen. Du kannst Behändes Ausweichen neben dem ursprünglichen Auslöser auch nutzen, ehe du einen Reflexwurf ablegen musst. In diesem Fall gilt der Situationsbonus auf deinen Reflexwurf gegen den auslösenden Effekt.
Wenn du Behändes Ausweichen nutzt und der auslösende Angriff ist ein Fehlschlag oder Kritischer Fehlschlag, bzw. erzielst du bei deinem Rettungswurf einen Erfolg oder Kritischen Erfolg, so kannst du als Teil der Reaktion zudem im Rahmen von Laufen bis zu 3 m zurücklegen.
Du kannst Behändes Wegrollen auch beim Fliegen oder Schwimmen nutzen, sofern du über eine passende Bewegungsrate verfügst.
GRW
BLIND KÄMPFEN8Klasse, SchurkeDeine Kampfinstinkte machen dich auf verborgene und unsichtbare Gegner aufmerksam. Du musst keinen Einfachen Wurf ablegen, um verborgene Kreaturen ins Ziel zu nehmen. Du besitzt nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen, die für dich den Zustand Versteckt besitzen (außer du bist aus anderen Gründen Auf dem Falschen Fuß betroffen als dem Umstand, dass sie versteckt sind). Du musst nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um eine versteckte Kreatur ins Ziel zu nehmen.
Während du zu einer Kreatur angrenzend bist, die von dir unentdeckt ist, deren Stufe aber nicht höher ist als die deine, besitzt diese Kreatur dir gegenüber nur den Zustand Versteckt.
GRW
FALLENAUSLÖSUNG VERZÖGERN8Klasse, SchurkeDu kannst den Mechanismus einer Falle vorübergehend blockieren, um ihre Effekte zu verzögern. Lege einen Fertigkeitswurf für Diebeskunst zum Mechanismus ausschalten gegen die Falle ab; der SG ist dabei um 5 erhöht und die Effekte sind wie folgt:GRW
HINTERHÄLTIGER OPPORTUNIST8Klasse, SchurkeWenn dein Gegner von deinem Verbündeten getroffen wird, nutzt du die Ablenkung – führe einen Angriff gegen die auslösende Kreatur aus.GRW
PUNKTGENAUE ANGRIFFE8Klasse, SchurkeDeine Angriffe verursachen höheren Schaden – selbst wenn ein Ziel nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist. Wenn du bei einem Angriff einen Erfolg oder Kritischen Erfolg gegen eine Kreatur erzielst, die nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist, fügst du ihr zudem 1W4 Punkte Präzisionsschaden zu (sofern du eine Waffe oder einen Waffenlosen Angriff nutzt, mit der oder dem du einen Waffenlosen Angriff ausführen könntest). Mit der 14. Stufe, wenn du normalerweise 3W6 oder mehr Punkte an Hinterhältigem Angriffsschaden bei Auf dem Falschen Fuß angetroffenen Kreaturen verursachen würdest, fügt du nicht Auf dem Falschen Fuß betroffenen Kreaturen 2W6 Punkte Präzisionsschaden zu.GRW
VERBESSERTES WAFFE VERGIFTEN8Klasse, SchurkeDu trägst Gifte so auf, dass ihre schädlichen Effekte maximiert werden. Wenn du eine einzelne Dosis Gift mittels Waffe vergiften aufträgst, verursacht das Gift 2W4 Punkte Giftschaden statt 1W4. Im Falle eines Kritischen Fehlschlages bei einem Angriffswurf verschwendest du das mittels Waffe vergiften aufgetragene Gift nicht.GRW
BÖSARTIGE SCHWÄCHUNG10Klasse, SchurkeDie Schwächungen, die du austeilst, behindern deine Gegner ernsthaft. Füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu:
Schwächung Das Ziel erlangt Schwäche 5 gegen Hieb-, Stichoder Wuchtschaden (deine Wahl).
Schwächung Das Ziel erhält den Zustand Unbeholfen 1.
GRW
PRÄZISE SCHWÄCHUNG10Klasse, SchurkeDu zielst sorgfältig und verteilst deine Schwächungen großzügig. Füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu:
Schwächung Das Ziel erleidet zusätzliche 2W6 Punkte Präzisionsschaden durch deine Angriffe.
Schwächung Das Ziel erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß.
GRW
TAKTISCHE SCHWÄCHUNG10Klasse, SchurkeDu erlernst neue Schwächungen, welche dir taktische Vorteile gegenüber deinen Feinden verschaffen. Füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu:
Schwächung Das Ziel kann keine Reaktionen nutzen.
Schwächung Das Ziel kann nicht flankieren oder Verbündeten beim Flankieren helfen.
GRW
WIE EIN SCHATTEN10Klasse, SchurkeMan muss sich beinahe anstrengen, um dich zu bemerken. Wenn du bei einer Handlung zum Schleichen einen Fehlschlag erzielst, erlangst du stattdessen einen Erfolg (du kannst immer noch einen Kritischen Fehlschlag generieren).GRW
AUS DEN SCHATTEN SPRINGEN12Klasse, Schurke, AnstrengendDu springst aus einem Versteck und attackierst dein Ziel, wenn es am wenigsten damit rechnet. Nutze Laufen und bewege dich um bis zu deine Bewegungsrate; deine Fortbewegung muss aber angrenzend zu einem Gegner enden, dem gegenüber du den Zustand Versteckt oder Unentdeckt besitzt. Dann führe einen Angriff gegen diesen Gegner aus; du bleibst bis zum Abschluss dieses Angriffs für diese Kreatur versteckt oder unentdeckt. Du kannst statt Laufen alternativ Fliegen, Graben, Klettern oder Schwimmen nutzen, falls du über die passende Bewegungsrate verfügst.GRW
FANTASTISCHER SPRUNG12Klasse, SchurkeDu stürzt dich auf einen Gegner. Führe einen Hoch- oder Weitsprung aus. Im Falle eines Hochsprunges bestimmst du die zurückgelegte Entfernung nach den Regeln eines Weitsprunges. Am Ende des Sprunges kannst du einen Angriff ausführen. Nach diesem Angriff stürzt du zu Boden, solltest du dich noch in der Luft befinden. Sollte die Sturzdistanz größer sein als die Höhe deines Sprunges, erleidest du keinen Schaden und landest auf den Füßen.GRW
KRITISCHE SCHWÄCHUNG12Klasse, SchurkeDeine Schwächungen sind besonders effektiv in Verbindung mit deinen mächtigsten Angriffen. Wenn du bei einem Angriffswurf gegen einen Gegner einen Kritischer Erfolg erzielst und Schwächender Schlag nutzt, dann füge die folgenden Schwächungen deiner Liste aus Schwächender Schlag hinzu:
Schwächung Das Ziel muss einen Zähigkeitswurf gegen deinen Klassen-SG mit den folgenden Effekten ablegen:
GRW
REAKTIVE EINMISCHUNG12Klasse, SchurkeDu packst einen Ärmel, schwingst die Waffe oder erzeugst ein anderes Hindernis, um die Reaktion eines Gegners zu stören. Sofern die Stufe der auslösenden Kreatur nicht höher ist als die deine, unterbrichst du die auslösende Reaktion. Sollte die Stufe der auslösenden Kreatur höher sein als die deine, musst du einen Angriffswurf gegen ihre RK ausführen. Bei einem Erfolg unterbrichst du die Reaktion.GRW
VOM HIMMEL HOLENDER SCHUSS12Klasse, SchurkeDeine Fernkampfangriffe können einen unvorbereiteten Gegner vom Himmel holen. Führe einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe oder einer Wurfwaffe gegen eine Auf dem Falschen Fuß betroffene Kreatur aus. Sollte dein Angriff ein Erfolg sein und Schaden verursachen, muss das Ziel einen Reflexwurf gegen deinen Klassen-SG mit den folgenden Effekten ablegen:GRW
AUSWEICHROLLE14Klasse, SchurkeDu kannst dich mit dem Schlag bewegen, um seine Wucht abzufedern, und so einem tödlichen Angriff entgehen und bei Bewusstsein bleiben. Du erleidest durch den auslösenden Angriff nur halben Schaden.GRW
GEGNER ABLENKEN14Klasse, Schurke, KonzentrationDu lenkst deinen Gegner mit ein paar ausgewählten Worten oder einer rüden Geste ab. Wähle ein Ziel innerhalb von 9 m Entfernung. Es erhält den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegen deine Angriffe bis zum Ende deines nächsten Zuges. Abhängig von der Art und Weise deiner Ablenkung erhält diese Aktion die Kategorie Hörbar oder SichtbarGRW
GELEGENHEIT ERSCHAFFEN14Klasse, SchurkeWenn du hart genug triffst, erschaffst du eine Gelegenheit, damit dein Verbündeter aktiv werden kann. Wenn du einen Auf dem Falschen Fuß betroffenen Gegner mit einem Nahkampfangriff einen Kritischen Treffer und Schaden zufügst, löst dies die Reaktion Gelegenheitsangriff eines Verbündeten deiner Wahl (der über diese Reaktion verfügen muss) gegen den Gegner aus, als hätte der Gegner eine Handhabenaktion genutzt hätte.GRW
UNBEMERKTES SPÜREN14Klasse, SchurkeWenn du nach Gegnern Ausschau hältst, achtest du auf jeden noch so kleinen Hinweis. Selbst wenn dir der auslösende Wurf misslingt, spürst du automatisch alle unbemerkten Kreaturen in dem abgesuchten Bereich, so dass sie dir gegenüber nur den Zustand Versteckt besitzen.GRW
BANNENDER SCHLAG16Klasse, SchurkeDein Hinterhältiger Angriff durchtrennt die Fäden, welche Magie an ein Ziel binden. Führe einen Angriff gegen eine Auf dem Falschen Fuß betroffene Kreatur durch. Sollte dein Angriff Hinterhältigen Angriffsschaden verursachen, kannst du einem auf dem Ziel aktiv liegenden Zauber entgegenwirken. Deine Entgegenwirkenstufe entspricht deiner Schurkenstufe und deine Entgegenwirkenwurfmodifikator entspricht deinem Klassen-SG -10.GRW
KOGNITIVES SCHLUPFLOCH16Klasse, SchurkeDu kannst ein Schlupfloch bei einem mentalen Effekt finden und ihn vorübergehend überwinden. Bis zum Ende deines nächsten Zuges ignorierst du einen einzelnen mentalen Effekt, welcher die Anforderungen erfüllt. Du kannst einen bestimmten Effekt mittels Kognitives Schlupfloch nur einmal unterdrücken.GRW
PERFEKTE ABLENKUNG16Klasse, SchurkeDu kannst clevere Taktiken nutzen, um deine Gegner abzulenken, während du davonschleichst. Du nutzt Schleichen, während du eine Täuschung zurücklässt. Dies funktioniert wie Ablenkendes Trugbild, allerdings erhältst du nicht den Zustand Unsichtbar sondern Unentdeckt. Du kannst dich weiterhin darauf konzentrieren, dieses Trugbild zu bewegen (wie bei dem Zauber), egal ob du während der Wirkungsdauer verborgen bleibst oder nicht. Sobald du Perfekte Ablenkung genutzt hast, musst du 10 Minuten aufwenden, um eine neue Täuschung zusammenzustellen, ehe du diese Fähigkeit wieder einsetzen kannst.GRW
UNBESCHRIEBENES BLATT16Klasse, SchurkeDeine Täuschungen verwirren selbst die mächtigsten Erkenntniszauber der Sterblichen. Effekte der Kategorien Ausspähung, Entdeckung und Offenbarung ziehen direkt an dir, deinen Besitztümern und deinen Auren vorbei und nehmen nichts wahr, solange die Entgegenwirkenstufe des Effektes nicht 20 oder höher ist. Magie entdecken würde z.B. immer noch andere Magie im Wirkungsbereich wahrnehmen, aber nicht bei dir; Wahrer Blick würde dich nicht enthüllen; Ausspähung oder Gegenstand aufspüren würden dich nicht finden usw.GRW
WOLKENSCHRITT16Klasse, SchurkeDank deines fantastischen akrobatischen Könnens kannst du kurze Strecken über substanzlose Oberflächen zurücklegen. Wenn du die Aktion Laufen nutzt, kannst du dich über Wasser, Luft und feste Oberflächen fortbewegen, welche nur ein begrenztes Gewicht tragen können, als wäre es normaler Boden. Solltest du dich beim Laufen über eine auf Gewicht reagierende Druckplatte bewegen, so löst du sie nicht aus. Am Ende deines Zuges versinkst du, stürzt ab, brichst durch fragile Oberflächen oder löst Fallen aus, wenn dies für deine aktuelle Position normal ist.GRW
ASS IM ÄRMEL18Klasse, Schurke, KonzentrationDank manipulierter magischer Gegenstände, gestohlener magischer Essenz oder anderer Mittel besitzt du einen Notfallzauber in der Hinterhand für verzweifelte Situationen. Wenn der Auslöser eintritt, löst du den Zaubereffekt aus. Der Zauber wirkt nur auf dich, egal wie viele Kreaturen er normalerweise betreffen würde. Sollte der SL bestimmen, dass du besonders komplexe Bedingungen definiert hast, so könnte der Auslöser scheitern. Sobald dein Notfallzauber ausgelöst wurde, ist der Zauber verbraucht, bis du wieder deine täglichen Vorbereitungen triffst.GRW
KRAFTVOLLER HINTERHÄLTIGER ANGRIFF18Klasse, SchurkeDu weißt, wie du Lücken in der Verteidigung des Gegners nutzen kannst. Wenn du bei einem Angriff einen Erfolg oder Kritischen Erfolg erzielst, wobei du deinen Stärkemodifikator auf den Angriffswurf addiert hast und Hinterhältigen Schaden verursachen würdest, kannst du den zusätzlichen Schaden des Hinterhältigen Angriffs als gewöhnlichen Schaden derselben Art wie deines Angriffs anrechnen statt als Präzisionsschaden.GRW
UNGLAUBLICHE INFILTRATION18Klasse, Schurke, Fortbewegung, MagischDu findest winzige Löcher oder Schwachstellen, die sonst niemandem auffallen würden, und kannst irgendwie versuchen, dich durch sie hindurchzuzwängen, so dass du möglicherweise den Boden oder die Wand direkt durchquerst. Deine Fortbewegung scheitert, sollte die Wand oder der Boden aus anderem Material als Holz, Stein oder Gips bestehen, dicker als 3 m sein oder auch nur eine dünne Metallschicht enthalten. Wenn du über eine Bewegungsrate für Klettern verfügst, kannst du diese Fähigkeit nutzen, um dich durch eine Decke zu bewegen.GRW
PERFEKTES VERSTECKEN20Klasse, SchurkeWenn du dich entscheidest, aus der Sicht anderer zu entschwinden, verschwindest du vollkommen. Du erhältst für 1 Minute den Zustand Unsichtbar, selbst wenn du eine feindliche Handlung ausführst. Weder Glitzerstaub, noch Unsichtbares sehen oder ähnliche Effekte können dich verraten; Kreaturen können deine Position aber normal mittels Suchen aufspüren.GRW
PUNKTGENAUE HINTERHÄLTIGE ANGRIFFE20Klasse, SchurkeDeine Angriffe sind unerklärlich schnell und tödlich.
Nichts kann dich davon abhalten, einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, selbst wenn dein Gegner jeden Schlag kommen sieht. Anstelle des Schadens aus Punktgenaue Angriffe kannst du deinen vollen Hinterhältigen Angriffsschaden auch einem Ziel zufügen, das nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen ist.
GRW
REAKTIVE ABLENKUNG20Klasse, Schurke, Handhaben, KonzentrationDu tauschst reaktiv mit deiner Täuschung den Platz, um deine Gegner zu täuschen. Du kannst Perfekte Ablenkung sogar nutzen, wenn du beobachtest wirst, solange du deine Fortbewegung im Rahmen von Schleichen im Zustand Tarnung oder an einem Ort mit wenigstens normaler Deckung beendest. Deine Täuschung wird statt deiner das Ziel des Angriffes oder ist vom Effekt betroffen. Im Falle eines Flächeneffektes musst du aus dem betroffenen Bereich hinausgeschlichen sein, um nicht trotzdem ebenfalls vom Effekt betroffen zu sein.GRW
GEWICHT DER SCHULD1Klasse, StreiterSchuldgefühle vernebeln das Denken jener, die deinen Blick der Läuterung ignorieren. Du kannst der auslösenden Kreatur anstelle von Kraftlos 2 für dieselbe Wirkungsdauer den Zustand Benommen 2 verleihen.GRW
GÖTTLICHE DOMÄNE1Klasse, StreiterDu verkörperst einen Aspekt deiner Gottheit. Wähle eine der Domänen deiner Gottheit (siehe Seite 441). Du erhältst den normalen Domänenzauber dieser Domäne als Stoßgebetszauber.GRW
UNGEHINDERTER SCHRITT1Klasse, StreiterDank der freigesetzten göttlichen Befreiungskraft ist die Bewegung, die dein Verbündeter dank deines Befreienden Schrittes zurücklegen kann, nicht von Schwierigem Gelände, Mächtigem Schwierigem Gelände, Schmalen Oberflächen und Unebenem Boden betroffen.GRW
VERGELTENDER FERNKAMPFANGRIFF1Klasse, StreiterDu kannst Vergeltender Angriff mit einer Fernkampfwaffe nutzen. Zusätzlich kannst du bei einem Gegner, welcher deine Reaktion ausgelöst hat, sich maximal 1,50 m außerhalb deines Angriffsradius aber nicht innerhalb deines Angriffsradius befindet, als Teil deiner Reaktion einen Schritt zurücklegen, um ihn in die Nahkampfreichweite deines Vergeltender Angriff zu bekommen.GRW
EID DER VERGELTUNG2Klasse, Streiter, EidDu hast einen Eid geschworen, bösartige Übeltäter zur Strecke zu bringen und sie der Gerechtigkeit zuzuführen. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst böse Kreaturen, welche abscheuliche Gräueltaten verübt haben, jagen und auslöschen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst und du dich nicht auf einer Mission befindest, die dich davon abhalten würde.“
Du kannst Handauflegen nutzen, um einer Kreatur wie bei einem Untoten Schaden zuzufügen, die du dabei beobachtet hast, wie sie einem Unschuldigen oder einem Verbündeten guter Gesinnung Leid zugefügt hat. In diesem Fall fügt Handauflegen Guten Schaden statt Positivem Energieschaden zu. Dieser Gute Schaden kann nicht-böse Kreaturen betreffen. Dies hindert dich nicht daran, solch eine Kreatur mit Handauflegen zu heilen; du wählst, ob du sie heilen oder ihr schaden willst.
GRW
EID DES DRACHENTÖTERS2Klasse, Streiter, EidDu hast geschworen, böse Drachen zu töten. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst böse Drachen töten, welche dir begegnen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst.“
Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden gegen Drachen (oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen). Die durch deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden eines bösen Drachen entspricht deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch einen bösen Drachen ausgelösten Befreienden Schritt nutzen, so erhält dein Verbündeter einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch Befreiender Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete dann zwei Schritte zurücklegen.
Böse Drachen sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten Nationen.
GRW
EID DES SCHEUSALJÄGERS2Klasse, Streiter, EidDu hast geschworen, Scheusale zu töten und ihre Verderbnis zurück auf die finsteren Ebenen zu verbannen, die sie ihre Heimat nennen. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst Scheusale töten oder verbannen, welche dir über den Weg laufen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst. Im unwahrscheinlichen Fall, dass Du auf ein Scheusal Guter Gesinnung triffst, musst Du es nicht töten oder verbannen.“
Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden gegen Scheusale (oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen). Die durch deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden eines Scheusals entspricht deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch ein Scheusal ausgelösten Befreienden Schritt nutzen, so erhält dein Verbündeter einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch Befreiender Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete dann zwei Schritte zurücklegen.
Scheusale sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten Nationen.
GRW
EID DES UNTOTENVERNICHTERS2Klasse, Streiter, EidDu hast geschworen, Untote ihre ewige Ruhe finden zu lassen. Füge das folgende Gebot am Ende deines Kodex hinzu: „Du musst die Existenz von Untoten beenden, welche dir begegnen, solange du über eine reelle Erfolgschance verfügst. In dem unwahrscheinlichen Fall, dass du einen Untoten Guter Gesinnung triffst, kannst Du versuchen, einen friedlicheren Ansatz zu finden, um ihn von seinem untoten Zustand zu befreien, statt ihn im Kampf zu vernichten. Beispielsweise könntest du ihm helfen, seine Angelegenheiten abzuschließen oder sich um jene Dinge zu kümmern, die ihn an die Welt der Lebenden bindet, so dass er seinen Frieden finden kann.“
Dein Vergeltender Angriff erhält einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden gegen Untote (oder von +6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit der benutzten Waffe besitzen). Die durch deinen Blick der Läuterung verliehene Resistenz gegen den Schaden eines Untoten entspricht deiner Stufe + 7. Solltest du einen durch einen Untoten ausgelösten Befreienden Schritt nutzen, so erhält dein Verbündeter einen Situationsbonus von +4 auf jene Würfe, die ihm durch Befreiender Schritt ermöglicht werden, zudem kann der Verbündete dann zwei Schritte zurücklegen.
Untote sind für dich keine Autoritäten, auch nicht in von ihnen beherrschten Nationen.
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GÖTTLICHE GNADE2Klasse, StreiterDu rufst deine Gottheit an und erlangst einen Situationsbonus von +2 auf den RettungswurfGRW
AURA DES MUTES4Klasse, StreiterDu stehst bei Gefahr wie ein Fels in der Brandung und inspirierst deine Verbündeten, es dir gleichzutun. Wenn du den Zustand Verängstigt erhältst, dann senke den Zustandswert um 1 (auf ein Minimum von 0). Am Ende deines Zuges, wenn du deinen Zustandswert für Verängstigt um 1 senken würdest, reduzierst du ihn auch bei allen Verbündeten innerhalb von 4,50 m um 1.GRW
GNADE4Klasse, Streiter, Konzentration, MetamagieDeine Berührung befreit von Furcht und stellt die Bewegungsfähigkeit wieder her. Solltest du als nächste Handlung Handauflegen nutzen, kannst du zusätzlich zu den anderen Vorteilen von Handauflegen versuchen, einem Furchteffekt oder einem Effekt entgegenzuwirken, welcher dem Ziel den Zustand Gelähmt auferlegt.GRW
GÖTTLICHE GESUNDHEIT4Klasse, StreiterDein Glaube macht dich resistent gegen Krankheiten und schützt dich, während du dich um Kranke kümmerst. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Krankheit. Solltest du bei einem Rettungswurf gegen eine Krankheit einen Erfolg erzielen, zählt dieser als Kritischer Erfolg.GRW
BÖSES NIEDERSTRECKEN6Klasse, StreiterDein verbündeter Waffengeist wird zu einem noch machtvolleren Werkzeug gegen Übeltäter. Wähle einen Gegner, den du sehen kannst. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges verursachen deine Angriffsaktionen mit der vom Waffengeist beseelten Waffe zusätzlich 4 Punkte Guten Schaden; dieser Schaden steigt auf 6, solltest du den Kompetenzgrad Meister im Umgang mit dieser Waffe besitzen.
Sollte dieser Gegner einen deiner Verbündeten Angreifen, verlängert sich die Wirkungsdauer bis zum Ende des nächsten Zuges dieses Gegners. Sollte der Gegner deine Verbündeten weiterhin jeden Zug angreifen, so verlängert sich auch die Wirkungsdauer entsprechend weiter.
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GELEGENHEITSANGRIFF6Klasse, StreiterDu attackierst einen Gegner, der seine Verteidigung vernachlässigt. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Sollte dein Angriff ein Kritischer Treffer und der Auslöser eine Handhabenhandlung sein, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe; dein Malus für Mehrfachangriffe wird nicht auf diesen Angriffswurf angerechnet.GRW
LITANEI GEGEN DEN ZORN6Klasse, StreiterDu verurteilst einen Gegner für seinen Zorn gegenüber guten Kreaturen. Du kannst das Stoßgebet Litanei gegen den Zorn wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
SCHILDHÜTER6Klasse, StreiterDu nutzt deinen Schild, um dich und deine Verbündeten zu schützen. Wenn du einen Schild gehoben hast, kannst du deine Reaktion Schildblock nutzen, sollte ein Angriff gegen einen an dich angrenzenden Verbündeten erfolgen. In diesem Fall verhindert der Schild, dass dieser Verbündete Schaden erleidet statt bei dir Schaden zu verhindern, ansonsten gelten die üblichen Regeln für Schildblock.GRW
TREUES STREITROSS6Klasse, StreiterZwischen dir und deinem Reittier bestehen unzerbrechliche Bande der Treue. Das Reittier, welches du durch das Klassenmerkmal Göttlicher Verbündeter erlangt hast, ist nur ein Ausgewachsener Gefährte (siehe Seite 214). Zusätzlich wird dich dein Reittier niemals angreifen, selbst wenn es magisch dazu gezwungen werden sollte.GRW
BÖSES SPÜREN8Klasse, StreiterDu spürst das Böse als übles oder düster vorahnendes Gefühl. Wenn du dich in der Gegenwart einer Aura des Bösen befindest, welche stark oder überwältigend ist (siehe Seite 340), nimmst du diese Aura irgendwann wahr (wenn auch nicht zwangsläufig sofort), kannst die Position aber nicht bestimmen. Dies funktioniert wie ein vager Sinn, ähnlich dem menschlichen Geruchssinn. Eine böse Kreatur, die eine Verkleidung nutzt oder anderweitig ihre Präsenz zu verbergen versucht, legt einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen deinen Wahrnehmungs-SG ab, um ihre Aura vor dir zu verbergen. Sollte der Fertigkeitswurf für Täuschung der Kreatur gelingen, so ist sie für 1 Tag gegen dein Böses spüren temporär immun.GRW
MÄCHTIGE GNADE8Klasse, StreiterDein Glaube stärkt deine Fähigkeit, Zustände zu entfernen. Wenn du Gnade nutzt, kannst stattdessen versuchen den Zuständen Blind, Kränkelnd, Taub oder Verlangsamt entgegenzuwirken.GRW
REITTIER HEILEN8Klasse, StreiterDeine Zuneigung gegenüber deinem Reittier manifestiert sich als Schub Positiver Energie. Wenn du Handauflegen auf dein Reittier wirkst, kannst du ihm 10 Trefferpunkte plus 10 TP pro erhöhtem Grad zurückgeben.GRW
SCHNELLER BLOCK8Klasse, StreiterDu kannst instinktiv mit deinem Schild blockieren. Zu Beginn jedes deiner Züge erlangst du eine zusätzliche Reaktion, welche du nur nutzen kannst, um einen Schildblock auszuführen.GRW
VERTIEFTE GÖTTLICHE DOMÄNE8Klasse, StreiterDank deiner Überzeugung konntest du die tieferen Geheimnisse der Domäne deiner Gottheit erspähen. Du erlangst einen Vertieften Domänenzauber aus jener Domäne, die du mit Göttliche Domäne gewählt hast. Du kannst diesen Zauber als Stoßgebet wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
ZWEITER VERBÜNDETER8Klasse, StreiterDie Kraft deines Glaubens erweckt die Aufmerksamkeit eines zweiten Schutzgeistes. Wähle einen zweiten Typ von Göttlichem Verbündeten und erhalte seine Vorteile.GRW
BEEINDRUCKENDES REITTIER10Klasse, StreiterUnter deiner Obhut konnte dein Reittier sein angeborenes Potential erkennen. Das Reittier, welches du durch Göttlicher Verbündeter erlangt hast, ist nun ein Behänder oder Wilder Tiergefährte (siehe Seite 214). Während einer Begegnung kann dein Reittier während deines Zuges immer 1 Aktion zum Angreifen oder Laufen nutzen, selbst wenn du keine Handlung Tier anweisen nutzt.GRW
EINGREIFENDER SCHILD10Klasse, Streiter, AnstrengendWenn du mit deinem Schild deinen Verbündeten gegen einen Angriff beschützt, kannst du diesen Schutz mit deiner Macht noch verstärken. Du nutzt die Reaktion Schildblock, um einen Verbündeten vor Schaden zu beschützen, und setzt zugleich deine Streiterreaktion gegen den Gegner ein, der deinen Verbündeten angreift.GRW
LITANEI GEGEN FAULHEIT10Klasse, StreiterDu zürnst gegen die Sünde der Faulheit und nutzt die Trägheit eines Gegners gegen ihn. Du kannst das Stoßgebet Litanei gegen Faulheit wirken. Erhöhe die maximale Anzahl an Fokuspunkten in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
RELIGIÖSER FOKUS10Klasse, StreiterDein Glaube ist stark genug, um deinen Fokus unglaublich zu stärken. Wenn du wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet hast, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Erneuern deines Fokus 2 Fokuspunkte zurück statt 1 Punktes.GRW
STRAHLENDER WAFFENGEIST10Klasse, StreiterDein Göttlicher Verbündeter strahlt Macht aus und stärkt deine ausgewählte Waffe. Wenn du während deiner täglichen Vorbereitungen die Waffe für deinen Waffengeist wählst, so füge die folgenden Eigenschaftsrunen der Liste an Effekten hinzu, aus der du wählen kannst: Flammend und jene gesinnungsbezogenen Eigenschaften (Anarchisch, Axiomatisch, Heilig und Unheilig), die zur Gesinnung deiner Berufung passen.GRW
ANHALTENDER ZWEIFEL12Klasse, StreiterWenn du bei deinen Gegnern Zweifel säst, währt der Effekt länger als üblich. Nachdem dein Blick der Läuterung dem Gegner den Zustand Kraftlos 2 verliehen hat, folgt für 1 weitere Minute der Zustand Kraftlos 1. Solltest du über das Talent Gewicht der Schuld verfügen, erhält der Gegner nach Ablauf der Wirkungsdauer des Zustandes Benommen 2 den Zustand Benommen 1 für 1 Minute oder bis er aufgrund des durch Benommen erforderlichen Einfachen Wurfes einen Zauber verliert, sollte dies zuerst geschehen.GRW
AUFOPFERUNG DES STREITERS12Klasse, StreiterDu leidest, auf dass andere leben mögen. Du kannst den Stoßgebetszauber Aufopferung des Streiters wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
AURA DES GLAUBENS12Klasse, StreiterDu strahlst eine Aura reinen Glaubens aus, die deine Angriffe und deiner nahen Verbündeten mit heiliger Macht erfüllt. Deine Angriffs verursachen 1 zusätzlichen Punkt Guten Schaden gegen Kreaturen böser Gesinnung. Ebenso erhält jeder Verbündete guter Gesinnung innerhalb von 4,50 m Entfernung diesen Vorteil bei seinem ersten Angriff in jeder Runde, der eine böse Kreatur trifft.GRW
BEFREIENDES LAUFEN12Klasse, StreiterAnstelle eines Schrittes kann der auslösende Verbündete am Ende deines Befreienden Laufen eine Laufenaktion mit maximal deiner halben Bewegungsrate ausführen. Solltest du außerdem über das Klassenmerkmal Erhebung verfügen, erhält trotzdem nur der auslösende Verbündete diesen Vorteil.GRW
GÖTTLICHER SCHILDWALL12Klasse, StreiterDu nutzt deinen Schild, um deinen Gegner zuzusetzen und zu vereiteln, dass sie sich von dir fort- oder um dich herumtreten. Alle an deine Angriffsfläche angrenzenden Felder sind für deine Gegner Schwieriges Gelände.GRW
LEIDEN HEILEN12Klasse, StreiterDie durch deine Adern fließende Göttliche Gnade verleiht dir Frieden vor einem Leiden. Wenn du Gnade nutzt, kannst du stattdessen einem Fluch, einem Gift oder einer Krankheit entgegenwirken.GRW
WAFFE DER GERECHTIGKEIT12Klasse, StreiterDu berufst dich auf göttliche Macht und führst eine Angriffsaktion mit einer Waffe oder einem Waffenlosen Angriff gegen einen Gegner aus, den du beobachtet hast, wie er einem Verbündeten oder einem Unschuldigen ein Leid zugefügt hat. Dieser Angriff verursacht zwei zusätzliche Waffenschadenswürfel, sofern das Ziel eine böse Gesinnung hat. Unabhängig von der Gesinnung des Zieles fügt der Angriff alle Effekte deines Vergeltenden Angriffs (z.B. Göttliches Niederstrecken) aus und du kannst den gesamten körperlichen Schaden des Angriffes in Guten Schaden umwandeln.GRW
AURA DER RECHTSCHAFFENHEIT14Klasse, StreiterDeine rechtschaffene Aura dämpft die Macht des Bösen. Du und alle Verbündeten innerhalb von 4,50 m erhalten Resistenz 5 gegen Böses.GRW
AURA DER VERGELTUNG14Klasse, StreiterWenn du andere aufforderst, Vergeltung zu üben, leitest du sie auch im Kampf an. Wenn du Vergeltender Angriff nutzt, erhalten deine Verbündeten, welche einen Angriff machen, nur einen Malus von -2 statt von -5.GRW
AURA DES DIMENSIONSANKERS14Klasse, StreiterDeine Aura behindert Scheusale am Teleportieren. Deine Aura versucht, Teleportationszaubern von Scheusalen innerhalb von 4,50 m entgegenzuwirken; hierfür nutzt sie den Zaubergrad und Zauber-SG deiner Stoßgebete.GRW
AURA DES LEBENS14Klasse, StreiterDeine Aura schützt vor nekromantischen Effekten. Du und alle Verbündeten innerhalb von 4,50 m erhalten Resistenz 5 gegen Negative Energie und einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Schule der Nekromantie.GRW
AURA DES SCHUTZES GEGEN DRACHEN14Klasse, StreiterDeine Aura schützt vor zerstörerischen Energien und Odemwaffen von Drachen. Du und alle Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung erhalten Resistenz in Höhe deines Charismamodifikators gegen Elektrizität, Feuer, Gift, Kälte und Säure. Sollte die Quelle einer dieser Schadensarten ein Drachenodem sein, so erhöhe die Resistenz auf deine halbe Stufe.GRW
GÖTTLICHE REFLEXE14Klasse, StreiterZu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für deine Streiterreaktion nutzen kannst.GRW
LITANEI DER RECHTSCHAFFENHEIT14Klasse, StreiterDu rufst die Kräfte der Rechtschaffenheit an, um die Schwachstellen eines bösen Gegners zu enthüllen. Du kannst den Stoßgebetszauber Litanei der Rechtschaffenheit wirken. Erhöhe die maximale Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
SCHILD DER GNADE16Klasse, StreiterDu beschützt deinen Verbündeten mit deinem Schild und deinem Körper. Wenn du die Reaktion Schildblock einsetzt, um zu vereiteln, dass ein Verbündeter Schaden erleidet, kannst du im Anschluss an die Schadensreduzierung den restlichen Schaden gleichmäßig zwischen dem Verbündeten und dir aufteilen.GRW
VERHEISSUNGSVOLLES REITTIER16Klasse, StreiterDank deiner aufopfernden Pflege hat dein Reittier unglaubliche Intelligenz und großes Können entwickelt. Das Reittier, welches du über das Klassenmerkmal Göttlicher Verbündeter erhalten hast, ist nun ein Spezialisierter Tiergefährte (siehe Seite 217). Du kannst eine der üblichen Spezialisierungen oder die Spezialisierung Gutes Vorzeichen wählen.
Dieses Talent gewährt die folgenden Vorteile: Dein Gefährte wird durch das religiöse Symbol deiner Gottheit als heilige Kreatur deiner Gottheit ausgewiesen. Sein Kompetenzgrad in Religionskunde steigt auf Experte. Es kann die mit den göttlichen Dienern deiner Gottheit assoziierte Sprache sprechen (Celestisch im Falle von Streitern, die den Geboten des Guten folgen). Sein Intelligenzmodifikator steigt um 2, sein Weisheitsmodifikator um 1.
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WAFFE DES EIFERERS16Klasse, StreiterGöttliche Energie erfüllt deine Waffe. Wenn du mittels Waffe der Gerechtigkeit oder Vergeltender Angriff einen Kritischen Treffer landest, addierst du auf den Schaden einen zusätzlichen Schadenswürfel und erhält das Ziel für seinen nächsten Zug den Zustand Verlangsamt 1.GRW
CELESTISCHE GESTALT18Klasse, StreiterDu nimmt das Äußere eines celestischen Wesens an und erscheinst als eine Art Celestischer, wie sie deiner Gottheit dienen; als Engel würdest du z.B. einen Heiligenschein und fedrige Schwingen erhalten. Du erlangst eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Du erlangst Dunkelsicht, so du sie noch nicht besitzt. Du erhältst die Kategorie Celestisch und die Kategorie der Art von Diener, zu dem du wirst (z.B. Archon, Azata oder Engel).GRW
ULTIMATIVE GNADE18Klasse, StreiterDeine Gnade überwindet die Schranken von Leben und Tod. Wenn du Gnade nutzt, kannst du Handauflegen auf eine Kreatur wirken, die zwischen dem Ende deines letzten Zuges und dieser Handlung zu Tode gekommen ist, um sie ins Leben zurückzuholen. Das Ziel kehrt mit 1 Trefferpunkt ins Leben zurück und erhält den Zustand Verwundet 1. Du kannst Ultimative Gnade nicht nutzen, sollte der auslösende Effekt Auflösung oder ein Todeseffekt gewesen sein.GRW
CELESTISCHES REITTIER20Klasse, StreiterDein Reittier bekommt durch deine Gottheit unglaubliche celestische Kräfte verliehen. Es erhält Dunkelsicht, seine maximalen Trefferpunkte steigen um 40 und es erlangt Schwäche 10 gegen Bösen Schaden.
Zudem wachsen ihm Schwingen passend zu einem Diener deiner Gottheit (z.B. metallische Schwingen im Fall eines Archonten), die ihm eine Bewegungsrate für Fliegen in Höhe seiner Bewegungsrate am Boden verleihen. Es erhält die Kategorie Celestisch und die Kategorie der Art von Diener, zu der es wird (z.B. Archon, Azata oder Engel).
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SCHILDPARAGON20Klasse, StreiterDein Schild ist ein Gefäß des göttlichen Schutzes. Wenn du deinen erwählten Schild führst, gilt er stets als gehoben, selbst wenn du nicht die Aktion Schild heben nutzt. Die TP und der BW deines erwählten Schildes werden verdoppelt statt nur um 50% verbessert. Sollte er zerstört werden, so verschwindet er stattdessen in das Reich deiner Gottheit, wo ihn dein Göttlicher Verbündeter repariert. Während deiner nächsten täglichen Vorbereitungen kehrt der Schild vollständig repariert zu dir zurück.GRW
STRAHLENDER WAFFENMEISTER20Klasse, StreiterDein Göttlicher Verbündeter macht deine erwählte Waffe zu einem wahren Meisterstück ihrer Art. Wenn du während deiner täglichen Vorbereitungen die Waffe für deinen göttlichen Waffenverbündeten erwählst, kannst du die folgenden Eigenschaftsrunen zur Liste der Effekte hinzufügen, aus welcher du wählen kannst: Mächtig Untote zerstörend, Schärfe und Tanzend.GRW
ARMBRUSTSCHÜTZE1Klasse, WaldläuferDu verfügst über ein tiefgreifendes Verständnis der Armbrust. Wenn du eine Armbrust führst und Jagdbeute einsetzt oder eine Aktion zum Interagieren zum Nachladen deiner Armbrust aufwendest, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf den Schadenswurf deiner nächsten Angriffsaktion mit dieser Armbrust. Sollte es sich um eine Einfache Armbrust handeln, so steigt auch der Schadenswürfel für diesen Angriff um einen Schritt (siehe Seite 279). Du musst den Angriff bis zum Ende deines nächsten Zuges ausführen, andernfalls gehen diese Vorteile verloren.GRW
AUFEINANDERFOLGENDE SCHÜSSE1Klasse, Waldläufer, AnstrengendDu feuerst zweimal in rascher Folge auf deine Jagdbeute. Führe zwei Angriffsaktionen mit der erforderlichen Waffe gegen deine Jagdbeute aus. Sollten beide dieselbe Kreatur treffen, so addiere den Schaden beider Angriffe und wende Resistenzen und Schwächen des Zieles auf diese Summe an. Jede Angriffsaktion unterliegt dabei normal deinem Malus für Mehrfachangriffe.GRW
MONSTERJÄGER1Klasse, WaldläuferDu fasst deine Jagdbeute schnell ins Auge und nutzt dein Wissen. Als Teil der Handlung, die du für Jagdbeute genutzt hast, kannst du einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen hinsichtlich deiner Jagdbeute nutzen. Sollte dir beim Identifizieren deiner Jagdbeute mittels Wissen abrufen ein Kritischer Erfolg gelingen, erkennst du eine Schwäche in der Verteidigung der Kreatur. Du und alle Verbündeten, denen du diese mitteilst, erhalten einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriffswurf gegen die Jagdbeute. Du kannst nur einmal am Tag einer bestimmten Kreatur über Monsterjäger Boni zukommen lassen.GRW
TIERGEFÄHRTE1Klasse, WaldläuferDu erlangst die Dienste eines jungen Tiergefährten, der mit dir reist und einfachen Anweisungen nach bestem Können gehorcht. Siehe die Tiergefährten auf Seite 214. Wenn du Jagdbeute nutzt, erhält dein Tiergefährte die Vorteile dieser Handlung und deines Jägervorteils, so du über einen verfügst.GRW
ZWILLINGSANGRIFF1Klasse, Waldläufer, AnstrengendDu greifst deine Jagdbeute mit beiden Waffen an. Führe zwei Angriffsaktionen gegen deine Jagdbeute mit den erforderlichen Waffen aus. Sollten beide dieselbe Kreatur treffen, addiere den Schaden, ehe du die Resistenzen und Schwächen des Zieles zur Anwendung bringst. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal bei jedem Angriff zur Anwendung.GRW
BEVORZUGTES GELÄNDE2Klasse, WaldläuferDu hast ein bestimmtes Gelände studiert, um die dortigen Herausforderungen zu überwinden. Wähle dein Bevorzugtes Gelände aus der folgenden Liste: Aquatisch, Arktisch, Berge, Flachland, Himmel, Sumpf, Unterirdisch, Wald oder Wüste. Während du dich in deinem Bevorzugten Gelände befindest, ignorierst du die Effekte nichtmagischen Schwierigen Geländes.
Solltest du über das Klassenmerkmal Wildnis durchqueren verfügen, erlangst du abhängig von deiner Geländewahl einen zweiten Vorteil.
Aquatisch Du erlangst eine Bewegungsrate für Schwimmen in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest du bereits über eine Bewegungsrate für Schwimmen verfügen, so erhältst du einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate für Schwimmen.
Arktisch Du benötigst nur ein Zehntel der üblichen Menge an Nahrung und Wasser und bist nicht von Großer Kälte oder Extremer Kälte betroffen. Du kannst dich ferner ohne zu Balancieren mit deiner vollen Bewegungsrate über Eis und Schnee fortbewegen.
Berge, Unterirdisch oder Wald Du erlangst eine Bewegungsrate für Klettern in Höhe deiner Bewegungsrate am Boden. Solltest du bereits über eine Bewegungsrate für Klettern verfügen, so erhältst du einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate für Klettern.
Flachland Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate am Boden.
Himmel Du erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate für Fliegen, sofern über eine verfügst.
Sumpf Du kannst dich durch Sümpfe bewegen, selbst wenn sie tief genug wären, um als schwieriges Gelände zu gelten oder du schwimmen müsstest um sie zu überqueren.
Wüste Du benötigst nur ein Zehntel der üblichen Menge an Nahrung und Wasser und bist nicht von Großer Hitze oder Extremer Hitze betroffen. Du kannst dich ferner ohne zu Balancieren mit deiner vollen Bewegungsrate über Sand fortbewegen.
GRW
MONSTERABWEHR2Klasse, WaldläuferDu weißt, wie du dich und andere gegen deine Jagdbeute verteidigen kannst. Wenn du Boni über Monsterjäger verleihst, erhalten du und deine Verbündeten jeder zudem einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Rettungswurf gegen einen von dieser Kreatur ausgehenden Effekt und auf die RK gegen den nächsten Angriff der Kreatur.GRW
TIEREMPATHIE2Klasse, WaldläuferDeine Verbindung zu den Wesen der Natur erlaubt dir, auf rudimentärer Ebene mit ihnen zu kommunizieren. Du kannst Diplomatie zum Eindruck machen und um einfache Dinge zu Erbitten bei Tieren nutzen. Wilde Tiere geben dir in der Regel die nötige Zeit, um dein Anliegen vorzutragen.GRW
TREFFSICHERHEIT DES JÄGERS2Klasse, Waldläufer, KonzentrationWenn du dich aufs Zielen konzentrierst, werden deine Angriff besonders akkurat. Führe eine Angriffsaktion mit einer Fernkampfwaffe gegen deine Jagdbeute aus. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf den Angriffswurf und ignorierst den Zustand Verborgen bei deiner Jagdbeute.GRW
SCHNELLE WAFFENBEREITSCHAFT2Klasse, WaldläuferDu ziehst mit derselben Bewegung deine Waffe und greifst an. Nutze Interagieren zum Ziehen einer Waffe und dann Angriff mit dieser Waffe.GRW
BEVORZUGTER GEGNER4Klasse, WaldläuferDu hast eine bestimmte Art wilder Kreatur studiert, so dass du sie leichter jagen kannst. Wenn du dieses Talent erlangst, wähle aus Bestien, Drachen, Tieren oder Fungi und Pflanzen. Die Wahl ist fortan dein Bevorzugter Gegner. Wenn du dein Initiative auswürfelst und dabei einen Gegner der gewählten Kategorie siehst, kannst du ihn als Freie Aktion zu deiner Jagdbeute machen.
Du kannst diese Freie Aktion sogar nutzen, solltest du die Kreatur noch nicht mittels Wissen abrufen identifiziert haben. Dieser Vorteil gilt nicht gegenüber Bevorzugten Gegnern, die sich als andere Kreaturen verkleiden; der SL bestimmt, ob und wann er gegenüber einer Kreatur gilt, die sich als ein Bevorzugter Gegner verkleidet hat.
GRW
FERNSCHUSS4Klasse, WaldläuferDeine Erfahrungen lehren dich, wie du auf entfernte Ziele anlegen musst, um genauer zu treffen. Verdopple die Entfernungseinheit deiner Waffen.GRW
GEFÄHRTEN DRÄNGEN4Klasse, WaldläuferDu kannst deinen Gefährten antreiben, sein Möglichstes zu geben. Du kannst für Tier anweisen 2 Aktionen aufwenden statt 1 Aktion, wenn du deinen Tiergefährten anweist. In diesem Fall nutzt dein Tiergefährte eine zusätzliche Aktion.GRW
IM LAUFEN NACHLADEN4Klasse, WaldläuferDu kannst während einer Fortbewegung deine Waffe nachladen. Nutzte Schleichen, Laufen oder Vorsichtiger Schritt und dann Interagieren zum Nachladen.GRW
JAGDBEUTE UNTERBRECHEN4Klasse, WaldläuferFühre eine Angriffsaktion im Nahkampf gegen deine Beute aus. Solltest du einen Kritischen Treffer langen, so unterbrichst du die auslösende Aktion.GRW
VERBÜNDETE WARNEN4Klasse, WaldläuferDu warnst deine Verbündeten hör- oder sichtbar vor der Gefahr und verleihst ihnen einen Situationsbonus von +1 auf ihre Initiativewürfe.
Diese Handlung erhält die Kategorie Sichtbar, solltest du Gesten nutzen, oder Hörbar, falls du eine Warnung rufst.
GRW
VORRICHTUNGSSPEZIALIST4Klasse, WaldläuferDu spezialisierst dich darauf, schnell Fallen herzustellen, um deine Gegner auf dem Schlachtfeld zu behindern. Solltest du in Handwerkskunst über den Kompetenzgrad Experte verfügen, erlangst du die Anleitungen für drei Vorrichtungen der Seltenheitskategorien Gewöhnlich und/oder Ungewöhnlich (siehe Seite 605). Solltest du den Kompetenzgrad Meister besitzen, erhältst du 6 Anleitungen; solltest du den Kompetenzgrad Legende besitzen, erlangst du 9 Anleitungen.
Während deiner täglichen Vorbereitungen kannst du jeweils vier Vorrichtungen aus deinem Anleitungsbuch zum raschen Einsatz vorzubereiten. Eine Vorrichtung, die normalerweise 1 Minute zum Herstellen braucht, kann von dir mit 3 Aktionen der Kategorie Interagieren hergestellt werden. Solltest du in Handwerkskunst den Kompetenzgrad Meister besitzen, kannst du sechs Vorrichtungen vorbereiten; solltest du den Kompetenzgrad Legende besitzen, kannst du acht Vorrichtungen vorbereiten. Diese Vorrichtungen verbrauchen keine Ressourcen bei der Herstellung.
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ZWILLINGSPARADE4Klasse, WaldläuferDu kannst zwei Waffen nutzen, um Angriffe abzuwehren. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf deine RK bis zum Beginn deines nächsten Zuges (dieser Bonus steigt auf +2, sollte eine deiner Waffen die Eigenschaft Parade besitzen). Du verlierst diesen Bonus, sobald du nicht länger die Anforderungen dieses Talentes erfüllst.GRW
AUSGEWACHSENER GEFÄHRTE6Klasse, WaldläuferDein Tiergefährte wird zu einem erwachsenen Tiergefährten und erhält zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).
Solltest du über die Handlung Jagdbeute verfügen, greift sein Tiergefährte die Jagdbeute auch ohne deine Anweisungen an. Selbst wenn du während einer Begegnung nicht die Aktion Tier anweisen nutzt, nutzt dein Tiergefährte immer noch während deines Zuges jede Runde 1 Aktion für Laufen oder Angriff, um sich der Jagdbeute zu nähern bzw. um sie anzugreifen.
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GELEGENHEITSSCHUSS6Klasse, WaldläuferKommt dir eine Kreatur zu nahe, kannst du reflexartig mit Fernwaffen den Beschuss eröffnen. Du kannst eine Reaktion, welche dir normalerweise erlaubt, die Angriffsaktion mit einer Nahkampfwaffe zu nutzen, auch mit einer Fernkampfwaffe nutzen. Du musst dabei die Angriffsaktion gegen ein angrenzendes Ziel ausführen. Sollte dies für den Auslöser der Reaktion erforderlich sein, behandelst du deine Fernkampfwaffe, als besäße sie einen Angriffsradius von 1,50 m. Sollte die Reaktion noch andere Anforderungen haben, z.B. das Führen bestimmter oder mehrerer Waffen, so erlaubt dir Gelegenheitsschuss nicht, dies zu ignorieren – du kannst lediglich Angriff mit einer Nahkampfwaffe durch Angriff mit einer Fernkampfwaffe ersetzen.GRW
PLÄNKLERANGRIFF6Klasse, Waldläufer, AnstrengendDu verbindest Fortbewegung und Angriffe. Nutze entweder Vorsichtiger Schritt und dann Angriff oder nutze Angriff und dann Vorsichtiger Schritt.GRW
SCHNELLER SPURENVERFOLGER6Klasse, WaldläuferDeine scharfen Augen entdecken die Spuren anderer, selbst während du in Bewegung bist. Du kannst dich beim Spuren verfolgen mit deiner vollen Bewegungsrate fortbewegen. Solltest du den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst besitzen, musst du nicht jede Stunde einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Spuren folgen ablegen. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Überlebenskunst besitzen, kannst du parallel zum Spuren folgen noch eine weitere Erkundungsaktivität nutzen.
Wenn du einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst zum Bestimmen der Initiative ablegst, während du die Spuren deiner Jagdbeute verfolgst, kannst du zu Beginn deines ersten Zuges während der Begegnung als Freie Aktion Laufen nutzen, um dich deiner Jagdbeute zu nähern.
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SCHNELLE VORRICHTUNGEN6Klasse, WaldläuferDu kannst eine Vorrichtung in wenigen Augenblicken aufstellen. Du kannst Vorrichtungen, deren Herstellung normalerweise 1 Minute erfordert, mit 3 Aktionen der Kategorie Interagieren herstellen, selbst wenn du sie nicht vorbereitet hast.GRW
BLIND KÄMPFEN8Klasse, WaldläuferDeine Kampfinstinkte machen dich häufiger auf verborgene und unsichtbare Gegner aufmerksam. Du musst keinen Einfachen Wurf abegen, um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen. Du erhältst nicht den Zustand Auf dem Falschen Fuß gegenüber Kreaturen, die dir gegenüber den Zustand Verborgen besitzen (außer Auf dem Falschen Fuß würde aus anderen Gründen als dem Zustand Verborgen resultieren). Du musst nur einen Einfachen Wurf gegen SG 5 ablegen, um eine verborgene Kreatur ins Ziel zu nehmen.
Während du zu einer unentdeckten Kreatur angrenzend bist, deren Stufe die deine nicht übertrifft, besitzt sie dir gegenüber nur den Zustand Versteckt.
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GEFAHRENFINDER8Klasse, WaldläuferDu spürst Gefahren intuitiv. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden von Fallen und Gefahren, auf deine RK gegen ihre Angriffe und auf deine Rettungswürfe gegen ihre Effekte. Du kannst Gefahren, welche normalerweise Suchen erfordern würden, auch ohne diese Handlung finden.GRW
GELÄNDEMEISTERSCHAFT8Klasse, WaldläuferDu passt dich in jeder natürlichen Geländeart deiner Umgebung an. Du kannst 1 Stunde aufwenden, um dich mit verschiedenen Übungen auf die aktuelle Geländeart einzustimmen und so dein Bevorzugtes Gelände vorübergehend zu ersetzen. Falls du einen ganzen Tag außerhalb dieses neuen Bevorzugten Geländes verbringst, gilt wieder jene Geländeart als dein Bevorzugtes Gelände, welche du ursprünglich dem Talent Bevorzugtes Gelände zugeordnet hast.GRW
GUNST DES JÄGERS8Klasse, WaldläuferIndem du einen Verbündeten auf die Schwachstellen deiner Jagdbeute hinweist, verleihst du ihm deine Vorteile durch Jagdbeute und Jägervorteil bis zum Ende seines nächsten Zuges. Diese Aktion erhält die Kategorie Hör- oder Sichtbar in Abhängigkeit davon, ob du Worte oder Gesten nutzt.GRW
MÄCHTIGE VORRICHTUNGEN8Klasse, WaldläuferGegner haben Schwierigkeiten, deinen Vorrichtungen auszuweichen. Wenn du eine Vorrichtung platzierst, entspricht der SG von Rettungswürfen gegen ihre Effekte ihrem normalen SG oder deinem KlassenSG, so dieser höher sein sollte.GRW
TÖDLICHE TREFFSICHERHEIT8Klasse, Waldläufer, EröffnungDu zielst auf die Schwachstellen deiner Jagdbeute – dies erschwert deinen Schuss, lässt dich bei einem Treffer aber auch größeren Schaden verursachen. Führe eine Angriffsaktion im Fernkampf gegen deine Jagdbeute aus, der Angriffswurf unterliegt einem Malus von -2. Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf den Schaden. Dieser Schaden steigt mit der 11. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.GRW
DURCHSCHLAGENDER SCHUSS10Klasse, Waldläufer, EröffnungDein Geschoss durchbohrt eine störende Kreatur und schießt weiter, um deine Jagdbeute zu treffen. Wähle ein Ziel, welches deiner Jagdbeute Schwache Deckung verleiht. Führe eine Angriffsaktion im Fernkampf aus und vergleiche das Ergebnis mit der RK des gewählten Zieles und deiner Jagdbeute. Dieser Angriff ignoriert die Schwache Deckung, welche das Ziel deiner Jagdbeute verleiht. Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn jeder getroffenen Kreatur zu. Ein Durchschlagender Schuss zählt hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe als zwei Angriffe.GRW
FÜHRUNG DES JÄGERS10Klasse, WaldläuferDu kannst deine Verbündeten anleiten, wie sie sich leise durch die Wildnis bewegen. Wenn du während einer Erkundung in natürlichem Gelände die Aktivität Schleichen nutzt, kannst du eine beliebige Anzahl deiner Verbündeten auswählen, welche sodann gehandelt werden, als hätten sie während der Erkundung dieselbe Aktivität genutzt (sie erhalten dieselben Vorteile, ohne selbst etwas beitragen zu müssen).GRW
MEISTERHAFTER MONSTERJÄGER10Klasse, WaldläuferDu verfügst über beinahe enzyklopädisches Wissen über alle Kreaturen der Welt. Du kannst Naturkunde zum Wissen abrufen nutzen, um nahezu jede Kreatur zu identifizieren. Du erlangst zudem die Vorteile von Monsterjäger (und Monsterabwehr, sofern du dieses Talent besitzt) bei einem Erfolg und einem Kritischen Erfolg.GRW
TARNUNG10Klasse, WaldläuferDu veränderst dein Aussehen, um mit der Wildnis zu verschmelzen. In natürlichem Gelände kannst du Schleichen, selbst wenn du beobachtet wirst.GRW
UNGLAUBLICHER GEFÄHRTE10Klasse, WaldläuferDein Tiergefährte wächst und entwickelt sich weiter. Wähle, ob er zu einem Behänden oder Wilden Tiergefährten werden soll. Dies verleiht ihm je nach Wahl zusätzliche Fähigkeiten (siehe Seite 214).GRW
ZWILLINGSRIPOSTE10Klasse, WaldläuferEine clevere Parade mit einer Waffe öffnet die Verteidigung des Gegners für einen Angriff mit der anderen Waffe. Führe eine Angriffsaktion im Nahkampf aus oder nutzt eine Entwaffnenaktion gegen den auslösenden Gegner.GRW
ABLENKENDER SCHUSS12Klasse, WaldläuferDie reine Wucht deiner Angriffe oder ihre überwältigende Anzahl bringen deine Gegner aus dem Konzept. Wenn du deiner Jagdbeute mit einer Fernkampfwaffe einen Kritischen Treffer zufügst oder sie zumindest zweimal im selben Zug mit einer Fernkampfwaffe triffst, erhält sie bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.GRW
BLITZSCHNELLE VORRICHTUNGEN12Klasse, WaldläuferDu kannst eine Falle mit unglaublicher Geschwindigkeit ausstellen. Wenn du eine Vorrichtung erschaffst, welche normalerweise 1 Minute in der Herstellung benötigt, brauchst du nur eine einzelne Aktion zum Interagieren dazu.GRW
DOPPELTE JAGDBEUTE12Klasse, WaldläuferDu kannst dich zugleich auf zwei Gegner konzentrieren und beide zur Strecke bringen. Wenn du die Jagdbeuteaktion nutzt, kannst du zwei Kreaturen als Jagdbeute auswählen.GRW
SEITE AN SEITE12Klasse, WaldläuferDu kämpfst mit deinem Tiergefährten zusammen, so dass ihr eure Gegner ablenkt und beschäftigt haltet. Wenn du und dein Tiergefährte zum selben Gegner angrenzend seid, zählt ihr unabhängig von eurer tatsächlichen Positionierung als diesen Gegner zusammen flankierend.GRW
ZWEITER STACHEL12Klasse, Waldläufer, NachsetzenDu liest die Bewegungen deiner Jagdbeute und erkennst ihre Schwachstellen, so dass Fehlschläge mit der einen Waffe dir kleinere Nadelstiche mit der anderen ermöglichen. Führe mit einer der erforderlichen Waffen eine Angriffsaktion gegen deine Jagdbeute aus. Die Aktion erhält den folgenden Fehlschlageffekt:GRW
ANLEITUNG DES JÄGERS14Klasse, WaldläuferDu kannst deinen Verbündeten die Position deiner Jagdbeute mitteilen, egal wie gut diese sich versteckt hat. Solange du deine Jagdbeute beobachtest, erhalten alle deine Verbündeten, welche Suchen nutzen, um sie aufzuspüren, im Falle eines Fehlschlages oder eines Kritischen Fehlschlages stattdessen einen Erfolg. Deine Verbündeten müssen dich sehen oder hören können, um diesen Vorteil zu erhalten und du musst entsprechend Gestik oder Worte nutzen.GRW
GEMEINSAME JAGDBEUTE14Klasse, WaldläuferDu und dein Verbündeter jagt eure Jagdbeute zusammen. Solltest du die Handlung Jagdbeute nutzen und nur eine Jagdbeute wählen, so kannst du die Vorteile von Jagdbeute und deines Jägervorteils zusätzlich einem Verbündeten verleihen. Dieser behält dieser Vorteile, bis du Jagdbeute erneut nutzt.GRW
GEZIELTER SCHUSS14Klasse, Waldläufer, Konzentration, NachsetzenDu spürst die Position deiner Jagdbeute auf und bringst seine Verteidigungen in Erfahrung, so dass dein folgender Angriff nicht von Hindernissen aufgehalten wird. Führe eine Angriffsaktion mit einer Fernkampfwaffe gegen deine Jagdbeute aus. Du ignorierst beim Ziel den Zustand Verborgen und jede Art von Deckung.GRW
UNBEMERKTES SPÜREN14Klasse, WaldläuferWenn du dich nach Feinden umsiehst, kannst du selbst die geringsten Anzeichen wahrnehmen, wie winzige Bewegungen in der Umgebung oder ein Lufthauch, der deine Haut berührt. Selbst wenn dir der Wurf zum Suchen misslingt, bemerkst du unentdeckte Kreaturen in deiner Umgebung.GRW
VERSTOHLENER GEFÄHRTE14Klasse, WaldläuferDu hast deinen Tiergefährten ausgebildet, mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Er erhält die Vorteile des Talents Tarnung. Solltest er ein Lauerjäger sein, so steigt sein Kompetenzgrad für Heimlichkeit auf Meister (oder auf Legende, so er bereits den Kompetenzgrad Meister besitzen sollte).GRW
LEGENDÄRER MONSTERJÄGER16Klasse, WaldläuferDein Wissen über Monster ist derart unglaublich umfangreich, dass es dir die Schwächen deiner Jagdbeute offenbart. Dein Bonus aus Monsterjäger (und aus Monsterabwehr, so du dieses Talent besitzt) steigt von +1 auf +2 für dich und alle Verbündeten, die davon profitieren.GRW
MÄCHTIGER ABLENKENDER SCHUSS16Klasse, WaldläuferSelbst ein einzelnes Geschoss kann deinen Gegner aus dem Gleichgewicht bringen – und heftigere Angriffe lassen ihn noch länger schwanken. Solltest du deine Jagdbeute mit einer Fernkampfwaffe treffen, erhält er bis zum Beginn deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Solltest du bei deiner Jagdbeute einen Kritischen Treffer landen oder sie zweimal im selben Zug im Fernkampf treffen, so erhält sie stattdessen bis zum Ende deines nächsten Zuges den Zustand Auf dem Falschen Fuß.GRW
SPEZIALISIERTER GEFÄHRTE16Klasse, WaldläuferDein Tiergefährte ist schlau genug, um sich spezialisieren. Er erlangt eine Spezialisierung deiner Wahl (siehe Seite 214).GRW
UNZÄHLIGE VORRICHTUNGEN16Klasse, WaldläuferDu kannst eine wirklich unglaubliche Anzahl an Vorrichtungen im Vorfeld vorbereiten und sie gegen ahnungslose Gegner einsetzen. Verdopple die Anzahl an vorbereiteten Vorrichtungen, die dir Vorrichtungsspezialist erlaubt.GRW
VERBESSERTE ZWILLINGSRIPOSTE16Klasse, WaldläuferZu Beginn jedes deiner Züge erhältst du eine zusätzliche Reaktion, die du nur für eine Zwillingsriposte gegen deine Jagdbeute nutzen kannst. Du kannst diese zusätzliche Reaktion sogar nutzen, wenn du nicht von Zwillingsparade profitierst.GRW
DOPPELTER JÄGERVORTEIL18Klasse, WaldläuferDu hast gelernt, jeden möglichen Vorteil gegen deine Gegner zu nutzen. Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du einen weiteren, anderen Jägervorteil erhalten, als den, welchen du mit der 1. Stufe gewählt hast. In diesem Fall erlangst du nicht den zusätzlichen Vorteil aus Meisterhafter Jäger.GRW
MEISTERHAFTER GEFÄHRTE18Klasse, WaldläuferDein Tiergefährte teilt dein unglaubliches Jagdkönnen, so dass ihr eure Gemeinsame Jagdbeute leicht zur Strecke bringen könnt. Wenn du Jagdbeute nutzt, erhält dein Tiergefährte den mit deinem Jägervorteil assoziierten Meisterhafter Jägervorteil statt nur deinen ursprünglichen Jägervorteil.GRW
PERFEKTER SCHUSS18Klasse, Waldläufer, AnstrengendNachdem du den Kampf bisher genau beobachtest hast, schießt du im perfekten Augenblick auf deine Jagdbeute, um maximalen Schaden zu verursachen. Führe eine Angriffsaktion im Nahkampf mit der erforderlichen Waffe gegen deine Jagdbeute aus. Solltest du treffen, verursacht der Angriff maximalen Schaden. Dann endet dein Zug.GRW
SCHATTENJÄGER18Klasse, WaldläuferDu verschmilzt mit deiner Umgebung so gut, dass andere dich kaum vom Hintergrund unterscheiden können. In natürlichem Gelände besitzt du stets den Zustand Verborgen gegenüber allen Gegnern, so du dies wünschst, mit Ausnahme deiner Jagdbeute.GRW
UNGLAUBLICHER ANGRIFFSHAGEL18Klasse, Waldläufer, Anstrengend, EröffnungDu verzichtest auf Genauigkeit, um mit unglaublicher Geschwindigkeit anzugreifen. Führe mit jeder erforderlichen Waffe drei Zuschlagaktionen im Nahkampf aus. All diese Angriffe unterliegen dem maximalen Malus für Mehrfachangriffe, als hättest du in diesem Zug bereits zwei oder mehr Angriff ausgeführt.GRW
UNGLAUBLICHER GESCHOSSHAGEL18Klasse, WaldläuferDu feuerst eine Salve auf alle Gegner im Zielbereich ab. Führe eine Angriffsaktion mit einem Malus von -2 gegen jeden Gegner innerhalb eines 3 m Explosionsradius aus, dessen Zentrum auf der Grenze oder jenseits des Ballistischen Angriffsradius deiner Waffe liegt. Würfle den Schaden nur einmal aus und füge ihn allen Zielen zu.
Jeder Angriff zählt gegen deinen Malus für Mehrfachangriffe, der Malus steigt aber erst nach dem letzten dieser Angriffe.
GRW
BIS ANS ENDE DER WELT20Klasse, WaldläuferDein Können im Spurenverfolgen übersteigt alle Erklärungsansätze. Du kannst die Bewegungen deiner Jagdbeute vorausahnen und so ihren Aufenthaltsort leicht vorhersagen. Wenn du Jagdbeute bei einer Kreatur innerhalb von 30 m nutzt, kannst du die Bewegungen dieser Kreatur verfolgen und so ihren genauen Aufenthaltsort feststellen, egal wie weit sie sich entfernt, solange sie deine Jagdbeute bleibt. Solltest du den Kompetenzgrad Legende in Naturkunde besitzen, kannst du die Position deiner Jagdbeute sogar verfolgen, wenn diese teleportieren oder Ebenenreise nutzen sollte. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Naturkunde, erhält dieses Talent die Kategorien Entdeckung, Erkenntnismagie und Natur.GRW
DREIFACHE BEDROHUNG20Klasse, WaldläuferDu kannst bei der Jagd deine Aufmerksamkeit auf drei Ziele aufteilen. Wenn du Jagdbeute nutzt, kannst du drei Kreaturen auswählen. Alternativ kannst du zwei Kreaturen als Jagdbeute auswählen und den Effekt mit einem Verbündeten teilen (wie Gemeinsame Jagdbeute) oder eine Kreatur als Jagdbeute auswählen und den Effekt mit zwei Verbündeten teilen.GRW
LEGENDÄRER SCHUSS20Klasse, WaldläuferDu konzentrierst dich auf deine Jagdbeute und nimmst Winkel, Luftwiderstand und alle anderen Variablen wahr, welche deinen Fernkampfangriff beeinflussen könnten. Solltest du über den Kompetenzgrad Meister mit deiner Fernkampfwaffe verfügen, kannst du den Entfernungsmalus auf Angriffe gegen deine Jagdbeute innerhalb von fünf Entfernungseinheiten ignorieren.GRW
ULTIMATIVER PLÄNKLER20Klasse, WaldläuferDu bist so fähig darin, dich in der Wildnis zurechtzufinden, dass das Gelände dich überhaupt nicht aufhalten kann. Du ignorierst die Effekte von Schwierigem Gelände, Mächtigem Schwierigem Gelände und Gefährlichem Gelände. Du löst keine Fallen und Gefahren aus, die durch das Betreten eines Bereiches ausgelöst werden (z.B. Stolperdrähte und Druckplatten), außer du willst dies.GRW
AUSGEDEHNTER ZAUBER1Klasse, Zauberer, Handhaben, MetamagieDu manipulierst die Energie deines Zaubers, so dass er einen größeren Wirkungsbereich hat. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Wirkungsbereich Explosion, Kegel oder Linie ohne Wirkungsdauer sein, so erhöhe den Wirkungsbereich. Sofern es sich um eine Explosion mit wenigstens 3 m Radius handelt, erhöhe den Radius um 1,50 m (kleinere Explosionsradien sind nicht betroffen). Sofern es sich um einen Kegel oder eine Linie von maximal 4,50 m handelt, addiere 3 m zur Länge des Kegels oder der Linie.GRW
GEFÄHRLICHE ZAUBEREI1Klasse, ZaubererDein Erbe verleiht dir große zerstörerische Macht. Wenn du einen Zauber mittels deiner Zauberplätze wirkst, wenn dieser Schaden verursacht und wenn er keine Wirkungsdauer aufweist, erlangst du einen Zustandsbonus auf den Schaden dieses Zaubers in Höhe des Zaubergrades.GRW
GEGENZAUBER1Klasse, Zauberer, BannmagieWenn ein Gegner die Handlung Zauber wirken nutzt und du die Manifestationen sehen kannst, kannst du deine eigene Magie nutzen, um den Gegner zu unterbrechen. Du wendest einen vorbereiteten Zauber auf, um der auslösenden Kreatur entgegenzuwirken, sofern sie denselben Zauber wirkt. Du verlierst deinen Zauberplatz, als hättest du den auslösenden Zauber gewirkt. Dann versuchst du dem auslösenden Zauber entgegenzuwirken (siehe Seite 459).GRW
VERTRAUTER1Klasse, ZaubererDu gehst einen Pakt mit einer Kreatur ein, die dir dient und dein Zauberwirken unterstützt. Du erlangst einen Vertrauten (siehe Seite 217).GRW
WEITREICHENDER ZAUBER1Klasse, Zauberer, Konzentration, MetamagieDu kannst die Reichweite deiner Zauber erhöhen. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Reichweite sein, so erhöhe die Reichweite dieses Zaubers um 9 m. Sollte der Zauber die Reichweite Berührung besitzen, so steigt sie auf 9 m.GRW
VERBESSERTER VERTRAUTER2Klasse, ZaubererDu erfüllst deinen Vertrauten mit zusätzlicher magischer Energie. Du kannst täglich vier statt zwei Vertrauten- oder Meisterfähigkeiten wählen.GRW
ZUSÄTZLICHE ZAUBERTRICKS2Klasse, ZaubererDu verstehst die grundlegenden Kräfte deiner Blutlinie in höherem Maße. Füge zwei weitere Zaubertrick von deiner Zauberliste deinem Repertoire hinzu.GRW
ARKANE EVOLUTION4Klasse, Zauberer, ArkanDein arkanes Erbe verleiht dir eine außergewöhnliche Neigung zu intellektuellen und akademischen Interessen. Du erhältst in einer Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt. Du führst zudem ein Buch mit arkanen Zaubern ähnlich dem Zauberbuch eines Magiers. Du fügst diesem Buch ohne Kosten alle Zauber in deinem Zauberrepertoire hinzu. Du kannst dem Buch weitere arkane Zauber hinzufügen, indem du die entsprechenden Kosten bezahlst und deine Fertigkeit Arkane Künste nutzt, ähnlich wie ein Magier mittels Zauber erlernen Zauber seinem Zauberbuch hinzufügt.
Während deiner täglichen Vorbereitungen wählst du einen Zauber aus deinem Buch der arkanen Zauber. Sollte der Zauber nicht Teil deines Zauberrepertoires sein, so füge ihn bis zu deinen nächsten täglichen Vorbereitungen deinem Zauberrepertoire hinzu. Sollte er bereits Teil deines Zauberrepertoires sein, so füge ihn als zusätzlichen Signaturzauber für diesen Tag hinzu.
GRW
ARKANE WAFFE4Klasse, ZaubererDu leitest Zauberenergie in eine von dir geführte Waffe. Bis zum Ende deines Zuges verursacht die Waffe zusätzliche 1W6 Schadenspunkte; die Art dieses Zusatzschadens richtet sich nach der Schule des gerade von dir gewirkten Zaubers:
Bannmagie Kraftschaden
Beschwörungs- oder Verwandlungsmagie dieselbe Schadensart wie die Waffe
Erkenntnis-, Illusions oder Verzauberungszauber mentaler Schaden
Hervorrufung dieselbe Schadensart wie beim Zauber oder Kraftschaden, sollte der Zauber keinen Schaden verursachen
Nekromantie Negativer Energieschaden
GRW
GÖTTLICHE EVOLUTION4Klasse, Zauberer, GöttlichDie göttliche Macht deiner Blutlinie strömt durch deinen Leib. Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz deines höchsten Zaubergrades, den du ausschließlich nutzen kannst, um Heilung oder Leid zu wirken. Du kannst jeden dieser Zauber mit diesem Zauberplatz wirken, selbst wenn er nicht Teil deines Zauberrepertoires ist.GRW
NATUREVOLUTION4Klasse, Zauberer, NaturDu kannst die Kreaturen der Wildnis zu Hilfe rufen. Du erhältst einen zusätzlichen Zauberplatz deines höchsten Zaubergrades, den du ausschließlich nutzen kannst, um Beschwörung einer Pflanze oder eines Pilzes oder Beschwörung eines Tieres zu wirken. Du kannst jeden dieser Zauber mit diesem Zauberplatz wirken, selbst wenn er nicht Teil deines Zauberrepertoires ist.GRW
OKKULTE EVOLUTION4Klasse, Zauberer, OkkultDie Blicke, welche du immer wieder auf die obskuren Geheimnisse des Universums erhaschst, verleihen dir Macht. Du erhältst in einer Fertigkeit deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt. Du kannst einmal am Tag 1 Minute aufwenden, um einen okkulten Zauber der Kategorie Mental zu wählen, den du nicht kennst und ihn deinem Zauberrepertoire hinzuzufügen. Du verlierst diesen temporären Zauber, wenn du deine nächsten täglichen Vorbereitungen triffst (du kannst ihn aber mittels dieser Fähigkeit später erneut hinzufügen).GRW
STANDHAFTES ZAUBERWIRKEN6Klasse, ZaubererDu hast großes Selbstvertrauen in deine Technik und verlierst deine Konzentration beim Wirken eines Zaubers nicht so rasch. Sollte dich eine Reaktion beim Zauberwirken unterbrechen, so lege einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ab; bei Erfolg wird deine Handlung nicht unterbrochen.GRW
VERBESSERTE BLUTLINIE6Klasse, ZaubererDu studierst deine Blutlinie, um die Geheimnisse ihrer Magie zu ergründen. Du erhältst den Verbesserten Blutlinienzauber deiner Blutlinie. Erhöhe die Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1.GRW
BLUTLINIENRESISTENZ8Klasse, ZaubererDein magisches Blut macht dich widerstandsfähiger gegen Magie. Du erhältst einen Zustandsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber und magische Effekte.GRW
KREUZBLÜTIGE EVOLUTION8Klasse, ZaubererSeltsame Wechselwirkungen innerhalb deiner Blutlinie verleihen dir unerwartete Zauber. Du kannst in deinem Zauberrepertoire einen Zauber aus einer anderen, nicht zu deiner Blutlinie gehörenden Tradition beherrschen. Du wirkst diesen Zauber wie einen Zauber deiner Tradition. Du kannst den so hinzugefügten Zauber oder die Tradition, der er entstammt, austauschen, als wenn es sich um einen beliebigen Zaubererzauber (deiner Blutlinie) handelte. Allerdings kannst du durch dieses Talent nur maximal einen Zauber gleichzeitig aus einer anderen Tradition in deinem Repertoire haben.GRW
MÄCHTIGE BLUTLINIE10Klasse, ZaubererWeitere Beschäftigung mit dem Vermächtnis deiner Blutlinie hat dir machtvolle Geheimnisse offenbart. Erhöhe die Anzahl der Fokuspunkte in deinem Fokusvorrat um 1. Du erhältst ferner den Mächtigen Blutlinienzauber deiner Blutlinie.GRW
SCHNELLER ZAUBER10Klasse, Zauberer, Konzentration, MetamagieAuf mental anstrengende Weise modifizierst du deine Zauberei, so dass du weniger Zeit zum Wirken eines Zaubers benötigst. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubererzaubers sein, dessen Grad wenigstens 2 Grade niedriger ist als der höchste dir mögliche Zaubererzaubergrad, so reduziere die zum Wirken erforderliche Anzahl an Aktionen um 1 (Minimum 1 Aktion).GRW
ÜBERWÄLTIGENDE ENERGIE10Klasse, Zauberer, Handhaben, MetamagieMit einer komplexen Geste veränderst du die Energie deines Zaubers, um Resistenzen zu überwinden. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers sein, so ignoriert dieser Zauber beim Ziel Resistenz gegen Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall in Höhe deiner Stufe. Dies gilt für allen Schaden, den der Zauber verursacht, anhaltenden Schaden und den Schaden eingeschlossen, den ein anhaltender Effekt des Zaubers verursacht, z.B. die Wand, welche der Zauber Feuerwand erschafft. Eventuelle Immunitäten einer Kreatur sind hiervon nicht betroffen.GRW
BLUTLINIENFOKUS12Klasse, ZaubererDein Fokusvorrat regeneriert sich schneller. Sofern du seit deinem letzten Fokus Erneuern wenigstens 2 Fokuspunkte aufgewendet hast, erlangst du beim Fokus Erneuern 2 Fokuspunkte statt 1 Punkt zurück.GRW
MAGIEGESPÜR12Klasse, Zauberer, Entdeckung, ErkenntnisDu besitzt den sprichwörtlichen sechsten Sinn für Magie in deiner Umgebung. Du kannst die Präsenz magischer Auren spüren, als würdest du ständig Magie entdecken auf dem 1. Grad einsetzen. Wenn du Suchen nutzt, erhältst du die Vorteile von Magie entdecken auf dem 3. Grad hinsichtlich Dingen, die du sehen kannst (neben den normalen Vorteilen von Suchen). Du kannst dieses Gespür als Freie Aktion zu Beginn oder am Ende deines Zuges einoder ausschalten.GRW
BANNZAUBER14Klasse, Zauberer, MetamagischDu kannst bannende Magie in einen Zauber weben und so beide Effekte einem Feind entgegenschleudern. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zaubers mit Einzelziel gegen eine Kreatur sein und sollte der Gegner entweder mit dem Zauberangriffswurf getroffen werden oder diesem der Rettungswurf misslingen, so kannst du als Freie Aktion Magie bannen auf den Gegner wirken. Dabei wendest du wie üblich einen Zauberplatz auf und zielst einen Zaubereffekt an, der den Gegner betrifft.GRW
ZAUBER ZURÜCKWERFEN14Klasse, ZaubererWenn du erfolgreich Gegenzauber nutzt, um einem Zauber entgegenzuwirken, der auf Zielkreaturen oder einen Bereich einwirkt, kannst du den Effekt dieses Zaubers auf den Zauberwirker zurückwerfen. Ein derart zurückgeworfener Zauber betrifft nur den ursprünglichen Zauberwirker, selbst wenn es sich um einen Flächenzauber handelt oder er normalerweise mehr als eine Kreatur betrifft. Der ursprüngliche Zauberwirker kann einen Rettungswurf versuchen und andere Verteidigungen gegen den zurückgeworfenen Zauber zur Anwendung bringen, wenn dies normal möglich ist.GRW
MÄCHTIGE MENTALE EVOLUTION16Klasse, ZaubererDie tiefgreifende Verbindung deiner Blutlinie zur mentalen Essenz stärkt dein Zauberrepertoire in großem Umfang. Füge einen Zauber jedes dir verfügbaren Zaubergrades deinem Zauberrepertoire hinzu.GRW
MÄCHTIGE VITALE EVOLUTION16Klasse, ZaubererLebenskraft strömt durch deine Adern und dient dir als Energiequelle. Du kannst zweimal am Tag einen Zauber wirken, nachdem dir die Zauberplätze des fraglichen Grades ausgegangen sind; die beiden Zauber, welche du durch dieses Talent wirkst, müssen unterschiedliche Zaubergrade besitzen.GRW
MÜHELOSE KONZENTRATION16Klasse, ZaubererDu verschwendest kaum einen Gedanken, um Zauber aufrechtzuerhalten. Du erlangst augenblicklich die Effekte der Aktion Zauber aufrechterhalten und kannst so die Wirkungsdauer eines deiner aktiven Zaubererzauber verlängern.GRW
BLUTLINIENQUELL18Klasse, ZaubererDie Macht deines Blutes erneuert deinen Fokusvorrat. Solltest du wenigstens 3 Fokuspunkte aufgewandt haben, seitdem du zuletzt deinen Fokus erneuert hast, erlangst du beim Fokus erneuern 3 Fokuspunkte zurück statt 1 Fokuspunkt.GRW
MÄCHTIGE KREUZBLÜTIGE EVOLUTION18Klasse, ZaubererDeine Blutlinie ist außergewöhnlich komplex. Du kannst in deinem Zauberrepertoire über bis zu drei Zauber aus anderen Traditionen verfügen. Jeder Zauber muss dabei einen anderen Zaubergrad besitzen, muss aber nicht derselben Tradition angehören.GRW
BLUTLINIENMACHT20Klasse, Zauberer, MetamagischDeine angeborene Magie lässt dich Energien in deiner Umgebung umlenken, um deine Zauber anzutreiben. Sollte deine nächste Handlung das Wirken eines Zauber des maximal 5. Grades ohne Wirkungsdauer sein, verbrauchst du dabei den Zauberplatz nicht.GRW
BLUTLINIENPERFEKTION20Klasse, ZaubererDu beherrschst die ultimativen Kräfte deiner Blutlinie und Tradition. Du erlangst einen zusätzlichen Zauberplatz des 10. Grades.GRW
METAMAGIEMEISTERSCHAFT20Klasse, ZaubererDu benötigst keine zusätzliche Zeit, um deine Zauber zu modifizieren. Du kannst einzelne Metamagie-Aktionen als Freie Aktionen verwenden.GRW
ALCHEMISTENZUGANG2Archetyp, Alchemist, Zugang, ZusatzklasseDu hast aus einem Hobby einen Beruf gemacht. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit alchemistischen Bomben und für Handwerkskunde. Solltest du bereits für Handwerkskunst den Grad Geübt besitzen, so erlangst du für eine anderen Fertigkeit deiner Wahl den Grad Geübt. Du erlangst zudem den Kompetenzgrad Geübt für den Alchemistenklassen-SG.
Du erlangst das Alchemistenklassenmerkmal Aufgeladene Reagenzien und erhältst täglich eine Anzahl an Sätzen aufgeladener Reagenzien in Höhe deiner Stufe. Du erlangst ferner das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen und vier zusätzliche Formeln für alchemistische Gegenstände der 1. Stufe, sowie die Fähigkeit, kostenlos Gegenstände während deiner täglichen Vorbereitungen herstellen zu können. Deine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie ist 1; dieser Wert steigt nicht von selbst.
GRW
EINFACHE MIXTUREN4Archetyp, AlchemistDu erlangst ein Alchemistentalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
SCHNELLE ALCHEMIE4Archetyp, AlchemistDu erlangst die Aktion Schnelle Alchemie (siehe Seite 72).GRW
EXPERTENALCHEMIE6Archetyp, AlchemistDeine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie steigt auf 3; mit der 10. Stufe steigt sie auf 5.GRW
VERBESSERTE MIXTUREN6Archetyp, AlchemistDu erlangst ein Alchemistentalent; hinsichtlich der Voraussetzungen ist deine effektive Alchemistenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
MEISTERALCHEMIE12Archetyp, AlchemistDeine effektive Stufe für Fortschrittliche Alchemie steigt auf 7; mit jeder weiteren Stufe jenseits der 12. Stufe steigt sie ebenfalls um 1.GRW
BARBARENZUGANG2Archetyp, Barbar, Zugang, ZusatzklasseDu erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Athletik. Solltest du bereits in dieser Fertigkeit den Grad Geübt besitzen, so erlangst du in einer anderen Fertigkeit deiner Wahl den Grad Geübt. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt für den Barbarenklassen-SG. Du kannst die Aktion Kampfrausch nutzen (siehe Seite 84).
Wähle einen Instinkt, als wärest du ein Barbar. Du besitzt diesen Instinkt, bist an sein Anathema gebunden, aber erlangst keine weiteren Fähigkeiten durch ihn.
GRW
BARBARENWIDERSTANDSKRAFT4Archetyp, BarbarDu erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Barbaren-Archetyptalent, dies gilt auch für später erlangte Barbaren-Archetyptalente.GRW
EINFACHER KAMPFRAUSCH4Archetyp, BarbarDu erlangst ein Barbarentalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
INSTINKTFÄHIGKEIT6Archetyp, BarbarDu erlangst die Instinktfähigkeit des Instinktes, den du über Barbarenzugang gewählt hast.GRW
VERBESSERTER KAMPFRAUSCH6Archetyp, BarbarDu erlangst ein Barbarentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Barbarenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
TODESWALZENZÄHIGKEIT12Archetyp, BarbarDein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe steigt auf Meister.GRW
BARDENZUGANG2Archetyp, Barde, Zugang, ZusatzklasseDu wirkst Zauber wie ein Barde und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du erlangst ein Zauberrepertoire mit zwei gewöhnlichen Zaubertricks von der okkulten Zauberliste oder anderen Zaubertricks, die du erlernst oder entdeckst. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG für okkulte Zauber. Dein magisches Schlüsselattribut für deine Bardenzauber ist Charisma. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Darbietung und Okkultismus; solltest du in einer dieser Fertigkeiten bereits den Grad Geübt besitzen, erhältst du den Grad Geübt für eine Fertigkeit deiner Wahl. Wähle eine Muse, als wärest du ein Barde. Dies gestattet dir passende Talente zu wählen, verschafft dir aber keine anderen Fertigkeiten, welche die Muse verleiht.GRW
BARDEN-GRUNDLAGENZAUBEREI4Archetyp, BardeDu erlangst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219). Wenn du einen Zauberplatz eines neuen Grades durch den Archetyp Barde erlangst, füge deinem Repertoire einen gewöhnlichen okkulten Zauber oder anderen Zauber des entsprechenden Grades hinzu, den du erlernt oder entdeckt hast.GRW
EINFACHES WISPERN DER MUSE4Archetyp, BardeDu erlangst ein Bardentalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
RETTENDE DARBIETUNG6Archetyp, BardeDu erlangst den Kompositionszauber Rettende Darbietung. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, so erhältst du einen Fokusvorrat mit 1 Fokuspunkt, den du erneuern kannst, indem du dich deiner Muse widmest (zu Kompositionszaubern siehe Seite 97).GRW
VERBESSERTES WISPERN DER MUSE6Archetyp, BardeDu erlangst ein Bardentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Bardenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
INSPIRIERENDE DARBIETUNGTALENT8Archetyp, BardeDu erlangst den Kompositionszaubertrick Lied des Mutes.GRW
OKKULTES WISSEN8Archetyp, BardeDein Repertoire wächst; du kannst jeden Tag mehr okkulte Zauber wirken. Erhöhe die Anzahl der Zauber in deinem Repertoire und die Anzahl an Zauberplätzen, welche du über die Talente dieses Archetypen erlangst, um 1 bei allen Zaubergraden mit Ausnahme deiner beiden höchsten Zaubergrade.GRW
BARDEN-EXPERTENZAUBEREI12Archetyp, BardeDu erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).GRW
BARDEN-MEISTERZAUBEREI18Archetyp, BardeDu erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).GRW
DRUIDENZUGANG2Archetyp, Druide, Zugang, ZusatzklasseDu wirkst Zauber wie ein Druide und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du kannst jeden Tag zwei gewöhnliche Zaubertricks von der Liste der Naturzauber oder andere Zaubertricks, die du erlernst oder entdeckst, vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG für Naturzauber. Dein magisches Schlüsselattribut für deine Zauber durch den Archetypen Druiden ist Weisheit, und es handelt sich um Naturzauber.
Du erlernst die Sprache Druidisch.
Wähle einen Orden, als wärst du ein Druide. Du wirst Mitglied dieses Ordens und bist an sein Anathema gebunden; dies gestattet dir, passende Talente zu wählen. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Naturkunde und die mit deinem Orden assoziierte Fertigkeit. Du erlangst ansonsten keine Ordensfähigkeiten.
GRW
DRUIDEN-GRUNDLAGENZAUBEREI4Archetyp, DruideDu erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219).GRW
EINFACHES KIND DER WILDNIS4Archetyp, DruideDu erlangst ein Druidentalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
ORDENSZAUBER4Archetyp, DruideDu erlangst den Anfangszauber deines Ordens. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, so erhältst du einen Fokusvorrat mit 1 Fokuspunkt, den du erneuern kannst, indem du eins mit der Natur wirst (siehe auch Seite 106 hinsichtlich Ordenszauber).GRW
VERBESSERTES KIND DER WILDNIS6Archetyp, DruideDu erlangst ein Druidentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Druidenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
NATURWISSEN8Archetyp, DruideErhöhe die Anzahl der Zauberplätze, welche du über Druiden-Archetyptalente erlangst, um 1 bei jedem Zaubergrad mit Ausnahme deiner beiden höchsten Zaubergrade.GRW
DRUIDEN-EXPERTENZAUBEREI12Archetyp, DruideDu erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).GRW
DRUIDEN-MEISTERZAUBEREI18Archetyp, DruideDu erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).GRW
KÄMPFERZUGANG2Archetyp, Kämpfer, Zugang, ZusatzklasseDu erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen und Kriegswaffen. Du erlangst ferner nach deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt für entweder Akrobatik oder Athletik; solltest du für beide Fertigkeiten bereits den Kompetenzgrad Geübt besitzen, so wähle eine andere Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Geübt erlangst. Du besitzt auch für den Kämpferklassen-SG den Kompetenzgrad Geübt.GRW
EINFACHE MANÖVER4Archetyp, KämpferDu erlangst ein Kämpfertalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
KÄMPFERWIDERSTANDSKRAFT4Archetyp, KämpferDu erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Kämpfer-Archetyptalent, dies gilt auch für später erlangte Kämpfer-Archetyptalente.GRW
OPPORTUNIST4Archetyp, KämpferDu erlangst die Kämpferreaktion Gelegenheitsangriff; siehe Seite 118.GRW
VERBESSERTE MANÖVER6Archetyp, KämpferDu erlangst ein Kämpfertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Kämpferstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
WAFFENEXPERTE12Archetyp, KämpferDein Kompetenzgrad im Umgang mit Einfachen Waffen und Kriegswaffen steigt auf Experte, dein Kompetenzgrad im Umgang mit Spezialwaffen steigt auf Geübt.GRW
KLERIKERZUGANG2Archetyp, Kleriker, Zugang, ZusatzklasseDu wirkst Zauber wie ein Kleriker und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du kannst jeden Tag zwei gewöhnliche Zaubertricks von der Liste der göttlichen Zauber oder andere Zaubertricks, die du erlernst oder entdeckst, vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG für göttliche Zauber. Dein magisches Schlüsselattribut für deine Zauber durch den Archetypen Kleriker ist Weisheit, und es handelt sich um göttliche Zauber. Wähle eine Gottheit, als wärst du ein Kleriker. Du bist fortan an ihr Anathema gebunden. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Religionskunde und die mit deiner Gottheit assoziierte Fertigkeit. Du erlangst ansonsten keine weiteren Fähigkeiten durch die Wahl deiner Gottheit.GRW
EINFACHES DOGMA4Archetyp, KlerikerDu erlangst ein Klerikertalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
KLERIKER-GRUNDLAGENZAUBEREI4Archetyp, KlerikerDu erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219). Du kannst die Zauber deiner Gottheit in den Zauberplätzen der passenden Grade vorbereiten, die du über den Archetyp Kleriker erlangst.GRW
VERBESSERTES DOGMA6Archetyp, KlerikerDu erlangst ein Klerikertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Klerikerstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
GÖTTLICHES WISSEN8Archetyp, KlerikerDu kannst täglich mehr göttliche Zauberwirken. Erhöhe die Anzahl der Zauberplätze, welche du über Kleriker-Archetyptalente erlangst, um 1 bei jedem Zaubergrad mit Ausnahme deiner beiden höchsten Zaubergrade.GRW
KLERIKER-EXPERTENZAUBEREI12Archetyp, KlerikerDu erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).GRW
KLERIKER-MEISTERZAUBEREI18Archetyp, KlerikerDu erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).GRW
MAGIERZUGANG2Archetyp, Magier, Zugang, ZusatzklasseDu wirkst Zauber wie ein Magier und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du erlangst ein Zauberbuch mit vier gewöhnlichen arkanen Zaubertricks deiner Zahl. Du kannst jeden Tag zwei Zaubertricks aus deinem Zauberbuch vorbereiten. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für arkanen Zauberangriffswürfe und den arkanen Zauber-SG. Dein magisches Schlüsselattribut für deine arkanen Magierzauber ist Intelligenz. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Arkane Künste; solltest du für Arkane Künste bereits den Grad Geübt besitzen, so wähle eine andere Fertigkeit, für welche du den Kompetenzgrad Geübt stattdessen erlangst.GRW
ARKANER SCHULENZAUBER4Archetyp, MagierWähle eine der arkanen Schulen der Magie. Du erlangst den Anfangszauber dieser Schule. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, erlangst du einen Fokusvorrat, welcher 1 Fokuspunkt fasst; du kannst diesen Punkt im Rahmen von Studien zurückerlangen (mehr zu arkanen Schulen findest du auf Seite 144).GRW
EINFACHE ARKANA4Archetyp, MagierDu erlangst ein Magiertalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
MAGIER-GRUNDLAGENZAUBEREI4Archetyp, MagierDu erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219). Wenn du über den Archetypen Magier Zauberplätze eines neuen Zaubergrades erlangst, so füge deinem Zauberbuch zwei gewöhnliche Zauber dieses Grades hinzu.GRW
FORTGESCHRITTENE ARKANA6Archetyp, MagierDu erlangst ein Magiertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Magierstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
ARKANES WISSEN8Archetyp, MagierDu kannst mehr arkane Zauber am Tag wirken. Erhöhe die Anzahl der Zauberplätze, welche du über Magier-Archetyptalente erlangst, um 1 bei jedem Zaubergrad mit Ausnahme deiner beiden höchsten Zaubergrade.GRW
MAGIER-EXPERTENZAUBEREI12Archetyp, MagierDu erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).GRW
MAGIER-MEISTERZAUBEREI18Archetyp, MagierDu erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).GRW
MÖNCHSZUGANG2Archetyp, Mönch, Zugang, ZusatzklasseDu erhältst den Kompetenzgrad Geübt in Waffenlosen Angriffen und erlangst das Mönchsklassenmerkmal Machtvolle Fäuste (siehe Seite 156). Du erhältst nach deiner Wahl den Kompetenzgrad Geübt für entweder Akrobatik oder Athletik; solltest du für beide Fertigkeiten bereits den Grad Geübt besitzen, so wähle eine andere Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Geübt erlangst. Du besitzt ferner den Kompetenzgrad Geübt für den Mönchsklassen-SG.GRW
EINFACHE KATA4Archetyp, MönchDu erlangst ein Mönchstalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
MÖNCHSWIDERSTANDSKRAFT4Archetyp, MönchDu erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Mönchs-Archetyptalent, dies gilt auch für später erlangte Mönchs-Archetyptalente.GRW
VERBESSERTE KATA6Archetyp, MönchDu erlangst ein Mönchstalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Mönchsstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
MÖNCHSBEWEGUNGEN8Archetyp, MönchDu erlangst einen Zustandsbonus von +3 m auf deine Bewegungsrate, wenn du keine Rüstung trägst.GRW
MÖNCHSCHLAGHAGEL10Archetyp, MönchDu erlangst die Aktion Schlaghagel (siehe Seite 156).GRW
WEG DER PERFEKTION12Archetyp, MönchWähle eine Art Rettungswurf (REF, WIL oder ZÄH), in der du den Kompetenzgrad Experte besitzt. Dein Kompetenzgrad im gewählten Rettungswurf steigt auf Meister.GRW
SCHURKENZUGANG2Archetyp, Schurke, Zugang, ZusatzklasseDu erlangst ein Fertigkeitstalent und das Schurkenklassenmerkmal Überraschungsangriff (siehe Seite 169). Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen. Ferner erlangst du den Kompetenzgrad Geübt für Diebeskunst oder Heimlichkeit plus eine Fertigkeit deiner Wahl; solltest du für Diebeskunst und Heimlichkeit bereits den Kompetenzgrad Geübt besitzen, erlangst du den Grad Geübt für eine weitere Fertigkeit deiner Wahl. Du besitzt weiterhin den Kompetenzgrad Geübt für den Schurkenklassen-SG.GRW
EINFACHE TRICKS4Archetyp, SchurkeDu erlangst ein Schurkentalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
HINTERHÄLTIGER ANGREIFER4Archetyp, SchurkeDu erlangst das Klassenmerkmal Hinterhältiger Angriff (siehe Seite 168), verursachst aber nur 1W4 Schadenspunkte. Mit der 6. Stufe erhöht sich der Schaden auf 1W6. Die Anzahl der Schadenswürfel steigt nicht im Rahmen deiner Stufenprogression.GRW
VERBESSERTE TRICKS6Archetyp, SchurkeDu erlangst ein Schurkentalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Schurkenstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
FERTIGKEITSMEISTERSCHAFT8Archetyp, SchurkeErhöhe deinen Kompetenzgrad für eine deiner Fertigkeiten von Experte auf Meister und für eine weitere von Geübt auf Experte. Du erlangst ein mit einer dieser Fertigkeiten assoziiertes Fertigkeitstalent.GRW
REFLEXBEWEGUNG10Archetyp, SchurkeDu erlangst das Klassenmerkmal Vorteil verweigern (siehe Seite 169).GRW
WENDIGKEIT12Archetyp, SchurkeDein Kompetenzgrad für Reflexwürfe steigt auf Meister.GRW
STREITERZUGANG2Archetyp, Streiter, Zugang, ZusatzklasseWähle eine Gottheit und eine Ausrichtung, als wärst du ein Streiter. Du erhältst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen. Du erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Religionskunde und die mit deiner Gottheit assoziierte Fertigkeit; solltest du in einer dieser Fertigkeiten bereits den Grad Geübt besitzen, wählst du stattdessen eine andere Fertigkeit, in der du den Grad Geübt erlangst. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für den Streiterklassen-SG.
Du bist an das Anathema deiner Gottheit gebunden. Du musst den Kodex des Streiters befolgen und die Gesinnungsvoraussetzungen deiner Ausrichtung erfüllen. Du erlangst keine weiteren Fähigkeiten aufgrund deiner Wahl von Gottheit und Ausrichtung.
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EINFACHE WEIHE4Archetyp, StreiterDu erlangst ein Streitertalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
HEILENDE BERÜHRUNG4Archetyp, StreiterDu erlangst das passende Stoßgebet für deine Ausrichtung (Handauflegen für Paladine, Läuterer und Befreier). Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, so erlangst du einen solchen, welcher 1 Fokuspunkt fasst. Du kannst deinen Fokus erneuern, indem du zu deiner Gottheit betest oder ihr dienst. Mehr zu Stoßgebeten findest du auf Seite 182.GRW
STREITERWIDERSTANDSKRAFT4Archetyp, StreiterDu erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Streiter-Archetyptalent, dies gilt auch für später erlangte Streiter-Archetyptalente.GRW
GÖTTLICHER VERBÜNDETER6Archetyp, StreiterDu erlangst einen Göttlichen Verbündeten deiner Wahl (siehe Seite 182).GRW
STREITERREAKTION6Archetyp, StreiterDu kannst die mit deiner Ausrichtung assoziierte Streiterreaktion nutzen.GRW
VERBESSERTE WEIHE6Archetyp, StreiterDu erlangst ein Streitertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Streiterstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
RÜSTUNGSEXPERTE14Archetyp, StreiterDein Kompetenzgrad für Ungerüstete Verteidigung und Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen steigt auf Experte.GRW
WALDLÄUFERZUGANG2Archetyp, Waldläufer, Zugang, ZusatzklasseDu erlangst den Kompetenzgrad Geübt für Überlebenskunst. Solltest du bereits für diese Fertigkeit den Grad Geübt besitzen, so erlangst du für eine andere Fertigkeit deiner Wahl den Grad Geübt. Du besitzt zudem den Kompetenzgrad Geübt für den Waldläuferklassen-SG.
Du kannst die Aktion Jagdbeute nutzen (siehe Seite 192).
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EINFACHE JAGDTRICKS4Archetyp, WaldläuferDu erlangst ein Waldläufertalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
WALDLÄUFERWIDERSTANDSKRAFT4Archetyp, WaldläuferDu erhältst 3 zusätzliche Trefferpunkte pro Waldläufer-Archetyptalent, dies gilt auch für später erlangte Waldläufer-Archetyptalente.GRW
VERBESSERTE JAGDTRICKS6Archetyp, WaldläuferDu erhältst ein Waldläufertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Waldläuferstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
MEISTERENTDECKER12Archetyp, WaldläuferDein Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Meister.GRW
ZAUBERERZUGANG2Archetyp, Zauberer, Zugang, ZusatzklasseWähle eine Blutlinie. Du erhältst für die beiden Fertigkeiten der Blutlinie den Kompetenzgrad Geübt. Solltest du für eine dieser Fertigkeiten bereits den Grad Geübt besitzen, so kannst du eine andere Fertigkeit wählen, für die du den Grad Geübt erhältst.
Du wirkst Zauber wie ein Zauberer und erhältst die Handlung Zauber wirken. Du erlangst ein Zauberrepertoire mit zwei gewöhnlichen Zaubertricks von der mit deiner Blutlinie assoziierten Liste, deinen Blutzaubern oder die du für deine Tradition aus anderen Quellen erlernst oder entdeckst. Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt für Zauberangriffswürfen und den Zauber-SG für die Zauber deiner Tradition. Dein magisches Schlüsselattribut für deine Zaubererzauber ist Charisma. Du erlangst ansonsten keine Fähigkeiten durch deine Blutlinie.
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EINFACHE MACHT DES BLUTES4Archetyp, ZaubererDu erlangst ein Zauberertalent der 1. oder 2. Stufe.GRW
GRUNDLEGENDER BLUTLINIENZAUBER4Archetyp, ZaubererDu erlangst den Anfangszauber deiner Blutlinie. Solltest du noch keinen Fokusvorrat besitzen, erhältst du einen Vorrat, welcher 1 Fokuspunkt fasst. Diesen kannst du mittels Fokus erneuern ohne besondere Anstrengungen erneuern. Mehr zu Blutlinienzaubern findest du auf Seite 204.GRW
ZAUBERER-GRUNDLAGENZAUBEREI4Archetyp, ZaubererDu erhältst die Vorteile von Grundlagenzauberei (siehe Seite 219). Wenn du einen Zauberplatz eines neuen Zaubergrades über diesen Archetypen erlangst, so füge einen Zauber des passenden Zaubergrades deinem Repertoire hinzu – dabei muss es sich um einen von deiner Blutlinie verliehenen Zauber, einen gewöhnlichen Zauber der Tradition deiner Blutlinie oder einen anderen von dir erlernten oder entdeckten Zauber handeln.GRW
VERBESSERTE MACHT DES BLUTES6Archetyp, ZaubererDu erhältst ein Zauberertalent. Hinsicht der Voraussetzungen ist deine effektive Zaubererstufe gleich deiner halben Charakterstufe.GRW
BLUTLINIENWISSEN8Archetyp, ZaubererDein Repertoire vergrößert sich und du kannst täglich mehr Zauber der Tradition deiner Blutlinie wirken. Erhöhe die Anzahl der Zauber in deinem Repertoire und die Anzahl der Zauberplätze, die du über Zauberer-Archetyptalente erlangst, um 1 pro Zaubergrad mit Ausnahme deiner zwei höchsten Zaubergrade.GRW
ZAUBERER-EXPERTENZAUBEREI12Archetyp, ZaubererDu erlangst die Vorteile von Expertenzauberei (siehe Seite 219).GRW
ZAUBERER-MEISTERZAUBEREI18Archetyp, ZaubererDu erlangst die Vorteile von Meisterzauberei (siehe Seite 219).GRW
ABHÄRTUNG1Allgemein, TalentDu kannst mehr Schläge aushalten als die meisten, bevor du zusammenbrichst. Erhöhe deine Maximal-TP um deine Stufe. Du verringerst den Erholungswurf-SG um 1 (siehe Seite 459). Dies reduziert den SG von Erholungswürfen in der Regel auf 9 + deinen Zustandswert in Sterbend.GRW
ADOPTIERT1Allgemein, TalentDu bist in der Kultur und in den Traditionen einer anderen Abstammung völlig eingetaucht, indem du hineingeboren wurdest, es durch eine Initiation verdient hast oder durch eine tiefe Freundschaft oder Romanze verbunden bist. Wähle eine häufige Abstammung. Du kannst Abstammungstalente aus der gewählten Abstammung zusätzlich zu den Abstammungstalenten der Abstammung deines Charakters wählen, solange das Abstammungstalent keine körperlichen Eigenheiten voraussetzt, die du nicht hast (der SL bestimmt das).GRW
ALCHEMISTISCHE GEGENSTÄNDE HERSTELLEN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst die Aktivität Herstellen dazu verwenden, um alchemistische Gegenstände herzustellen. Wenn du dieses Talent wählst, kannst du sofort die Anleitungen für vier gewöhnliche alchemistische Gegenstände des 1. Grades in dein Formelbuch eintragen.GRW
ALLES MÖGLICHE HERSTELLEN15Allgemein, Talent, FertigkeitDu findest Wege, um unabhängig von den Einschränkungen beinahe alles herstellen zu können. Solange du das notwendige Fertigkeitstalent hast (wie zum Beispiel Magische Gegenstände herstellen für magische Gegenstände) und die dafür geltenden Voraussetzungen an Stufe und Kompetenzgrad vorweisen kannst, kannst du so ziemlich alle anderen Voraussetzungen ignorieren, wie zum Beispiel eine bestimmte Abstammung oder das Einbringen eines bestimmten Zaubers. Die einzigen Ausnahmen davon sind Voraussetzungen, die sich auf die Kosten des Gegenstandes auswirken (das schließt auch Zauber ein, deren Wirken auch mit Kosten einhergeht), und Voraussetzungen, die sich auf spezielle Gegenstände wie den Stein der Weisen beziehen, welche besondere Einschränkungen auf die Verfügbarkeit und auch die Herstellung haben. Der SL entscheidet, ob du eine Voraussetzung ignorieren kannst.GRW
ANHALTENDE GENESUNG2Allgemein, Talent, FertigkeitDu wachst eifrig über den Fortschritt eines Patienten, so dass du ihn häufiger behandeln kannst. Wenn du Wunden versorgst, dann wird dein Patient nur für 10 Minuten gegen die Behandlung immun, anstelle von einer Stunde. Dies gilt nur für deine Aktivitäten für Wunden versorgen, nicht für andere, die der Patient erhält.GRW
ANHALTENDES BEDRÄNGEN2Allgemein, Talent, FertigkeitWenn du bei einem Fertigkeitswurf zum Bedrängen einen Erfolg erzielst, dann verlängert sich die maximale Zeit, die dein Ziel dir gehorcht, auf eine Woche, wobei der Zeitraum immer noch vom SL festgelegt wird. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Einschüchtern, verlängert sich die maximale Zeit auf einen Monat.GRW
ATEMKONTROLLE1Allgemein, TalentDu hast eine unglaubliche Kontrolle über deinen Atem, was dir Vorteile bringt, wenn die Luft spärlich oder gefährlich ist. Du kannst deinen Atem 25 Mal länger als normal anhalten, bevor du erstickst. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen eingeatmete Bedrohungen, wie eingeatmetes Gift; wenn du einen Erfolg würfelst, erzielst du stattdessen einen Kritischen Erfolg.GRW
AUFSPRINGEN7Allgemein, Talent, FertigkeitDu stehst sprungartig auf. Diese Bewegung löst keine Reaktionen aus.GRW
AUTOMATISCHES WISSEN2Allgemein, Talent, FertigkeitDu kennst die wesentlichen Dinge, ohne darüber nachzudenken. Wähle eine Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Experte besitzt, welche die Aktion Wissen abrufen hat und für die du über das Talent Routine verfügst. Du kannst die Aktion Wissen abrufen mit dieser Fertigkeit einmal pro Runde als Freie Aktion durchführen. Wenn du das machst, musst du Routine für den Fertigkeitswurf anwenden.GRW
BEHÄNDES KRIECHEN2Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst unglaublich schnell Kriechen – mit bis zu deiner halben Bewegungsrate, anstelle von 1,50 m. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Akrobatik, dann kannst du mit voller Bewegungsrate Kriechen, und als Legende bist du nicht mehr Auf dem falschen Fuß betroffen, wenn du den Zustand Liegend hast.GRW
BEEINDRUCKENDE DARBIETUNG1Allgemein, Talent, FertigkeitDeine Auftritte erwecken Bewunderung und lassen dich Anhänger gewinnen. Du kannst zum Beeindrucken Darbietung anstelle von Diplomatie einsetzen.GRW
BIZARRE MAGIE7Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst beim Wirken deiner Zauber seltene Variationen anwenden, ob du jetzt okkulte Zauber wirkst oder nicht. Der SG zum Identifizieren von Magie, welche du einsetzt, oder zum Erkennen von Zaubern, die du wirkst, erhöht sich um 5.GRW
CHARMANTER LÜGNER1Allgemein, Talent, FertigkeitDein Charme erlaubt es dir, andere zu überzeugen, auch wenn du sie belügst. Wenn du einen Kritischen Erfolg beim Lügen erhältst, verbessert sich die Einstellung des Zieles dir gegenüber um eine Stufe, als ob du mit der Aktion Beeindrucken mit Hilfe von Diplomatie Erfolg gehabt hättest. Dies funktioniert nur einmal pro Unterhaltung. Wenn du einen Kritischen Erfolg gegenüber mehreren Zielen hast, dann musst du eine Kreatur auswählen, deren Einstellung sich verbessert. Du musst lügen, um scheinbar wichtige Informationen zu vermitteln, deinen Status zu überhöhen oder dich einzuschmeicheln, was belanglose oder unbedeutende Lügen nicht erreichen können.GRW
EINHEITLICHE THEORIE15Allgemein, Talent, FertigkeitDu hast begonnen eine bedeutsame Verbindung zwischen den Fundamenten der vier Magietraditionen und den Essenzen der Magie zu bilden, die es dir erlauben alle aus arkaner Sicht zu verstehen. Wann immer du eine Aktion oder ein Fertigkeitstalent einsetzt, das einen Fertigkeitswurf für Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde abhängig von der magischen Tradition benötigt, kannst du stattdessen Arkane Künste einsetzen. Solltest du normalerweise einen Malus erleiden oder einen höheren SG erhalten, wenn du Arkane Künste für andere Magie einsetzt (wie zum Beispiel bei Magie identifizieren), ist das nicht länger der Fall.GRW
EINSCHMEICHELN2Allgemein, Talent, FertigkeitGute erste Eindrücke sind deine Stärke. Wenn du jemandem in einer lockeren oder gesellschaftlichen Situation triffst, kannst du sofort einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um dein Ziel zu beeindrucken, ohne eine Minute lang mit dem Ziel reden zu müssen. Du erhältst einen Malus von -5 auf diesen Wurf. Bei einem Fehlschlag kannst du ihn für eine Minute lang in ein Gespräch verwickeln und danach einen neuen Fertigkeitswurf ablegen, anstelle das Ergebnis des Fehlschlages oder Kritischen Fehlschlages akzeptieren zu müssen.GRW
EINSCHÜCHTERNDE KRAFT2Allgemein, Talent, FertigkeitIn Situationen, bei denen du dein Ziel physisch bedrohen kannst, wenn du die Aktionen Bedrängen und Demoralisieren durchführst, erhältst du einen Situationsbonus von +1 auf deinen Fertigkeitswurf für Einschüchtern, zudem ignorierst du einen Malus, falls du und dein Ziel keine gemeinsame Sprache sprecht. Ist dein Stärkewert 20 oder höher und besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Einschüchtern, dann erhöht sich der Bonus auf +2.GRW
EINSCHÜCHTERNDER BLICK1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst allein mit einem Blick jemanden demoralisieren. Wenn du das tust, dann verliert Demoralisieren seine Kategorie Hörbar und erhält stattdessen die Kategorie Sichtbar; du erhältst keinen Malus, falls die Kreatur deine Sprache nicht versteht.GRW
ERFAHRENER FACHMANN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu sicherst deine Unternehmungen professionell ab, um Katastrophen zu verhindern. Wenn du fürs Einkommen verdienen Kenntnis einsetzt und du einen Kritischen Fehlschlag erleiden würdest, dann erleidest du stattdessen nur einen Fehlschlag. Besitzt du den Kompetenzgrad Experte in der fraglichen Kenntnis, verdienst du bei einem Fehlschlag beim Einkommen verdienen das Doppelte, außer es handelte sich ursprünglich um einen Kritischen Fehlschlag.GRW
ERFAHRENER SCHMUGGLER1Allgemein, Talent, FertigkeitDu schmuggelst oft Dinge an den Augen der Obrigkeit vorbei. Wenn der SL deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit zum Verstecken von Gegenständen durchführt, ob ein passiver Beobachter etwas entdeckt, dann verwendet er entweder den gewürfelten Wert oder 10, je nach dem was höher ist, um das Ergebnis deines Würfelwurfes zu bestimmen. Indem er deinen Modifikator für Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit hinzuaddiert, ermittelt er deinen Ergebniswert für deinen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Heimlichkeit, dann verwendet der SL deinen Würfelwurf oder 15. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Heimlichkeit, dann hast du automatisch Erfolg, wenn du kleine verborgene Gegenstände vor passiven Beobachtern versteckst. Es bringt keine Vorteile, wenn eine Kreatur einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung versucht, während er dich aktiv nach einem versteckten Gegenstand durchsucht. Wegen deiner Schmuggelkünste wirst du außerdem lukrativere Schmuggelaufträge erhalten, wenn du Kenntnis Unterwelt zum Einkommen verdienen einsetzt.GRW
ERFAHRENER SPURENSUCHER1Allgemein, Talent, FertigkeitSpurenlesen liegt in deiner Natur und falls nötig kannst du einer Spur ohne Pause folgen. Du kannst Spuren folgen, während du dich mit deiner vollen Bewegungsrate fortbewegst, indem du einen Malus von -5 auf deinen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst in Kauf nimmst. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst, erhältst du diesen Malus von -5 nicht mehr. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Überlebenskunst brauchst du keinen neuen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst jede Stunde zu würfeln, während du Spuren folgst, allerdings musst du noch würfeln, wenn sich starke Veränderungen an der Spur ergeben.GRW
ERHÖHTE TRAGKAPAZITÄT1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst mehr tragen, als deine Gestalt vermuten lässt. Erhöhe deine maximale und belastete Lastbegrenzung um 2.GRW
ENTSETZTER RÜCKZUG7Allgemein, Talent, FertigkeitWenn du bei einem Fertigkeitswurf zum Demoralisieren einen Kritischen Erfolg erzielst und die Stufe des Zieles niedriger als deine ist, dann ergreift das Ziel für 1 Runde die Flucht.GRW
ERFINDER7Allgemein, Talent, Fertigkeit, AuszeitDu bist ein Genie in der Handwerkskunst. Du bist in der Lage sehr einfach herauszufinden, wie Dinge hergestellt werden, und neue Erfindungen zu entwerfen. Du kannst einen Teil deiner Auszeit darauf verwenden, eine gewöhnliche Anleitung zu erfinden, die du bisher nicht kennst. Dies funktioniert wie die Aktivität Herstellen: Du wendest die Hälfte des Preises für die Anleitung im Vornherein auf und legst einen Fertigkeitswurf für Handwerkskunst ab. Bei einem Erfolg stellst du die Anleitung fertig, indem du die Differenz bezahlst oder länger daran arbeitest, um den Preis herunterzusetzen. Der Unterschied besteht darin, dass du die zusätzliche Zeit für Entwürfe, Recherchen und die Entwicklung verwendest, anstelle einen Gegenstand selber herzustellen. Sobald sie fertiggestellt ist, kannst du die neue Anleitung in dein Formel-, bzw. Anleitungsbuch eintragen.GRW
FASZINIERENDE DARBIETUNG1Allgemein, Talent, FertigkeitBei Fertigkeitswürfen zum Auftreten vergleichst du dein Ergebnis mit dem Willens-SG eines Beobachters. Bei einem Erfolg erhält dein Ziel für 1 Runde den Zustand Fasziniert. Wenn der Beobachter sich in einer Situation befindet, die seine direkte Aufmerksamkeit benötigt, wie zum Beispiel ein Kampf, dann benötigst du einen Kritischen Erfolg, um ihm den Zustand Fasziniert zu verleihen, und die Aktion deiner Darbietung erhält die Kategorie Kampfunfähig. Du musst vor dem Wurf die Kreatur auswählen, die du Faszinieren willst; das Ziel ist danach für eine Stunde gegen diese Fähigkeit immun.
Besitzt du den Kompetenzgrad Experte in Darbietung, kannst du bis zu vier Beobachter Faszinieren. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister, kannst du bist zu 10 Beobachter Faszinieren, besitzt du den Kompetenzgrad Legende, kannst du eine beliebige Anzahl von Beobachtern gleichzeitig Faszinieren.
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FEDERLEICHTER SCHRITT1Allgemein, TalentDu gehst mit schnellen Schritten. Du kannst einen Schritt in Schwieriges Gelände ausführen.GRW
FELDSANITÄTER1Allgemein, Talent, Fertigkeit, Handhaben, HeilungDu kannst dich oder einen benachbarten Verbündeten selbst im Kampf zusammenflicken. Führe einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den gleichen SG wie für Wunden versorgen durch und bewirke die entsprechende Menge an Heilung, dies hebt den Zustand Verwundet nicht auf. Wie bei Wunden versorgen kannst du Fertigkeitswürfe gegen höhere SG versuchen, wenn du den notwendigen Kompetenzgrad besitzt. Das Ziel ist dann allerdings für einen Tag immun gegen deine Tätigkeit als Feldsanitäter.GRW
FERTIGKEITSTRAINING1Allgemein, Talent, FertigkeitDu erhältst den Kompetenzgrad Geübt in einer Fertigkeit deiner Wahl.GRW
FLINK1Allgemein, TalentDu bist schneller zu Fuß. Deine Bewegungsrate erhöht sich um 1,50 m.GRW
GASSENWISSEN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kennst das Leben auf der Straße und fühlst den Puls deiner hiesigen Ortschaft. Du kannst deinen Modifikator auf Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskunde anstelle deines Modifikators auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Informationen sammeln einsetzen. In jeder Ortschaft, die du regelmäßig aufsuchst, kannst du über Gesellschaftskunde Wissen abrufen, um die gleichen Informationen zu erhalten, die du mit Informationen sammeln und Diplomatie in Erfahrung bringen könntest. Der SG ist normalerweise erheblich höher, aber du erhältst die Informationen ohne den Zeitaufwand, um sie zu sammeln. Wenn du beim Wissen abrufen einen Fehlschlag erzielst, dann kannst du danach immer noch auf normale Weise Informationen sammeln nutzen.GRW
GEBUNDENES TIER2Allgemein, Talent, Fertigkeit, AuszeitDu baust starke Verbindungen zu Tieren auf. Du kannst sieben Tage deiner Auszeit darauf verwenden, eine Bindung zu einem normalen Tier aufzubauen (keinem Tiergefährten oder besonderen Tier). Nach dieser Zeit kannst du einen Fertigkeitswurf für Naturkunde gegen SG 20 ablegen. Bei einem Erfolg ist das Tier an dich gebunden. Das Tier ist dir gegenüber dauerhaft Hilfsbereit eingestellt, solange du nichts Ungeheuerliches machst, was die Verbindung zerbrechen lässt. Ein Hilfsbereites Tier ist einfacher anzuleiten, wie es unter Tier anweisen auf Seite 251 beschrieben ist.
Die Verbindung mit einem neuen Tier beendet jegliche vorige Verbindung, die du hattest. Du kannst nicht gleichzeitig ein Gebundenes Tier und einen Tiergefährten haben (allerdings kannst du gleichzeitig ein Gebundenes Tier und einen Vertrauten haben).
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GEFÄHRLICHES HALBWISSEN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu bist eine Fundgrube an Informationen, aber nicht alles davon stammt aus verlässlichen Quellen. Wenn du bei der Aktion Wissen abrufen mit einer Fertigkeit einen Fehlschlag erleidest, erlangst du etwas wahres Wissen und auch ein bisschen irreführendes Wissen, aber du hast keine Ahnung, was davon was ist.GRW
GELÄNDEKUNDIGER1Allgemein, Talent, FertigkeitDeine Erfahrung bei der Bewegung in einer bestimmten Geländeart macht dich wesentlich zuversichtlicher dabei. Wähle eine der folgenden Geländearten: Aquatisch, Arktisch, Berge, Flachland, Himmel, Sumpf, Unterirdisch, Wald oder Wüste. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst in der gewählten Geländeart.GRW
GESCHICKTER DIEB1Allgemein, Talent, FertigkeitWenn du Erfolg bei einem Fertigkeitswurf zum Stehlen hast, dann erhalten Beobachter (Kreaturen, außer der bestohlenen Kreatur) einen Situationsmalus von -2 auf ihre Wahrnehmungs-SG, um deinen Diebstahl zu bemerken. Solltest du zuerst mit Täuschung für eine Ablenkung gesorgt haben, dann beendet eine einzelne Aktion zum Stehlen oder Gegenstand einstecken nicht deinen Zustand Unentdeckt.GRW
GESPÜR FÜR MAGIE1Allgemein, Talent, FertigkeitDeine Studien der Magie ermöglichen es dir, seine Anwesenheit wahrzunehmen. Du kannst Magie erkennen (1. Grad) beliebig oft als immanenten arkanen Zauber wirken. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Arkane Künste, dann wird der Zauber auf den 3. Grad erhöht. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende, wird der Zaubergrad auf den 4. Grad erhöht.GRW
GEÜBTER PIRSCHER1Allgemein, Talent, FertigkeitWähle eine Art Schwierigen Geländes aus der folgenden Liste: Geröll, Schnee oder Unterholz. Während du gegenüber allen Nichtverbündeten in dieser Art des Geländes den Zustand Unentdeckt besitzt, kannst du ohne einen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit Schleichen, solange du dich nicht mehr als 1,50 m bewegst und dich dabei keinem Gegner auf 3 m oder weniger annäherst. Dies ermöglicht es dir, dich Kreaturen auf bis zu 4,50 m zu nähern, während du bei der Erkundung Unbemerkt bleiben willst, solange sie nicht aktiv das Gelände nach dir Absuchen oder Wache stehen.GRW
GÖTTLICHE FÜHRUNG15Allgemein, Talent, FertigkeitDu bist so belesen in den göttlichen Schriften, dass du eine Bedeutung und Anleitung in deinen Texten für jede Situation findest. Du musst 10 Minuten lang Schrift entziffern auf deine religiösen Schriften deiner Gottheit oder Philosophie anwenden. Danach kannst du einen Fertigkeitswurf für Religionskunde versuchen (der SL bestimmt den SG). Bei einem Erfolg stöberst du eine relevante Passage, Parabel oder einen Aphorismus auf, die oder der dich weiter vorankommen lässt oder einen Denkanstoß gibt, der dir bei der Lösung des Rätsels hilft. Zum Beispiel könnte dir dein SL ein Gedicht oder einen kryptischen Hinweis geben, um dich einen Schritt näher zur Lösung deines Problems zu bringen.GRW
GRUPPE BEDRÄNGEN1Allgemein, Talent, FertigkeitWenn du die Aktion Bedrängen ausführst, kannst du das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Einschüchtern gegen den Willens-SG von zwei Zielen nutzen anstelle von einem. Es ist möglich unterschiedliche Grade des Erfolges für jedes Ziel zu erhalten. Die Anzahl der Ziele, die du mit Bedrängen in einer einzelnen Aktion erreichen kannst, erhöht sich auf vier, wenn du den Kompetenzgrad Experte in Einschüchtern besitzt, 10 mit dem Kompetenzgrad Meister und 25 mit dem Kompetenzgrad Legende.GRW
GRUPPE BEEINDRUCKEN1Allgemein, Talent, FertigkeitWenn du die Aktion Beeindrucken ausführst, kannst du das Ergebnis deines Fertigkeitswurfes für Diplomatie gegen den WillensSG von zwei Zielen vergleichen anstelle von einem. Es ist möglich unterschiedliche Grade des Erfolges für jedes Ziel zu erhalten. Die Anzahl der Ziele, die du mit Beeindrucken in einer einzelnen Aktion erreichen kannst, erhöht sich auf vier, wenn du den Kompetenzgrad Experte in Einschüchtern besitzt, 10 mit dem Kompetenzgrad Meister und 25 mit dem Kompetenzgrad Legende.GRW
GUTES GLEICHGEWICHT1Allgemein, Talent, FertigkeitDu hältst auch unter widrigen Umständen problemlos dein Gleichgewicht. Wenn du einen Erfolg bei einem Fertigkeitswurf zum Balancieren erzielst, erhältst du stattdessen einen Kritischen Erfolg. Du erhältst nicht den Zustand Auf dem falschen Fuß, wenn du Balancieren auf schmalen Oberflächen oder unebenem Boden durchführst. Dank deines unglaublichen Gleichgewichtes kannst du für das Halt ergreifen bei einem Sturz einen Fertigkeitswurf für Akrobatik anstelle eines Reflexwurfes einsetzen.GRW
HANDWERKSSPEZIALIST1Allgemein, Talent, FertigkeitDein Training hat sich auf die Herstellung einer besonderen Art von Gegenstand konzentriert. Wähle eine der Spezialisierungen aus der Tabelle zu diesem Talent aus. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Handwerkskunst beim Herstellen dieser Art von Gegenständen. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, erhöht sich dieser Bonus auf +2. Sollte es unklar sein, ob diese Spezialisierung zutrifft, entscheidet der SL. Einige Spezialisierungen könnten nur teilweise zutreffen. Solltest du zum Beispiel einen Morgenstern herstellen wollen und eine Spezialisierung in Holzarbeiten haben, dann könnte der SL dir nur den halben Bonus zugestehen, da der Gegenstand sowohl Schmiedearbeit als auch Holzarbeit für seine Herstellung benötigt.

^ Spezialisierung ^ Anwendbare Gegenstände ^
| Alchemie* | Alchemistische Gegenstände wie Elixiere |
| Buchbinderei | Bücher und Papier |
| Glasbläserei | Glas einschließlich Glasgegenstände und auch Fenster |
| Holzarbeit | Holzgegenstände und Bauten aus Holz |
| Kunsthandwerk | Kunstarbeiten inklusive Schmuck |
| Lederarbeit | Lederwaren inklusive Lederrüstungen |
| Schiffsbau | Schiffe und Boote |
| Schmiedearbeit | Haltbare Metallwaren einschließlich Metallrüstungen |
| Schneiderei | Kleidung |
| Steinmetzarbeit | Steingut und Bauten aus Stein |
| Töpferei | Keramikwaren |
| Webarbeit | Textilien, Körbe und Teppiche |
| * Du benötigst das Fertigkeitstalent Alchemistischen Gegenstand herstellen, um alchemistische Gegenstände herstellen zu können.||
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HÖFISCHE ETIKETTE1Allgemein, Talent, FertigkeitDu hast eine adelige Erziehung genossen oder die notwendigen Umgangs- und Verhaltensformen gelernt. Dies erlaubt dir, dich als Adeliger auszugeben und in das Spiel um Macht, Politik und Einfluss einzugreifen. Du kannst Gesellschaftskunde nutzen, um einen Adeligen zu Beeindrucken oder mit Hilfe von Verkleiden dich als Adeliger auszugeben, falls du keiner bist. Wenn du dich als ein bestimmter Adeliger Verkleiden und dich für ihn ausgeben willst, musst du weiterhin Täuschung einsetzen, um dich als dieser zu Verkleiden, sowie auch zum Lügen, falls das notwendig wird.GRW
INFORMATIONSSAMMLER1Allgemein, Talent, FertigkeitDu bist darin versiert, Informationen aus Gesprächen zusammenzutragen. Für die Erkundungsaktivität Informationen sammeln benötigst du nur halb so lange wie normal (das reduziert die Zeit üblicherweise auf eine Stunde). Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Diplomatie, legst einen Fertigkeitswurf für Diplomatie zum Informationen sammeln ab und wendest dabei die normale Zeit auf, so zählt ein eventueller Kritischer Fehlschlag als normaler Fehlschlag. Es gibt aber nach wie vor keine Garantie, dass ein Gerücht, welches du über Informationen sammeln erfährst, auf der Wahrheit basiert.GRW
KAMPFKLETTERER1Allgemein, Talent, FertigkeitDeine Klettertechnik erlaubt es dir beim Klettern zu kämpfen. Du bist nicht Auf dem falschen Fuß betroffen, während du kletterst, und kannst klettern, wenn eine Hand beschäftigt ist. Du musst aber die andere Hand und beide Beine zum Klettern verwenden.GRW
KAMPFSCHREI7Allgemein, Talent, FertigkeitWenn du Initiative würfelst, kannst du einen mächtigen Kampfschrei ausstoßen und einen beobachteten Gegner mit einer Freien Aktion Demoralisieren. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Einschüchtern, kannst du als Reaktion auf einen Kritischen Erfolg bei einem Angriffswurf deinen Feind Demoralisieren.GRW
KATZENHAFTE LANDUNG1Allgemein, Talent, FertigkeitDeine katzenhafte Gewandtheit erlaubt dir einen Sturz abzufedern. Behandle einen Sturz, als wäre die gestürzte Distanz um 3 m kürzer. Besitzt du den Kompetenzgrad Experte in Akrobatik, dann behandle einen Sturz als um 7,50 m kürzer. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Akrobatik, dann behandele einen Sturz als um 15 m kürzer. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Akrobatik, dann landest du unabhängig von der Distanz des Sturzes immer auf deinen Füßen und erleidest keinen Schaden.GRW
KRANKENPFLEGER2Allgemein, Talent, FertigkeitDu hast in großen Behandlungszentren oder Lazaretten gearbeitet und dabei gelernt, wie man mehrere Patienten gleichzeitig behandelt und dabei trotzdem alle ihre Bedürfnisse abdeckt. Wenn du die Handlungen Wunden versorgen oder Krankheiten behandeln einsetzt, dann kannst du zwei Ziele behandeln. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Heilkunde, kannst du vier Ziele gleichzeitig versorgen und mit dem Kompetenzgrad Legende kannst du bis zu 8 Patienten gleichzeitig behandeln.GRW
KREATUREN AUSMACHEN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu studierst die Details deiner Umgebung, um die Gegenwart von Kreaturen in der Nähe zu bestimmen. Du kannst 10 Minuten dafür aufwenden, die nahe Umgebung einzuschätzen, um herauszufinden, welche Kreaturen sich in der Nähe befinden, indem du Nester, Kot und Spuren in der Vegetation beurteilst. Du kannst einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen einen SG ablegen, der vom SL bestimmt wird und davon abhängig ist, wie auffällig die Zeichen sind. Bei einem Erfolg kannst du einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen mit einem Malus von -2 durchführen, um mehr über diese Kreaturen nur anhand dieser Spuren herauszufinden. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Überlebenskunst, dann entfällt dieser Malus.GRW
LANGWIERIGE ABLENKUNG1Allgemein, Talent, FertigkeitWenn du bei der Aktion Für Ablenkung sorgen einen Kritischen Erfolg erzielst, bleibst du nach dem Ende deines Zuges weiterhin versteckt, Dieser Effekt dauert einen Zeitraum an, der von der Ablenkung und Situation abhängt (Minimum eine zusätzliche Runde, ansonsten nach Maßgabe des SL).GRW
LEGENDÄRE DARBIETUNG15Allgemein, Talent, FertigkeitDein Ruhm hat sich im Land verbreitet. Wenn einem NSC ein Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde gegen SG 10 zum Wissen abrufen gelingt, dann hat er von dir schon gehört und hat dir gegenüber normalerweise eine bessere Einstellung als Gleichgültig (einen Schritt besser), abhängig von deinem Ruf und der Stimmung des NSC. Bist du beispielsweise für dein grausames und anspruchsvolles Verhalten bekannt, dann könnten Kreaturen eher von dir eingeschüchtert sein, als dir gegenüber Freundschaftlich eingestellt zu sein. Beim Einkommen verdienen mit Darbietung ziehst du höherstufiges Publikum an, als die Örtlichkeit zulassen würde, da das Publikum in Scharen herbeiströmt. Zum Beispiel könnten Herrscher und Engel zu deinem kleinen Turm im Wald reisen, nur um dich auftreten zu sehen. Normalerweise erhöht dies das verfügbare Publikum um 2 Stufen oder mehr, je nachdem, wie es vom SL bestimmt wird.GRW
LEGENDÄRE ENTSCHLÜSSELUNGSKUNST15Allgemein, Talent, FertigkeitDein Können mit Sprachen und Verschlüsselungen ist so groß, dass du Informationen mit kaum weniger Aufwand als einem kurzen Durchlesen entziffern kannst. Du kannst Gesellschaftskunde zum Schrift entziffern nutzen, während du mit normaler Geschwindigkeit einen Text liest. Wenn du langsamer liest und die volle Zeit aufwendest, die du normalerweise für Schrift entziffern benötigst, und dann einen Erfolg erzielst, dann behandle das Ergebnis wie einen Kritischen Erfolg. Solltest du beim Aufwenden der vollen Zeit einen Kritischen Erfolg beim Fertigkeitswurf selbst erzielen, erlangst du ein beinahe komplettes Verständnis des Dokumentes – und dies Wort für Wort.GRW
LEGENDÄRE VERHANDLUNG15Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst unglaublich schnell in widrigen Situationen verhandeln. Du kannst versuchen, deinen Gegner zu Beeindrucken und dann von ihm Erbitten, seine aktuelle Handlung zu beenden und sich an Verhandlungen zu beteiligen. Du erhältst einen Malus von -5 auf diesen Fertigkeitswurf für Diplomatie. Der SL legt den SG des Erbittens basierend auf der Situation fest, dies ist üblicherweise ein sehr hoher SG basierend auf der Stufe des Monsters. Einige Kreaturen könnten sich einfach weigern und selbst diejenigen, die sich zu Verhandlungen bereit erklären, könnten schlussendlich deine Argumente unzureichend finden und sich wieder auf brutale Gewalt besinnen.GRW
LEGENDÄRER DIEB15Allgemein, Talent, FertigkeitDeine Fähigkeit zum Stehlen ist jenseits von Gut und Böse. Du kannst versuchen, Dinge zu Stehlen, die aktiv getragen werden oder die überaus auffällig bzw. langwierig zu entfernen sind (wie zum Beispiel getragene Schuhe oder Rüstung). Du musst dies langsam und vorsichtig ausführen und wenigstens eine Minute dafür aufwenden (und erheblich mehr bei Gegenständen, die sowieso zeitaufwändig im Ablegen sind, wie zum Beispiel Rüstung). Während dieses Zeitraumes musst du die Möglichkeit besitzen verborgen zu bleiben, wie zum Beispiel im Schutz der Dunkelheit oder einer geschäftigen Menschenmenge. Du erhältst einen Malus von -5 auf deinen Fertigkeitswurf für Diebeskunst. Sollte der Gegenstand überaus sichtbar sein, wie eine Ritterrüstung, werden Beobachter auch bei einem Erfolg deinerseits sehr schnell merken, dass der Gegenstand verschwunden ist, sobald du ihn gestohlen hast.GRW
LEGENDÄRER FACHMANN15Allgemein, Talent, FertigkeitDein Ruhm hat sich im Land verbreitet (wenn du zum Beispiel die Kenntnis Kriegskunst besitzt, dann könntest du ein Legendärer General oder Stratege sein). Dies funktioniert wie Legendäre Darbietung weiter oben, nur dass du höherstufige Aufträge erhältst, wenn du über deine Kenntnis Einkommen verdienen willst.GRW
LEGENDÄRER HEILKUNDIGER15Allgemein, Talent, FertigkeitDu hast bahnbrechende medizinische Erkenntnisse gemacht und Techniken erarbeitet, die schon beinahe wundersame Ergebnisse erzielen. Einmal am Tag kannst du für jedes Ziel jeweils eine Stunde verwenden, um das Ziel zu behandeln und einen Fertigkeitswurf für Heilkunde abzulegen. Mit diesem Fertigkeitswurf kannst du eine Krankheit kurieren oder den Zustand Ausgelaugt, Blind, Taub oder Todgeweiht entfernen. Verwende als SG den SG der Krankheit, des Zaubers oder des Effektes, der zu diesem Zustand geführt hat. Ist der Ursprung des Effektes ein Artefakt, höher als die 20. Stufe oder ähnlich mächtig, dann erhöhe den SG um 10.GRW
LEGENDÄRER SPRACHKUNDLER15Allgemein, Talent, FertigkeitDu bist so versiert in Sprachen, dass du aus dem Stegreif ein Kauderwelsch zusammenreimen kannst, dass jeder versteht. Du kannst immer mit jeder Kreatur sprechen, die eine Sprache verwendet, selbst wenn du die Sprache nicht kennst. Du kommunizierst mit der Kreatur, indem du ein neues Kauderwelsch erschaffst, welches die Bedeutung vereinfachter Begriffe und grundlegender Zusammenhänge überträgt. Dazu musst du zuerst verstehen, auf welche Art und Weise die Kreatur kommuniziert (gesprochene Rede, Zeichensprache usw.).GRW
LEGENDÄRER ÜBERLEBENSKÜNSTLER15Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst unbegrenzt ohne Wasser und Nahrung überleben und kannst strenge, extreme und unglaubliche Kälte und Hitze aushalten, ohne dabei Schaden zu erleiden.GRW
LEGENDÄRES SCHLEICHEN15Allgemein, Talent, FertigkeitAuch wenn man sich nirgends verstecken kann, bist du immer am Schleichen, außer du willst gesehen werden. Du kannst selbst ohne Deckung oder Tarnung Schleichen und dich Verstecken. Wenn du eine andere Erkundungsaktivität als Unbemerkt bleiben ausführst, dann erhältst du außerdem die Vorteile von Unbemerkt bleiben, außer du verzichtest freiwillig auf sie. Auf Seite 479 findest du mehr Informationen über Erkundungsaktivitäten.GRW
LIPPENLESEN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst von den Lippen Nahestehender ablesen, wenn du sie klar sehen kannst. Wenn du dir dabei Zeit lässt, kannst du dies automatisch. Bist du in einer Begegnung oder bei einem schwierigeren Versuch des Lippenlesens, dann besitzt du in den Runden, in denen du dich auf die Bewegungen der Lippen konzentrierst, die Zustände Fasziniert und Auf dem falschen Fuß und musst erfolgreich zudem einen Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde ablegen (der SL bestimmt den SG), um erfolgreich Lippenlesen zu können. In beiden Fällen musst du die Sprache kennen, die der Betreffende spricht.
Bist du taub oder schwerhörig und kannst Lippenlesen, dann erkennst du Lippenbewegungen als die gesprochene Form deiner Sprache. Du kannst außerdem die gesprochene Form der Sprache gut genug äußern, dass dich andere verstehen können.
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LÜGENBARON2Allgemein, Talent, FertigkeitSelbst wenn man dich mit deinen Unwahrheiten erwischt, häufst du weiterhin Lügen über Lügen auf. Verringere den Situationsbonus von +4 auf +2, den ein Ziel wegen deiner vorherigen Versuche für Ablenkung zu sorgen oder zu Lügen erhält. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Täuschung, dann verringere den Bonus auf +1. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Täuschung, erhalten deine Ziele gar keinen Bonus mehr.GRW
LÜGEN DURCHSCHAUEN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst Täuschung einsetzen, Fallstricke und Gegenfragen in ein Gespräch einfließen zu lassen, um jemanden auflaufen zu lassen, der versucht, dich hinters Licht zu führen. Wenn du dich in einem Gespräch mit jemandem befindest, der versucht dir Lügen aufzutischen, kannst du deinen Täuschungs-SG einsetzen, wenn er höher als dein Wahrnehmungs-SG ist, um herauszufinden, ob er Erfolg hat. Dies ist nicht anwendbar, wenn du kein Gespräch mit deinem Gegenüber führst, wie wenn jemand während einer langen Rede zu lügen versucht.GRW
MÄCHTIGER SPRUNG2Allgemein, Talent, FertigkeitBeim Springen kannst du mit vertikalem Springen bis zu 1,50 m hoch springen und die Distanz beim horizontalen Springen um 1,50 m erhöhen.GRW
MAGISCHE GEGENSTÄNDE HERSTELLEN2Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst Magische Gegenstände herstellen, wobei einige von ihnen auch andere Voraussetzungen haben (siehe Kapitel 11). Wenn du dieses Talent wählst, erhältst du Anleitungen für vier gewöhnliche magische Gegenstände der 2. oder niedrigeren Stufe.GRW
MAGISCHE KURZSCHRIFT2Allgemein, Talent, FertigkeitDas Erlernen von Zaubern fällt dir leicht. Besitzt du den Kompetenzgrad Experte in einer Fertigkeit, die zu einer magischen Tradition gehört, dann benötigst du nur 10 Minuten pro Zaubergrad, um einen Zauber dieser Tradition zu erlernen, statt der üblichen 1 Stunde pro Zaubergrad. Wenn du einen Fehlschlag beim Erlernen des Zaubers erleidest, dann kannst du es nach einer Woche oder nach einem Stufenaufstieg erneut versuchen, je nachdem was früher eintrifft. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in der Fertigkeit zu der magischen Tradition, dann dauert das Erlernen eines Zaubers nur 5 Minuten pro Zaubergrad und mit dem Kompetenzgrad Legende nur 1 Minute pro Zaubergrad. Du kannst eine Auszeit verwenden, um neue Zauber zu erlernen und hinzuzufügen. Dies funktioniert, als würdest du mit der Fertigkeit zugehörig zu der magischen Tradition Einkommen verdienen, aber anstelle Geld zu verdienen, wählst du den Zauber, der dir zum Erlernen zur Verfügung steht, und erhältst beim Erlernen einen Abschlag. Du erlernst den Zauber ohne Kosten, wenn das verdiente Einkommen den Kosten des Lernens entspricht oder sie übersteigt.GRW
MAGISCHEN GEGENSTAND AUSTRICKSEN1Allgemein, Talent, Fertigkeit, HandhabenDu untersuchst einen magischen Gegenstand, den du normalerweise nicht verwenden könntest, um ihn auszutricksen und zeitweise zu aktivieren. Zum Beispiel könnte dies einem Kämpfer erlauben, einen Zauber aus einem Zauberstab zu wirken, beziehungsweise einem Magier erlauben, einen Zauber von einer Schriftrolle zu wirken, der sich nicht auf der Liste der Arkanen Zauber befindet. Du musst wissen, was das Aktivieren des Gegenstandes auslöst, sonst kannst du nicht versuchen den Gegenstand auszutricksen.
Lege einen Fertigkeitswurf für die Fertigkeit ab, die zu der Tradition des Gegenstandes passt oder deren Tradition den fraglichen Zauber auf ihrer Liste hat. Die relevanten Fertigkeiten sind Arkane Künste für Arkane, Naturkunde für Natur-, Okkultismus für Okkulte und Religionskunde für Göttliche Magie oder eine der vier Fertigkeiten für einen Gegenstand mit der Kategorie Magisch, aber ohne eine Kategorie einer Zaubertradition. Der SL bestimmt den SG basierend auf der Stufe des Gegenstandes (möglicherweise mit einer Anpassung an die Situation oder den Gegenstand selber).
Wenn du einen magischen Gegenstand aktivierst, der einen Zauberangriffswurf oder einen Zauber-SG benötigt, du aber nicht die Fähigkeit besitzt, Zauber der passenden Tradition zu wirken, dann verwendest du deine Stufe und den höchsten Attributsmodifikator der Attribute Intelligenz, Weisheit oder Charisma. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in der passenden Fertigkeit zu der Tradition, dann kannst du als Kompetenzgrad für das Austricksen Geübt anwenden. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende, dann kannst du für das Austricksen als Experte gelten.
GRW
MAKELLOSE HERSTELLUNG7Allgemein, Talent, FertigkeitDu stellst mit großer Effizienz fehlerfreie Erzeugnisse her. Wann immer du einen Erfolg bei einem Fertigkeitswurf für Handwerkskunst erzielst, um einen Gegenstand mit Hilfe deiner Fähigkeit als Handwerksspezialist herzustellen, erzielst du einen Kritischen Erfolg.GRW
MAUERSPRINGER7Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst dein Momentum aus einem Sprung einsetzen, um dich von einer Wand abzustoßen. Wenn du dich zum Ende eines Sprunges (sei es ein Hochsprung, ein Weitsprung oder nach der Handlung Springen) an einer Mauer befindest, dann fällst du nicht, wenn deine nächste Aktion ein weiterer Sprung ist. Da dein voriger Sprung dir noch Momentum für den nächsten Sprung mitgibt, kannst du außerdem Hochsprung und Weitsprung als eine einzelne Aktion durchführen, aber du darfst dann als Teil der Aktion nicht noch Laufen. Du kannst Mauersprung nur einmal pro Runde einsetzen; solltest du aber den Kompetenzgrad Legende in Akrobatik besitzen, dann kannst du Mauersprung so oft einsetzen, wie du in einer Runde aufeinanderfolgende Springen Aktionen nutzen kannst, um damit fortlaufende Sprünge durchzuführen.GRW
MUSTEREXEMPLAR3Allgemein, TalentDurch Instinkt, Studien oder Magie fühlst du eine tiefere Verbindung zu deiner Abstammung. Du erhältst ein Abstammungstalent der 1. Stufe.GRW
NATURHEILKUNDE1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst natürliche Heilmethoden einsetzen, um deine Verbündeten zu heilen. Du kannst Naturkunde anstelle von Heilkunde einsetzen, um die Aktion Wunden versorgen durchzuführen. Wenn ihr in der Wildnis seid, verfügst du über einen einfacheren Zugang zu frischen Zutaten; dies verschafft dir einen Situationsbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Naturkunde zum Wunden versorgen (der SL hat das letzte Wort).GRW
OKKULTE KENNTNISSE1Allgemein, Talent, FertigkeitDu hast einen Sinn für Zauber, die den Geist umnebeln oder Geheimnisse aufdecken. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Okkultismus zum Magie identifizieren, wenn der fragliche Effekt der Kategorie Ausspähung, Besessenheit, Mental oder Vorhersage angehört.GRW
REITEN1Allgemein, TalentWenn du mit der Aktion Tier anweisen einem Tier, auf dem du sitzt, den Befehl für eine Bewegung erteilst (wie zum Beispiel Laufen), dann hast du automatisch einen Erfolg mit der Anweisung und brauchst keinen weiteren Fertigkeitswurf abzulegen. Ein Tier, auf dem du reitest, handelt wie ein Scherge während deiner Runde. Kannst du in einer Begegnung auf ein Tier Aufsitzen, dann überspringt es seine nächste Runde und handelt erst wieder in deiner nächsten Runde. Auf Seite 251 findest du mehr über die Aktion Tier anweisen.GRW
RELIGIONSSCHÜLER1Allgemein, Talent, FertigkeitDu hast so viele Glaubensrichtungen erforscht, dass du es erkennst, wenn Unwahrheiten über sie verbreitet werden. Wenn du einen Kritischen Fehlschlag bei einem Fertigkeitswurf für Religionskunde beim Schrift entziffern von Texten religiöser Natur oder beim Wissen abrufen über Glaubenslehren würfelst, zählt dies nur als normaler Fehlschlag. Wenn du beim Versuch von Wissen abrufen bei den Lehren deines eigenen Glaubens einen Fehlschlag erzielst, dann erhältst du stattdessen einen Erfolg, während ein erzielter Erfolg als Kritischer Erfolg zählt.GRW
RIESENRINGER1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst Entwaffnen, Ergreifen, Fortstoßen oder Zu Fall bringen gegenüber Kreaturen anwenden, die bis zu zwei Größenkategorien größer sind als du (oder bis zu drei Größenkategorien, solltest du den Kompetenzgrad Legende in Athletik besitzen).GRW
ROBUSTE GENESUNG2Allgemein, Talent, FertigkeitDu kennst alle möglichen Volksweisheiten und Empfehlungen, um Krankheiten und Vergiftungen besser abzuwehren, und ihr gewissenhafter Einsatz hat dich durchaus robuster gemacht. Wenn du eine Krankheit oder Gift behandelst oder jemand bei dir eine dieser Aktionen durchführt, dann erhöhe den Situationsbonus bei einem Erfolg auf +4. Erzielt der Patient bei seinem Rettungswurf einen Erfolg, dann wird dieser als Kritischer Erfolg gewertet.GRW
ROUTINE1Allgemein, Talent, Fertigkeit, GlückSelbst unter den schlimmsten Umständen kannst du einfache Aufgaben bewältigen. Wähle eine Fertigkeit, in der du geübt bist. Du kannst auf Fertigkeitswürfe für diese Fertigkeit verzichten und erhältst anstelle dessen ein Ergebnis von 10 + deinen Kompetenzgradbonus (du wendest keine anderen Boni, Mali oder Modifikatoren an).GRW
SCHARFSINNIG1Allgemein, TalentDeine Gabe des Ausweichens oder der Beobachtung ist jenseits des Horizontes der meisten in deinem Metier. Wähle Reflexwürfe, Willenswürfe, Zähigkeitswürfe oder Wahrnehmung. Du erhältst den Kompetenzgrad Experte im Regelelement deiner Wahl. Mit der 17. Stufe erhältst du den Kompetenzgrad Meister im Element deiner Wahl.GRW
SCHILDBLOCK1Allgemein, TalentDu nutzt deinen Schild, um einen Schlag abzuwehren. Dein Schild schützt vor Schaden in maximal der Höhe seiner Härte. Verbleibender Schaden wird jeweils von dir und dem Schild erlitten, was dazu führen kann, dass der Schild Beschädigt oder zerstört wird.GRW
SCHLÜPFRIGE GEHEIMNISSE7Allgemein, Talent, FertigkeitDu entkommst oder weichst Versuchen aus, deine wahre Natur oder deine Beweggründe aufzudecken. Wenn ein Zauber oder magischer Effekt versucht, in deinem Geist zu lesen, um zu erkennen, ob du lügst, oder um deine Gesinnung zu offenbaren, kannst du einen Fertigkeitswurf für Täuschung gegen den SG des Zaubers oder Effektes durchführen. Bei einem Erfolg offenbart der Effekt nichts.GRW
SCHNÄPPCHENJÄGER1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst mit Hilfe von Diplomatie dein Einkommen verdienen (siehe Seite 234), indem du deine Tage damit verbringst, nach guten Angeboten und Schnäppchen zu suchen und sie mit Profit wieder zu verkaufen. Du kannst die Zeit auch einsetzen, um nach einem besonders guten Angebot für einen Gegenstand zu suchen. Dies funktioniert, als würdest du mit Diplomatie Einkommen verdienen, nur dass du dafür kein Geld bekommst, sondern den Gegenstand zu einem Nachlass erhältst, der dem Geld entspricht, das du verdient hättest. Sollte dein Einkommen größer als oder der Wert des Gegenstandes oder ihm gleich sein, erhältst du ihn ohne Bezahlung. Solltest du Schnäppchenjäger bei der Charaktererschaffung auf der 1. Stufe wählen, dann beginnst du das Spiel mit zusätzlichen 2 GM.GRW
SCHNELLES SCHLEICHEN7Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst dich mit deiner vollen Bewegungsrate beim Schleichen fortbewegen. Du kannst Schnelles Schleichen beim Graben, Fliegen, Klettern oder Schwimmen anstelle von Laufen einsetzen, wenn du die dazugehörige Bewegungsart durchführen kannst.GRW
SCHNELLE ERHOLUNG1Allgemein, TalentDein Körper ist schnell bei der Genesung von Leiden. Du erlangst doppelt so viele Trefferpunkte nach einer Rast zurück. Immer wenn du bei einem Zähigkeitswurf gegen eine anhaltende Krankheit oder ein anhaltendes Gift einen Erfolg erzielst, reduzierst du die Phase um 2 (oder um 1 bei ausgeprägten Krankheiten oder Giften). Bei einem Kritischen Erfolg reduzierst du die Phase um 3 (bzw. um 2 bei ausgeprägten Krankheiten und Giften). Außerdem verringerst du deinen Zustandswert für Ausgelaugt um 2 statt um 1, wenn du einen Nacht lang ausruhst.GRW
SCHNELLES AUFSCHLIESSEN7Allgemein, Talent, FertigkeitDu benötigst beim Schloss knacken nur 1 Aktion anstelle von 2 Aktionen.GRW
SCHNELLES BEDRÄNGEN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst Andere mit nur ein paar wenigen angedrohten Konsequenzen schikanieren. Du kannst eine Kreatur schon nach einer Runde im Gespräch Bedrängen, anstelle erst nach einer Minute. Du kannst allerdings keine Kreatur im Kampf bedrängen und auch nicht, ohne mit ihr gesprochen zu haben.GRW
SCHNELLES ERKENNEN7Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst zügig Zauber erkennen. Einmal pro Runde kannst du mit Hilfe einer Fertigkeit, in der du den Kompetenzgrad Meister besitzt, als Freie Aktion einen Zauber erkennen.GRW
SCHNELLES HINDURCHZWÄNGEN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst dich um 1,50 m pro Runde beim Hindurchzwängen fortbewegen (3 m bei einem Kritischen Erfolg). Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Akrobatik, dann kannst du dich mit deiner vollen Bewegungsrate Hindurchzwängen.GRW
SCHNELLES HOCHZIEHEN2Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst dich leicht und schnell auf Vorsprünge hochziehen. Wenn du beim Halt ergreifen einen Erfolg erzielst, kannst du dich auf diese Oberfläche hochziehen und aufstehen. Du kannst für das Halt ergreifen einen Fertigkeitswurf für Athletik anstelle eines Reflexwurfes verwenden.GRW
SCHNELLES IDENTIFIZIEREN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst zügig Magie identifizieren. Du benötigst nur eine Minute anstelle der gewöhnlichen 10 Minuten, wenn du Magie identifizieren einsetzt, um die Eigenschaften eines Gegenstandes, seine andauernden Effekte oder seinen Standort zu ermitteln. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister, benötigst du eine Aktivität mit 3 Aktionen dafür, besitzt du den Kompetenzgrad Legende, so brauchst du insgesamt nur 1 Aktion dafür.GRW
SCHNELLES KLETTERN7Allgemein, Talent, FertigkeitBeim Klettern kannst du bei einem Erfolg 1,50 m weiter klettern (bei einem Kritischen Erfolg bis zu 3 m weiter), wobei deine Bewegungsrate immer noch deine Obergrenze darstellt. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Athletik, dann ist deine Bewegungsrate beim Klettern mit deiner normalen Bewegungsrate am Boden gleichzusetzen, d.h. du erleidest beim Klettern keinerlei Geschwindigkeitseinbußen mehr.GRW
SCHNELLES REPARIEREN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu brauchst eine Minute, um einen Gegenstand zu Reparieren. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Handwerkskunst, dann benötigst du 3 Aktionen dafür (bzw. mit dem Kompetenzgrad Legende nur 1 Aktion).GRW
SCHNELLES SCHWIMMEN7Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst dich beim Schwimmen pro Runde 1,50 m weiter fortbewegen (3 m bei einem Kritischen Erfolg), wobei deine Bewegungsrate immer noch deine Obergrenze darstellt. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Akrobatik, dann entspricht deine Bewegungsrate für Schwimmen deiner vollen Bewegungsrate am Boden.GRW
SCHNELLES SPRINGEN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst Weitsprung und Hochsprung als eine einzelne Aktion anstelle einer Aktivität mit 2 Aktionen durchführen. In diesem Fall führst du nicht das erforderliche Laufen durch, musst aber auch nicht zuerst 3 m Anlauf zurücklegen (d.h. du kannst aus dem Stand springen, ohne dass es ein automatischer Fehlschlag wäre).GRW
SCHNELLES VERKLEIDEN2Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst eine Verkleidung in der Hälfte der normalen Zeit arrangieren (gewöhnlich 5 Minuten). Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Täuschung, dann brauchst du nur ein Zehntel der Zeit (also eine Minute). Mit dem Kompetenzgrad Legende kannst du alles, was du für die Aktion Verkleiden brauchst, im Rahmen einer Aktivität aus 3 Aktionen abschließen.GRW
SINNESTÄUSCHUNG7Allgemein, Talent, FertigkeitDu bist versiert darin, die besonderen Sinne von anderen Kreaturen zu täuschen, und vorsichtig genug, dich jederzeit dagegen abzusichern. Immer wenn du die Handlungen Schleichen, Unbemerkt bleiben oder Verstecken ausführst, wirst du behandelt, als würdest du Vorsichtsmaßnahmen gegen besondere Sinne vornehmen (siehe Mit besonderen Sinnen entdecken auf Seite 465)GRW
STILLE VERBÜNDETE2Allgemein, Talent, FertigkeitDu bist darin geübt, dich mit einer Gruppe fortzubewegen. Willst du unbemerkt bleiben und deine Verbündeten nutzen Folge dem Experten, kannst du für dich und deine Verbündeten einen gemeinsamen Fertigkeitswurf für Heimlichkeit durchführen, bei dem der niedrigsten Modifikator der Gruppe verwendet wird, anstelle von einzelnen Würfen. Dies gilt nicht für Initiativewürfe.GRW
TASCHENDIEB1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst einen Gegenstand einstecken oder Stehlen, wenn er gut bewacht ist, ohne den Malus von -5 dafür zu erleiden. Du kannst keine Objekte stehlen, die erheblich auffällig oder langwierig zu entfernen sind (wie zum Beispiel getragene Schuhe, Rüstungen oder andere aktiv getragene Gegenstände). Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in Diebeskunst, kannst du einen Versuch zum Stehlen auch bei einer im Kampf befindlichen oder auf andere Weise wachsamen Kreatur ausführen. Hierbei benötigt das Stehlen 2 Aktionen der Kategorie Handhaben anstelle von 1 Aktion und unterliegt der Fertigkeitswurf einem Malus von -5.GRW
TIER AUSBILDEN1Allgemein, Talent, Fertigkeit, Auszeit, HandhabenDu verwendest deine Zeit, um ein Tier auszubilden, bestimmte Handlungen durchzuführen. Du kannst entweder eine Einfache Aktion auswählen, die das Tier schon kennt (normalerweise die Aktionen, die bei der Aktion Tier anweisen auf Seite 251 angegeben sind), oder versuchst, dem Tier eine neue Einfache Aktion beizubringen. Der SL bestimmt den SG für alle benötigten Würfe und die Menge an Zeit, die du für das Training aufwenden musst (normalerweise mindestens eine Woche). Es ist in der Regel unmöglich, einem Tier einen Trick beizubringen, der kritisches Denken benötigt. Besitzt du den Kompetenzgrad Experte, Meister oder Legende in Naturkunde, dann könntest du in der Lage sein, mit Zustimmung des SL ungewöhnlichere Tiere abzurichten.GRW
ÜBERLEBEN IN DEN EBENEN7Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst mit Hilfe deines Könnens in Überlebenskunst auf den verschiedenen Ebenen des Multiversums überleben – und dies selbst dort, wo es keine Ressourcen oder Naturerscheinungen gibt, die du üblicherweise zum Überleben benötigst. Du kannst zum Beispiel Nahrung auf Ebenen sammeln, denen es an Nahrung fehlt, die dich normalerweise ernähren kann. Wenn der SL dem zustimmt, kann ein Erfolg bei dem Fertigkeitswurf außerdem den Schaden reduzieren, den man auf der Ebene erleidet.GRW
ÜBERLEBENSSPEZIALIST1Allgemein, Talent, FertigkeitWenn du Überlebenskunst zum Überleben nutzt, und dabei einen Fehlschlag erzielst, so gilt das Ergebnis dennoch als Erfolg. Bei einem regulären Erfolg kannst du dich und vier zusätzliche Kreaturen am Existenzminimum versorgen (bei einem Kritischen Erfolg die doppelte Menge an Kreaturen). Jedes Mal, wenn dein Kompetenzgrad in Überlebenskunst steigt, verdoppelst du die Anzahl an zusätzlichen Kreaturen, die du bei einem Erfolg versorgen kannst (Kompetenzgrad Experte: 8, Kompetenzgrad Meister: 16 und Kompetenzgrad Legende: 32). Du kannst außerdem die Wahl treffen, nur halb so viele zusätzliche Kreaturen zu versorgen, deren Lebensumstände dann eine Stufe besser sind als am Existenzminimum.
Viele kleinere Kreaturen oder Kreaturen mit erheblich geringerem Appetit als ein Mensch zählen als eine einzige Kreatur für dieses Talent und größere Kreaturen oder solche mit einem erheblich größeren Hunger als ein Mensch zählen als mehrere Kreaturen. Der SL bestimmt, wie viel eine nichtmenschliche Kreatur an Nahrung zu sich nimmt.
GRW
UMGANG MIT RÜSTUNGEN1Allgemein, TalentDu erlangst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen besitzen, erlangst du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen. Besitzt du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit beiden, erlangst du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen.GRW
UMGANG MIT WAFFEN1Allgemein, TalentDu erlangst den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen Waffen besitzen, erlangst du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit allen Kriegswaffen. Solltest du bereits den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen besitzen, erhältst du den Kompetenzgrad Geübt im Umgang mit einer Spezialwaffe deiner Wahl.GRW
UNGEÜBTE IMPROVISATION3Allgemein, TalentDu hast gelernt mit Situationen umzugehen, von denen du keine Ahnung hast. Dein Kompetenzbonus auf ungeübte Fertigkeitswürfe entspricht deiner halben Stufe anstelle von +0. Hast du wenigstens die 7. Stufe erreicht, erhöht sich der Bonus auf deine volle Stufe. Damit ist es dir aber immer noch nicht möglich Fertigkeitshandlungen durchzuführen, welche den Kompetenzgrad Geübt oder besser erfordern.GRW
UNGLAUBLICHE INITIATIVE1Allgemein, TalentDu reagierst schneller als andere. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Initiativewürfe.GRW
UNGLAUBLICHE RESONANZ11Allgemein, TalentDu hast die unglaubliche Gabe, zu mehr magischen Gegenständen eine Resonanz aufbauen zu können. Erhöhe deine Obergrenze, zu wie vielen Gegenständen du Resonanz aufbauen kannst, von 10 auf 12.GRW
UNTERWASSERKÄMPFER1Allgemein, Talent, FertigkeitDu hast gelernt unter Wasser zu kämpfen. Du bist im Wasser nicht Auf dem Falschen Fuß betroffen und erhältst nicht die normalen Mali beim Einsatz von Hieb- oder Wuchtwaffen im Wasser.GRW
UNTRÜGLICHE KENNTNIS2Allgemein, Talent, FertigkeitIn deinen Wissensbereichen macht dir keiner mehr etwas vor und erhältst du auch keine Falschinformationen mehr. Wenn du einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen für eine Kenntnisfertigkeit nutzt, in der du wenigstens den Kompetenzgrad Geübt besitzt und einen Kritischen Fehlschlag erzielst, dann erleidest du stattdessen nur den Effekt eines Fehlschlages. Besitzt du den Kompetenzgrad Meister in einer Kenntnisfertigkeit, erhältst du bei einem Kritischen Erfolg noch mehr Informationen und Zusammenhänge als gewöhnlich.GRW
UNVERSCHÄMTES ERBITTEN7Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst die Konsequenzen oder die Ungeheuerlichkeit deiner Anliegen mit Hilfe deines Charmes und deiner Unverfrorenheit herunterspielen. Wenn du beim Erbitten etwas Ausgefallenes erhalten möchtest, dann reduziere die Erhöhung des Schwierigkeitsgrades um 2; solltest du einen Kritischen Fehlschlag erzielen, dann erleidest du nur den Effekt eines Fehlschlages. Obwohl dies heißt, dass dein Erbitten die Einstellung deines Zieles nicht verschlechtern kann, wird es dennoch irgendwann müde, deinen Anliegen zuzuhören, obwohl es dir gegenüber immer noch positiv eingestellt ist.GRW
UNVERWÜSTLICH1Allgemein, TalentEs ist schwieriger, dich umzubringen als die meisten anderen. Dein Tod tritt ein, wenn dein Zustand Sterbend 5 erreicht, und nicht schon bei Sterbend 4.GRW
VERBINDUNGEN2Allgemein, Talent, FertigkeitDu hast soziale Verbindungen, die du dafür einsetzen kannst, Gefallen einzufordern oder Treffen mit wichtigen Personen zu arrangieren. Wenn du dich in einem Bereich aufhältst, in dem du Verbindungen hast (typischerweise eine Ortschaft, in der du deine Auszeit darauf verwendet hast, Verbindungen aufzubauen, oder vielleicht ein anderer Bereich in der gleichen Nation), dann kannst du einen Fertigkeitswurf für Gesellschaftskunde ablegen, um ein Treffen mit einer wichtigen politischen Persönlichkeit zu arrangieren oder einen deiner Kontakte um einen Gefallen gegen eine spätere Gefälligkeit zu bitten. Der SL bestimmt den SG dafür basierend auf der Schwierigkeit des Gefallens oder der Wichtigkeit der Person.GRW
VIELSPRACHIG1Allgemein, Talent, FertigkeitDu hast eine außergewöhnliche Auffassungsgabe in Bezug auf neue Sprachen. Du lernst zwei neue Sprachen, die du aus einer Liste der gewöhnlichen, ungewöhnlichen und anderen Sprachen auswählen kannst, zu denen du Zugang hast. Du erlernst eine weitere Sprache, wenn du den Kompetenzgrad Meister in Gesellschaftskunde besitzt, und noch eine weitere Sprache, wenn du den Kompetenzgrad Legende besitzt.GRW
VIRTUOSE DARBIETUNG1Allgemein, Talent, FertigkeitDu hast ein außergewöhnliches Talent für eine bestimmte Art von Darbietung. Du erhältst einen Situationsbonus von +1, wenn du diese bestimmte Art der Darbietung aufführst (bzw. +2, wenn du den Kompetenzgrad Meister in Darbietung besitzt). Wähle eine der folgenden Spezialisierungen und wende den Bonus bei den angegebenen Arten von Auftritten an. Sollte es unklar sein, ob eine Spezialisierung anwendbar ist, dann entscheidet der SL.


^ Spezialisierung ^ Beispiele ^
| Blasinstrumente | Querflöte, Blockflöte, Trompete, Dudelsack |
| Gesang | Balladen, Choräle, Melodien, Lieder |
| Komödie | Possenreißen, Knüttelverse, Witze |
| Redekunst | Epen, Gedichte, Oden, Geschichtenerzählen |
| Saiteninstrumente | Geige, Harfe, Laute, Mandoline |
| Schauspielkunst | Theater, Pantomime, Puppenspielerei |
| Schlaginstrumente | Schellen, Glockenspiele, Trommeln, Gong |
| Tanz | Ballett, Jigs, Volkstänze |
| Tasteninstrumente | Cembalo, Piano, Orgel |
GRW
VORRICHTUNG HERSTELLEN1Allgemein, Talent, FertigkeitDu kannst die Aktivität Herstellen einsetzen, um Vorrichtungen herzustellen. Die Regeln dazu findest du auf Seite 269. Wenn du dieses Talent wählst, fügst du die Anleitungen von vier gewöhnlichen Vorrichtungen deinem Formel-, bzw. Anleitungsbuch hinzu.GRW
WACHSAMES ENTSCHÄRFEN2Allgemein, Talent, FertigkeitWenn du eine Vorrichtung oder eine Falle auslöst, während du sie entschärfst, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf deine RK oder deinen Rettungswurf gegen die Vorrichtung oder die Falle. Dies gilt nur für Angriffe oder Effekte, die durch deinen fehlgeschlagenen Versuch ausgelöst wurden, nicht für spätere Effekte, wie zum Beispiel zusätzliche Angriffe bei komplexen Fallen.GRW
WOLKENSPRUNG15Allgemein, Talent, FertigkeitDeine unvergleichliche Fertigkeit in Athletik erlaubt es dir, unmögliche Distanzen im Sprung zu überwinden. Verdreifache die Distanz für einen Weitsprung (so dass du 18 m mit einem erfolgreichen Wurf gegen SG 20 überwinden würdest). Beim Hochsprung verwendest du die Berechnung für den Weitsprung, aber du verdreifachst nicht die Distanz. Beim Hochsprung oder Weitsprung kannst du außerdem die Anzahl der Aktionen erhöhen, die du dafür einsetzt (bis zur Anzahl verbliebener Aktionen in deinem Zug), um eine noch größere Distanz zurückzulegen. Für jede weitere Aktion addierst du deine Bewegungsrate zur maximalen Distanz deines Sprunges hinzu.GRW
ZAUBER ERKENNEN1Allgemein, Talent, Fertigkeit, VerdecktBesitzt du den Kompetenzgrad Geübt in der Fertigkeit, die mit der fraglichen Zaubertradition assoziiert wird, und handelt es sich um einen gewöhnlichen Zauber des maximal 2. Grades, dann kannst du ihn automatisch identifizieren (lege den Fertigkeitswurf immer noch ab, um zu sehen, ob du einen Kritischen Erfolg erzielst, der Wurf kann dir aber nicht misslingen). Mit Kompetenzgrad Experte erkennst du maximal Zauber des 4. Grades, mit Kompetenzgrad Meister maximal Zauber des 6. Grades und mit Kompetenzgrad Legende maximal Zauber des 10. Grades. Der SL legt den Fertigkeitswurf für Arkane Künste, Naturkunde, Okkultismus oder Religionskunde verdeckt ab, je nachdem, welche Fertigkeit zu der Tradition des Zaubers gehört, der gerade gewirkt wird. Besitzt du in der fraglichen Fertigkeit den Kompetenzgrad Ungeübt, dann kannst du kein besseres Ergebnis als einen Fehlschlag erzielen.GRW
ZEICHENSPRACHE1Allgemein, Talent, FertigkeitDu erlernst die Zeichensprachen, die zu den Sprachen gehören, die du kennst. Dies erlaubt es dir, Zeichen zu geben und zu verstehen. Zeichensprache benötigt normalerweise beide Hände, um kompliziertere Sachverhalte darzubringen und gehört der Kategorie Sichtbar anstelle von Hörbar an.
In einem Kampf ist es schwierig Zeichensprache zu verstehen, da es die volle Aufmerksamkeit benötigt, sie zu verstehen, nicht wie einfache Gesten wie das Deuten auf einen Gegner als Vorschlag für ein Ziel. Zeichensprache ist in Bereichen mit schlechter Sicht schwer einzusetzen, genauso wie Sprache schwer in einer lauten Umgebung zu verstehen ist.
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ZU TODE ERSCHRECKEN15Allgemein, Talent, Fertigkeit, Furcht, Gefühl, Kampfunfähig, TodDu kannst Feinde so sehr in Furcht versetzen, dass sie daran sterben können. Dies kannst du mit einem Fertigkeitswurf für Einschüchtern gegen den Willens-SG einer lebenden Kreatur innerhalb von 9 m von dir versuchen, die du wahrnehmen oder beobachten kannst und die dich wahrnehmen und beobachten kann. Sollte dein Ziel dich nicht hören können oder nicht deine Sprache verstehen, erhältst du einen Situationsmalus von -4 auf deinen Versuch. Die Kreatur erhält im Anschluss für eine Minute Immunität gegen diese Fähigkeit.GRW
ZÜGIGES SUCHEN7Allgemein, TalentDu hast ein System entwickelt, um die Umgebung mit großer Geschwindigkeit abzusuchen und Details und Geheimnisse doppelt so schnell finden zu können wie andere. Beim Absuchen brauchst du nur die Hälfte der üblichen Zeit, um einen Bereich abzusuchen. Du kannst dich beim Erkunden doppelt so schnell wie normal bewegen (d.h. mit maximal deiner halben Bewegungsrate) und dabei Bereiche absuchen, ehe du sie betrittst. Besitzt du den Kompetenzgrad Legende in Wahrnehmung, bist du beim Absuchen von Bereichen viermal so schnell wie gewöhnlich.GRW
ZUSÄTZLICHE KENNTNIS1Allgemein, Talent, FertigkeitDein Wissen hat sich erweitert und umfasst ein neues Feld. Wähle eine Kenntnisfertigkeit. Du erhältst in dieser Kenntnis den Kompetenzgrad Geübt. Mit der 3., 7. und 15. Stufe erhältst du jeweils eine weitere Fertigkeitsverbesserung, die du nur auf die fragliche Kenntnisfertigkeit anwenden darfst.GRW
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