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KAPITEL 8: SPIELREGELN

Kernregeln: Spieler Seite 397.

Wenn du hier angekommen bist, hast du bereits einen Charakter erstellt und bist nun bereit, Pathfinder zu spielen! Vielleicht bist du aber auch der Spielleiter und bereitest dich darauf vor, dein erstes Abenteuer zu leiten. In jedem Fall bietet dir dieses Kapitel sämtliche Einzelheiten für die in Kapitel 1: Überblick aufgeführten Regeln. Das Kapitel beginnt mit den allgemeinen Regeln und Gepflogenheiten dafür, wie das Spiel abläuft, und geht dann für die einzelnen Regeln und die Spielmodi ins Detail.

Bevor du dich ins Regelwerk stürzt, ist es wichtig, die drei Spielmodi des Spieles zu verstehen. Diese Modi legen das Tempo fest, in dem das Abenteuer abläuft und bestimmen, welche individuellen Regeln zu welcher Zeit angewendet werden. Jeder Modus hat sein eigenes Tempo und bietet unterschiedlich große Risiken für die Charaktere. Der Spielleiter (SL) legt fest, welcher Modus sich am besten mit der Geschichte verträgt, und entscheidet über den Übergang zwischen verschiedenen Modi. Wahrscheinlich werdet ihr während des Spiels nicht so formal über die Modi sprechen und einfach während des Abenteuers zwischen Erkundung und Begegnung hin- und herwechseln, bevor ihr euch in eine Ortschaft zurückzieht, um etwas während einer Auszeit zu erledigen. Der komplexeste Modus ist der Begegnungsmodus. In diesem Modus finden die aufregendsten Handlungen statt, daher wird er meistens für Kämpfe und andere Situationen mit hohem Risiko verwendet. Der SL gibt den Wechsel in den Begegnungsmodus zumeist dadurch vor, dass er die Spieler auffordert, sie mögen „Initiative würfeln“. Damit wird die Reihenfolge festgelegt, in der die Beteiligten während einer Begegnung ihre Züge durchführen. Die Zeit wird dabei in Runden eingeteilt, die – in der Spielwelt – jeweils etwa 6 Sekunden dauern. In jeder Runde führen alle Spielercharaktere und alle anderen Beteiligten ihre Züge in der Reihenfolge der Initiative durch. Bei diesen Beteiligten muss es sich nicht unbedingt um Personen handeln, auch Gefahren oder Ereignisse können dabei berücksichtigt werden. Mit Beginn seines Zuges erhält ein Beteiligter eine gewisse Anzahl von Aktionen (bei SC und anderen Kreaturen üblicherweise 3), sowie eine Reaktion genannte Spezialaktion. Diese Aktionen und was man mit ihnen macht, bestimmen, wie du die Welt während einer Begegnung beeinflusst. Die vollständigen Spielregeln für den Begegnungsmodus findest du ab Seite 435. Im Erkundungsmodus ist die Zeit flexibler und das Spiel läuft viel freier ab. In diesem Modus vergehen innerhalb der Spielwelt Minuten, Stunden, vielleicht auch Tage schnell in der realen Welt, während die Charaktere durchs Land reisen, unbewohnte Bereiche von Verliesen erkunden oder Rollenspiel bei einem gesellschaftlichen Ereignis ausführen. Dinge, die sich während des Erkundungsmodus entwickeln, führen häufig zu Begegnungen. Der SL wechselt dann in den Begegnungsmodus, bis die Begegnung beendet ist, und kehrt dann wieder in den Erkundungsmodus zurück. Die Spielregeln für den Erkundungsmodus beginnen auf Seite 438. Der dritte Modus ist der Auszeitmodus. Während einer Auszeit sind die Charaktere kaum einem Risiko ausgesetzt und die verstreichende Zeit wird in Tagen oder gar längeren Intervallen gemessen. Dabei könntest du z.B. ein magisches Schwert schmieden, einen neuen Zauber entwerfen oder dich auf ein neues Abenteuer vorbereiten. Die Regeln für den Auszeitmodus befinden sich auf Seite 440. Teile dieses Kapitels behandeln jeden dieser Modi einzeln und erklären, wie sie während des Spiels funktionieren. Die anderen Teile dieses Kapitels erklären Regeln, die während des Spielens immer wieder wichtig sind und zum Tragen kommen.

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kernregeln_spieler/spielregeln.1725947861.txt.gz · Zuletzt geändert: 2024/09/10 00:57 von seelenquell