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WÜRFE

Kernregeln: Spieler Seite 400.

Wenn der Erfolg einer Handlung ungewiss ist – sei es, dass du mit einem Schwert nach einer üblen Bestie schlägst, über eine Schlucht springen möchtest, oder versuchst, dich daran zu erinnern, wie denn noch der Vetter zweiten Grades des Grafen, mit dem du dich bei einer Abendgesellschaft unterhältst, hieß –, dann führst du einen Wurf durch.

Alle Arten von Würfen, von Fertigkeitswürfen über Angriffswürfe hin zu Rettungswürfen folgen diesen grundsätzlichen Schritten:

1. Einen W20 würfeln und feststellen, welche Modifikatoren, Boni und Mali auf den Wurf zutreffen 2. Ergebnis berechnen 3. Ergebnis mit dem SG vergleichen 4. Erfolgsgrad und Effekt bestimmen

Es gibt verschiedene Arten von Würfen und Schwierigkeitsgraden (SG). Wenn du mit dem Schwert zuschlägst, machst du einen Angriffswurf gegen die Rüstungsklasse der Bestie. Springst du über eine Schlucht, machst du einen Fertigkeitswurf für Athletik gegen einen SG, der von der Entfernung, die du mit dem Sprung überwinden willst, abhängt. Wenn du versuchst, dich an den Namen des Vetters des Grafen zu erinnern, führst du einen Wurf für Wissen abrufen durch. Dabei verwendest du möglicherweise die Fertigkeit Gesellschaftskunde, vielleicht aber auch eine in diesem Fall relevante Kenntnisfertigkeit, die du haben könntest. Der SG hängt dabei davon ab, wie verbreitet das Wissen um den Namen des Vetters ist oder wieviel dein Charakter am Abend zuvor getrunken hat, als ihm der Vetter vorgestellt wurde.

Ungeachtet der Details musst du für jeden Wurf einen W20 würfeln und ein Ergebnis erzielen, das größer oder gleich dem Schwierigkeitsgrad ist, um Erfolg zu haben. Diese Schritte werden im Folgenden erklärt.

Schritt 1: W20 würfeln

Beginne damit, dass du einen W20 würfelst. Dann bestimmst du alle Modifikatoren, Boni und Mali, die auf den Wurf angewendet werden. Ein Modifikator kann positiv oder negativ sein, ein Bonus dagegen ist immer positiv und ein Malus ist immer negativ. Die Summe aus allen Modifikatoren, Boni und Mali nennt man den Gesamtmodifikator für den betreffenden Spielwert.

Attributsmodifikator

Bei beinahe allen Arten von Würfen addierst du einen Attributsmodifikator zu dem Wurf. Attributsmodifikatoren repräsentieren deine grundlegenden Fähigkeiten und werden auf Seite 19 beschrieben. Welchen deiner Attributsmodifikatoren du benutzt, hängt davon ab, was du gerade erreichen willst. Ein Schlag mit dem Schwert zieht üblicherweise deinen Stärkemodifikator heran, wohingegen du deinen Intelligenzmodifikator benutzt, wenn du dich an den Namen des Vetters des Grafen erinnern willst.

Boni

Wenn du einen Wurf machst, bei dem es um etwas geht, in dem du eine gewisse Ausbildung hast, dann addierst du auch deinen Kompetenzbonus dazu. Dieser Bonus hängt von deinem Kompetenzgrad ab: Ungeübt, Geübt, Experte, Meister oder Legende. Besitzt du den Kompetenzgrad Ungeübt, ist dein Bonus +0 – du kannst dich allein auf dein grundlegendes Talent und auf Boni, die sich auch der Situation ergeben, verlassen. Andernfalls ist dein Bonus gleich der Stufe deines Charakters plus eine gewisse von deinem Kompetenzgrad abhängige Zahl. Wenn du den Kompetenzgrad Geübt besitzt, ist dein Bonus gleich deiner Stufe + 2. Höhere Kompetenzgrade steigern diesen Wert weiter.

Kompetenzgrad Kompetenzbonus
Ungeübt 0
Geübt Deine Stufe + 2
Experte Deine Stufe + 4
Meister Deine Stufe + 6
Legende Deine Stufe + 8

Mali

Bei Mali sieht es fast genauso aus wie bei den Boni. Du kannst einen Situationsmalus oder einen Zustandsmalus haben und gelegentlich sogar einen Gegenstandsmalus. Ähnlich wie bei Boni der gleichen Art rechnest du nur den schlechtesten aller Mali der gleichen Art auf deinen Wurf. Allerdings kannst du durchaus einen Bonus und einen Malus der gleichen Art hinzurechnen. Falls du z.B. einen Zustandsbonus von +1 von dem Zauber Heldenmut hast, aber auch einen Zustandsmalus von –2 durch den Zustand Kränkelnd, rechnest du beide auf deinen Wurf – der Heldenmut hilft dir, auch wenn du dich unwohl fühlst.

Anders als Boni können Mali aber auch Kategorielos sein – diese Mali werden nicht als Gegenstandsmalus, Situationsmalus oder Zustandsmalus betrachtet. Im Gegensatz zu anderen Mali rechnest du immer alle deine Kategorielosen Mali zusammen, anstatt nur den höchsten zu verwenden. Wenn du z.B. mehrere Angriffsaktionen benutzt, erleidest du einen Malus für mehrfache Angriffe auf jeden Angriffswurf, nach dem ersten. Wenn du weiterhin ein Ziel angreifst, das sich außerhalb der ersten Entfernungseinheit deiner Waffe befindet, erhältst du einen Malus für Entfernung auf deinen Angriff. Da diese Mali beide Kategorielos sind, musst du sowohl den Malus für mehrfache Angriffe als auch den Malus für Entfernung auf deinen Wurf rechnen, wenn du mehrere Angriffe gegen ein entferntes Ziel machen willst. Wenn du alle diese verschiedenen Modifikatoren, Boni und Mali ermittelt hast, geht es mit dem nächsten Schritt weiter.

Schritt 2: Ergebnis berechnen

Dieser Schritt ist einfach. Rechne alle Modifikatoren, Boni und Mali, die du in Schritt 1 ermittelt hast, zusammen – dies ist dein Gesamtmodifikator. Dann addiere dieses Ergebnis zu der Zahl, die du mit dem W20 gewürfelt hast. Diese Summe ist das Ergebnis deines Wurfs.

Schritt 3: Mit SG vergleichen

Immer wenn du einen Wurf versuchst, vergleichst du dein Ergebnis mit der Schwierigkeitsklasse (SG) des Wurfs. Dein Wurf ist erfolgreich, wenn er gleich oder höher als der SG ist. Wenn dein Wurf kleiner als der SG ist, erzielst du einen Fehlschlag.

Manchmal kennst du den SG und kannst den Vergleich selbst vornehmen. Es kann aber auch vorkommen, dass du den SG nicht von vornherein kennst. Durch einen Fluss zu schwimmen, erfordert einen Fertigkeitswurf für Athletik, hat aber keinen festgelegten SG – woher weißt du also, ob es dir gelingt? Du nennst dem SL dein Ergebnis und dieser lässt dich wissen, ob dein Versuch ein Erfolg oder ein Fehlschlag war. Durch wiederholte Versuche kannst du möglicherweise den genauen SG bestimmen, aber manchmal verändert sich ein SG auch, daher ist es der beste Weg, den SL zu fragen.

SG aus einem Modifikator erhalten

Wenn jemand anders einen Wurf gegen dich durchführt, musst du dich vielleicht mit einem deiner Spielwerte verteidigen, der normalerweise ein Modifikator ist, wie z.B. dein Reflex-SG. Anstatt einen eigenen SG zu würfeln, musst du einen festen SG basierend auf deinem Modifikator erstellen. Dein SG für eine bestimmte Statistik ist 10 + der gesamte Modifikator für diesen Spielwert. Wenn du also einen Reflex-Rettungswurf von +4 hast, ist dein Reflex-SG 14.

Schritt 4: Erfolgsgrad

GLÜCK und UNGLÜCK
Glücks- und Unglückseffekte können die Art und Weise verändern, wie du deine Würfel wirfst. Diese Fähigkeiten können dir erlauben, einen misslungenen Wurf zu wiederholen, dich zwingen, einen erfolgreichen Wurf zu wiederholen, dir erlauben, zweimal zu würfeln und das höhere Ergebnis zu verwenden, oder dich zwingen, zweimal zu würfeln und das niedrigere Ergebnis zu verwenden.

Du kannst nie mehr als einen Glücks- oder Unglückseffekt auf einen einzigen Wurf anwenden. Wenn du zum Beispiel mit einem Effekt zweimal würfeln kannst und den höheren Wurf verwendest, kannst du bei einem Fehlschlag nicht mit HalblingGlück (einem Glückseffekt) würfeln. Wenn mehrere Glückseffekteanwendbar sind, musst du dich für einen entscheiden. Wenn zwei Unglückseffekte anwendbar sind, entscheidet die SL, welcher schlimmer ist und wendet ihn an.

Wenn sowohl ein Glücks- als auch ein Unglückseffekt auf denselben Wurf zutreffen, heben sich beide gegenseitig auf und du würfelst normal.

Oft ist es nicht nur wichtig zu bestimmen, ob dein Wurf ein Erfolg oder ein Fehlschlag ist, sondern auch wie spektakulär dir etwas gelingt oder misslingt. Außergewöhnliche Ergebnisse – gute und auch schlechte – können zu Kritischen Erfolgen oder Kritischen Fehlschlägen führen.

Du erzielst einen Kritischen Erfolg bei einem Wurf, wenn das Ergebnis des Wurfs den SG um 10 oder mehr übersteigt. Wenn es sich bei dem Wurf um einen Angriffswurf handelt, spricht man auch von einem Kritischen Treffer. Du kannst aber bei einem Wurf auch einen Kritischen Fehlschlag erzielen. Die Regeln für Kritische Fehlschläge – auch Patzer genannt – sind die gleichen wie für Kritische Erfolge, nur andersherum: liegt das Ergebnis deines Wurfs um 10 oder mehr unter dem SG, handelt es sich um einen Kritischen Fehlschlag.

Manche Aktionen und Fähigkeiten haben bei einem Kritischen Erfolg oder Fehlschlag stärkere Auswirkungen. Zum Beispiel verursacht ein Angriff bei einem Kritischen Treffer doppelten Schaden. Wenn bei einem Effekt kein Kritischer Erfolgseffekt angegeben ist, ist der Kritische Erfolgseffekt derselbe wie der Erfolgseffekt, und dasselbe gilt für Kritische Fehlschläge.

Natürliche 1 und Natürliche 20

Wenn du mit dem Würfel eine 20 gewürfelt hast (eine „Natürliche 20“), dann verbessert dies den Erfolgsgrad deines Wurfs um einen Schritt gegenüber der normalen Berechnung. Würfelst du dagegen mit dem W20 eine 1 (eine „Natürliche 1“), ist der Erfolgsgrad um einen Schritt schlechter als sonst. Dies bedeutet, dass eine Natürliche 20 meistens zu einem Kritischen Treffer führt und eine Natürliche 1 üblicherweise zu einem Kritischen Fehlschlag. Hast du es aber mit einem besonders hohen SG zu tun, kann es sein, dass eine Natürliche 20 nur zu einem normalen Erfolg reicht oder gar ein Fehlschlag ist, falls 20 plus dein Gesamtmodifikator immer noch 10 unter dem SG liegt. Ebenso kann es dazu kommen, wenn dein Modifikator für einen Spielwert derart hoch ist, dass eine 1 auf dem W20 dazu addiert den SG immer noch um 10 übersteigt, dass dir auch eine Natürliche 1 zu einem Erfolg reicht!

Manche Fähigkeiten können auch den Erfolgsgrad deiner Würfe beeinflussen. Wenn du eine solche Fähigkeit nutzt, wende die Anpassung von einer Natürlichen 20 oder einer Natürlichen 1 vor allem anderen an.

ERGEBNIS DES WURFS BERECHNEN Wenn Du mehrere Boni oder Mali der gleichen Art hast, verwende nur den höchsten


Zahl auf dem W20+Attributsmodifikator+ Kompetenzbonus + Gegenstandsmalus =Ergebnis
Gegenstandsbonus Situationsmalus
Situationsbonus Zustandsmalus
Zustandsbonus alle Kategorielosen Mali

Angriffswürfe

Wenn du die Aktion Angriff oder einen Zauberangriffswurf benutzt, führst du einen Angriffswurf durch. Angriffswürfe gibt es in verschiedenen Ausprägungen und unterscheiden sich oft dadurch, mit welcher Waffe du den Angriff ausführst. Es gibt drei grundlegende Arten von Angriffswürfen. Nahkampfangriffswürfe, Fernkampfangriffswürfe und Zauberangriffswürfe. Zauberangriffswürfe funktionieren ein wenig anders und werden auf der nächsten Seite separat erklärt.

Ein Nahkampfangriffswurf greift normalerweise auf den Stärkemodifikator zurück. Benutzt du aber eine Waffe mit der Waffeneigenschaft Finesse, kannst du stattdessen aber auch deinen Geschicklichkeitsmodifikator benutzen.

Ergebnis des Nahkampfangriffswurfs = W20-Wurf + Stärkemodifikator (alternativ Geschicklichkeitsmodifikator bei Finesse-Waffen) + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Ein Fernkampfangriffswurf greift auf den Geschicklichkeitsmodifikator zurück.

Ergebnis des Fernkampfangriffswurfes = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Wenn du mit einer Waffe angreifst, egal ob im Nah- oder Fernkampf, addierst du deinen Kompetenzbonus für die benutzte Waffe zu deinem Wurf. Deine Klasse legt deinen Kompetenzgrad mit den einzelnen Waffen fest. Manchmal hast du für verschiedene Waffen unterschiedliche Kompetenzgrade.

Boni, die du zu deinem Angriffswurf hinzurechnen darfst, können aus unterschiedlichsten Quellen stammen. Situationsboni kannst du durch die Hilfe eines Verbündeten erhalten oder durch günstige Umstände. Zustandsboni erhältst du meistens durch Zauber oder andere magische Hilfsmittel. Der Gegenstandsbonus zu Angriffswürfen kommt von magischen Waffen, insbesondere von einer Waffenverbesserungsrune der Waffe (Kern SL, S. 236).

Mali auf Angriffswürfe resultieren ebenfalls aus der Situation oder aus Effekten. Situationsmali gehen auf riskante Taktiken oder ungünstige Umstände zurück, Zustandsmali kommen von Zaubern oder Magie, die gegen dich gewirkt wird, und Gegenstandsmali können daher resultieren, dass du eine Minderwertige Waffe benutzt (Seite 270). Bei Angriffswürfen kommen auch häufig zwei Arten von Kategorielosen Mali ins Spiel. Der erste davon ist der Malus für mehrfache Angriffe und wird immer dann angewendet, wenn du während deines Zuges mehr als eine Angriffsaktion ausführst, und der zweite ist der Malus für Entfernung und wird bei Fernkampfwaffen angewendet. Diese beiden Arten von Mali werden im Folgenden beschrieben.

Malus für mehrfache Angriffe

Je mehr Angriffe du nach dem ersten innerhalb eines Zuges ausführst, um so ungenauer werden deine Bemühungen. Dies wird durch den Malus für mehrfache Angriffe repräsentiert. Wenn du zum zweiten Mal innerhalb eines Zuges eine Offensivaktion durchführst, erhältst du einen Malus von –5 auf deinen Angriffswurf. Beim dritten und bei jedem weiteren Angriff innerhalb eines Zuges erhältst du einen Malus von –10 auf deinen Angriffswurf. Jeder Wurf mit der Kategorie Offensive zählt mit für die Bestimmung des Malus für mehrfache Angriffe, darunter die Aktion Angriff, Zauberangriffswürfe, bestimmte Fertigkeitseinsätze wie Fortstoßen und vieles mehr.

Manche Waffen und Fähigkeiten vermindern den Malus für mehrfache Angriffe, so reduzieren beispielsweise Agile Waffen diesen Malus auf –4 für den zweiten Angriff und –8 für jeden weiteren.

Angriff Malus für mehrfache Angriffe Agile Waffen
Erster Keiner Keiner
Zweiter -5 -4
Dritter und Folgende -10 -8

Wenn du den Malus für mehrfache Angriffe bestimmst, nimm immer die Waffe als Grundlage, mit der du diesen Angriff durchführst, nicht solche, die du bei früheren Angriffen benutzt hast. Sagen wir z.B. du führst ein Langschwert in einer Hand und ein Kurzschwert (welches die Waffeneigenschaft Agil hat) in der anderen Hand und willst dreimal die Aktion Angriff ausführen. Der erste Angriff in deinem Zug geschieht ohne Malus. Auf den zweiten Angriff erhältst du entweder einen Malus von –5, wenn du dein Langschwert benutzt, oder –4, wenn du das Kurzschwert nimmst. Genau wie beim zweiten Angriff hängt auch beim dritten Angriff der Bonus von der Waffe ab, mit der du genau diesen Angriff machst – mit dem Langschwert also –10 und mit dem Kurzschwert –8, unabhängig davon mit welcher Waffe du die vorherigen Angriffe durchgeführt hast.

Der Malus für mehrfache Angriffe wird nur während deines Zuges angewendet, du musst ihn also nicht nachhalten, wenn du einen Gelegenheitsangriff machen kannst oder eine ähnliche Reaktion, die es dir erlaubt, während eines fremden Zuges einen Angriff auszuführen.

Malus für Entfernung

kernregeln_spieler/spielregeln/wuerfe.1726128517.txt.gz · Zuletzt geändert: 2024/09/12 03:08 von seelenquell