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REGELÜBERSICHT

Kernregeln: Spieler Seite 398.

Dieser Abschnitt fasst die Regeln zusammen, die in diesem Kapitel zu finden sind.

Spielmodi

Dieses Spiel bietet drei Hauptmethoden zur Strukturierung des Spiels. Der Begegnungsmodus (Seite 435) ist stark strukturiert und wird am häufigsten für Kämpfe oder stressige Situationen verwendet. Jeder, der an einer Begegnung teilnimmt würfelt Initiative (S. 435), um die Reihenfolge der Teilnehmer zu bestimmen, wobei die höchsten Ergebnisse zuerst agieren. Ein Teilnehmer macht seinen Zug, wenn seine Initiative an der Reihe ist (S. 435). Du kannst Verzögern, um festzulegen, wann du an der Reihe bist (S. 416).

Der Erkundungsmodus (Seite 438) erstreckt sich über Minuten oder Stunden. Du nutzt deine Reisegeschwindigkeit, wenn du dich bewegst, und beteiligst dich an Erkundungsaktivitäten wie Unbemerkt bleiben, Magie entdecken, Spähen oder Absuchen. Du kannst während der Erkundung über Nacht rasten, um TP und Fähigkeiten wiederherzustellen, und deine Täglichen Vorbereitungen zu Beginn eines jeden Tages treffen (S. 439).

Der Auszeitmodus (S. 440) erstreckt sich über Tage. Du kannst unter anderem Geld verdienen, trainieren oder dich erholen.

Aktionen

Während einer Begegnung erhältst du pro Zug 3 Aktionen und 1 Reaktion (Seite 435). Symbole zeigen an, ob deine Fähigkeiten eine Aktion :1ACT: , 2 Aktionen :2ACT:, 3 Aktionen :3ACT:, eine Reaktion :RACT: oder eine freie Aktion :FACT: erfordern. Reaktionen haben Auslöser (Seite 414), die es dir ermöglichen, sie immer dann auszuführen, wenn sie auftreten. Die Einfache Aktion Vorbereiten (S. 417) ermöglicht es dir, dich auf die Verwendung einer Aktion als Reaktion vorzubereiten. Freie Aktionen können Auslöser wie Reaktionen haben; eine Freie Aktion ohne Auslöser kann wie eine Aktion verwendet werden, ohne dass sie eine deiner Aktionen während deines Zuges kostet. Die wichtigsten Aktionen, die du lernen solltest, sind die Einfachen Aktionen (S. 416). Spezielle Einfache Aktionen treten seltener auf, und du wirst normalerweise erst dann nachschlagen, wenn du sie brauchst. Sprechen (S. 419)erfordert normalerweise keine Aktion.

Verwandt:Aktivitäten (S. 414), Handlungen Unterbrechen (S. 415)

Würfelwürfe

Eine Aktion, die potenziell scheitern kann, erfordert einen Wurf (Seite 400). Wirf einen W20 (20-seitiger Würfel) und ermittele geltende Modifikatoren, Boni und Mali. Berechne dann das Ergebnis, vergleiche es mit dem SG (dein Zielwert) und bestimme den Grad des Erfolgs sowie die Wirkung. Die meisten Würfe werden durch deinen Attributsmodifikator (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit oder Charisma) und deinen Kompetenzmodifikator (Ungeübt, Geübt, Experte, Meister oder Legende) für die Spielwerte modifiziert. Du könntest auch einen Situations-, Zustands- oder Gegenstandbonus oder -malus erhalten. Die Erfolgsgrade (S. 401) sind Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag und Kritischer Fehlschlag. Du erzielst einen Erfolg, wenn du den SG erreichst oder überschreitest, oder einen Kritischen Erfolg, wenn du den SG um 10 oder mehr überschreitest. Wenn dein Ergebnis niedriger als der SG ist, erleidest du einen Fehlschlag oder einen Kritischen Fehlschlag, wenn du den SG um 10 oder mehr verfehlt hast.

Verwandt: Einfacher Wurf (S. 405), Glück und Unglück (S. 401), Verdeckter Wurf (S. 405)

kernregeln_spieler/spielregeln/regeluebersicht.1725950372.txt.gz · Zuletzt geändert: 2024/09/10 01:39 von seelenquell