PF2 Regel Wiki

Aktuell in Arbeit:
Alte Version unter wiki-kl.pathfinder2.de

Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


kernregeln_spieler:spielregeln:immunitaeten_resistenzen_und_schwaechen

IMMUNITÄT, RESISTENZ UND SCHWÄCHE

Kernregeln: Spieler Seite 408.

Schaden und Effekte können negiert werden, weniger Schaden verursachen oder mehr Schaden verursachen, wenn der Empfänger eine Immunität, Resistenz oder Schwäche hat.

Immunität

Wenn du Immunität gegen eine bestimmte Schadensart hast, dann kannst du allen Schaden dieses Typs vollständig ignorieren. Wenn du Immunität gegen einen bestimmten Zustand oder eine Art von Effekt hast, dann kannst du von dem Zustand bzw. von Effekten dieser Art nicht betroffen werden.

Wenn du Immunität gegen Effekte einer bestimmten Kategorie hast (z.B. Todeseffekte, Gifte oder Krankheiten), dann kann dich kein Effekt dieser Kategorie betreffen. Oft hat ein Effekt sowohl eine Kategorie als auch eine Schadensart (besonders bei Energieschadensarten). In diesen Fällen betrifft deine Immunität immer den gesamten Effekt, nicht nur den Schaden. Du kannst dennoch das Ziel eines Effektes sein, gegen den du immun bist, der Effekt wirkt dann aber nicht auf dich. Manche Effekte sind jedoch komplex und ein Teil von ihnen kann auf dich wirken, auch wenn du immun gegen eine Kategorie des Effektes bist. Ein Zauber, beispielsweise, der sowohl Feuerschaden als auch Säureschaden zufügt, kann dir Säureschaden zufügen, selbst wenn du gegen Feuer immun bist.

Immunität gegen Kritische Treffer

Immunität gegen Kritische Treffer funktioniert ein wenig anders. Wenn eine Kreatur, die immun gegen Kritische Treffer ist, durch einen Angriff oder eine andere, schadenverursachende Offensivaktion Kritisch getroffen wird, nimmt sie anstelle des doppelten Schadens den normalen Schaden des Angriffs. Dies macht sie nicht immun gegen andere Kritische Erfolgseffekte der Aktionen, wie z.B. einen Kritischen Spezialisierungseffekt oder den zusätzlichen Schaden der Kategorie Gefährlich. In manchen Fällen kann die SL jedoch entscheiden, dass die zusätzlichen Effekte nicht gelten.

Immunität gegen Nichttödlichen Schaden

Eine weitere Ausnahme ist Immunität gegen Nichttödlichen Schaden. Wenn du immun gegen Nichttödlichen Schaden bist, nimmst du keinen Schaden von Angriffen der Kategorie Nichttödlich, unabhängig davon, welcher sonstigen Art der Schaden ist. Ein normales Konstrukt z.B. ist immun gegen Nichttödlichen Schaden. Egal, wie hart du ihn mit deiner Faust schlägst, du wirst ihn keinen Schaden zufügen können. Du kannst jedoch einen Malus in Kauf nehmen, um die Kategorie Nichttödlich von deiner Faust zu entfernen (Seite 282), und einige Fähigkeiten geben dir Waffenlose Angriffe ohne die Kategorie Nichttödlich.

Temporäre Immunität

Manche Effekte gewähren dir eine feste Zeit lang Immunität gegen den gleichen Effekt. Wenn dir ein Effekt Temporäre Immunität gewährt, bist du von wiederholtem Auftreten des gleichen Effektes nicht betroffen, solange die Temporäre Immunität anhält. Solange der Effekt nicht erklärt, dass sich die Temporäre Immunität nur auf die Fähigkeiten einer bestimmten Kreatur bezieht, spielt es keine Rolle, aus welcher Quelle der Effekt stammt. Im Zauber Blindheit verursachen beispielsweise heißt es sinngemäß „Das Ziel ist danach 1 Minute lang temporär immun gegen Blindheit verursachen.“ Wenn jemand auf diese Kreatur Blindheit verursachen wirkt, bevor 1 Minute abgelaufen ist, hat der Zauber keinen Effekt. Schaden und Effekte können negiert werden, weniger Schaden verursachen oder mehr Schaden verursachen, wenn der Empfänger eine Immunität, Resistenz oder Schwäche hat.

Ein bereits wirkender Effekt aus der gleichen Quelle wie die Temporäre Immunität wird durch diese nicht verhindert oder beendet. Wenn du beispielsweise durch eine Fähigkeit den Zustand Verängstigt erhältst und dann Temporäre Immunität gegen diese Fähigkeit bekommst, verlierst du nicht sofort durch diese Immunität den Zustand Verängstigt. Du bist nur davor geschützt, erneut den Zustand Verängstigt zu erhalten, wenn du vor Ablauf der Temporären Immunität wieder Ziel dieser Fähigkeit wirst.

Schwäche

Wenn du eine Schwäche gegen eine bestimmte Schadensart oder gegen Schaden aus einer bestimmten Quelle besitzt, dann ist diese Art Schaden gegen dich besonders effektiv. Immer wenn du Schaden dieser Art nimmst, musst du den Schaden um den Wert der Schwäche erhöhen. Wenn du z.B. 2W6 Punkte Feuerschaden nimmst und Schwäche gegen Feuer 5 hast, dann nimmst du 2W6+5 Punkte Feuerschaden.

Solltest du eine Schwäche gegen etwas besitzen, das normalerweise keinen Schaden zufügt (z.B. Wasser), so erleidest du bei Kontakt Schaden in Höhe des Wertes der Schwäche. Wenn du mehr als eine Schwäche hast, die bei einem Angriff gleichermaßen wirksam werden, zählt nur die anwendbare Schwäche mit dem höchsten Wert. Das passiert normalerweise nur, wenn eine Kreatur sowohl eine Schwäche gegen eine Schadenart als auch gegen ein Material oder eine Kategorie hat, z.B. wenn eine Axt aus kaltem Eisen ein Monster schneidet, das eine Schwäche gegen kaltes Eisen und Hiebschaden hat.

Resistenz

Wenn du Resistenz gegen eine Schadensart besitzt, dann kannst du jedes Mal, wenn du Schaden dieser Art nimmst, den Schaden um den Wert deiner Resistenz reduzieren (mit einem Minimum von 0 Schaden).

Resistenzen können auch eine Kombination von Schadensarten oder anderen Kategorien sein. Beispielsweise könntest du auf ein Monster treffen, welches Resistenz gegen nichtmagischen Wuchtschaden hat. Es würde also weniger Schaden von Angriffen nehmen, die nicht magisch sind und Wuchtschaden zufügen. Es würde aber normalen Schaden nehmen von deinem +1 Streitkolben (da er magisch ist) oder von einem nichtmagischen Speer (da dieser Stichschaden zufügt). Resistenzen können auch Ausnahmen haben, z.B. würde Resistenz 10 gegen Körperlichen Schaden (außer Silber) jeden Körperlichen Schaden um 10 reduzieren, es sei denn, der Schaden wurde mit einer silbernen Waffe zugefügt.

Wenn du mehrere Resistenzen hast, die sich auf den gleichen Schaden anwenden lassen, dann benutzt du nur die mit dem höheren Wert, wie unter Schwäche beschrieben.

Es ist sogar möglich, Resistenz gegen alle Arten von Schaden zu haben. Wenn dir ein Effekt Schaden unterschiedlicher Arten zufügt und du besitzt Resistenz gegen alle Arten von Schaden, dann kannst du die Resistenz gegen jede Schadensart einzeln anwenden. Wenn dir ein Effekt 7 Punkte Hiebschaden und 4 Punkte Feuerschaden zufügt, würde Resistenz 5 gegen alle Arten von Schaden den Hiebschaden auf 2 Punkte reduzieren und den Feuerschaden ganz verhindern.

SCHADENSARTEN

Schaden kommt in verschiedenen Arten und Einteilungen vor, die im Folgenden beschrieben werden.

Körperlicher Schaden

Schaden der durch Waffen, durch diverse körperliche Gefahren und auch durch den ein oder anderen Zauber zugefügt wird, wird zusammenfassend als Körperlicher Schaden bezeichnet. Die wichtigsten Arten Körperlichen Schadens sind Hiebschaden, Stichschaden und Wuchtschaden. Hiebschaden wird durch Schnitte zugefügt, sei es vom Schwung eines Schwertes oder durch die Sensenklingen einer Falle. Stichschaden wird durch Stiche und Durchbohrungen zugefügt, wie von den Reißzähnen eines Drachens oder dem Stoß mit einem Speer. Wuchtschaden wird von stumpfen Waffen und Gefahren zugefügt, wie z.B. durch einen Knüppel oder einen Aufschlag auf Felsen.

Geister und andere körperlose Kreaturen haben hohe Resistenz gegen körperliche Angriffe, die nicht auch gleichzeitig magischer Natur sind (d.h. Angriffe, die nicht die Kategorie Magisch besitzen). Weiterhin haben die meisten körperlosen Kreaturen auch gegen magische körperliche Angriffe (z.B. Schaden durch einen Streitkolben mit der Kategorie Magisch) eine gewisse niedrigere Resistenz, sowie auch gegen die meisten anderen Schadensarten.

Energieschaden

Viele Zauber und andere magische Effekte fügen Energieschaden zu. Weiterhin können auch Effekte von Umwelteinflüssen Energieschaden zufügen, z.B. durch die beißende Kälte eines Schneesturms oder einen wütenden Waldbrand. Die wichtigsten Arten von Energieschaden sind Elektrizitätsschaden, Feuerschaden, Kälteschaden, Säureschaden und Schallschaden. Elektrizitätsschaden entsteht durch Entladung starker Blitze und Stromstöße. Feuerschaden entsteht durch Hitze und Verbrennung. Kälteschaden lässt Materie gefrieren durch den Kontakt mit kalten Gasen und Eis. Säureschaden kann durch Gase, Flüssigkeiten oder gewisse Feststoffe, die Fleisch auflösen, zugefügt werden, und manchmal sogar durch härtere Substanzen. Schallschaden greift Materie mit hochfrequenten Schallwellen und Vibration an. Energieschaden wird meistens durch Zauber zugefügt. Dies ist nützlich gegen Kreaturen die Immunitäten oder Resistenzen gegen Körperlichen Schaden haben.

Zwei spezielle Arten von Energieschaden zielen besonders auf lebende Kreaturen und Untote ab. Lebensschaden schädigt nur untote Kreaturen, indem er untote Körper verfallen lässt und körperlose Untote verletzt. Leerenschaden entzieht Leben und schädigt nur lebende Kreaturen.

Auch mächtige, reine magische Energie kann sich in Form von Kraftschaden manifestieren. Nur die wenigsten Dinge können dieser Art von Schaden widerstehen – nicht einmal körperlose Kreaturen wie Geister oder Todesalben.

Seelenschaden

Seelenschaden wirkt sich direkt auf die geistige Essenz einer Kreatur aus und kann ein Ziel schädigen, das sein Bewusstsein projiziert oder von einer anderen Kreatur Besitz ergreift, auch wenn sich der Körper des Ziels an einem anderen Ort befindet. Die besessene Kreatur wird durch die Explosion nicht geschädigt. Seelenschaden richtet keinen Schaden bei Kreaturen an, die keinen Geist haben, wie z.B. bei Konstrukten. Viele Effekte, die Seelenschaden verursachen, haben auch die Kategorie Geweiht, Heilig oder Unheilig, die alle in der Seitenleiste auf Seite 36 und auf den Seiten 456 und 462 beschrieben werden.

Mentaler Schaden

Manche Effekte wirken mit genügend geistiger Kraft auf den Verstand, dass sie tatsächlich Schaden zufügen können. Dies ist Mentaler Schaden. Geistlose Kreaturen oder solche mit nur programmierter oder rudimentärer Intelligenz sind oft gegen Mentalen Schaden und andere mentale Effekte immun.

Giftschaden

Gifte, Toxine und Ähnliches können Giftschaden verursachen, der Kreaturen durch Kontakt, Verschlucken, Einatmen oder Verletzung trifft. Zusätzlich zu den Angriffen von Monstern, alchemistischen Gegenständen und Zaubern wird Giftschaden oft durch andauernde Leiden verursacht, für die besondere Regeln gelten, die auf Seite 430 beschrieben werden.

Blutungsschaden

Eine weitere besondere Art Körperlicher Schaden ist Blutungsschaden. Dabei handelt es sich um Anhaltenden Schaden, der Blutverlust repräsentiert. Daher hat er keine Auswirkung auf nichtlebende Kreaturen bzw. auf Kreaturen, die zum Überleben nicht auf Blut angewiesen sind. Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen Schaden werden angewendet. Blutungsschaden endet automatisch, wenn du auf deine volle TP-Anzahl geheilt wirst.

Präzisionsschaden

Manchmal hast du die Gelegenheit, deinen Angriff durch pure Präzision zu verbessern. Wenn du mit einer Fähigkeit triffst, die dir Präzisionsschaden gewährt, erhöht sich der angegebene Schaden des Angriffs mit der gleichen Schadensart. Der Präzisionsschaden stellt keine eigene Schadensquelle dar. Ein Angriff mit einem nichtmagischen Dolch z.B., der durch den Hinterhältigen Angriff eines Schurken 1W6 Punkte Präzisionsschaden zufügt, erhöht den Stichschaden um +1W6 Punkte.

Manche Kreaturen sind immun gegen Präzisionsschaden, unabhängig davon, um welche Schadensart es sich handelt. Hierbei handelt es sich oft um formlose Kreaturen, die keine sonderlich verletzliche Anatomie haben. Im obigen Beispiel würde eine Kreatur, die gegen Präzisionsschaden immun ist, die 1W6 Präzisionsschaden ignorieren, aber dennoch den normalen Schaden von dem Angriff mit dem Dolch nehmen. Da der Präzisionsschaden immer von der gleichen Art ist wie der Angriff, der dadurch verbessert wird, kann eine Kreatur, die Resistenz gegen nichtmagischen Schaden hat, wie ein Geist oder eine andere körperlose Kreatur, ihre Resistenz nicht nur gegen den Schaden durch den Dolch anwenden, sondern auch gegen den Präzisionsschaden, auch wenn sie keine spezielle Resistenz gegen Präzisionsschaden hat.

Wertvolle Materialien

Hierbei handelt es sich zwar nicht um eine eigenen Schadensart, aber wertvolle Materialien können Schaden oft so modifizieren, dass er in der Lage ist, Resistenzen einer Kreatur zu umgehen oder ihre Schwächen auszunutzen. So sind beispielsweise silberne Waffen besonders effektiv gegen Lykanthropen und können die Resistenz gegen Körperlichen Schaden vieler Teufel umgehen.

kernregeln_spieler/spielregeln/immunitaeten_resistenzen_und_schwaechen.txt · Zuletzt geändert: 2024/10/08 03:09 von seelenquell