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HANDLUNGEN

Kernregeln: Spieler Seite 414.

Du beeinflusst die Welt um dich herum hauptsächlich, indem du Handlungen ausführst, die dann Effekte erzeugen. Im Begegnungsmodus werden deine Handlungen besonders genau gemessen und eingeteilt. Aber auch wenn es nicht darauf ankommt, jede einzelne Handlung zu begutachten, sind sie die Art und Weise, wie du mit der Spielwelt interagierst.

Du musst deine Handlungen in einer Begegnung genau verfolgen. Zu Beginn jedes Zuges, den du in einer Begegnung machst, erhältst du 3 Aktionen und 1 Reaktion zurück, die du in dieser Runde ausgeben kannst. (Das Wiedererlangen deiner Aktionen wird auf Seite 435 ausführlich beschrieben.) Du kannst deine Aktionen auf viele verschiedene Arten ausgeben. Es gibt vier Arten von Handlungen: Aktionen, Aktivitäten, Reaktionen und Freie Aktionen.

Aktionen können in sehr kurzer Zeit ausgeführt werden. Sie sind abgeschlossen und ihr Effekt tritt im Rahmen der jeweiligen Aktion auch sofort ein.

Aktivitäten brauchen normalerweise länger und erfordern mehrere Aktionen, die hintereinander aufgewendet werden müssen. Laufen ist eine Aktion, Plötzlicher Sturmangriff dagegen ist eine Aktivität, bei der du die beiden Aktionen Laufen und Angriff benutzt, um den gewünschten Effekt zu erzielen.

Reaktionen haben Auslöser, die vorliegen müssen, damit du die Reaktion einsetzen kannst. Eine Reaktion kannst du jederzeit einsetzen, wenn ihr Auslöser vorliegt, unabhängig davon, ob es dein Zug ist oder nicht. Außerhalb von Begegnungen wird der Einsatz von Reaktionen flexibler beurteilt und obliegt dem SL.Reaktionen werden normalerweise durch andere Kreaturen ausgelöst oder durch Ereignisse, die du nicht beeinflussen kannst.

Freie Aktionen kosten dich weder eine deiner Aktionen, die du pro Zug erhältst, noch deine Reaktion. Eine Freie Aktion ohne Auslöser folgt den gleichen Regeln wie eine normale Aktion (mit Ausnahme der Kosten einer Aktion). Sie muss in deinem Zug eingesetzt werden und kann nicht während einer anderen Aktion eingesetzt werden. Eine Freie Aktion mit Auslöser folgt den gleichen Regeln wie eine Reaktion (mit Ausnahme der Kosten einer Reaktion). Sie kann immer dann eingesetzt werden, wenn ihr Auslöser erfüllt ist

SYMBOLE FÜR AKTIONEN

Diese Symbole erscheinen in Spielwerteblöcken als Abkürzung für jede Art von Aktion. Als Spieler siehst du das Symbol normalerweise in der Kopfzeile einer Aktion (z. B. bei einer Einfachen Aktion, einer Fertigkeitsaktion, einem Talent oder einem Zauberspruch). Bei einem Spielwerteblock für eine Kreatur oder einem Talent, das dir zusätzlich zu anderen Vorteilen eine neue Aktion verleiht, erscheint das Symbol im laufenden Text. Beispiele findest du bei der Formatierung von Regeln auf Seite 15.
AKTION
AKTIVITÄT MIT ZWEI AKTIONEN
AKTIVITÄT MIT DREI AKTIONEN
REAKTION
FREIE AKTION

Aktivitäten

Eine Aktivität wendet üblicherweise mehrere Aktionen auf, um einen Effekt zu erzeugen, der stärker ist, als du ihn mit einer Einzelnen Aktion erzeugen könntest, oder um mehrere Einzelne Aktionen zu kombinieren, um einen Effekt zu erzeugen, der über die Summe dieser Aktionen hinausgeht. In manchen Fällen, z.B. wenn du einen Zauber wirkst, kann eine Aktivität auch nur aus einer einzelnen Aktion, einer Reaktion oder sogar einer Freien Aktion bestehen.

Eine Aktivität kann auch beinhalten, dass du bestimmte Aktionen als Teil der Aktivität ausführst. Dazu musst du keine weiteren Aktionen aufwenden – diese Untergeordneten Aktionen sind bereits mit den Kosten der Aktivität abgegolten. (Siehe Untergeordnete Aktionen auf Seite 415.)

Du musst alle Aktionen einer Aktivität auf einmal aufwenden, um ihren Effekt zu erzielen. Bei Begegnungen bedeutet dies, dass du sie innerhalb deines Zuges abschließen musst. Wenn bei einer Begegnung deine Aktivität unterbrochen oder gestört wird (Seite 415), verlierst du alle Aktionen, die du dafür aufwenden musstest.

Erkundungs- und Auszeitaktivitäten

Außerhalb von Begegnungen können Aktivitäten auch Minuten, Stunden oder sogar Tage dauern. Solche Aktivitäten haben meistens die Kategorie Erkundung oder Auszeit als Kennzeichen dafür, dass sie in den entsprechenden Spielmodi verwendet werden. Während du solche Aktivitäten durchführst, kannst du auch andere Tätigkeiten ausüben, sofern diese nicht selbst signifikante Aktivitäten sind. Wenn du z.B. einen Gegenstand reparierst, kannst du dir auch die Beine vertreten gehen oder ein kurzes Gespräch führen. Du kannst aber nicht gleichzeitig auch noch eine Schrift entziffern.

Wenn eine Aktivität außerhalb einer Begegnung unterbrochen oder gestört wird, wie bei „Handlungen unterbrechen“ auf Seite 415 beschrieben, verlierst du normalerweise die Zeit, die du bereits dafür aufgewendet hast, aber keine Zeit darüber hinaus.

Aktionen mit Auslösern

Freie Aktionen mit Auslöser und Reaktionen kannst du nur als Antwort auf bestimmte Ereignisse einsetzen. Jede derartige Reaktion oder Freie Aktion gibt einen Auslöser an, der eintreten muss, damit du sie ausführen kannst. Wenn der Auslöser vorliegt – und nur dann – kannst du die Reaktion oder Freie Aktion einsetzen, aber wenn du nicht willst, musst du dies nicht tun.

Es gibt nur wenige einfache Reaktionen und Freie Aktionen, die jeder Charakter verwenden kann. Es ist wahrscheinlicher, dass du Aktionen mit Auslöser über deine Klasse, über Talente oder über magische Gegenstände erhältst.

Einschränkungen für Auslöser

Die in den Spielwerten von Reaktionen und bestimmten Freien Aktionen aufgeführten Auslöser schränken ein, unter welchen Umständen du diese Handlungen verwenden kannst. Als Antwort auf einen bestimmten Auslöser kannst du jedoch immer nur eine solche Handlung einsetzen. Wenn du beispielsweise sowohl eine Reaktion als auch eine Freie Aktion hast, die beide den Auslöser „Dein Zug beginnt“ haben, dann kannst du zu Beginn deines Zuges entweder die eine oder die andere davon einsetzen, aber nicht beide. Wenn zwei Auslöser ähnlich sind, aber nicht identisch, entscheidet der SL, ob du jeweils eine Handlung als Antwort darauf einsetzen kannst oder ob es sich effektiv um das gleiche Ereignis handelt. Üblicherweise hängt diese Entscheidung davon ab, was gerade in der Erzählung geschieht.

Die Einschränkung auf eine Handlung pro Auslöser ist pro Kreatur. Es können also mehrere Kreaturen Reaktionen oder Freie Aktionen als Antwort auf einen bestimmten Auslöser einsetzen. Wenn mehrere Handlungen gleichzeitig stattfinden und es unklar ist, in welcher Reihenfolge sie stattfinden, bestimmt der SL die Reihenfolge anhand der Erzählung.

EINGEHENDE REGELN FÜR AKTIONEN

Diese Regeln erklären einige Feinheiten des Einsatzes von Aktionen:

Gleichzeitige Aktionen

Du kannst immer nur eine Aktion, Aktivität oder Freie Aktion ohne Auslöser gleichzeitig benutzen. Bevor du eine neue beginnen kannst, musst du die vorhergehende abschließen. Die Aktivität Plötzlicher Sturmangriff z.B. besagt, dass du zweimal Läufst und einmal Angreifst – du könntest also nicht während deiner Bewegung auch noch eine Aktion Interagieren ausführen, um eine Tür zu öffnen, und ebenso wenig könntest du einen Teil der Bewegung ausführen, deinen Angriff machen, und dann die Bewegung zu Ende bringen.

Bei Freien Aktion mit Auslöser und Reaktionen dagegen sieht es anders aus – du kannst sie jederzeit benutzen, wenn ihr Auslöser vorliegt, auch wenn dies mitten in einer anderen Aktion passiert.

Untergeordnete Aktionen

Zu einer Aktivität kann es gehören, eine andere Aktion unter anderen Umständen mit einem anderen Effekt auszuführen – üblicherweise handelt es sich dabei um eine der Einfachen Aktionen auf Seite 469. Die Untergeordnete Aktion behält dabei ihre normalen Kategorien und Effekte, wird aber so verändert, wie in der Hauptaktivität angegeben. Eine Aktivität beispielsweise, die besagt, dass du die Hälfte deiner Bewegungsrate Läufst, verändert die Entfernung, die du mit Laufen zurücklegen kannst. Laufen behält dabei die Kategorie Bewegung und löst weiterhin Reaktionen aus, die durch Bewegung ausgelöst werden, und so weiter. Die Untergeordnete Aktion übernimmt keine der Kategorien der Hauptaktivität, sofern nichts anderes angegeben ist. Du musst keine Aktionen oder Reaktionen für die Untergeordnete Aktion aufwenden, diese Kosten sind bereits mit denen der Hauptaktivität abgegolten.

Eine Aktivität zu benutzen, ist nicht das gleiche, wie ihre Untergeordneten Aktionen zu verwenden. So erlaubt es dir z.B. der Zustand Beschleunigt, den du durch den Zauber Hast erhältst, pro Zug eine zusätzliche Aktion für entweder Laufen oder Angriff auszugeben, aber du könntest diese zusätzliche Aktion nicht für eine Aktivität aufwenden, die Laufen oder Angriff als Untergeordnete Aktion beinhaltet. Ein weiteres Beispiel: wenn du eine Aktion benutzt, die besagt „Wenn deine nächste Aktion ein Angriff ist“, dann erfüllt eine Aktivität, die Angriff als Untergeordnete Aktion beinhaltet, diese Bedingung nicht, denn das nächste, das du tust, wäre es, eine Aktivität zu beginnen, und nicht die Einfache Aktion Angriff.

Sonstige Aktionen

Manchmal willst du auch etwas versuchen, das von den bestehenden Handlungen im Spiel nicht abgedeckt ist. In einem solchen Fall geben Regeln vor, wie viele Aktionen du aufwenden musst und welche Kategorien deine Handlung haben könnte. Ein Zauber, der es dir beispielsweise erlaubt, das Ziel zu wechseln, könnte besagen, dass du dies tust „indem du eine Aktion aufwendest mit der Kategorie Konzentration“. Der SL kann auf ähnliche Weise auch bestimmen, wie du vorgehst, wenn du etwas versuchst, das von den Regeln nicht abgedeckt ist.

Aktionen erhalten oder verlieren

Effekte können die Anzahl der Aktionen verändern, die du in deinem Zug nutzen kannst, oder ob du überhaupt Aktionen nutzen kannst. Der Zustand Verlangsamt beispielsweise sorgt dafür, dass du Aktionen verlierst. Der Zustand Beschleunigt dagegen verleiht dir zusätzliche Aktionen. Die Zustände sind auf den Seiten 442– 447 ausführlich beschrieben. Wenn du eine Anzahl an Aktionen verlierst, sei es durch diese Zustände oder auf eine andere Art und Weise, dann suchst du aus welche, falls es einen Unterschied gibt. Beispielsweise verleiht dir der Zauber Hast den Zustand Beschleunigt, schränkt aber ein, wie du die zusätzliche Aktion einsetzen kannst. Wenn du nun während der Wirkungsdauer von Hast, eine Aktion verlierst, kannst du aussuchen, die von Hast verliehene zusätzliche Aktion zuerst zu verlieren, da diese stärker eingeschränkt ist als deine normalen Aktionen.

Manche Effekte schränken dich sogar noch weiter ein. Manche Fähigkeiten besagen konkret – zusätzlich oder anstelle zur Reduzierung der Anzahl deiner Aktionen –, dass du keine Reaktion einsetzen darfst. Die am stärksten einschränkenden Effekte besagen, dass du gar nicht handeln darfst. Dies heißt, du darfst keine Aktionen einsetzen und nicht einmal sprechen. Wenn du nicht handeln darfst, erhältst du zu Beginn deines Zuges keine Aktionen oder Reaktionen zurück.

Handlungen unterbrechen

Bestimmte Fähigkeiten und Zustände – wie z.B. der Gelegenheitsangriff – können Handlungen unterbrechen. Wenn eine Handlung unterbrochen wird, verbrauchst du dennoch die Aktionen oder Reaktionen, die dafür aufgewendet werden müssen, und musst auch eventuelle andere Kosten ausgeben, aber die Effekte der Handlung treten nicht ein. Bei einer Aktivität verlierst du alle Aktionen, die du für diese Aktivität aufwenden musst, bis hin zum Ende dieses Zuges. Wenn du z.B. die Aktivität Zauber wirken für einen Zauber, der 3 Aktionen benötigt, beginnst, und deine erste Aktion wird unterbrochen, verlierst du alle 3 Aktionen, die für diese Aktivität notwendig sind.

Der SL entscheidet, welche Effekte eine Unterbrechung hat, die über die Verhinderung des Effektes, den die unterbrochene Aktion gehabt hätte, hinausgehen. Wenn z.B. deine Aktion Springen unterbrochen wird, versetzt dich das nicht zum Anfang deines Sprungs zurück, oder wenn du einen Gegenstand übergeben willst und dies unterbrochen wird, könnte der Gegenstand zu Boden fallen, anstatt in der Hand der abgebenden Kreatur zu bleiben.

Einfache Aktionen

Einfache Aktionen stellen häufig vorkommende Tätigkeiten dar, wie sich fortzubewegen, anzugreifen oder andere zu unterstützen. Daher kann – außer unter sehr ungewöhnlichen Umständen – jede Kreatur diese Einfachen Aktion einsetzen, und viele dieser Aktionen werden auch sehr häufig verwendet. Insbesondere wirst du die Aktionen Angriff, Handhaben, Laufen und Schritt sehr oft benutzen. Viele Talente und andere Aktionen berufen sich auf diese Einfachen Aktionen oder modifizieren sie, um andere Effekte zu erzielen. Eine komplexere Aktivität könnte dir beispielsweise erlauben, zweimal zu Laufen und viele solche Aktivitäten beinhalten einen Angriff. Eine Aktion oder Aktivität kann auch eine einfache Aktion verändern, z.B. indem sie dich bis zur Hälfte deiner Bewegungsrate laufen lässt.

Einige Aktionen, die weniger häufig eingesetzt werden, aber dennoch den meisten Kreaturen zur Verfügung stehen, werden unter Besondere Einfache Aktionen ab Seite 418 aufgeführt. Diese Aktionen haben meistens eine Anforderung, die wahrscheinlich nicht von allen Charakteren erfüllt wird, wie z.B. der Einsatz eines Schildes, eine Bewegungsrate für Graben oder durch die Luft fallen. Über die Aktionen in diesen beiden Absätzen hinaus findest du die Aktionen für Zauberei auf den Seiten 299–300 und die Aktionen zum Einsatz von magischen Gegenständen sind auf Seite 220 in Kern SL aufgeführt.

Verzögern und Vorbereiten: Wenn du den Zeitpunkt deiner Aktionen ändern möchtest, kannst du dies mit zwei grundlegenden Aktionen tun. Mit Verzögern verschiebst du deinen gesamten Zug auf einen späteren Zeitpunkt in der Runde, und mit Vorbereiten kannst du dich darauf vorbereiten, eine bestimmte Aktion auszuführen, wenn ein von dir gewählter Auslöser eintritt.

Einfache Aktionen

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kernregeln_spieler/spielregeln/aktionen_aktivitaeten_und_handlungen.1747632474.txt.gz · Zuletzt geändert: 2025/05/19 00:27 von seelenquell