PF2 Regel Wiki

Aktuell in Arbeit:
Alte Version unter wiki-kl.pathfinder2.de

Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


gegenstand

ZEPTER DER ÜBERRASCHUNG 8
Grundregelwerk 560
Chaotisch Hervorrufungsmagie Magisch Selten
Preis: 465 GM
Nutzung: in 1 Hand gehalten
Last: L

Dieses eigenartige Zepter ist merkwürdig und unvorhersehbar. Bei jeder Aktivierung wird aus einer Vielzahl möglicher Effekte nach dem Zufallsprinzip ein einzelner bestimmt und generiert.

Aktivierung: Befehl, Interagieren Effekt: Wähle eine Kreatur im Umkreis von 18 m und würfle mit W% auf der untenstehende Tabelle, um den Effekt des Zepters zu bestimmen. Falls ein Eintrag nur den Namen eines Zaubers enthält, wirkt das Zepter diesen Zauber auf seinem niedrigsten Zaubergrad. Alle Entscheidungen für einen Zauber, der von dem Zepter gewirkt wird, werden – sofern nicht anders angegeben – von dir getroffen. Er muss allerdings auf die von dir gewählte Kreatur abzielen, bzw. muss die von dir gewählte Kreatur das Zentrum des Wirkungsbereichs des Zaubers darstellen, sollte dieser einen Wirkungsbereich, aber keine Ziele haben. Falls die Reichweite des Zaubers geringer ist als 18 m, wird seine Reichweite auf 18 m erhöht.

Jeder benötigte Zauber-SG ist 27, und jeder benötigte Zauberangriffswurf erfolgt mit +17. Falls das Zepter einen Zauber auf dich wirkt, erhältst du gegen diesen keinen Rettungswurf oder andere Verteidigungsmöglichkeiten.

Sobald das Zepter einmal aktiviert wurde, kann es für 1W4 Stunden nicht erneut aktiviert werden.

W% Wundersame Wirkung
1-3 Aus dem Ziel sprießen Blätter; diese bestehen für 24 Stunden fort
4-8 Dunkelheit
9 Beschwörung eines Riesenhirschkäfers (Tier beschwören, 5. Grad)
10-13 Ein Strom aus 600 großen und bunten Schmetterlingen quillt für 2 Runden in einer 6 m-Explosion hervor; die Masse flatternder Schmetterlinge macht Kreaturen im Gebiet Blind
14-15 Alle Waffen des Ziels werden mit den Effekten einer Tanzenden Rune belebt
16-25 Blitzstrahl
26-29 Im Gebiet eines 18 m-Kegels vor dem Zepter wächst Gras. Bereits vorhandenes Gras wächst stattdessen mit der zehnfachen Geschwindigkeit wie normal
30 Das Ziel wird blau, grün oder lila (ohne zeitliche Begrenzung)
31 Beschwörung eines Elefanten (Tier beschwören, 6. Grad)
32-34 In einem 18 m-Radius um dich gehen für 1 Runde Schwere Regenfälle nieder
35-38 Stinkende Wolke
39 Beschwörung einer ineffektiven Maus (Tier beschwören, 1. Grad)
40-42 Pulsierendes Muster mit einer Wirkungsdauer von 1 Runde
43-44 Das Zepter wirkt auf dich Spiegelbilder
45-46 Windstoß
47-48 Der dem Ziel am nächsten liegende nichtlebende, nicht getragene Gegenstand (mit einer Größe von bis zu 0,85 m³ bzw. einem Fassungsvermögen von bis zu 850 l) wird ätherisch (ohne Zeitbegrenzung)
49-53 Verlangsamen
54 Du verfärbst dich blau, grün oder lila (ohne Zeitbegrenzung)
55-59 Das Zepter wirkt auf dich Kleintiergestalt mit einer Dauer von 1W4 Runden
60-61 1W4 × 10 Edelsteine, von denen jeder 1 SM wert ist, schießen aus dem Zepter hervor und verursachen bei jeder Kreatur innerhalb eines 4,50 m-Kegels 1 Punkt Stichschaden
62 Schlaf mit einem 30 m-Explosionsradius
63-72 Feuerball
73-77 Gedanken lesen
78-80 Würfle erneut; das Ziel glaubt, du hättest den Effekt des zweiten Wurfs verursacht
81-84 Kreatur vergrößern
85-87 Das Ziel ist von Nektar bedeckt, was ihm für 1 Runde den Zustand Unbeholfen 1 verleiht
88-92 Feenfeuer
93-97 Das Zepter wirkt auf dich Unsichtbarkeit
98-100 Das Zepter wirkt auf dich Kreatur schrumpfen mit einer Dauer von 1 Tag

gegenstand.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/24 10:47 von admin