VERBESSERTE BESCHWÖRUNGSRUNEN
Du kannst eine Beschwörungsrune nahezu jeden Grades anfertigen.
Sie beschwört eine Kreatur, deren Stufe der der Falle
entspricht. Nutze Tabelle 10-5: SG nach Stufe auf Seite 503, um
den Diebeskunst-SG und Zauber-SG zu bestimmen – verwende
die Stufe der Falle mit einer Anpassung für Schwierig (+2). Der
Modifikator für Heimlichkeit der Falle entspricht diesem Wert
–10. Stärkere Beschwörungsrunen erfordern wenigstens den
Kompetenzgrad Experte, um sie zu entdecken. Ebenso könnten
sie einen höheren Kompetenzgrad in Diebeskunst zum Entschärfen
benötigen.
BESCHWÖRUNGSRUNE 1
Grundregelwerk 526
Falle Komplex Magisch
Heimlichkeit: +7 (Geübt)
Beschreinbung: Eine Wolke unsichtbarer magischer Sensoren umgibt in
einem 3 m-Radius eine unsichtbare, auf eine Wand oder den Boden
geschriebene Rune. Die Rune besitzt dieselbe Größenkategorie wie
die zu beschwörende Kreatur.
Ausschalten: Akrobatik, SG 15 (um sich der Falle zu nähern, ohne sie
auszulösen) gefolgt von Diebeskunst, SG 17 (Geübt) (zum Auslösen
der Rune) oder Magie bannen (1. Grad; Entgegenwirken-SG 15) (um
der Rune entgegenzuwirken).
RK0
Monster beschwören: (Arkan,Beschwörungsmagie,Herbeizauberung); Auslöser:
Eine Kreatur tritt in die Wolke aus magischen Sensoren.
Effekt: Diese Falle beschwört eine bestimmte Kreatur der 1. Stufe. Die Kreatur würfelt ihre Initiative und verbleibt für 2W6 Runden. Danach endet die Zauberwirkung und verschwindet die Kreatur wieder. Die Kreatur verschwindet vorzeitig, sollte die Falle entschärft werden. Die beschworene Kreatur kann im Gegensatz zu den meisten beschworenen Kreaturen jede Runde 3 Aktionen nutzen und Reaktionen einsetzen.
Die Falle setzt sich jeden Tag zum Sonnenaufgang zurück.