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gefahr

ZWEITE CHANCE 21
GRW 525
FALLE MAGISCH
Heimlichkeit: SG 44 (Legende)
Beschreinbung: Mächtige schützende Magie, welche an einen Gegenstand oder einen Ort gebunden ist, versucht, das Alter einer Kreatur und ihrer Verbündeten zu reduzieren.
Ausschalten: Diebeskunst, SG 46 (Legende) (um den Zauber mit geschlossenen Augen Stück für Stück zu zerlegen, während man sich beginnend mit der Kindheit an alle Geschehnisse seines Lebens erinnert).
RK

Am Anfang: (Göttlich,Verwandlungsmagie); Auslöser: Eine Kreatur versucht, den Gegenstand zu stehlen oder in die Örtlichkeit einzudringen. Sollte jemand einen Stellvertreter für den Diebstahl oder das Eindringen schicken oder jemanden getäuscht haben, dass dieser es für ihn tut, so hat die Magie den wahren Schuldigen zum Ziel; die Falle funktioniert dann über jede Entfernung und sogar über Ebenengrenzen hinweg. Effekt: Die auslösende Kreatur und bis zu fünf Mitverschwörer werden augenblicklich in Kleinkinder zurückverwandelt; sie verlieren alle Erinnerungen, Klassenfähigkeiten und andere Fertigkeiten, die sie im Laufe ihrer Leben erlangt haben (ZÄH, SG 44, keine Wirkung. Es ist nahezu unmöglich, diesen Effekt umzukehren, da hierzu mächtige Magie wie z.B. ein Wunsch erforderlich ist.


gefahr.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)