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gefahr

VOLLLAUFENDE GRUBE 3
GRW 526
FALLE KOMPLEX MECHANISCH
Heimlichkeit: +10 (Geübt); SG 22 (Experte), um die Ventilöffnungen bei offener Grube zu bemerken
Beschreinbung: Eine Falltür bedeckt eine Grube mit 3 m Seitenlänge und 9 m Tiefe. Am Boden der Grube steht Wasser 1,50 m hoch. Vier Ventile in den Wänden sind mit verborgenen Wassertanks verbunden; jedes Ventil befindet sich in einer anderen Wand 15 cm unterhalb des Grubenrandes.
Ausschalten: Diebeskunst, SG 18 (Geübt) (Versiegeln eines Ventils), Diebeskunst, SG 22 (Geübt) (Öffnen der Falltür) oder Athletik, SG 22 (Gewaltsames Öffnen der Falltür)
RK19 REF: +5 ZÄH: +8

Falltür-Härte 15, Falltür-TP 60 (BW 30); Ventil-Härte 8, Ventil-TP 32 (BW 16); Immunitäten: wie Gegenstände, Kritische Treffer, Präzisionsschaden

Fallgrube: Auslöser: Eine Kreatur tritt auf die Falltür. Effekt: Die auslösende Kreatur stürzt in die Grube und erleidet Sturzschaden (abzüglich 1,50 m an Wasser; meistens 12 Punkte Wuchtschaden). Eine Kreatur kann versuchen, einen Halt zu ergreifen, um nicht hineinzustürzen (siehe Seite 472). Im Anschluss schlägt die Falltür wieder zu und die Gefahr würfelt ihre Initiative


Wirkungsweise:

(4 Aktionen) Die Falle verliert pro Zug 1 Aktion pro ausgeschaltetes Ventil. Als jede Aktion der Falle strömt Wasser aus einem Ventil und der Wasserstand steigt um 1,50 m. Sobald die Grube vollgelaufen ist, nutzt die Falle keine Aktionen mehr. Dafür beginnen Kreaturen in der Grube zu ertrinken (siehe Seite 478).

Rücksetzer:

Die Falle kann zurückgesetzt werden. Indem die Tür manuell wieder in Position gebracht und die Wassertanks aufgefüllt werden; sie kann zurückgesetzt werden, ohne zuerst das Wasser aus der Grube abzulassen, allerdings raubt ihr dies ihre Effektivität.

gefahr.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 (Externe Bearbeitung)