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grundregelwerk:zauber [2020/08/12 11:43] – [Spielwerte von Zaubersprüchen] admin | grundregelwerk:zauber [2024/05/31 12:28] (aktuell) – admin | ||
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+ | {{: | ||
====== Kapitel 7: Zauber ====== | ====== Kapitel 7: Zauber ====== | ||
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der Natur anzuzapfen. | der Natur anzuzapfen. | ||
</ | </ | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | <WRAP box right 30%> | ||
+ | **MAGIE UND MORALITÄT**\\ | ||
+ | Magie erlaubt es dir, im Spiel wundersame Handlungen auszuführen, | ||
+ | aber sie kann auch zu fürchterlichen Zwecken eingesetzt | ||
+ | werden. Manche Zauber haben offensichtlich abscheuliche Effekte | ||
+ | oder gehören der Kategorie Böse an und besitzen eine direkte | ||
+ | Verbindung zu unheiligen Quellen. Andere Zauber können | ||
+ | sowohl für gute als auch für böse Taten verwendet werden. Die | ||
+ | Anwendung von Magie befreit dich nicht von der Moralität ihrer | ||
+ | Auswirkungen. | ||
+ | |||
+ | Dies trifft auf keine Zauber mehr zu als auf die der Schule der | ||
+ | Verzauberung, | ||
+ | Handlungen zwingen. Diese Zauber können einem Charakter die | ||
+ | Möglichkeit nehmen, seine eigenen Entscheidungen zu treffen, | ||
+ | und sehr leicht zu bösen Zwecken eingesetzt werden. Einen | ||
+ | Oger zu beherrschen und ihn dazu zu zwingen, seinen Wachtposten | ||
+ | zu verlassen, stellt nicht unbedingt eine böse Handlung | ||
+ | dar. Benutzt man denselben Zauber aber dazu, einen Händler zu | ||
+ | zwingen, einem sein gesamtes Sortiment zu schenken, dann ist | ||
+ | das in der Tat böse. Die Verwendung eines Zaubers zu bösen | ||
+ | Zwecken kann dazu führen, dass die Gesinnung eines Charakters | ||
+ | sich hin zu einer bösen verschiebt, wobei die letzte Entscheidung | ||
+ | über die Folgen der Handlungen von Charakteren wie | ||
+ | immer dem SL obliegt. | ||
+ | |||
+ | Unabhängig von Effekten im Spiel sollten alle Spieler bei der | ||
+ | Anwendung solcher Zauber Vorsicht walten lassen. Deren Effekte | ||
+ | haben unter Umständen auch einen negativen Effekt auf | ||
+ | Personen am Spieltisch, da sie Situationen schaffen können, die | ||
+ | Spieler an eigene schreckliche Erfahrungen erinnern, wodurch | ||
+ | eine unangenehme oder gar feindselige Atmosphäre geschaffen | ||
+ | wird. Spieler und SL sollten versuchen, solche Situationen zu | ||
+ | vermeiden, damit jeder Spaß am Tisch hat. | ||
</ | </ | ||
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===== Illusionsmagie ===== | ===== Illusionsmagie ===== | ||
+ | <wrap safety> | ||
Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein | Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein | ||
nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere | nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere | ||
- | Sinne täuschen. Illusionszauber gehören | + | Sinne täuschen. Illusionszauber gehören |
- | Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden, | + | |
können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar | können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar | ||
fallen. | fallen. | ||
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entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, | entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, | ||
dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht. | dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht. | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | === WEITERE ZAUBERKATEGORIEN === | ||
+ | Manche Zauber und Effekte gehören zu Kategorien wie „Mental“ | ||
+ | oder „Gut“. So erfährst du mehr über den Zauber und seine | ||
+ | Funktionsweise. Außerdem können andere Regelelemente auf | ||
+ | die Kategorien verweisen. Zum Beispiel ist es möglich, dass eine | ||
+ | Kreatur einen Situationsmalus von -2 für Rettungswürfe gegen | ||
+ | mentale Effekte besitzt. Es folgt ein Glossar einiger Kategorien, | ||
+ | auf die du in Verbindung mit wichtigen Regeln stoßen könntest. | ||
+ | |||
+ | **BESCHWOREN**\\ | ||
+ | Eine Kreatur, die von einem Beschwörungszauber oder -effekt | ||
+ | gerufen wird, gehört der Kategorie Beschworen an. Beschworene | ||
+ | Kreaturen können ihrerseits keine anderen Kreaturen beschwören, | ||
+ | wertvolle Dinge erschaffen oder Zauber wirken, die etwas kosten. | ||
+ | Die Kreaturen gehören zur Kategorie Scherge. Versuchen sie, | ||
+ | einen Zauber zu wirken, deren Grad höher ist als der, der sie beschworen | ||
+ | hat, scheitert der Zauber und die Beschwörung endet. | ||
+ | Ansonsten verwenden beschworene Kreaturen die gewohnten | ||
+ | Fähigkeiten einer Kreatur ihrer Art. Sie greifen deine Feinde an, so | ||
+ | gut sie können. Kannst du mit ihnen kommunizieren, | ||
+ | Lage zu versuchen, ihnen Befehle zu geben. Der SL entscheidet | ||
+ | aber, in welchem Ausmaß sie deinen Anweisungen folgen. | ||
+ | |||
+ | Beschworene Kreaturen geben ihre 2 Aktionen pro Runde in | ||
+ | dem Augenblick aus, in welchem du das Wirken des Zaubers | ||
+ | beendet hast. | ||
+ | |||
+ | Beschworene Kreaturen können mittels verschiedener Zauber | ||
+ | und Effekte verbannt werden. Sie werden automatisch | ||
+ | verbannt, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder der sie beschwörende | ||
+ | Zauber endet. | ||
+ | |||
+ | **DUNKELHEIT UND LICHT**\\ | ||
+ | Effekte der Kategorien Dunkelheit und Licht interagieren auf bestimmte | ||
+ | Weisen. Nicht-magisches Licht erleuchtet immer nicht-magische | ||
+ | Dunkelheit und scheint nicht in magischer Dunkelheit. Magisches | ||
+ | Licht erleuchtet immer nicht-magische Dunkelheit, scheint | ||
+ | jedoch nur dann in magischer Dunkelheit, wenn der Lichtzauber | ||
+ | einen höheren Grad besitzt als der Dunkelheitseffekt. Zauber beider | ||
+ | Kategorien können immer jenen der jeweils anderen entgegenwirken, | ||
+ | was aber nicht unausweichlich geschieht, wenn sie miteinander | ||
+ | in Kontakt kommen. Du musst meistens einen Lichtzauber | ||
+ | einem Dunkelheitseffekt (und andersherum) entgegenwirken. Manche | ||
+ | Zauber versuchen dies jedoch automatisch. | ||
+ | |||
+ | **FORMWANDEL**\\ | ||
+ | Zauber, welche die Gestalt einer Kreatur nur leicht abändern, gehören | ||
+ | zur Kategorie Formwandel. Alle Angriffsformen, | ||
+ | einen Formwandeleffekt gewonnen werden, sind magisch. Du | ||
+ | kannst das Ziel mehrerer Formwandeleffekte gleichzeitig sein, | ||
+ | veränderst du dasselbe Körperteil mehr als einmal, versucht der | ||
+ | zweite Effekt, dem ersten entgegenzuwirken (wie im Fall von | ||
+ | zwei Gestaltwandeleffekten, | ||
+ | |||
+ | Deine Formwandeleffekte können auch enden, wenn du deine | ||
+ | Gestalt wandelst oder der Gestaltwandeleffekt den Formwandeleffekt | ||
+ | unwirksam macht oder aufhebt. Eine Formwandlung, | ||
+ | zum Beispiel Flügel verleiht, würde aufgehoben werden, würdest | ||
+ | du deine Gestalt in eine wandeln, die Flügel besäße (hätte deine | ||
+ | neue Gestalt keine Flügel, würdest du jene des Formwandeleffekts | ||
+ | behalten). Der SL entscheidet darüber, welche Formwandeleffekte | ||
+ | miteinander benutzt werden können und welche nicht. | ||
+ | |||
+ | **GESTALTWANDEL**\\ | ||
+ | Diese Effekte verwandeln ihre Ziele in eine neue Gestalt. Ziele können | ||
+ | nicht unter dem Einfluss von mehr als einem Gestaltwandeleffekt | ||
+ | gleichzeitig stehen. Sollten sie von einem zweiten solchen | ||
+ | Effekt betroffen werden, versucht dieser, dem ersten Gestaltwandeleffekt | ||
+ | entgegenzuwirken. Bei einem Erfolg tritt er in Kraft. | ||
+ | Bei einem Misserfolg hat der Zauber keinen Effekt auf das jeweilige | ||
+ | Ziel. Alle Angriffsformen, | ||
+ | gewonnen werden, sind magisch. Wenn nicht anders angegeben, | ||
+ | erlauben es Gestaltwandelzauber ihren Zielen, das Aussehen von | ||
+ | gewöhnlichen Kreaturen ihrer Art oder ihrer Abstammung anzunehmen, | ||
+ | nicht aber das einer bestimmten, individuellen Kreatur. | ||
+ | |||
+ | Nimmst du mit einem Gestaltwandelzauber eine Kampfgestalt | ||
+ | an, können deren besondere Spielwerte nur durch Situations- | ||
+ | und Zustandsboni und -mali angepasst werden. Wenn | ||
+ | nicht anders angegeben, verhindert die Kampfgestalt, | ||
+ | Zauber wirkst, sprichst und die meisten Aktionen der Kategorie | ||
+ | Handhaben anwendest, für die du Hände benötigst (in strittigen | ||
+ | Fällen entscheidet der SL). Deine Ausrüstung wird von deiner | ||
+ | neuen Gestalt absorbiert. Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren | ||
+ | weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren. | ||
+ | |||
+ | **HÖRBAR**\\ | ||
+ | Hörbare Zauber basieren auf Tönen. Fällt ein Zauber in diese | ||
+ | Kategorie, hat er nur dann einen Effekt, wenn das Ziel ihn hören | ||
+ | kann. Dies unterscheidet sich von Schalleffekten, | ||
+ | dann betreffen können, wenn diese sie nicht hören können (wie | ||
+ | bei tauben Kreaturen), sofern der Effekt Schall erzeugt. | ||
+ | |||
+ | **KAMPFUNFÄHIG**\\ | ||
+ | Eine Fähigkeit dieser Kategorie kann Charaktere vollständig | ||
+ | außer Gefecht setzen oder sie sogar töten, ist aber schwieriger | ||
+ | gegen mächtigere Charaktere anzuwenden. Kreaturen, deren | ||
+ | Stufe das doppelte des Grades eines Zaubers der Kategorie | ||
+ | Kampfunfähig beträgt, behandelt das Resultat ihrer Würfe zur | ||
+ | Vermeidung der Kampunfähigkeit, | ||
+ | besser. Würfe, die der Zauberwirker in diesem Fall zum | ||
+ | Erreichen der Kampfunfähigkeit durchführen muss, behandelt | ||
+ | eine solche Kreatur als einen Erfolgsgrad schlechter. Bei allen | ||
+ | anderen Effekten der Kategorie Kampfunfähig erhalten Kreaturen, | ||
+ | deren Stufe höher ist als der Gegenstand, die Kreatur oder | ||
+ | die Gefahr, welche den Effekt auslöst, dieselben Vorteile. | ||
+ | |||
+ | **SCHERGE**\\ | ||
+ | Schergen sind Kreaturen, die direkt einem anderen Wesen dienen. | ||
+ | Eine Kreatur dieser Kategorie darf nur 2 Aktionen pro Runde ausführen | ||
+ | und ist nicht imstande, Reaktionen zu verwenden. Deine | ||
+ | Schergen agieren im Kampf einmal pro Runde während deines | ||
+ | Zuges, wenn du eine Aktion aufwendest, um ihnen Befehle zu | ||
+ | geben. Im Fall von Tiergefährten Weist du ein Tier an. Im Fall von | ||
+ | Schergen, die den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands | ||
+ | darstellen (wie bei beschworenen Schergen), erhältst du | ||
+ | einen Zauber oder eine Aktivierung Aufrecht. Wenn nicht anders | ||
+ | angegeben, musst du dazu in beiden Fällen einen verbalen Befehl | ||
+ | aussprechen, | ||
+ | erfordert. Gibst du deinen Schergen keinen Befehl, | ||
+ | verwenden diese keine Aktionen, verteidigen sich aber oder versuchen | ||
+ | offensichtlichen Bedrohungen zu entkommen. Geistlose | ||
+ | Schergen, um die du dich lange genug nicht kümmerst (meist 1 | ||
+ | Minute lang), werden inaktiv; Tiere verhalten sich ihrer Art entsprechend; | ||
+ | intelligente Schergen tun das, was ihnen gefällt. | ||
+ | |||
+ | **SICHTBAR**\\ | ||
+ | Sichtbare Zauber haben nur einen Effekt auf Kreaturen, die sie | ||
+ | sehen können. | ||
+ | </ | ||
<WRAP box 30% right> | <WRAP box 30% right> | ||
Zeile 584: | Zeile 753: | ||
weitere Talente diese Zahl vergrößern würden. | weitere Talente diese Zahl vergrößern würden. | ||
- | ~~NOCACHE~~ | + | 1 |
- | < | + | |
- | include(" | + | |
- | show_aktion(' | + | |
- | </ | + | |
==== Fokuszauber von Zauberkundigen ==== | ==== Fokuszauber von Zauberkundigen ==== | ||
Zeile 615: | Zeile 780: | ||
Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen | Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen | ||
für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen | für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen | ||
- | Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du kannst Immanente | + | Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du erlangst die Aktivität Zauber wirken und kannst |
- | Zauber | + | |
- | angehörst. Die Fähigkeit, die dir Zugang zu einem Immanenten | + | |
Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst | Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst | ||
– meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition. | – meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition. | ||
Zeile 666: | Zeile 829: | ||
bemerken, dass du einen Zauber wirkst. | bemerken, dass du einen Zauber wirkst. | ||
- | < | + | 1 |
- | show_aktion(' | + | |
- | </ | + | |
<WRAP box 30% right> | <WRAP box 30% right> | ||
**ERSATZKOMPONENTEN**\\ | **ERSATZKOMPONENTEN**\\ | ||
+ | <wrap safety> | ||
+ | |||
Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine | Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine | ||
andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente | andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente | ||
Zeile 704: | Zeile 867: | ||
zurückgreifen, | zurückgreifen, | ||
mit einer Gestenkomponente zu ersetzen. | mit einer Gestenkomponente zu ersetzen. | ||
+ | |||
+ | Wirkt ein Charakter einen immanenten Zauber, kann er eventuelle Materialkomponenten durch Gestik ersetzen. | ||
</ | </ | ||
Zeile 871: | Zeile 1036: | ||
anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen. | anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen. | ||
- | < | + | 1 |
- | show_aktion(' | + | |
- | </ | + | |
===== Lange Wirkungsdauer ===== | ===== Lange Wirkungsdauer ===== | ||
Zeile 902: | Zeile 1065: | ||
oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden. | oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden. | ||
- | < | + | 1 |
- | show_aktion(' | + | |
- | </ | + | |
====== Rettungswürfe ====== | ====== Rettungswürfe ====== | ||
Zeile 1033: | Zeile 1194: | ||
<WRAP BOX> | <WRAP BOX> | ||
+ | <wrap safety> | ||
+ | |||
**NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\ | **NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\ | ||
<wrap notice> | <wrap notice> | ||
Zeile 1076: | Zeile 1239: | ||
Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag. | Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag. | ||
- | **Erhöhung (Grad)** | + | **Erhöhung (Grad)** |
- | die Effekte einer Erhöhung | + | |
</ | </ | ||
+ | |||
+ | ====== Zauberlisten ====== | ||
+ | |||
+ | Die folgenden Listen enthalten die Zauber | ||
+ | jeder Tradition, einschließlich der Zaubertricks. | ||
+ | (Fokuszauber befinden sich auf den | ||
+ | Seiten 386-407.) Ein hochgestelltes „E“ | ||
+ | bedeutet, dass der Zauber zusätzliche Effekte | ||
+ | hat, wenn man seinen Grad erhöht. | ||
+ | Zauber, die seltener als Gewöhnlich auftreten, | ||
+ | weisen den ihrer Seltenheit entsprechenden | ||
+ | hochgestellten ersten Buchstaben | ||
+ | auf: „U“ bzw. „S“. Eine Abkürzung | ||
+ | in Klammern weist auf die Schule hin, zu | ||
+ | der der Zauber gehört. | ||
+ | |||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | |||
+ | ===== Fokuszauber ===== | ||
+ | |||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====== Rituale ====== | ||
+ | |||
+ | '' | ||
+ | eines Rituals dauert wesentlich länger als das Wirken eines gewöhnlichen Zaubers, aber | ||
+ | Rituale können mächtigere Effekte erzeugen.'' | ||
+ | |||
+ | ====== Die Durchführung von Ritualen ====== | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Wenn du die Leitung eines Rituals übernimmst, | ||
+ | Ritualleiter. Andere Personen, die dir assistieren, | ||
+ | Du bist auch dann imstande, die Leitung eines | ||
+ | Rituals zu übernehmen, | ||
+ | Du musst das Ritual kennen. Der Zaubergrad des Rituals | ||
+ | kann nicht höher sein als deine halbe Stufe (aufgerundet). | ||
+ | Du musst außerdem den benötigten Kompetenzgrad für die | ||
+ | Fertigkeit besitzen, die für den Primären Wurf des Rituals erforderlich | ||
+ | ist (siehe unten). Als Ritualleiter musst du diesen | ||
+ | Fertigkeitswurf ausführen, um die Effekte des Rituals zu bestimmen. | ||
+ | Der Primäre Fertigkeitswurf legt auch die Tradition | ||
+ | des Rituals fest. | ||
+ | |||
+ | Du brauchst keine Zauberplätze aufzuwenden, | ||
+ | durchzuführen. Du kannst ihren Grad bis zu deiner aufgerundeten | ||
+ | Hälfte deiner Stufe erhöhen; dies entscheidest du, | ||
+ | wenn du mit der Durchführung beginnst. Rituale benötigen | ||
+ | zur Durchführung immer mindestens 1 Stunde, meistens aber | ||
+ | länger. Sie stellen eine Auszeit-Aktivität dar, sodass es möglich | ||
+ | – wenn auch riskant – ist, ein Ritual im Erkundungsmodus | ||
+ | durchzuführen, | ||
+ | zur Verfügung steht. Der Zeitaufwand für Rituale ist meistens | ||
+ | mit mehreren Tagen angegeben. An jedem Tag der Durchführung | ||
+ | müssen sich alle am Ritual Beteiligten 8 Stunden mit | ||
+ | seiner Durchführung beschäftigen. Rituale, die mehrere Tage | ||
+ | lang benötigen, können zum Rasten unterbrochen werden. | ||
+ | Dabei führt einer der Beteiligten mittels Sprechgesängen und | ||
+ | Meditation das Ritual weiter durch, während sich die anderen | ||
+ | ausruhen. Alle Rituale erfordern Gesten-, Material- und | ||
+ | Verbale Komponenten, | ||
+ | werden müssen. | ||
+ | |||
+ | ===== Das Erlernen von Ritualen ===== | ||
+ | |||
+ | Erlernst du ein Ritual, so betrifft dies nicht die Anzahl der | ||
+ | Zauber in deinem Repertoire oder eine andere gewöhnliche | ||
+ | Fähigkeit zum Wirken von Zaubern. Rituale besitzen niemals | ||
+ | die Seltenheitskategorie Gewöhnlich. Es besteht jedoch die | ||
+ | Möglichkeit, | ||
+ | Ritual für dich ausführt, wenn du nur genügend Mühe | ||
+ | und Zeit für die Suche aufwendest. Allerdings könnten solche | ||
+ | Individuen nicht Willens sein, dir das Ritual beizubringen. | ||
+ | |||
+ | ===== Kosten ===== | ||
+ | |||
+ | Der Eintrag für die Kosten eines Rituals enthält wertvolle | ||
+ | Komponenten, | ||
+ | Wenn der Eintrag fehlt, dann benötigt man solche Komponenten | ||
+ | nicht. Die Kosten werden oft als Basiskosten angegeben, | ||
+ | die mit der Stufe des Zieles und manchmal dem | ||
+ | Zaubergrad des Rituals multipliziert werden. Liegt die Stufe | ||
+ | des Zieles niedriger als 1, so multipliziere die Basiskosten mit | ||
+ | 1. Erhöhte Versionen, welche die Basiskosten ebenfalls erhöhen, | ||
+ | multiplizieren diese ebenfalls mit der Stufe des Zieles | ||
+ | oder einem anderen passenden Wert. Die meisten Rituale, die | ||
+ | permanente Kreaturen erschaffen (wie Untote erschaffen), | ||
+ | verwenden Kosten, die auf dem Zaubergrad basieren (siehe | ||
+ | Tabelle 7-1). | ||
+ | |||
+ | ===== Ritualteilnehmer ===== | ||
+ | |||
+ | Viele Rituale benötigen zusätzliche Ritualteilnehmer, | ||
+ | ebenfalls keine Zauberkundigen sein müssen. Anders als der | ||
+ | Ritualleiter haben sie keine Mindeststufe und benötigen auch | ||
+ | keinen Mindestkompetenzgrad für Fertigkeiten. Ist der Eintrag | ||
+ | für Ritualteilnehmer vorhanden, so gibt er ihre benötigte | ||
+ | Mindestanzahl an. | ||
+ | |||
+ | **TABELLE 7-1: RITUALE ZUR ERSCHAFFUNG VON KREATUREN** | ||
+ | ^ Kreaturenstufe ^ Benötigter Zaubergrad ^ Kosten ^ | ||
+ | | -1 oder 0 | 2 | 15 GM | | ||
+ | | 1 | 2 | 60 GM | | ||
+ | | 2 | 3 | 105 GM | | ||
+ | | 3 | 3 | 180 GM | | ||
+ | | 4 | 4 | 300 GM | | ||
+ | | 5 | 4 | 480 GM | | ||
+ | | 6 | 5 | 750 GM | | ||
+ | | 7 | 5 | 1.080 GM | | ||
+ | | 8 | 6 | 1.500 GM | | ||
+ | | 9 | 6 | 2.100 GM | | ||
+ | | 10 | 7 | 3.000 GM | | ||
+ | | 11 | 7 | 4.200 GM | | ||
+ | | 12 | 8 | 6.000 GM | | ||
+ | | 13 | 8 | 9.000 GM | | ||
+ | | 14 | 9 | 13.500 GM | | ||
+ | | 15 | 9 | 19.500 GM | | ||
+ | | 16 | 10 | 30.000 GM | | ||
+ | | 17 | 10 | 45.000 GM | | ||
+ | |||
+ | ===== Würfe ===== | ||
+ | |||
+ | Zum Höhepunkt des Rituals musst du den Fertigkeitswurf | ||
+ | ausführen, der im Eintrag für den Primären Wurf angegeben | ||
+ | ist. Dadurch bestimmst du den Ausgang des Rituals. Primäre | ||
+ | Würfe haben für gewöhnlich sehr hohe SG für eine Stufe, | ||
+ | die das Doppelte des Zaubergrads des Rituals beträgt. Wie | ||
+ | bei anderen Auszeit-Aktivitäten können deine Würfe für das | ||
+ | Ritual nicht von Glücks- oder Unglückseffekten verändert | ||
+ | werden. Das Gleiche gilt für Boni und Mali, die während des | ||
+ | Prozesses nicht aktiv sind. | ||
+ | |||
+ | Der SL darf die SG für Rituale anpassen, Primäre und | ||
+ | Sekundäre Würfe hinzufügen oder ändern und sogar Anforderungen | ||
+ | nicht anwenden, um auf besondere Umstände | ||
+ | zu reagieren. Zum Beispiel könnte die Durchführung eines | ||
+ | Rituals an einem Ort, an dem sich in Neumondnächten Leylinien | ||
+ | vereinen, ein sonst schwieriges Rituals wesentlich einfacher | ||
+ | machen. | ||
+ | |||
+ | ==== Sekundäre Würfe ==== | ||
+ | |||
+ | Rituale erfordern häufig Sekundäre Würfe, die bestimmte | ||
+ | Aspekte ihrer Durchführung repräsentieren. Ihr normaler SG | ||
+ | liegt meistens auf einer Stufe, die dem doppelten Zaubergrad | ||
+ | des Rituals entspricht. Jeder einzelne Sekundäre Wurf muss | ||
+ | von einem anderen Ritualteilnehmer ausgeführt werden. Gibt | ||
+ | es mehr Ritualteilnehmer als Sekundäre Würfe, müssen die | ||
+ | Überzähligen keine Würfe ausführen. | ||
+ | |||
+ | Ritualteilnehmer führen ihre Würfe vor deinem Primären | ||
+ | Wurf aus. Letzterer findet unabhängig von ihren Resultaten | ||
+ | statt. Sekundäre Würfe beeinflussen den Primären Wurf abhängig | ||
+ | von ihren Ergebnissen.\\ | ||
+ | **Kritischer Erfolg** Du erhältst einen Situationsbonus von +2 | ||
+ | auf den Primären Wurf. | ||
+ | Erfolg Kein Bonus oder Malus. | ||
+ | **Fehlschlag** Du erhältst einen Situationsmalus von -4 auf | ||
+ | den Primären Wurf. | ||
+ | **Kritischer Fehlschlag** Wie bei Fehlschlag, nur dass du auch | ||
+ | den Erfolgsgrad des Primären Wurfs um einen Schritt senkst. | ||
+ | |||
+ | ===== Effekt ===== | ||
+ | |||
+ | Der Effekt eines Rituals hängt vom Resultat des Primären | ||
+ | Wurfs ab. Führt der Effekt einen Rettungswurf-SG an, benutze | ||
+ | deinen Zauber-SG für die magische Tradition des Rituals | ||
+ | (oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator, | ||
+ | wenn du keinen Zauber-SG besitzt). | ||
+ | |||
+ | ===== Rituallisten ===== | ||
+ | |||
+ | * [[zauberlisten: |