Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


klassen:moench

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Beide Seiten, vorherige ÜberarbeitungVorherige Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
klassen:moench [2020/08/28 06:14] adminklassen:moench [2023/03/22 06:25] (aktuell) seelenquell
Zeile 15: Zeile 15:
 **ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\ **ANFANGSKOMPETENZGRADE**\\
 Mit der 1. Stufe erhältst du die Mit der 1. Stufe erhältst du die
-aufgeführten Kompetenzgrade in+aufgeführten [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrade]] in
 den folgenden Spielwerten. In allen den folgenden Spielwerten. In allen
 nicht aufgeführten Spielwerten nicht aufgeführten Spielwerten
Zeile 58: Zeile 58:
 Hindernisse. Du schlägst in rascher Folge mit den nackten Fäusten oder besonderen Waffen zu, Hindernisse. Du schlägst in rascher Folge mit den nackten Fäusten oder besonderen Waffen zu,
 die du während deiner Ausbildung gemeistert hast. Für unterschiedliche Situationen verfügst die du während deiner Ausbildung gemeistert hast. Für unterschiedliche Situationen verfügst
-du über verschiedene Haltungen und deine Ki-Fähigkeiten gestatten dir, mystische Handlungen+du über verschiedene [[#SCHLÜSSELBEGRIFFE|Haltungen]] und deine Ki-Fähigkeiten gestatten dir, mystische Handlungen
 vorzunehmen, wie dich selbst zu heilen oder durch die Luft zu fliegen. vorzunehmen, wie dich selbst zu heilen oder durch die Luft zu fliegen.
  
Zeile 111: Zeile 111:
  
 <WRAP right 30% box> <WRAP right 30% box>
-**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\+=== SCHLÜSSELBEGRIFFE ===
 Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
 des Mönchs auf: des Mönchs auf:
  
-**Anstrengend:** Handlungen dieser Kategorie sind besondere+**Anstrengend:** [[:aktionen|Handlungen]] dieser Kategorie sind besondere
 Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du Techniken, welche zu viel Anstrengungen erfordern, als dass du
 sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
Zeile 123: Zeile 123:
 welche du auszuführen beginnst, indem du eine Handlung der welche du auszuführen beginnst, indem du eine Handlung der
 Kategorie Haltung nutzt. Eine Haltung währt, bis du den Zustand Kategorie Haltung nutzt. Eine Haltung währt, bis du den Zustand
-Bewusstlos erhältst, gegen ihre Voraussetzungen (sofern vorhanden)+[[:zustaende#Bewusstlos|Bewusstlos]] erhältst, gegen ihre Voraussetzungen (sofern vorhanden)
 verstößt, bis die Begegnung endet oder du eine neue Haltung verstößt, bis die Begegnung endet oder du eine neue Haltung
 annimmst, so dies zuerst eintritt. Nachdem du eine Handlung annimmst, so dies zuerst eintritt. Nachdem du eine Handlung
 der Kategorie Haltung genutzt hast, kannst du für 1 Runde keine der Kategorie Haltung genutzt hast, kannst du für 1 Runde keine
-weitere Haltung annehmen. Du kannst eine Haltung nur im Begegnungsmodus+weitere Haltung annehmen. Du kannst eine Haltung nur im [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus|Begegnungsmodus]]
 annehmen und/oder aufrechterhalten. annehmen und/oder aufrechterhalten.
  
Zeile 134: Zeile 134:
 Effekt gegen eine Kreatur nutzen, deren Stufe höher ist als die Effekt gegen eine Kreatur nutzen, deren Stufe höher ist als die
 deine, so reduzierst du den Erfolgsgrad um einen Schritt, bzw. deine, so reduzierst du den Erfolgsgrad um einen Schritt, bzw.
-erhöht die Kreatur im Falle eines anstehenden Rettungswurfes+erhöht die Kreatur im Falle eines anstehenden [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswurfes]]
 ihren Erfolgsgrad um einen Schritt. ihren Erfolgsgrad um einen Schritt.
  
Zeile 140: Zeile 140:
 namens Ki zurückgreifen, um magische Effekte zu erzeugen. namens Ki zurückgreifen, um magische Effekte zu erzeugen.
 Bestimmte Zauber verleihen dir besondere Zauber, sogenannte Bestimmte Zauber verleihen dir besondere Zauber, sogenannte
-Ki-Zauber. Ki-Zauber sind eine besondere Art von Fokuszauber.+Ki-Zauber. Ki-Zauber sind eine besondere Art von [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszauber]].
 Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du 1 Fokuspunkt
 aufwenden. Mit deinem ersten Fokuszauber erlangst einen aufwenden. Mit deinem ersten Fokuszauber erlangst einen
Zeile 150: Zeile 150:
  
 Wenn du deinen ersten Ki-Zauber erlangst, bestimmst Wenn du deinen ersten Ki-Zauber erlangst, bestimmst
-du, ob du göttliche oder okkulte Zauber wirkst. Dein magisches+du, ob du [[grundregelwerk:zauber#Traditionen und Zauberschulen|göttliche oder okkulte Zauber]] wirkst. Dein magisches
 Schlüsselattribut ist Weisheit. Du erhältst sodann den Schlüsselattribut ist Weisheit. Du erhältst sodann den
-Kompetenzgrad Geübt in Zauberangriffen und Zauber-SG dieser+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] dieser
 Tradition. Tradition.
  
-Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad+Fokuszauber werden wie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertricks]] automatisch im Grad
 auf deine halbe Stufe (aufgerundet) eröht. Sie erfordern keine auf deine halbe Stufe (aufgerundet) eröht. Sie erfordern keine
 Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
-werden. Manche Talente können dir weitere Fokuszauber+werden. Manche [[klassen:moench:moenchstalente|Talente]] können dir weitere Fokuszauber
 verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings
 fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die
Zeile 173: Zeile 173:
  
 Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
-erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und +erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und 
-deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.+deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
  
 ===== Anfangskompetenzgrade ===== ===== Anfangskompetenzgrade =====
Zeile 187: Zeile 187:
 waffenlosen Angriffen angreifen. Du erhältst die Aktion waffenlosen Angriffen angreifen. Du erhältst die Aktion
  
-~~NOCACHE~~ +1
-<php> +
- +
-show_aktion('SCHLAGHAGEL'); +
-</php>+
  
 ===== Mönchstalente ===== ===== Mönchstalente =====
  
 Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
-Mönchstalent. Du findest die Mönchstalente ab Seite 158.+[[klassen:moench:moenchstalente|Mönchstalent]]. Du findest die Mönchstalente ab Seite 158.
  
 ===== Machtvolle Fäuste ===== ===== Machtvolle Fäuste =====
Zeile 203: Zeile 199:
 deine Fäuste steigt von 1W4 auf 1W6. Die meisten Leute erhalten deine Fäuste steigt von 1W4 auf 1W6. Die meisten Leute erhalten
 einen Situationsmalus von -2 auf tödliche Angriffe mit einen Situationsmalus von -2 auf tödliche Angriffe mit
-Nichttödlichen Waffenlosen Angriffen, da es ihnen schwerfällt,+[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Nichttödliche Angriffe|Nichttödlichen]] Waffenlosen Angriffen, da es ihnen schwerfällt,
 mit derartiger Kraft zuzuschlagen – du nicht! Du erleidest mit derartiger Kraft zuzuschlagen – du nicht! Du erleidest
 diesen Malus nicht, wenn du einen tödlichen Angriff diesen Malus nicht, wenn du einen tödlichen Angriff
Zeile 211: Zeile 207:
  
 Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
-Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;+[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5;
 sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
-wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad +wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.+Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
  
 ===== Allgemeine Talente 3. ===== ===== Allgemeine Talente 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
-Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.+[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
  
 ===== Unglaubliche Fortbewegung 3. ===== ===== Unglaubliche Fortbewegung 3. =====
  
 Du bewegst dich schnell wie der Wind. Du erlangst einen Zustandsbonus Du bewegst dich schnell wie der Wind. Du erlangst einen Zustandsbonus
-von +3 m auf deine Bewegungsrate, wenn du keine+von +3 m auf deine [[grundregelwerk:spielregeln:bewegung#Bewegungsrate|Bewegungsrate]], wenn du keine
 Rüstung trägst. Der Bonus steigt mit der 7. Stufe und dann alle Rüstung trägst. Der Bonus steigt mit der 7. Stufe und dann alle
 weiteren 4 Stufen jeweils um 1,50 m. weiteren 4 Stufen jeweils um 1,50 m.
Zeile 233: Zeile 229:
 einfließen lässt, erfüllst du sie mit mystischer Energie. Deine einfließen lässt, erfüllst du sie mit mystischer Energie. Deine
 Waffenlosen Angriffe werden magisch, so dass du mit ihnen Waffenlosen Angriffe werden magisch, so dass du mit ihnen
-Resistenzen gegen nichtmagische Angriffe überwindest. Du +[[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenzen]] gegen nichtmagische Angriffe überwindest. Du 
-benötigst aber immer noch einen Gegenstand wie z.B. Schlaghandwickel,+benötigst aber immer noch einen Gegenstand wie z.B. [[:gegenstand?name=Schlaghandwickel|Schlaghandwickel]],
 um einen Gegenstandbonus auf Angriffswürfe zu um einen Gegenstandbonus auf Angriffswürfe zu
 erhalten oder den Waffenschadenswürfel deiner Angriffe zu erhöhen. erhalten oder den Waffenschadenswürfel deiner Angriffe zu erhöhen.
Zeile 241: Zeile 237:
  
 Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
-du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung +du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung 
-entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den +entweder nutzen, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den 
-Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
 den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
  
Zeile 266: Zeile 262:
  
 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Akrobatik, Athletik, Okkultismus, Heimlichkeit+[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]][[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]][[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]][[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]]
  
 **ANFANGSTALENT**\\ **ANFANGSTALENT**\\
-Ki-Schlag (okkult)+[[:talent?name=*426|Ki-Schlag (okkult)]]
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Berghaltung (1.), Elementarfäuste (2.), Unversehrtheit des Körpers +[[:talent?name=*421|Berghaltung]] (1.), [[:talent?name=*405|Elementarfäuste]] (2.), [[:talent?name=*416|Unversehrtheit des Körpers]] 
-(4.), Explosives Ki (6.), Meditativer Fokus (12.), Vibrierende +(4.), [[:talent?name=*424|Explosives Ki]] (6.), [[:talent?name=*863|Meditativer Fokus]] (12.), [[:talent?name=*462|Vibrierende Handfläche]] (16.), [[:talent?name=*463|Ätherischer Leib]] (20.)
-Handfläche (16.), Ätherischer Leib (20.)+
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 281: Zeile 276:
 Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
 erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
-Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung+Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
 in Kapitel 2. in Kapitel 2.
  
Zeile 289: Zeile 284:
 vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
 Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
-18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,+18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 2 erhöht,
 andernfalls um 1. andernfalls um 1.
  
Zeile 295: Zeile 290:
  
 Du achtest auf deine Umgebung und eventuelle Gefahren. Dein Du achtest auf deine Umgebung und eventuelle Gefahren. Dein
-Kompetenzgrad für Wahrnehmung steigt auf Experte.+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung steigt auf Experte.
  
 ===== Kampfkunstexperte 5. ===== ===== Kampfkunstexperte 5. =====
  
-Dank deines Trainings verbessert sich dein Kompetenzgrad im+Dank deines Trainings verbessert sich dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im
 Umgang mit Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe zu Umgang mit Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe zu
 Experte. Experte.
Zeile 306: Zeile 301:
  
 Du machst Fortschritte auf deinem Weg zur Erleuchtung. Wähle Du machst Fortschritte auf deinem Weg zur Erleuchtung. Wähle
-Reflex-, Willens- oder Zähigkeitswurf. Dein Kompetenzgrad für+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Reflex-, Willens- oder Zähigkeitswurf]]. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
 den gewählten Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei den gewählten Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei
 einem Rettungswurf dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies einem Rettungswurf dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies
Zeile 316: Zeile 311:
 Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
-Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte+Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
 besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
 auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4. auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4.
Zeile 331: Zeile 326:
 ===== Mönchsexpertise 9. ===== ===== Mönchsexpertise 9. =====
  
-Dein Kompetenzgrad für deinen Mönchsklassen-SG steigt auf+Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Mönchsklassen-SG steigt auf
 Experte. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, so steigt dein Experte. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, so steigt dein
-Kompetenzgrad für Zauberangriffe und Zauber-SG hinsichtlich+Kompetenzgrad für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffe|Zauberangriffe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffe|Zauber-SG]] hinsichtlich
 der magischen Tradition, welche du für deine Ki-Zauber nutzt, der magischen Tradition, welche du für deine Ki-Zauber nutzt,
 auf Experte. auf Experte.
Zeile 340: Zeile 335:
  
 Du hast gelernt, Perfektion in jedem Erfolg zu finden. Wähle Du hast gelernt, Perfektion in jedem Erfolg zu finden. Wähle
-einen anderen Rettungswurf als jenen, den du für deinen Weg +einen anderen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswurf]] als jenen, den du für deinen Weg 
-zur Perfektion gewählt hast. Dein Kompetenzgrad für diesen+zur Perfektion gewählt hast. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für diesen
 Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei einem Rettungswurf Rettungswurf steigt auf Meister. Wenn du bei einem Rettungswurf
 dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies stattdessen als dieser Art einen Erfolg erzielst, wird dies stattdessen als
Zeile 349: Zeile 344:
  
 Du bewegst dich auf dem Schlachtfeld voller Eleganz und weichst Du bewegst dich auf dem Schlachtfeld voller Eleganz und weichst
-Schlägen aus oder lässt sie ins Leere laufen. Dein Kompetenzgrad+Schlägen aus oder lässt sie ins Leere laufen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister. für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.
  
Zeile 365: Zeile 360:
  
 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Akrobatik, Heimlichkeit, Nature, Religion+[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]][[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]][[fertigkeiten:naturkunde_we|Nature]][[fertigkeiten:religionskunde_we|Religion]]
  
 **ANFANGSTALENT**\\ **ANFANGSTALENT**\\
-Kranichhaltung+[[:talent?name=*429|Kranichhaltung]]
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Blatt im Wind (2.), Fliegender Tritt (4.), Kranichflügel (6.), Wie +[[:talent?name=*442|Blatt im Wind]] (2.), [[:talent?name=*412|Fliegender Tritt]] (4.), [[:talent?name=*418|Kranichflügel]] (6.),  
-der Strom (10.), Intuitive Haltung (12.), Fortwährende Schnelligkeit+[[:talent?name=*445|Wie der Strom]] (10.), [[:talent?name=*452|Intuitive Haltung]] (12.), [[:talent?name=*473|Fortwährende Schnelligkeit]]
 (20.) (20.)
 </WRAP> </WRAP>
Zeile 378: Zeile 373:
 ===== Kampfkunstmeister 13. ===== ===== Kampfkunstmeister 13. =====
  
-Dein Körper ist eine Waffe. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit+Dein Körper ist eine Waffe. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit
 Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe steigt auf Meister. Einfachen Waffen und für Waffenlose Angriffe steigt auf Meister.
  
Zeile 384: Zeile 379:
  
 Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
-und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad+und Waffenlosen Angriffen, in denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
 Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
 dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad Legende
Zeile 392: Zeile 387:
  
 Du machst Fortschritte in deinen persönlichen Studien der Erleuchtung. Du machst Fortschritte in deinen persönlichen Studien der Erleuchtung.
-Wähle einen der Rettungswürfe, die du für deinen+Wähle einen der [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfe]], die du für deinen
 Weg zur Perfektion oder Zweiten Weg zur Perfektion gewählt Weg zur Perfektion oder Zweiten Weg zur Perfektion gewählt
-hast. Dein Kompetenzgrad für diesen Rettungswurf steigt auf+hast. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für diesen Rettungswurf steigt auf
 Legende. Wenn du bei einem Rettungswurf dieser Art einen Kritischen Legende. Wenn du bei einem Rettungswurf dieser Art einen Kritischen
 Fehlschlag erzielst, wird dies stattdessen als Fehlschlag behandelt. Sollte dir ein solcher Rettungswurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursacht, Fehlschlag erzielst, wird dies stattdessen als Fehlschlag behandelt. Sollte dir ein solcher Rettungswurf gegen einen Effekt misslingen, der Schaden verursacht,
Zeile 406: Zeile 401:
 ===== Verteidigungslegende 17. ===== ===== Verteidigungslegende 17. =====
  
-Minimale, unauffällige Bewegungen verleihen dir unvergleichlichen Schutz. Dein Kompetenzgrad +Minimale, unauffällige Bewegungen verleihen dir unvergleichlichen Schutz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Legende. Dein Kompetenzgrad für deinen
-für deine Ungerüstete Verteidigung steigt auf Legende. Dein Kompetenzgrad für deinen+
 Mönchsklassen-SG steigt auf Meister. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, steigt dein Mönchsklassen-SG steigt auf Meister. Solltest du über Ki-Zauber verfügen, steigt dein
-Kompetenzgrad für Zauberangriffswürfe und Zauber-SG mit der magischen Tradition, die du+Kompetenzgrad für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] mit der magischen Tradition, die du
 für deine Ki-Zauber nutzt, auf Meister. für deine Ki-Zauber nutzt, auf Meister.
  
Zeile 429: Zeile 423:
 | Tigerklaue | 1W8 H | Raufwaffen | Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos | | Tigerklaue | 1W8 H | Raufwaffen | Agil, Finesse, Nichttödlich, Waffenlos |
 | Wolfsbiss | 1W8 S | Raufwaffen | Agil, Finesse, Heimtückisch, Nichttödlich, Waffenlos | | Wolfsbiss | 1W8 S | Raufwaffen | Agil, Finesse, Heimtückisch, Nichttödlich, Waffenlos |
-| * Sturmwindhaltung ist ein Ki-Zauber, daher findest du mehr zum Sturmwindangriff auf Seite 401. |||+| * [[:fokus?name=Sturmwindhaltung|Sturmwindhaltung]] ist ein Ki-Zauber, daher findest du mehr zum Sturmwindangriff auf Seite 401. |||
  
 ====== Mönchstalente ====== ====== Mönchstalente ======
klassen/moench.1598613274.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)