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klassen:druide

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klassen:druide [2023/03/13 04:31] seelenquellklassen:druide [2023/03/23 08:33] (aktuell) seelenquell
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 Naturzauberei und die Vorteile deines Ordens. Diese Naturzauberei und die Vorteile deines Ordens. Diese
 Fähigkeiten können nur zurückerlangt werden, indem du Fähigkeiten können nur zurückerlangt werden, indem du
-Reue zeigst und dich dem Buße-Ritual unterziehst (siehe+Reue zeigst und dich dem [[:ritual?name=*1|Buße]]-Ritual unterziehst (siehe
 Seite 410). Seite 410).
  
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 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-[[:talent?name=GESTALTKONTROLLE|Gestaltkontrolle]] (4.), [[:talent?name=Insektengestalt|Insektengestalt]] (6.), [[:talent?name=Fluggestalt|Fluggestalt]] (8.), +[[:talent?name=*223|Gestaltkontrolle]] (4.), [[:talent?name=*226|Insektengestalt]] (6.), [[:talent?name=*234|Fluggestalt]] (8.), 
-[[:talent?name=Pflanzengestalt|Pflanzengestalt]] (10.), [[:talent?name=Monstergestalt|Monstergestalt]] (16.)+[[:talent?name=*239|Pflanzengestalt]] (10.), [[:talent?name=*267|Monstergestalt]] (16.)
  
 **VORBEREITETE ZAUBER**\\ **VORBEREITETE ZAUBER**\\
 1. [[:zauber?name=HEILUNG|Heilung]], [[:zauber?name=Magische Fänge|Magische Fänge]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Flammen erzeugen|Flammen erzeugen]], 1. [[:zauber?name=HEILUNG|Heilung]], [[:zauber?name=Magische Fänge|Magische Fänge]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Flammen erzeugen|Flammen erzeugen]],
-[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]], [[:zauber?name=Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]], [[:zauber?name=Verstrickende +[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]], [[:zauber?name=Tanzende Lichter|Tanzende Lichter]], [[:zauber?name=Verstrickende Ranke|Verstrickende Ranke]]
-Ranke|Verstrickende +
-Ranke]]+
 </WRAP> </WRAP>
  
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 heimgesucht wurden, den Wiederaufbau und das heimgesucht wurden, den Wiederaufbau und das
 Neuwachstum. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]] Neuwachstum. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]]
-und das Druidentalent [[:talent?name=LESNIKVERTRAUTER|Lesnikvertrauter]]. Du erlangst+und das Druidentalent [[:talent?name=*199|Lesnikvertrauter]]. Du erlangst
 den Ordenszauber [[:fokus?name=HEILSAME BEERE|Heilsame Beere]] und erhöhst das Maximum den Ordenszauber [[:fokus?name=HEILSAME BEERE|Heilsame Beere]] und erhöhst das Maximum
 der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1. der Punkte in deinem Fokusvorrat um 1.
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 furchtbaren Effekten und reitest auf den Winden durch den furchtbaren Effekten und reitest auf den Winden durch den
 Himmel. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]] Himmel. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]]
-und das Druidentalent [[:talent?name=STURMKIND|Sturmkind]]. Du erlangst den Ordenszauber+und das Druidentalent [[:talent?name=*201|Sturmkind]]. Du erlangst den Ordenszauber
 [[:fokus?name=STURMKÄFIG|Sturmkäfig]] und erhöhst das Maximum der Punkte in [[:fokus?name=STURMKÄFIG|Sturmkäfig]] und erhöhst das Maximum der Punkte in
 deinem Fokusvorrat um 1. deinem Fokusvorrat um 1.
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 Du besitzt eine starke Verbindung zur Tierwelt und verfügst über Du besitzt eine starke Verbindung zur Tierwelt und verfügst über
 einen Tiergefährten. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in einen Tiergefährten. Du erhältst den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in
-[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]] und das Druidentalent [[:talent?name=TIERGEFÄHRTE|Tiervertrauter]]. Du erlangst den+[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]] und das Druidentalent [[:talent?name=*202|Tiervertrauter]]. Du erlangst den
 Ordenszauber [[:fokus?name=TIER HEILEN|Tier heilen]]. Ordenszauber [[:fokus?name=TIER HEILEN|Tier heilen]].
  
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 und das Aussehen einer wilden Kreatur anzunehmen. Du erhältst und das Aussehen einer wilden Kreatur anzunehmen. Du erhältst
 den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]] und das den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt in [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]] und das
-Druidentalent [[:talent?name=WILDE GESTALT|Wilde Gestalt]]. Du erlangst den Ordenszauber+Druidentalent [[:talent?name=*206|Wilde Gestalt]]. Du erlangst den Ordenszauber
 [[:fokus?name=WILDNISASPEKT|Wildnisaspekt]]. [[:fokus?name=WILDNISASPEKT|Wildnisaspekt]].
  
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 ===== Schildblock ===== ===== Schildblock =====
  
-Du erhältst das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265) +Du erhältst das Allgemeine Talent [[:talent?name=*788|Schildblock]] (siehe Seite 265) 
-und damit eine Reaktion, welche dich eingehenden Schaden mit+und damit eine [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]], welche dich eingehenden Schaden mit
 deinem Schild reduzieren lässt. deinem Schild reduzieren lässt.
  
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 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Akrobatik, Heilkunde, Naturkunde, Überlebenskunst +[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]][[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]][[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]][[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst 
 +]]
 **DRUIDENORDEN**\\ **DRUIDENORDEN**\\
-Stürme+[[#Orden der Stürme|Stürme]]
  
 **TALENTE**\\ **TALENTE**\\
-Ausgedehnte Zauber (1.), Reaktiver Sturmkäfig (6.), Sturmflug +[[:talent?name=*197|Ausgedehnte Zauber]] (1.), [[:talent?name=*228|Reaktiver Sturmkäfig]] (6.), [[:talent?name=*235|Sturmflug]] 
-(8.), Naturmagiefokus (12.), Beherrscher des Sturmes (18.)+(8.), [[:talent?name=*256|Naturmagiefokus]] (12.), [[:talent?name=*272|Beherrscher des Sturmes]] (18.)
  
 **VORBEREITETE ZAUBER**\\ **VORBEREITETE ZAUBER**\\
-1. Brennende Hände, Windstoß; Zaubertricks Blitzbogen, Kältestrahl, +1. [[:zauber?name=Brennende Hände|Brennende Hände]][[:zauber?name=Windstoss|Windstoß]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Blitzbogen|Blitzbogen]][[:zauber?name=Kältestrahl|Kältestrahl]]
-Licht, Magie entdecken, Richtung wissen+[[:zauber?name=Licht|Licht]][[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]][[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]]
 </WRAP> </WRAP>
  
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 Du besitzt eine Verbindung zu den Kreaturen der Natur, Du besitzt eine Verbindung zu den Kreaturen der Natur,
 welche dir ermöglicht, mit ihnen auf rudimentärer Ebene zu welche dir ermöglicht, mit ihnen auf rudimentärer Ebene zu
-kommunizieren. Du kannst Diplomatie nutzen, um Tiere zu +kommunizieren. Du kannst [[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]] nutzen, um Tiere zu 
-beeindrucken und sehr einfache Dinge von ihnen zu erbitten.+[[:aktion?name=BEEINDRUCKEN|beeindrucken]]  und sehr einfache Dinge von ihnen zu [[:aktion?name=ERBITTEN|erbitten]] .
 In den meisten Fällen lassen wilde Tiere dir genug Zeit, deine In den meisten Fällen lassen wilde Tiere dir genug Zeit, deine
 Sache vorzutragen. Sache vorzutragen.
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 Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst du
-ein Druidentalent. Die Druidentalente sind ab Seite 109 beschrieben.+ein [[klassen:druide:druidentalente|Druidentalent]]. Die Druidentalente sind ab Seite 109 beschrieben.
  
 ===== Fertigkeitstalente 2. ===== ===== Fertigkeitstalente 2. =====
  
 Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
-Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.+[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
 Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
-wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad +wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.+Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
  
 ===== Allgemeine Talente 3. ===== ===== Allgemeine Talente 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
-Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.+[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
  
 ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
-du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung+du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
 entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
-Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
 den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
  
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 ===== Große Zähigkeit 3. ===== ===== Große Zähigkeit 3. =====
  
-Du bist unglaublich zäh. Dein Kompetenzgrad in Zähigkeitswürfen+Du bist unglaublich zäh. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in Zähigkeitswürfen
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
  
 ===== Wachsamkeit 3. ===== ===== Wachsamkeit 3. =====
  
-Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung+Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Wahrnehmung
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
  
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 Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
 erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
-Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung+Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
 in Kapitel 2. in Kapitel 2.
  
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 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Diplomatie, Heilkunde, Naturkunde, Überlebenskunst +[[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]][[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]][[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]][[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst 
 +]]
 **DRUIDENORDEN**\\ **DRUIDENORDEN**\\
-Blatt+[[#Ordnen der Blätter|Blatt]]
  
 **TALENTE**\\ **TALENTE**\\
-Ruf der Wildnis (2.), Unterholz durchqueren (4.), Pflanzenempathie +[[:talent?name=*212|Ruf der Wildnis]] (2.), [[:talent?name=*225|Unterholz durchqueren]] (4.), [[:talent?name=*227|Pflanzenempathie]] 
-(6.), Pflanzengestalt (10.), Pflanzensprache (12.)+(6.), [[:talent?name=*239|Pflanzengestalt]] (10.), [[:talent?name=*257|Pflanzensprache]] (12.)
  
 **VORBEREITETE ZAUBER**\\ **VORBEREITETE ZAUBER**\\
-1. Heilung, Pflanze oder Pilz beschwören; Zaubertricks Licht, +1. [[:zauber?name=Heilung|Heilung]][[:zauber?name=Pflanze oder Pilz beschwören|Pflanze oder Pilz beschwören]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Licht|Licht]]
-Magie entdecken, Richtung wissen, Stabilisieren, Verstrickende +[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]][[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]][[:zauber?name=Stabilisieren|Stabilisieren]][[:zauber?name=Verstrickende Ranke|Verstrickende Ranke]]
-Ranke+
 </WRAP> </WRAP>
  
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 du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese du vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese
 Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert
-unter 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung+unter 18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]]
 um 2 erhöht, andernfalls um 1. um 2 erhöht, andernfalls um 1.
  
 ===== Blitzschnelle Reflexe 5. ===== ===== Blitzschnelle Reflexe 5. =====
  
-Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad+Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 für Reflexwürfe steigt auf Experte. für Reflexwürfe steigt auf Experte.
  
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 Deine Macht über die Kräfte der Natur wächst und stärkt deine Deine Macht über die Kräfte der Natur wächst und stärkt deine
-Zauber. Dein Kompetenzgrad für Naturzauberangriffswürfe und +Zauber. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Naturzauberangriffswürfe]] und 
-Naturzauber-SG steigt auf Experte.+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Naturzauber-SG]] steigt auf Experte.
  
 ===== Druidenwaffenexpertise 11. ===== ===== Druidenwaffenexpertise 11. =====
  
-Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein Kompetenzgrad+Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
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 ===== Entschlossenheit 11. ===== ===== Entschlossenheit 11. =====
  
-Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe+Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe
 steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
 Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg. Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Zeile 541: Zeile 538:
 ===== Mittelschwere Rüstungsexpertise 13. ===== ===== Mittelschwere Rüstungsexpertise 13. =====
  
-Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein Kompetenzgrad im+Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im
 Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen Umgang mit Leichten Rüstungen, Mittelschweren Rüstungen
 und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte.
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 Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du
 verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen
-und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad+und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
 dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad
Zeile 557: Zeile 554:
 ===== Zaubermeister 15. ===== ===== Zaubermeister 15. =====
  
-Naturmagie gehorcht deinen Befehlen. Dein Kompetenzgrad+Naturmagie gehorcht deinen Befehlen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG steigt auf für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG steigt auf
 Meister. Meister.
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 Du bist in völligem Einklang mit der Magie der Natur. Dein Du bist in völligem Einklang mit der Magie der Natur. Dein
-Kompetenzgrad für Naturzauberangriffe und deinen Zauber-SG +[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Naturzauberangriffe]] und deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt auf Legende.
-steigt auf Legende.+
  
 ===== Hierophant 19. ===== ===== Hierophant 19. =====
 <wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
-Du beherrschst die stärksten Kräfte der Naturmagie und+Du beherrschst die stärksten Kräfte der [[zauberlisten:natur|Naturmagie]] und
 kannst einen Zauber von wahrlich unglaublicher Macht wirken. kannst einen Zauber von wahrlich unglaublicher Macht wirken.
 Du erhältst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades, Du erhältst einen einzelnen Zauberplatz des 10. Grades,
Zeile 576: Zeile 572:
 zu anderen Zauberplätzen erlangst du im Rahmen deiner zu anderen Zauberplätzen erlangst du im Rahmen deiner
 Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades; Stufenaufstiege keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades;
-du kannst aber über das Talent Macht des Hierophanten+du kannst aber über das Talent [[:talent?name=*276|Macht des Hierophanten]]
 einen zweiten Zauberplatz erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen. einen zweiten Zauberplatz erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.
  
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