Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi [2020/09/03 02:56] – angelegt admingrundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi [2020/12/01 08:09] (aktuell) – Externe Bearbeitung 127.0.0.1
Zeile 27: Zeile 27:
 die Arbeit hinsichtlich von Langzeitzielen. die Arbeit hinsichtlich von Langzeitzielen.
  
-====== Begegnungen ======+  * [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:Begegnungen|Begegnungen]] 
 +  * [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:Erkundung|Erkundung]] 
 +  * [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:Auszeit|Auszeit]]
  
-Der Begegnungsmodus ist der strukturierteste Spielmodus. Du 
-folgst hier hauptsächlich den Regeln in Kapitel 9. Da du während 
-der Erkundung meistens die Initiative auswürfeln lässt, ehe 
-du in eine Begegnung wechselst, findest du Richtlinien für die Initiativereihenfolge 
-auf Seite 498 im Abschnitt zum Erkundungsmodus. 
-Regeln für die Erstellung von Kampfbegegnungen befinden 
-sich auf Seite 488. 
  
-**Risiko:** Durchschnittlich bis Hoch. Begegnungen besitzen 
-meistens ein deutliches Risiko und werden daher auch schrittweise 
-durchgespielt, um dies zu reflektieren. 
- 
-**Zeitablauf:** Der Begegnungsmodus ist durchstrukturiert und 
-verläuft bei Kampfbegegnungen in Kampfrunden, während andere 
-Arten von Begegnungen in Runden verschiedener Länge 
-erfolgen. Im Kampf besteht 1 Minute aus 10 Runden zu jeweils 
-6 Sekunden. Bei einer verbalen Konfrontation kannst du Runden 
-auf eine Minute oder länger ausdehnen, um jedem Sprecher Gelegenheit 
-zu geben, seine Argumente vorzutragen. 
- 
-**Handlungen und Reaktionen:** In Kampfbegegnungen wird der 
-Zug jedes Teilnehmers in einzelne Aktionen aufgesplittet und die 
-Beteiligten können Reaktionen nutzen, wenn ihre Auslöser eintreten. 
-Reaktionen können auch in gesellschaftlichen Situationen 
-eintreten, wobei die Auslöser der fraglichen Reaktionen meistens 
-besser ausformuliert und weniger taktisch sind. 
- 
-<WRAP box right 30%> 
-**SPIEL OHNE RASTER**\\ 
-Die Pathfinderregeln sind dazu gedacht, dass Kampfbegegnungen 
-auf einem Raster mit 2,5 cm-Feldern gespielt werden. 
-Du kannst natürlich auch ohne ein solches Raster allein in 
-deiner Vorstellung spielen. Dies erfordert allerdings regelmäßige 
-Entscheidungen von dir. Dies kann einfache Frage betreffen, wie 
-z.B. „Kann ich von meiner Position aus den Oger sehen?“ oder 
-„Kann ich mit einmal Laufen den Oger erreichen?“ Am besten 
-sollte dir ein Spieler sagen, was er machen möchte, z.B. „Ich 
-möchte über den Baumstamm zum Oger rennen und ihn angreifen“. 
-Du bestimmst dann, wie dies in Aktionen aufgesplittet 
-wird, z.B.: „Du benötigst eine Aktion und einen gelungenen 
-Fertigkeitswurf für Akrobatik für den Baumstamm, dann eine 
-Laufenaktion, um zum Oger zu gelangen, und letztendlich hast 
-du noch eine Aktion zum Angreifen.“ 
- 
-Wenn du Begegnungen vorbereitest, dann vermeide massenhaftes 
-Schwieriges Gelände, Deckung oder andere Schlachtfeldelemente, 
-die auf einem Raster funktionieren, du aber alle im Kopf 
-behalten müsstest. Sei ebenso nachsichtiger hinsichtlich Kampftaktiken 
-wie Flankieren. Du hast nicht immer die optische Möglichkeit 
-zu prüfen, ob Charaktere einen Gegner flankieren, aber die 
-Regeln gehen davon aus, dass Nahkämpfer wie z.B. Schurken 
-oftmals Gegner flankieren, daher lass es ausreichen, wenn zwei 
-Charaktere denselben Gegner im Nahkampf attackieren. 
-</WRAP> 
- 
-===== Gegnerische Handlungen auswählen ===== 
- 
-Spieler koordinieren und planen meistens, wie sie möglichst effizient 
-sein können – dies muss aber nicht für die Gegner gelten. 
-Als SL stellst du diese Gegner dar und bestimmst ihre Taktiken. 
-Die meisten Kreaturen verstehen grundlegende Taktiken wie 
-etwa einen Gegner in die Zange zu nehmen oder sich auf ein 
-einzelnes Ziel zu konzentrieren. Vergiss auch nicht, dass sie auf 
-Emotionen reagieren und Fehler machen – und dies vielleicht in 
-noch größerem Umfang als es Charaktere tun. 
- 
-Wenn du für die Gegner ihre Ziele wählst oder dich entscheidest, 
-welche Fähigkeiten sie nutzen, dann achte darauf, 
-dass du nicht dein umfassenderes Wissen über die Lage nutzt, 
-sondern triff die Entscheidungen aus ihrem Blickwinkel. Du 
-weißt möglicherweise, dass der Kleriker einen hohen Willensmodifikator 
-besitzt, aber ein Monster könnte immer noch 
-eine Furchtfähigkeit gegen ihn einsetzen. Das heißt nicht, dass 
-du Gegner als völlige Trottel darstellen sollst – sie können aus 
-Fehlern lernen, funktionale Pläne schmieden und sogar zu den 
-Spielercharakteren im Vorfeld Nachforschungen anstellen, wenn 
-sie von ihnen erfahren. 
- 
-Gegner greifen normalerweise keine Charaktere an, die 
-bewusstlos am Boden liegen. Selbst wenn eine Kreatur weiß, dass 
-ein am Boden liegender Charakter in den Kampf zurückkehren 
-würde, würden nur die blutrünstigsten Kreaturen einen hilflosen 
-Gegner attackieren, statt sich um die direkteren Bedrohungen 
-um sich herum zu kümmern. 
- 
-Wenn du einen Gegner spielst und darstellst, solltest du einerseits 
-der Kreatur gerecht werden und andererseits das tun, was 
-für die Handlung und die Spannung am besten ist. Stelle dir 
-deine Begegnung wie eine Kampfszene in einem Buch oder einem 
-Film vor. Wenn der Kämpfer einen Feuerriesen verspottet, um 
-ihn von dem zerbrechlichen Magier abzulenken, ist es natürlich 
-taktisch gesehen die beste Option für den Riesen, weiterhin auf 
-den Magier einzuprügeln. Aber ist dies auch die beste Wahl für 
-die Szene? Vielleicht wäre es für alle spannender und auch spaßiger, 
-sollte der Riese seinen Zorn auf den nervtötenden Kämpfer 
-konzentrieren. 
- 
-===== Umgangene Begegnungen ===== 
- 
-Stellen wir uns vor, du hast einen Kampf oder eine Herausforderung 
-geplant und die SC finden einen Weg, dem Geschehen 
-völlig aus dem Weg zu gehen – was nun? Möglicherweise entgehen 
-ihnen wichtige Informationen oder Schätze oder hängen 
-sie dann mit den EP hinterher. 
- 
-Hinsichtlich der EP sind die Richtlinien einfach: Wenn die 
-Spielercharaktere die Herausforderung dank klugen Taktiken, 
-fähiger Diplomatie, listigem Magieeinsatz oder einem anderen 
-Ansatz umgehen, der Einfallsreichtum und Planung erfordert, 
-dann gib ihnen die normalen EP für die Begegnung. 
- 
-Sollten sie nur durchschnittliche Bemühungen erbracht oder 
-einfach nur Glück gehabt haben, z.B. weil sie einen Geheimgang 
-fanden, der um die Begegnung herumgeführt hat, so belohne sie 
-mit den EP für eine Weniger bedeutende oder Durchschnittliche 
-Errungenschaft. Bei einem eher unstrukturierten Abenteuer wie 
-einem großen Gewölbe mit mehreren Pfaden könnte es keine 
-Belohnung für das Umgehen einer Begegnung geben, da damit 
-keine Bemühungen verbunden waren. 
- 
-Du musst dich oft auf dein Bauchgefühl verlassen, wenn Informationen 
-oder Gegenstände verpasst werden, weil die Spieler 
-Begegnungen verpassen. Kannst du die fraglichen Informationen 
-möglicherweise anderswo platzieren? Oder kannst du die Begegnung 
-eventuell in einen anderen Teil des Abenteuers verlegen 
-und den SC einen bedeutsamen Vorteil als Belohnung dafür verleihen, 
-dass sie die Begegnung ursprünglich umgangen haben? 
- 
-===== Begegnungen beenden ===== 
- 
-Eine Kampfbegegnung endet normalerweise, wenn alle Kreaturen 
-auf einer Seite ausgeschaltet wurden, egal ob sie tot oder 
-bewusstlos sind. Sobald dies passiert, kannst du die Initiativereihenfolge 
-verlassen. Die überlebende Seite hat genug Zeit, um 
-dafür zu sorgen, dass die besiegten Gegner nicht wieder aufstehen 
-bzw. Ärger machen. Möglicherweise musst du aber im 
-Kampfrundenmodus bleiben, sollten SC dem Tode nahe sein, 
-an einer Klippe hängen oder sich in einer anderen Situation 
-befinden, in welcher jeder Moment den Unterschied zwischen 
-Leben und Tod ausmacht. 
- 
-Du kannst entscheiden, dass ein Kampf vorbei ist, wenn keine 
-Herausforderung mehr übrig ist und sich die SC nur noch um die 
-letzten schwachen Gegner kümmern müssen. Vermeide dies aber, 
-sollten die Spieler noch mit interessanten und erfinderischen Dingen 
-beschäftigt sein oder sich auf gewirkte Zauber konzentrieren 
-– wenn du eine Begegnung frühzeitig beendest, soll dies Langeweile 
-vermeiden, aber nicht den SC ihren Spaß verweigern. Du 
-kannst einen Kampf auf verschiedene Weise frühzeitig beenden: 
-Die Gegner können sich ergeben, ein Gegner kann sterben, ehe 
-ihm tatsächlich die TP ausgehen, oder du könntest sagen, dass 
-Kampf vorbei ist und die SC mit den noch stehenden Gegnern 
-kein Problem mehr haben. Im letzteren Fall könntest du die Spieler 
-fragen, ob das für alle in Ordnung ist, um sicherzustellen, dass 
-der auch alle hinter dieser Lösung stehen. 
- 
-Eine Seite könnte sich ergeben, wenn nahezu alle ihre Teilnehmer 
-besiegt wurden oder sie durch gegen sie eingesetzte 
-Zauber oder Fertigkeiten durch und durch demoralisiert wurde. 
-Ergibt sich eine Seite, dann verlasse die Initiativereihenfolge und 
-führe eine kurze Verhandlungssequenz. Dabei geht es im Grunde 
-darum, ob die Sieger den Unterliegenden Gnade erweisen oder 
-sie einfach töten oder anderweitig loswerden. Die sich ergebende 
-Seite hat meistens nicht viel Mitspracherecht, daher vermeide 
-lange Diskussionen. 
- 
-==== Fliehende Gegner ==== 
- 
-Fliehende Gegner können ein Problem darstellen. Spielercharaktere 
-wollen Gegnern oftmals nachstellen, da sie glauben, 
-ein Gegner könnte später als eine Bedrohung zurückkehren. 
-Vermeide es, dies Runde um Runde auszuspielen, da es das 
-Spiel leicht ausbremsen kann. Sollte jeder noch stehende Gegner 
-die Flucht ergreifen, kannst du auf die Initiativereihenfolge 
-verzichten und jedem SC die Möglichkeit geben jeweils einen 
-fliehenden Gegner zu verfolgen. Jeder SC kann erklären, eine 
-Handlung, einen Zauber oder eine andere Fähigkeit einzusetzen, 
-um seinem Flüchtling nachzustellen. Vergleiche sodann die Bewegungsrate 
-des SC mit der seines Ziels und schätze ein, wie sehr 
-die vom Verfolger gewählte Option ihm hilft, dann bedenke, ob 
-der Verfolgte über Fähigkeiten verfügt, die ihm helfen können. 
-Solltest du bestimmen, dass der Verfolger sein Ziel einholt, dann 
-setze den Kampf in der ursprünglichen Initiativereihenfolge fort. 
-Andernfalls entkommt der Flüchtige. 
- 
-Sind es die SC, welche fliehen, solltest du dies zulassen. Wähle 
-einen bestimmten Ort und lass sie entkommen, wenn sie ihn alle 
-erreicht haben. Sollten sie aber durch Last oder anderweitig verlangsamt 
-werden oder die Gegner die höhere Bewegungsrate und 
-eine starke Motivation besitzen, die SC zu verfolgen, sollte die 
-Flucht für die SC Konsequenzen haben. 
- 
-===== Gesellschaftliche Begegnungen ===== 
- 
-Die meisten Konversationen funktionieren am besten in Form 
-von freiem Rollenspiel mit vielleicht einem oder zwei Fertigkeitswürfen 
-für die involvierten gesellschaftlichen Fertigkeiten. 
-Manchmal erfordert eine schwierige Situation oder eine wichtige 
-Verhandlung, dass auch bei einer gesellschaftlichen Begegnung 
-die Initiative ausgewürfelt wird. Wie bei jeder Begegnung muss 
-auch das Risiko bei einer gesellschaftlichen Begegnung hoch 
-sein! Eine misslungene gesellschaftliche Begegnung könnte bedeuten, 
-dass ein Charakter eingekerkert oder hingerichtet wird, 
-ein mächtiger Rivale zu einem politischen Machthaber oder ein 
-wichtiger Verbündeter entehrt und zum Gegner wird. 
- 
-Die Nutzung der Struktur einer Begegnung hilft, da sie den 
-Ablauf besser regelt als freies Rollenspiel und jeder Charakter 
-das Gefühl hat, etwas beizutragen. Wenn du eine gesellschaftliche 
-Begegnung leitest, dann lass die Spieler nicht über das Risiko 
-im Dunkeln, damit sie die Konsequenzen von Erfolg oder 
-Fehlschlag kennen und unter welchen Umständen sie die Begegnung 
-beenden können. 
- 
-Bei gesellschaftlichen Begegnungen hast du viel mehr Flexibilität 
-als bei Kampfbegegnungen. Die Runden sind länger als 6 Sekunden 
-und erlauben mehr Improvisation und die Konzentration 
-liegt weniger auf besonderen Angriffen als Zaubern. Meistens 
-musst du dir keine Gedanken über die Bewegungen der Charaktere 
-machen und benötigst auch keine Karte. Beispiele für gesellschaftliche 
-Begegnungen könnten sein ... 
-  * Jemandes Unschuld vor einem Richter beweisen. 
-  * Den Herrscher eines Nachbarreichs davon überzeugen, bei der Abwehr einer Invasion zu helfen. 
-  * Einen rivalisierenden Barden in einem Wettstreit der Schlauheit besiegen. 
-  * Die Taten eines Bösewichts vor den Adeligen bei Hofe enttarnen. 
- 
-==== Initiative und Handlungen ==== 
- 
-Initiativewürfe bei gesellschaftlichen Begegnungen sind meistens 
-Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskunde oder eine charismabasierende 
-Fertigkeit wie Diplomatie oder Täuschung. Wie bei 
-anderen Begegnungen bestimmt der Ansatz eines Charakters, 
-welche Fertigkeit er nutzt. Ist ein Charakter an der Reihe, kann 
-er in der Regel eine Fertigkeitsaktion nutzen, um einen Wurf 
-auszuführen. Lass den Spieler rollenspielen, was sein Charakter 
-sagt und tut, dann bestimme, wofür gewürfelt wird. Lass sie 
-alle Fähigkeiten oder Zauber nutzen, die ihnen helfen könnten, doch beachte, dass die meisten Zeugen visueller Zeichen eines 
-gewirkten Zaubers glauben, dass man sie mittels Magie beeinflussen 
-oder ihnen schaden will, so dass sie negativ reagieren. 
- 
-Gute gesellschaftliche Begegnungen enthalten eine Opposition. 
-Diese kann direkt wie ein Rivale auftreten, welcher gegen 
-die SC argumentiert, oder passiv, wie z.B. ein Mob, der mit jeder 
-verstreichenden Runde aggressiver wird. Gib der Opposition 
-eine oder zwei Positionen in der Initiativereihenfolge, damit sie 
-Gelegenheit zum Handeln hat. Du kannst für die Opposition 
-Spielwerte erstellen, insbesondere wenn es sich um ein Individuum 
-handelt. Im Falle eines gereizten Mobs brauchst du hingegen 
-nur eine Reihe zunehmend schwierigerer SG bestimmen. 
- 
-==== Erfolge und Fortschritte ==== 
- 
-Du musst entscheiden, wie du den Erfolg der Charaktere bei 
-gesellschaftlichen Begegnungen bemisst, da es keine RK zum 
-Treffen und keine TP zum Reduzieren gibt. In Kapitel 4 findest 
-du Richtlinien für die Bestimmung der SG für gesellschaftliche 
-Fertigkeitsaktionen – meistens nutzt du den WIL-SG eines Ziels. 
-Solltest du einen SG für Leute ohne Spielwerte benötigen, z.B. 
-eine Menge oder einen NSC, dessen Werte du noch nicht erstellt 
-hast, so nutze die Richtlinien auf Seite 503 für die Bestimmung 
-von Schwierigkeiten. Du kannst entweder einen einfachen SG 
-wählen oder einen stufenbasierenden SG nutzen, indem du eine 
-Stufe schätzt oder bestimmst, wie schwierig der Wurf sein sollte. 
- 
-Die Einstellung der zu beeinflussenden Personen – Feindselig, 
-Unfreundlich, Gleichgültig, Freundlich oder Hilfsbereit – ist eine 
-nützliche Methode zur Nachverfolgung der Fortschritte bei einer 
-gesellschaftlichen Begegnung. Nutze diese, um die Einstellung 
-einer Autorität, einer Menge, einer Jury oder dergleichen zu repräsentieren. 
-Ein typisches Ziel bei einer gesellschaftlichen Begegnung 
-besteht darin, die Einstellung einer Person oder Gruppe 
-zu Hilfsbereit zu verbessern, damit sie dich unterstützen, oder eine 
-feindselige Person oder Gruppe zu beruhigen und so eine Situation 
-zu entschärften. Versuche, den Spielern eine klare Vorstellung zu 
-übermitteln, wie sie im Verlauf der Begegnung vorankommen. 
- 
-Eine andere Option besteht darin, über die von den Charakteren 
-erzielten Erfolge oder Fehlschläge Buch zu führen. Wenn 
-es z.B. gilt, vier Wachen auszutricksen, damit sie ihre Posten verlassen; 
-zähle jeden erfolgreichen Versuch zum Lügen oder Erschaffen 
-einer Ablenkung, bis vier zusammen sind. Du kannst 
-diese beiden Methoden auch kombinieren; sollten die SC z.B. 
-die Unterstützung einer Gruppe wichtiger Adeliger benötigen, 
-könnte das Ziel der Begegnung darin bestehen, dass die meisten 
-Angehörigen dieser Gruppe am Ende von den SC eine bessere 
-Meinung als von einem Rivalen haben – und dies innerhalb eines 
-begrenzten Zeitrahmens. 
- 
-==== Konsequenzen ==== 
- 
-Wenn du zu Beginn einer gesellschaftlichen Begegnung bestimmst, 
-was auf dem Spiel steht und wie hoch das Risiko ist, 
-dann gib den Spielern auch eine Vorstellung, wie die Konsequenzen 
-aussehen. Neben den potentiellen narrativen Vorteilen gibt 
-es in der Regel eine EP-Belohnung. Da diese Begegnungen wie 
-Kampfbegegnungen behandelt werden, können sie eine beachtliche 
-Menge an EP verschaffen, wie sie für eine Durchschnittliche 
-Errungenschaft oder sogar eine Bedeutende Errungenschaft 
-anfällt, sollte die Begegnung der Gipfel langfristiger Planung 
-gewesen sein oder ein bedeutsamer Gegner in seine Schranken 
-gewiesen worden sein. 
- 
-Das Ergebnis einer gesellschaftlichen Begegnung sollte den 
-Kampagnenhintergrund beeinflussen. Wie können die Folgen 
-aussehen? Welcher NSC könnte den SC gegenüber nun positiver 
-eingestellt sein? Wer könnte ihnen Rache schwören oder einen 
-neuen Plan ausarbeiten? Eine gesellschaftliche Begegnung kann 
-das Schicksal eines NSC besiegeln und seine Geschichte beenden, 
-allerdings trifft dies nicht auf Spielercharaktere zu. Selbst wenn 
-es für sie wirklich finster aussieht – etwa weil sie zum Tode verurteilt 
-wurden -, ist die gesellschaftliche Begegnung nicht das 
-Ende. Es gibt immer noch Zeit für verzweifelte Heldentaten oder 
-eine Wendung in der Handlung. 
grundregelwerk/spielleiten/die_verschiedenen_spielmodi.1599119775.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)