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grundregelwerk:ausruestung

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 ====== Gegenstände tragen und benutzen ====== ====== Gegenstände tragen und benutzen ======
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
  
-Ein Charakter hat für gewöhnlich zwei Hände, was ihm erlaubt, +Ein Charakter führt Gegenstände auf drei Arten mit sich: Gehalten, getragen oder verstaut. Gehaltene Gegenstände befinden sich in deinen Händen. Ein Charakter hat für gewöhnlich zwei Hände, was ihm erlaubt, je einen Gegenstand in jeder Hand zu halten oder einen zweihändigen Gegenstand mit beiden Händen zu halten. Getragene Gegenstände befinden sich in Taschen, Gürteltaschen, Bandoliers, Waffenscheiden usw., wo sie relativ schnell gezogen und wieder weggesteckt werden können. Verstaute Gegenstände befinden sich dagegen in Rucksäcken und ähnlichen Behältern, so dass der Zugang zu ihnen im Vergleich schwerer fällt. Eine Waffe zu ziehen oder einen getragenen Gegenstand hervorzuholen oder die Art und Weise, wie du einen Gegenstand trägst, zu ändern, erfordert für gewöhnlich eine Aktion vom Typ Interagieren (um jedoch einen Gegenstand fallen zu lassen, nutzt du stattdessen die Aktion Loslassen). Tabelle 6-2: Ausrüstung verändern (Seite 273führt einige Arten auf, wie du die Weise, in der du Gegenstände hältst oder bei dir trägst, verändern kannst, und nennt auch die Anzahl der Hände, die dafür benötigt wird. Viele Arten der Benutzung von Gegenständen erfordern mehrere Aktionen. Um zum Beispiel einen Trank zu trinken, welchen du in einer Gürteltasche bei dir trägst, musst du zuerst eine Aktion des Typs Interagieren aufwenden, um ihn hervorzuziehen und dann eine zweite Aktion, um ihn zu trinken, wie in seinem Aktivierungseintrag beschrieben wird (siehe Seite 532).
-je einen Gegenstand in jeder Hand zu halten oder einen zweihändigen +
-Gegenstand mit beiden Händen zu halten. Eine Waffe +
-zu ziehen oder die Art und Weise, wie du einen Gegenstand +
-trägst, zu ändern, erfordert für gewöhnlich eine Interagieren+
-Aktion (um jedoch einen Gegenstand fallen zu lassen, benötigst +
-du die Aktion Loslassen). Tabelle 6-2: Ausrüstung verändern auf +
-Seite 273 führt einige Arten auf, wie du die Weise, in der du +
-Gegenstände hältst oder bei dir trägst, verändern kannst, und +
-nennt auch die Anzahl der Hände, die dafür benötigt wird. Viele +
-Arten Gegenstände zu benutzen erfordern mehrere Aktionen. +
-Um zum Beispiel einen Trank zu trinken, welchen du in einer +
-Gürteltasche bei dir trägst, musst du zuerst eine Interagieren+
-Aktion aufwenden, um ihn hervorzuziehen und dann eine zweite +
-Aktion, um ihn zu trinken, wie in seinem Eintrag „Aktivierung“ +
-beschrieben wird (siehe Seite 532).+
  
 ===== Last ===== ===== Last =====
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 den Zustand Belastet. Du kannst nicht mehr an Last tragen als den Zustand Belastet. Du kannst nicht mehr an Last tragen als
 deinen Stärkemodifikator plus 10. deinen Stärkemodifikator plus 10.
 +
 +<WRAP BOX> **Belastet**\\
 +Du trägst mehr Gewicht, als du ohne Schwierigkeiten tragen
 +kannst. Während du den Zustand Belastet besitzt, bist du ungeschickt
 +und erleidest einen Malus von -3 m auf alle deine Bewegungsraten.
 +Wie alle Mali auf Bewegungsraten kann dies deine
 +Bewegungsrate nicht unter 1,50 m verringern.
 +</WRAP>
 +
 +==== Lastwerte ====
 +
 +Gegenständen ist entweder ein Lastwert zugeordnet oder sie
 +sind Leicht ( mit L gekennzeichnet) oder Unerheblich (mit -
 +gekennzeichnet), dies bezieht sich nur auf die Berechnung der
 +Last. Beispielsweise hat eine Ritterrüstung einen Lastwert von
 +4, ein Langschwert hat einen Lastwert von 1, eine Schriftrolle ist
 +Leicht und ein Stückchen Kreide ist Unerheblich. Zehn Leichte
 +Gegenstände besitzen einen Lastwert von 1 und es wird stets abgerundet
 +(also besitzen 9 Leichte Gegenstände einen Lastwert
 +von 0 und 11 Leichte Gegenstände besitzen einen Lastwert von
 +1). Unerhebliche Gegenstände besitzen keinen Lastwert, es sei
 +denn du willst riesige Mengen von ihnen transportieren, wann
 +diese Grenze erreicht ist, liegt im Ermessen des SL.
 +
 +==== Einschätzen des Lastwertes ====
 +
 +Als allgemeine Faustregel besitzt ein Gegenstand mit
 +5 - 10 Pfund Gewicht einen Lastwert von 1, der Lastwert eines
 +Gegenstandes, der nur ein paar Gramm wiegt ist Unerheblich
 +und alles dazwischen ist Leicht. Besonders sperrige Gegenstände
 +können jedoch einen höheren Lastwert besitzen. Eine 3 m lange
 +Stange zum Beispiel mag nicht besonders schwer sein, doch ihre
 +Länge erschwert die Bewegung, während man sie bei sich trägt,
 +daher ist ihr Lastwert 1. Für kleinere oder größere Kreaturen
 +hergestellte Gegenstände besitzen einen geringeren oder höheren
 +Lastwert (siehe Seite 295).
 +
 +==== Lastwert von Münzen ====
 +
 +Münzen sind dank ihrer Tragbarkeit ein beliebtes Zahlungsmittel,
 +dennoch summiert sich ihr Gewicht letztendlich. Tausend
 +Münzen jeden beliebigen Wertes besitzen einen Lastwert
 +von 1. Für gewöhnlich ist es nicht nötig, den Lastwert geringerer
 +Mengen von Münzen zu bestimmen, auch hier sollte einfach
 +abgerundet werden - sprich 100 Münzen besitzen immer noch
 +einen Unerheblichen Lastwert und 1.999 Münzen besitzen einen
 +Lastwert von 1 und nicht 2.
 +
 +==== Lastwert von Kreaturen ====
 +
 +Vielleicht wird es für dich irgendwann nötig, den Lastwert einer
 +Kreatur zu bestimmen, beispielsweise wenn jemand vom Schlachtfeld
 +getragen werden muss. Die folgende Tabelle führt den typischen
 +Lastwert einer Kreatur ihrer Größe entsprechend an, jedoch
 +kann und sollte der SL diese Werte nach Bedarf anpassen.
 +
 +^ Größe der Kreatur ^ Last ^
 +| Sehr klein | 1 |
 +| Klein | 3 |
 +| Mittelgroß | 6 |
 +| Groß | 12 |
 +| Riesig | 24 |
 +| Gigantisch | 48 |
 +
 +==== Gegenstände ziehen ====
 +
 +In manchen Situationen wirst du Gegenstände oder Kreaturen
 +eher hinter dir herziehen oder schleifen, statt sie zu tragen. In
 +diesem Fall kannst du den Lastwert halbieren. Normalerweise
 +kannst du nur einen Gegenstand auf einmal hinter dir herziehen,
 +du musst beide Hände benutzen und du bewegst dich langsamer
 +als normal - etwa 15 m pro Minute, wenn du keine Möglichkeit
 +hast den Prozess zu beschleunigen. Denke daran, den gesamten
 +Lastwert aller Gegenstände, die du hinter dir her schleifst zu
 +berechnen, wenn du beispielsweise einen Sack voller Waren im
 +Schlepptau hast, zählt der gesamte Lastwert aller im Sack enthaltenen
 +Gegenstände zusammen.
 +
 +===== Gegenstände führen =====
 +
 +Manche Fähigkeiten verlangen, dass du einen Gegenstand nicht
 +nur bei dir trägst, sondern in der Hand führst, um ihn effektiv
 +zu benutzen (für gewöhnlich eine Waffe). Du führst einen
 +Gegenstand, wann immer du ihn mit der Anzahl Hände hältst,
 +die benötigt wird um ihn effektiv zu benutzen. Du hast diesen
 +Gegenstand nicht nur irgendwie dabei, sondern bist bereit ihn
 +einzusetzen. Für den Einsatz anderer Fähigkeiten ist es vielleicht
 +nur nötig, den Gegenstand bei dir zu tragen oder zu besitzen.
 +In diesen Fällen genügt es den Gegenstand irgendwo bei dir zu
 +haben, du musst ihn nicht führen oder in der Hand halten.
 +
 +**TABELLE 6-2: AUSRÜSTUNG VERÄNDERN**
 +
 +^ Veränderung ^ Hände ^ Aktion ^
 +| Gegenstand ziehen, verstauen oder aufheben¹ | 1 oder 2 | Interagieren |
 +| Einen Gegenstand weiterreichen oder von einer bereitwilligen Kreatur annehmen² | 1 oder 2 | Interagieren |
 +| Einen Gegenstand auf den Boden fallen lassen | 1 oder 2 | Loslassen |
 +| Einen Schild oder an dir festgebundenen Gegenstand lösen | 1 | Interagieren |
 +| Deinen Griff verändern, indem du eine Hand von einem Gegenstand löst | 2 | Loslassen |
 +| Deinen Griff verändern, indem du einen Gegenstand mit einer weiteren Hand greifst | 2 | Interagieren |
 +| Einen Gegenstand aus einem Rucksack³ oder Beutel hervorholen | 2 | Interagieren |
 +| ¹ Wenn du einen zweihändigen Gegenstand mit nur einer Hand greifst, musst du immer noch deinen Griff ändern, bevor du ihn führen oder benutzen kannst.| | | 
 +| ² Eine Kreatur muss eine Hand frei haben, um einen Gegenstand entgegennehmen zu können, gegebenenfalls muss sie ihren Griff verändern, wenn sie einen Gegenstand entgegennimmt, der zwei Hände zum Führen oder Benutzen benötigt.| | | 
 +| ³ Wenn du einen Gegenstand aus deinem Rucksack hervorholen willst, so musst du zunächst den Rucksack mit einer weiteren Interagieren Aktion abnehmen.| | | 
 +
 +====== Schaden an Gegenständen ======
 +
 +Ein Gegenstand kann beschädigt oder zerstört werden, wenn er
 +genug Schaden nimmt. Jeder Gegenstand hat einen Härtewert.
 +Jedes Mal, wenn ein Gegenstand Schaden nimmt, wird dieser um
 +seinen Härtewert reduziert. Der Rest des verursachten Schadens
 +reduziert die Trefferpunkte des Gegenstandes. Normalerweise
 +nimmt ein Gegenstand nur Schaden, wenn eine Kreatur ihn direkt
 +angreift – häufig vorkommende Beispiele sind Türen oder
 +Fallen. Eine Kreatur, die dich angreift, beschädigt normalerweise
 +weder deine Rüstung noch sonstige Ausrüstung, selbst wenn sie
 +dich trifft. Wenn du Schildblock einsetzt, kann dies jedoch in
 +Schaden an deinem Schild resultieren, während du diesen nutzt,
 +um Schaden von dir selbst abzuwenden. Einige Monster besitzen
 +auch außergewöhnliche Fähigkeiten, durch welche sie deiner
 +Ausrüstung Schaden zufügen können.
 +
 +Wenn ein Gegenstand Schaden nimmt, kann er Beschädigt
 +und schließlich Zerstört werden. Er wird Beschädigt, wenn seine
 +Trefferpunkte auf den Wert seines Beschädigungswertes (BW)
 +oder darunter reduziert werden. Werden die Trefferpunkte auf 0
 +reduziert, ist der Gegenstand zerstört.
 +
 +Ein Gegenstand bleibt Beschädigt, bis er über den Beschädigungswert
 +hinaus repariert wird. Wenn etwas einen
 +Gegenstand automatisch Beschädigt, dann reduziert es dessen
 +Trefferpunkte sofort auf den Beschädigungswert, wenn der
 +Gegenstand mehr Trefferpunkte besaß, bevor der Schaden eintrat.
 +Wenn ein Gegenstand keinen Beschädigungswert besitzt,
 +dann verändert sich sein Nutzen im beschädigten Zustand nicht
 +nennenswert - werden seine Trefferpunkte auf 0 reduziert, ist der
 +Gegenstand dennoch zerstört (siehe auch die Definition des Zustandes
 +„Beschädigt“ auf dieser Seite für weitere Informationen).
 +Ein Zerstörter Gegenstand kann nicht repariert werden. Härte,
 +Trefferpunkte und Beschädigungswert eines Gegenstandes hängen
 +für gewöhnlich vom Material ab, aus dem er hergestellt ist.
 +Diese Informationen findest du auf Seite 576.
 +
 +<WRAP box>
 +**Beschädigt**\\
 +Beschädigt ist ein Zustand, welcher Gegenstände beeinflusst.
 +Ein Gegenstand besitzt den Zustand Beschädigt, wenn Schaden
 +seine Trefferpunkte unter seinen Beschädigungswert reduziert
 +hat. Ein beschädigter Gegenstand kann für seine normalen Anwendungen nicht benutzt werden und verleiht auch keine Boni
 +(mit der Ausnahme von Rüstung). Eine Beschädigte Rüstung
 +verleiht immer noch ihren Gegenstandsbonus auf die Rüstungsklasse,
 +verursacht aber gleichzeitig einen Zustandsmalus auf die
 +Rüstungsklasse - abhängig von ihrer Kategorie: -1 für beschädigte
 +Leichte Rüstung, -2 für beschädigte Mittelschwere Rüstung, -3
 +für beschädigte Schwere Rüstung. Ein beschädigter Gegenstand
 +verursacht immer noch die Nachteile, Begrenzungen und Erschwernisse,
 +welche ihn im unbeschädigten Zustand zu tragen,
 +führen, halten oder anzulegen verursachen würde. Beschädigte
 +Rüstung beispielsweise besitzt immer noch ihr normales GELimit,
 +ihren Rüstungsmalus usw. Wenn ein Effekt einem Gegenstand
 +automatisch den Zustand Beschädigt verleiht und der
 +Gegenstand mehr Trefferpunkte hat als seinen Beschädigungswert,
 +dann reduziert der Effekt die Trefferpunkte des Gegenstandes
 +gleichzeitig bis zu seinem Beschädigungswert.
 +</WRAP>
 +
 +===== Immunitäten von Gegenständen =====
 +
 +Unbelebte Gegenstände und Gefahren sind immun gegen Blutung,
 +Gifte, Heilung, Krankheit, mentale Effekte, Nekromantie,
 +nichttödliche Angriffe oder Todeseffekte sowie gegen die Zustände
 +Bewusstlos, Erschöpft, Gelähmt, Geschwächt, Kränkelnd
 +und Todgeweiht. Viele Gegenstände sind auch noch gegen andere
 +Zustände immun, hier entscheidet der SL. Ein Schwert beispielsweise
 +besitzt keine Bewegungsrate, ein Effekt, der einen Malus
 +auf die Bewegungsrate verursacht, könnte sich jedoch durchaus
 +auf eine Falle mit beweglichen Klingen auswirken.
 +
 +====== Minderwertige Gegenstände ======
 +
 +Minderwertige Gegenstände sind improvisiert oder von dubioser
 +Herkunft, sie stehen nie zum Verkauf, es sei denn unter außergewöhnlich
 +verzweifelten Umständen. Wenn ein minderwertiger
 +Gegenstand zum Erwerb steht, dann kostet er für gewöhnlich
 +die Hälfte des Preises für einen Standardgegenstand. Verkaufen
 +lässt sich ein minderwertiger Gegenstand jedoch nie. Angriffe
 +und Würfe, für die ein minderwertiger Gegenstand verwendet
 +wird, unterliegen einem Gegenstandsmalus von -2. Dieser
 +Malus betrifft auch jeden SG, für den der minderwertige Gegenstand
 +eine Rolle spielt (beispielsweise reduziert sich die RK für
 +minderwertige Rüstung ebenfalls). Eine minderwertige Rüstung
 +verschlimmert den Rüstungsmalus der Rüstung außerdem um
 +2 Punkte. Die Trefferpunkte und der Beschädigungswert für
 +einen minderwertigen Gegenstand sind nur halb so hoch wie die
 +eines normalen Gegenstandes gleichen Typs.
 +
 +====== Ausrüstung ======
 +
 +''Dein Charakter braucht allerlei Gegenstände, sowohl während er auf Erkundungen aus ist, als
 +auch zwischen den Abenteuern. Das reicht von Wegzehrung zu Kletterausrüstung oder edler Kleidung,
 +je nach Situation.''
 +
 +====== Ausrüstungswerte ======
 +
 +Die Tabellen 6-9 und 6-10 nennen dir den Preis und den Lastwert
 +für eine große Auswahl an Ausrüstungsgegenständen. Jeder Gegenstand
 +mit einer Nummer in Klammern nach seinem Namen gibt an,
 +dass es sich bei dem genannten Preis um den Preis für diese Menge
 +des Gegenstandes handelt. Der genannte Lastwert gilt jedoch auch
 +bei diesen Einträgen immer für einen einzelnen Gegenstand. Alle
 +Gegenstände in diesem Abschnitt haben Stufe 0, es sei denn, es
 +ist nach dem Namen in Klammern eine andere Stufe angegeben.
 +
 +===== Hände =====
 +
 +Dieser Eintragt sagt dir, wie viele Hände gebraucht
 +werden, um den Gegenstand effektiv zu benutzen.
 +Die meisten Gegenstände, welche zur
 +Benutzung zwei Hände benötigen, können
 +trotzdem in einer Hand getragen werden.
 +In diesem Fall musst du jedoch eine
 +Interagieren-Aktion aufwenden, um deinen
 +Griff zu ändern und den Gegenstand
 +zu benutzen. Der SL kann jederzeit entscheiden,
 +dass ein Gegenstand zu schwer oder sperrig ist, um
 +in einer Hand getragen zu werden, oder sogar in zwei
 +Händen im Fall besonders sperriger Gegenstände.
 +
 +==== Werkzeuge ====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 +Du kannst einen Satz Werkzeuge leichter nutzen, indem du ihn trägt (z.B. Alchemisten- oder Heilerwerkzeuge). Dies gestattet dir, die Werkzeuge herauszuholen und wegzustecken als Teil der Handlung, mit der du sie einsetzt. Du kannst auf diese Weise bis zu 2 Lasteinheiten an Werkzeugen tragen; weitere Werkzeuge müssen verstaut werden oder erfordern eine Aktion vom Typ Interagieren, um sie zu benutzen. Solltest du Edle Kleidung tragen, kannst du maximal Werkzeug von Leichter Last tragen.
 +
 +====== Typen von Ausrüstung ======
 +
 +  * [[grundregelwerk:ausruestung:Rüstungen|Rüstungen]]
 +  * [[grundregelwerk:ausruestung:Schilde|Schilde]]
 +  * [[grundregelwerk:ausruestung:Waffen|Waffen]]
 +  * [[grundregelwerk:ausruestung:abenteuerausruestung|Abenteuerausrüstung]]
 +  * [[grundregelwerk:ausruestung:Klassenausrüstung|Klassenausrüstung]]
 +  * [[grundregelwerk:ausruestung:Alchemische Ausrüstung|Alchemische Ausrüstung]]
 +  * [[grundregelwerk:ausruestung:Magische Ausrüstung|Magische Ausrüstung]]
 +  * [[grundregelwerk:ausruestung:Anleitungen|Anleitungen]]
 +  * [[grundregelwerk:ausruestung:Dienstleistungen|Dienstleistungen]]
 +  * [[grundregelwerk:ausruestung:Lebenshaltungskosten|Lebenshaltungskosten]]
 +  * [[grundregelwerk:ausruestung:Tiere|Tiere]]
 +
 +====== Gegenstände und Größen ======
 +
 +Die Lastregeln in diesem Kapitel gelten für Kleine und Mittelgroße
 +Kreaturen, da die Gegenstände für Kreaturen dieser Größenkategorien
 +gefertigt sind. Große Kreaturen können mehr tragen und
 +kleinere Kreaturen können weniger tragen (Siehe Tabelle 6-19).
 +Die Regeln für Lastwertgrenzen sind vor allem dann wichtig,
 +wenn eine Gruppe ein Lasttier oder einen Tiergefährten belädt.
 +Die Regeln für Gegenstände unterschiedlicher Größen sind meist
 +dann wichtig, wenn eine Gruppe einen größeren Gegner besiegt,
 +welcher Ausrüstung besitzt, da Kreaturen anderer Größenkategorien
 +meist unter Kontrolle des SL stehen. In den meisten Fällen
 +können Kleine oder Mittelgroße Kreaturen Große Waffen führen,
 +doch verleihen diese für sie unhandlicheren Waffen ihnen den Zustand
 +Unbeholfen 1 und Vorteile der größeren Waffe kommen
 +nicht zum Tragen, da sie schwerer zu schwingen ist. Große Rüstungen
 +passen Kleinen oder Mittelgroßen Kreaturen einfach nicht.
 +
 +===== Lastwertumrechnungen für verschiedene Größen =====
 +
 +Wie in Tabelle 6-19 aufgeführt, werden Große oder größere
 +Kreaturen durch unhandliche Gegenstände weniger behindert
 +als Kleine oder Mittelgroße Kreaturen, während Sehr Kleine
 +Kreaturen schneller Überlastet sind. Eine Große Kreatur behandelt
 +10 Gegenstände mit einem Lastwert von 1 als 1 Last,
 +eine Riesige Kreatur behandelt 10 Gegenstände mit 2 Last als
 +1 Last und so fort. Eine Winzige Kreatur behandelt 10 Gegenstände
 +mit unerheblichem Lastwert als 1 Last. Für Gegenstände
 +mit Unerheblichem Lastwert gelten ähnliche Regeln. Riesige
 +Kreaturen behandeln Gegenstände mit Lastwert 1 als Unerheblich,
 +also können sie eine beliebige Anzahl Gegenstände mit Lastwert
 +1 tragen. Für eine Winzige Kreatur ist der Lastwert keines
 +Gegenstandes Unerheblich.
 +
 +**TABELLE 6-19: LASTWERTUMRECHNUNGEN**
 +^ Kreaturengröße ^ Lastbegrenzung ^ Behandelt als Leicht ^ Behandelt als Unerheblich ^ 
 +| Winzig | Halbiert | — | Nichts |
 +| Klein oder Mittelgroß | Standard | L | — |
 +| Groß | ×2 | 1 Last | L |
 +| Riesig | ×4 | 2 Last | 1 Last |
 +| Gigantisch | ×8 | 4 Last | 2 Last |
 +
 +===== Gegenstände mit verschiedener Größe =====
 +
 +Kreaturen, welche nicht Klein oder Mittelgroß sind, brauchen
 +Gegenstände, die auf ihre Größe angepasst sind. Diese Gegenstände
 +haben andere Lastwerte und möglicherweise andere Preise.
 +Tabelle 6-20 nennt dir die Umrechnungsfaktoren für Preis
 +und Last solcher Gegenstände.
 +
 +**TABELLE 6-20: GEGENSTÄNDE MIT VERSCHIEDENEN GRÖSSEN**
 +
 +^ Kreaturengröße ^ Preis ^ Last ^ Leicht wird ^ Unerheblich wird ^ 
 +| Sehr Klein | Standard | Halbiert* | — | — | 
 +| Klein oder Mittelgroß | Standard | Standard | L | — | 
 +| Groß | ×2 | ×2 | 1 Last | L | 
 +| Riesig | ×4 | ×4 | 2 Last | 1 Last | 
 +| Gigantisch | ×8 | ×8 | 4 Last | 2 Last | 
 +^ * Ein Gegenstand, dessen Lastwert unter 1 sinken würde, gilt als Leicht.^^^^^
 +
 +Ein Morgenstern beispielsweise, welcher für eine Mittelgroße
 +Kreatur passend gefertigt wurde, kostet 1 GM und hat einen
 +Lastwert von 1. Also kostet diese Waffe in passender Größe für
 +eine Riesige Kreatur 4 GM und hat einen Lastwert von 4. Für eine
 +Winzige Kreatur gefertigt kostet der Morgenstern immer noch
 +1 GM (aufgrund seiner Komplexität) und besitzt einen Lastwert
 +von 1/2, dies wird zu Lastwert Leicht abgerundet. Da die Art und
 +Weise, wie Kreaturen Last behandeln, und der Lastwert, den auf
 +die Größe einer Kreatur angepasste Gegenstände haben, auf die
 +gleiche Art skalieren, können Winzige oder Große (oder noch
 +größere) Kreaturen für gewöhnlich etwa die gleiche Menge an
 +Ausrüstung führen oder tragen wie eine Mittelgroße Kreatur, solange
 +diese auf sie angepasst ist. Magische Gegenstände mit einer
 +höheren Stufe, welche bedeutend mehr als achtmal so viel wie
 +ein nichtmagischer Gegenstand kosten, benutzen ihren Listenpreis
 +unabhängig von der Größe. Der Preis wertvollen Materials
 +berechnet sich jedoch nach seinem Lastwert, multipliziere hier
 +also den Lastwert wie in Tabelle 6-20 angegeben und benutze
 +anschließend den Preis mit Hilfe des Tabelleneintrags des Materials.
 +Mehr Informationen hierzu findest du auf Seite 576.
 +
grundregelwerk/ausruestung.1600259901.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)