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grundregelwerk:ausruestung

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Kapitel 6: Ausrüstung

Grundregelwerk Seite 271.

Um der Welt deinen Stempel aufzudrücken, brauchst du natürlich die richtige Ausrüstung - einschließlich Rüstung, Waffen und anderer Dinge. Dieses Kapitel stellt die unterschiedlichen Ausrüstungsgegenstände vor, welche du während der Charaktererstellung erwerben kannst. Die meisten dieser Gegenstände sind in fast allen Städten oder größeren Ortschaften zu finden.

Dein Charakter beginnt mit 15 Goldmünzen (150 Silbermünzen), welche du für jeden beliebigen gewöhnlichen Gegenstand in diesem Kapitel ausgeben kannst. Ungewöhnliche Gegenstände kannst du nur erstehen, wenn dir besondere Fähigkeiten, welche du während der Charaktererstellung ausgewählt hast, dies gestatten, oder wenn der SL es dir erlaubt. Nachdem du deine Startgegenstände ausgewählt hast, gibt es hauptsächlich drei Methoden, um an neue Gegenstände zu gelangen: Du könntest sie während eines Abenteuers finden, sie mittels Handwerkskunst selbst herstellen oder sie von einem Händler erstehen.

Münzen und Währung

Obwohl in manchen Gegenden Tauschhandel durchaus üblich ist, sind Münzen doch der gebräuchlichste und einfachste Weg, auf dem Markt einen Handel abzuschließen. Münzen sind die normale Form der Währung und die meisten Leute und auch neue Abenteurer benutzen im Alltag hauptsächlich Silbermünzen (SM). Jede Silbermünze besteht aus einem Standardgewicht von Silber und diese Münzen werden für gewöhnlich von allen Händlern und in allen Reichen akzeptiert, ganz gleich wo sie geprägt wurden. Es gibt drei andere ähnlich standardisierte Münzen. Dies wären zuerst Kupfermünzen (KM). Zehn Kupfermünzen entsprechen dem Wert einer Silbermünze. Goldmünzen (GM) werden oft benutzt um magische Gegenstände oder andere teure Waren zu erstehen. Eine Goldmünze ist 10 Silbermünzen oder 100 Kupfermünzen wert. Platinmünzen (PM) werden von Adligen benutzt, welche ihren Reichtum demonstrieren wollen, um besonders teure Dinge zu bezahlen, oder einfach um große Summen einfach transportieren zu können. Eine Platinmünze entspricht dem Wert von 10 Goldmünzen, 100 Silbermünzen oder 1000 Kupfermünzen (Siehe auch Tabelle 6-1: Wert von gebräuchlichen Münzen).

Andere Zahlungsmittel

Kunstgegenstände, Edelsteine und Rohstoffe (wie jene die für Handwerkskunst genutzt werden) können ebenfalls als Zahlungsmittel genutzt werden: sie können zum selben Preis, zu dem man sie einkauft, auch verkauft werden.

Startgeld
15 GM (150 SM)

TABELLE 6-1: MÜNZWERTE

Münzen KM SM GM PM
Kupfermünze (KM) 1 1/10 1/100 1/1.000
Silbermünze (SM) 10 1 1/10 1/100
Goldmünze (GM) 100 10 1 1/10
Platinmünze (PM) 1.000 100 10 1

Preis

Den meisten Gegenständen in den folgenden Tabellen ist ein Preis zugeordnet, dies ist die Menge an Münzen, welche für gewöhnlich für sie verlangt wird. Ein Gegenstand dessen Preis mit „-“ angegeben ist, kann nicht gekauft werden. Ein Gegenstand dessen Preis als „0“ angegeben ist kostet normalerweise nichts, doch kann der Wert durch die verwendeten Rohstoffe steigen. Die meisten Gegenstände können für die Hälfte des angegebenen Preises verkauft werden, aber Münzen, Edelsteine, Kunstgegenstände und Rohstoffe (welche für die Gegenstandsherstellung mittels Handwerkskunst benötigt werden) können zu ihrem vollen Preis verkauft werden.

Gegenstandsstufe

Jeder Gegenstand besitzt eine Stufe, diese verdeutlicht die Komplexität des Gegenstandes und möglicherweise bei der Herstellung zum Einsatz kommende Magie. Einfachere Gegenstände mit niedriger Stufe können leichter hergestellt werden, du kannst generell keine Gegenstände herstellen, deren Stufe höher ist als deine eigene (Siehe auch Seite 247). Wenn für einen Gegenstand keine Stufe angegeben ist, dann ist seine Stufe 0. Charaktere können Gegenstände aller Stufen benutzen, jedoch sollte der SL bedenken, dass es das Spiel negativ beeinflussen könnte, wenn SC Gegenstände zur Verfügung haben, deren Stufe deutlich über ihrer Stufe liegt.

Gegenstände tragen und benutzen

Ein Charakter hat für gewöhnlich zwei Hände, was ihm erlaubt, je einen Gegenstand in jeder Hand zu halten oder einen zweihändigen Gegenstand mit beiden Händen zu halten. Eine Waffe zu ziehen oder die Art und Weise, wie du einen Gegenstand trägst, zu ändern, erfordert für gewöhnlich eine Interagieren- Aktion (um jedoch einen Gegenstand fallen zu lassen, benötigst du die Aktion Loslassen). Tabelle 6-2: Ausrüstung verändern auf Seite 273 führt einige Arten auf, wie du die Weise, in der du Gegenstände hältst oder bei dir trägst, verändern kannst, und nennt auch die Anzahl der Hände, die dafür benötigt wird. Viele Arten Gegenstände zu benutzen erfordern mehrere Aktionen. Um zum Beispiel einen Trank zu trinken, welchen du in einer Gürteltasche bei dir trägst, musst du zuerst eine Interagieren- Aktion aufwenden, um ihn hervorzuziehen und dann eine zweite Aktion, um ihn zu trinken, wie in seinem Eintrag „Aktivierung“ beschrieben wird (siehe Seite 532).

Last

Wenn du schwere oder sperrige Gegenstände trägst, kann es für dich schwieriger werden, dich zu bewegen. Dasselbe gilt, wenn du einfach zu viele Sachen bei dir trägst. Der Lastwert eines Gegenstandes spiegelt wider, wie schwer der Gegenstand zu handhaben ist, dies trägt seiner Größe, seinem Gewicht und seiner allgemeinen Lästigkeit Rechnung. Wenn du einen hohen Stärkewert besitzt, dann musst du dir um Last für gewöhnlich keine Gedanken machen, solange du nicht mehrere große Gegenstände trägst.

Lastbegrenzungen

Du kannst Last entsprechend deines Stärkemodifikators plus 5 tragen, ohne Nachteile zu erleiden. Trägst du mehr, so erhältst du den Zustand Belastet. Du kannst nicht mehr an Last tragen als deinen Stärkemodifikator plus 10.

grundregelwerk/ausruestung.1600259901.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)