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grundregelwerk:zauber [2020/08/12 12:23] – [Zauberlisten] admin | grundregelwerk:zauber [2024/05/31 12:28] (aktuell) – admin | ||
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+ | {{: | ||
====== Kapitel 7: Zauber ====== | ====== Kapitel 7: Zauber ====== | ||
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===== Illusionsmagie ===== | ===== Illusionsmagie ===== | ||
+ | <wrap safety> | ||
Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein | Illusionen erschaffen Dinge oder Kreaturen, die nur dem Anschein | ||
nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere | nach existieren, womit sie Augen, Ohren und andere | ||
- | Sinne täuschen. Illusionszauber gehören | + | Sinne täuschen. Illusionszauber gehören |
- | Mental. Abhängig davon, wie sie wahrgenommen werden, | + | |
können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar | können sie auch in die Kategorien Hörbar oder Sichtbar | ||
fallen. | fallen. | ||
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entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, | entspricht. Für die meisten Zauberkundigen bedeutet dies, | ||
dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht. | dass sein Zaubergrad ihrem höchsten Zauberplatzgrad entspricht. | ||
+ | |||
+ | <WRAP box> | ||
+ | === WEITERE ZAUBERKATEGORIEN === | ||
+ | Manche Zauber und Effekte gehören zu Kategorien wie „Mental“ | ||
+ | oder „Gut“. So erfährst du mehr über den Zauber und seine | ||
+ | Funktionsweise. Außerdem können andere Regelelemente auf | ||
+ | die Kategorien verweisen. Zum Beispiel ist es möglich, dass eine | ||
+ | Kreatur einen Situationsmalus von -2 für Rettungswürfe gegen | ||
+ | mentale Effekte besitzt. Es folgt ein Glossar einiger Kategorien, | ||
+ | auf die du in Verbindung mit wichtigen Regeln stoßen könntest. | ||
+ | |||
+ | **BESCHWOREN**\\ | ||
+ | Eine Kreatur, die von einem Beschwörungszauber oder -effekt | ||
+ | gerufen wird, gehört der Kategorie Beschworen an. Beschworene | ||
+ | Kreaturen können ihrerseits keine anderen Kreaturen beschwören, | ||
+ | wertvolle Dinge erschaffen oder Zauber wirken, die etwas kosten. | ||
+ | Die Kreaturen gehören zur Kategorie Scherge. Versuchen sie, | ||
+ | einen Zauber zu wirken, deren Grad höher ist als der, der sie beschworen | ||
+ | hat, scheitert der Zauber und die Beschwörung endet. | ||
+ | Ansonsten verwenden beschworene Kreaturen die gewohnten | ||
+ | Fähigkeiten einer Kreatur ihrer Art. Sie greifen deine Feinde an, so | ||
+ | gut sie können. Kannst du mit ihnen kommunizieren, | ||
+ | Lage zu versuchen, ihnen Befehle zu geben. Der SL entscheidet | ||
+ | aber, in welchem Ausmaß sie deinen Anweisungen folgen. | ||
+ | |||
+ | Beschworene Kreaturen geben ihre 2 Aktionen pro Runde in | ||
+ | dem Augenblick aus, in welchem du das Wirken des Zaubers | ||
+ | beendet hast. | ||
+ | |||
+ | Beschworene Kreaturen können mittels verschiedener Zauber | ||
+ | und Effekte verbannt werden. Sie werden automatisch | ||
+ | verbannt, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder der sie beschwörende | ||
+ | Zauber endet. | ||
+ | |||
+ | **DUNKELHEIT UND LICHT**\\ | ||
+ | Effekte der Kategorien Dunkelheit und Licht interagieren auf bestimmte | ||
+ | Weisen. Nicht-magisches Licht erleuchtet immer nicht-magische | ||
+ | Dunkelheit und scheint nicht in magischer Dunkelheit. Magisches | ||
+ | Licht erleuchtet immer nicht-magische Dunkelheit, scheint | ||
+ | jedoch nur dann in magischer Dunkelheit, wenn der Lichtzauber | ||
+ | einen höheren Grad besitzt als der Dunkelheitseffekt. Zauber beider | ||
+ | Kategorien können immer jenen der jeweils anderen entgegenwirken, | ||
+ | was aber nicht unausweichlich geschieht, wenn sie miteinander | ||
+ | in Kontakt kommen. Du musst meistens einen Lichtzauber | ||
+ | einem Dunkelheitseffekt (und andersherum) entgegenwirken. Manche | ||
+ | Zauber versuchen dies jedoch automatisch. | ||
+ | |||
+ | **FORMWANDEL**\\ | ||
+ | Zauber, welche die Gestalt einer Kreatur nur leicht abändern, gehören | ||
+ | zur Kategorie Formwandel. Alle Angriffsformen, | ||
+ | einen Formwandeleffekt gewonnen werden, sind magisch. Du | ||
+ | kannst das Ziel mehrerer Formwandeleffekte gleichzeitig sein, | ||
+ | veränderst du dasselbe Körperteil mehr als einmal, versucht der | ||
+ | zweite Effekt, dem ersten entgegenzuwirken (wie im Fall von | ||
+ | zwei Gestaltwandeleffekten, | ||
+ | |||
+ | Deine Formwandeleffekte können auch enden, wenn du deine | ||
+ | Gestalt wandelst oder der Gestaltwandeleffekt den Formwandeleffekt | ||
+ | unwirksam macht oder aufhebt. Eine Formwandlung, | ||
+ | zum Beispiel Flügel verleiht, würde aufgehoben werden, würdest | ||
+ | du deine Gestalt in eine wandeln, die Flügel besäße (hätte deine | ||
+ | neue Gestalt keine Flügel, würdest du jene des Formwandeleffekts | ||
+ | behalten). Der SL entscheidet darüber, welche Formwandeleffekte | ||
+ | miteinander benutzt werden können und welche nicht. | ||
+ | |||
+ | **GESTALTWANDEL**\\ | ||
+ | Diese Effekte verwandeln ihre Ziele in eine neue Gestalt. Ziele können | ||
+ | nicht unter dem Einfluss von mehr als einem Gestaltwandeleffekt | ||
+ | gleichzeitig stehen. Sollten sie von einem zweiten solchen | ||
+ | Effekt betroffen werden, versucht dieser, dem ersten Gestaltwandeleffekt | ||
+ | entgegenzuwirken. Bei einem Erfolg tritt er in Kraft. | ||
+ | Bei einem Misserfolg hat der Zauber keinen Effekt auf das jeweilige | ||
+ | Ziel. Alle Angriffsformen, | ||
+ | gewonnen werden, sind magisch. Wenn nicht anders angegeben, | ||
+ | erlauben es Gestaltwandelzauber ihren Zielen, das Aussehen von | ||
+ | gewöhnlichen Kreaturen ihrer Art oder ihrer Abstammung anzunehmen, | ||
+ | nicht aber das einer bestimmten, individuellen Kreatur. | ||
+ | |||
+ | Nimmst du mit einem Gestaltwandelzauber eine Kampfgestalt | ||
+ | an, können deren besondere Spielwerte nur durch Situations- | ||
+ | und Zustandsboni und -mali angepasst werden. Wenn | ||
+ | nicht anders angegeben, verhindert die Kampfgestalt, | ||
+ | Zauber wirkst, sprichst und die meisten Aktionen der Kategorie | ||
+ | Handhaben anwendest, für die du Hände benötigst (in strittigen | ||
+ | Fällen entscheidet der SL). Deine Ausrüstung wird von deiner | ||
+ | neuen Gestalt absorbiert. Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren | ||
+ | weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren. | ||
+ | |||
+ | **HÖRBAR**\\ | ||
+ | Hörbare Zauber basieren auf Tönen. Fällt ein Zauber in diese | ||
+ | Kategorie, hat er nur dann einen Effekt, wenn das Ziel ihn hören | ||
+ | kann. Dies unterscheidet sich von Schalleffekten, | ||
+ | dann betreffen können, wenn diese sie nicht hören können (wie | ||
+ | bei tauben Kreaturen), sofern der Effekt Schall erzeugt. | ||
+ | |||
+ | **KAMPFUNFÄHIG**\\ | ||
+ | Eine Fähigkeit dieser Kategorie kann Charaktere vollständig | ||
+ | außer Gefecht setzen oder sie sogar töten, ist aber schwieriger | ||
+ | gegen mächtigere Charaktere anzuwenden. Kreaturen, deren | ||
+ | Stufe das doppelte des Grades eines Zaubers der Kategorie | ||
+ | Kampfunfähig beträgt, behandelt das Resultat ihrer Würfe zur | ||
+ | Vermeidung der Kampunfähigkeit, | ||
+ | besser. Würfe, die der Zauberwirker in diesem Fall zum | ||
+ | Erreichen der Kampfunfähigkeit durchführen muss, behandelt | ||
+ | eine solche Kreatur als einen Erfolgsgrad schlechter. Bei allen | ||
+ | anderen Effekten der Kategorie Kampfunfähig erhalten Kreaturen, | ||
+ | deren Stufe höher ist als der Gegenstand, die Kreatur oder | ||
+ | die Gefahr, welche den Effekt auslöst, dieselben Vorteile. | ||
+ | |||
+ | **SCHERGE**\\ | ||
+ | Schergen sind Kreaturen, die direkt einem anderen Wesen dienen. | ||
+ | Eine Kreatur dieser Kategorie darf nur 2 Aktionen pro Runde ausführen | ||
+ | und ist nicht imstande, Reaktionen zu verwenden. Deine | ||
+ | Schergen agieren im Kampf einmal pro Runde während deines | ||
+ | Zuges, wenn du eine Aktion aufwendest, um ihnen Befehle zu | ||
+ | geben. Im Fall von Tiergefährten Weist du ein Tier an. Im Fall von | ||
+ | Schergen, die den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands | ||
+ | darstellen (wie bei beschworenen Schergen), erhältst du | ||
+ | einen Zauber oder eine Aktivierung Aufrecht. Wenn nicht anders | ||
+ | angegeben, musst du dazu in beiden Fällen einen verbalen Befehl | ||
+ | aussprechen, | ||
+ | erfordert. Gibst du deinen Schergen keinen Befehl, | ||
+ | verwenden diese keine Aktionen, verteidigen sich aber oder versuchen | ||
+ | offensichtlichen Bedrohungen zu entkommen. Geistlose | ||
+ | Schergen, um die du dich lange genug nicht kümmerst (meist 1 | ||
+ | Minute lang), werden inaktiv; Tiere verhalten sich ihrer Art entsprechend; | ||
+ | intelligente Schergen tun das, was ihnen gefällt. | ||
+ | |||
+ | **SICHTBAR**\\ | ||
+ | Sichtbare Zauber haben nur einen Effekt auf Kreaturen, die sie | ||
+ | sehen können. | ||
+ | </ | ||
<WRAP box 30% right> | <WRAP box 30% right> | ||
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weitere Talente diese Zahl vergrößern würden. | weitere Talente diese Zahl vergrößern würden. | ||
- | ~~NOCACHE~~ | + | 1 |
- | < | + | |
- | include(" | + | |
- | show_aktion(' | + | |
- | </ | + | |
==== Fokuszauber von Zauberkundigen ==== | ==== Fokuszauber von Zauberkundigen ==== | ||
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Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen | Manche Zauber deines Charakters gelten als angeboren und entstammen | ||
für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen | für gewöhnlich deiner Abstammung oder magischen | ||
- | Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du kannst Immanente | + | Gegenständen anstatt deiner Klasse. Du erlangst die Aktivität Zauber wirken und kannst |
- | Zauber | + | |
- | angehörst. Die Fähigkeit, die dir Zugang zu einem Immanenten | + | |
Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst | Zauber gewährt, beschreibt auch, wie oft du ihn wirken darfst | ||
– meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition. | – meistens einmal am Tag – sowie seine magische Tradition. | ||
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bemerken, dass du einen Zauber wirkst. | bemerken, dass du einen Zauber wirkst. | ||
- | < | + | 1 |
- | show_aktion(' | + | |
- | </ | + | |
<WRAP box 30% right> | <WRAP box 30% right> | ||
**ERSATZKOMPONENTEN**\\ | **ERSATZKOMPONENTEN**\\ | ||
+ | <wrap safety> | ||
+ | |||
Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine | Manche Klassen erlauben es dir, eine Komponente durch eine | ||
andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente | andere auszutauschen oder zu verändern, wie eine Komponente | ||
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zurückgreifen, | zurückgreifen, | ||
mit einer Gestenkomponente zu ersetzen. | mit einer Gestenkomponente zu ersetzen. | ||
+ | |||
+ | Wirkt ein Charakter einen immanenten Zauber, kann er eventuelle Materialkomponenten durch Gestik ersetzen. | ||
</ | </ | ||
Zeile 907: | Zeile 1036: | ||
anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen. | anwendest, um die Dauer des Zaubers auszudehnen. | ||
- | < | + | 1 |
- | show_aktion(' | + | |
- | </ | + | |
===== Lange Wirkungsdauer ===== | ===== Lange Wirkungsdauer ===== | ||
Zeile 938: | Zeile 1065: | ||
oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden. | oder Ziel die Aktion Aufheben verwenden. | ||
- | < | + | 1 |
- | show_aktion(' | + | |
- | </ | + | |
====== Rettungswürfe ====== | ====== Rettungswürfe ====== | ||
Zeile 1069: | Zeile 1194: | ||
<WRAP BOX> | <WRAP BOX> | ||
+ | <wrap safety> | ||
+ | |||
**NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\ | **NAME DES ZAUBERS ZAUBER (GRAD)**\\ | ||
<wrap notice> | <wrap notice> | ||
Zeile 1112: | Zeile 1239: | ||
Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag. | Kritischer Erfolg, Erfolg, Fehlschlag, Kritischer Fehlschlag. | ||
- | **Erhöhung (Grad)** | + | **Erhöhung (Grad)** |
- | die Effekte einer Erhöhung | + | |
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* [[zauberlisten: | * [[zauberlisten: | ||
* [[zauberlisten: | * [[zauberlisten: | ||
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+ | ===== Fokuszauber ===== | ||
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+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | * [[zauberlisten: | ||
+ | |||
====== Rituale ====== | ====== Rituale ====== | ||
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(oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator, | (oder 12 + deine Stufe + dein höchster mentaler Attributsmodifikator, | ||
wenn du keinen Zauber-SG besitzt). | wenn du keinen Zauber-SG besitzt). | ||
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+ | ===== Rituallisten ===== | ||
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+ | * [[zauberlisten: |