Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


klassen:streiter

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen der Seite angezeigt.

Link zu der Vergleichsansicht

Beide Seiten, vorherige ÜberarbeitungVorherige Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorherige Überarbeitung
klassen:streiter [2020/08/04 09:11] adminklassen:streiter [2023/03/23 08:34] (aktuell) seelenquell
Zeile 123: Zeile 123:
 des Streiters auf: des Streiters auf:
  
-**Anstrengend:** Handlungen dieser Kategorie sind besondere+**Anstrengend:** [[:aktionen|Handlungen]] dieser Kategorie sind besondere
 Techniken, welche zu viele Anstrengungen erfordern, als dass du Techniken, welche zu viele Anstrengungen erfordern, als dass du
 sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung sie häufiger nutzen kannst. Du kannst pro Zug nur 1 Handlung
 der Kategorie Anstrengend nutzend. der Kategorie Anstrengend nutzend.
  
-**Eide:** Ein Eid fügt deinem Kodex ein weiteres Gebot hinzu; du+**Eide:** Ein Eid fügt deinem [[#Streiterkodex|Kodex]] ein weiteres Gebot hinzu; du
 kannst in der Regel nur über ein Talent dieser Kategorie verfügen. kannst in der Regel nur über ein Talent dieser Kategorie verfügen.
  
Zeile 135: Zeile 135:
 Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen,
 den du modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss den du modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss
-eine andere Handlunge (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) +eine andere Handlunge ([[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktionen]] und  
-als Zauber wirken ausführen, verschwendest du+[[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktionen]] eingeschlossen) 
 +als [[:aktion?name=*85|Zauber wirken]] ausführen, verschwendest du
 die Vorteile der Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, die Vorteile der Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte,
 welche eine Metamagische Aktion hinzufügt, sind Teile des welche eine Metamagische Aktion hinzufügt, sind Teile des
Zeile 151: Zeile 152:
  
 Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
-erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und +erhältst du die Vorteile deiner gewählten [[:abstammungen|Abstammung]] und 
-deines Hintergrundes wie in Kapitel 2 beschrieben.+deines [[:hintergruende|Hintergrundes]] wie in Kapitel 2 beschrieben.
  
 ===== Anfangskompetenzgrade ===== ===== Anfangskompetenzgrade =====
Zeile 163: Zeile 164:
  
 Du folgst einem Verhaltenskodex. Dies beginnt mit den Du folgst einem Verhaltenskodex. Dies beginnt mit den
-Geboten, die allen Streitern einer Gesinnung (z.B. Gut) gemeinsam+Geboten, die allen Streitern einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]] (z.B. Gut) gemeinsam
 sind, und setzt sich mit den Geboten der Berufung sind, und setzt sich mit den Geboten der Berufung
 fort. Gottheiten fügen oft weitere Einschränkungen hinzu (Torags fort. Gottheiten fügen oft weitere Einschränkungen hinzu (Torags
Zeile 172: Zeile 173:
 sortiert und beginnen mit dem wichtigsten. Sollten sich sortiert und beginnen mit dem wichtigsten. Sollten sich
 einer Situation zwei Gebote widersprechen, bist du nicht in einer ausweglosen Situation – folge stattdessen dem wichtigeren einer Situation zwei Gebote widersprechen, bist du nicht in einer ausweglosen Situation – folge stattdessen dem wichtigeren
-Gebot. Solltest du z.B. einen Paladin spielen und ein böser+Gebot. Solltest du z.B. einen [[#Paladin (Rechtschaffen Gut)|Paladin]] spielen und ein böser
 König dich fragen, ob du Flüchtlinge versteckst, damit er sie König dich fragen, ob du Flüchtlinge versteckst, damit er sie
 hinrichten kann, könntest du ihn anlügen, da das Gebot zur hinrichten kann, könntest du ihn anlügen, da das Gebot zur
Zeile 185: Zeile 186:
 Solltest du deine Gesinnung wechseln oder deinen Verhaltenskodex Solltest du deine Gesinnung wechseln oder deinen Verhaltenskodex
 verletzen, verlierst du deinen Fokusvorrat und verletzen, verlierst du deinen Fokusvorrat und
-deinen Göttlichen Verbündeten, bis du deine Reue demonstrierst +deinen [[#Göttlicher Verbündeter 3.|Göttlichen Verbündeten]], bis du deine Reue demonstrierst 
-und ein Buße-Ritual durchführst (siehe Seite 410), behältst+und ein [[:ritual?name=*1|Buße]]-Ritual durchführst (siehe Seite 410), behältst
 aber alle anderen Streiterfähigkeiten, die nicht diese aber alle anderen Streiterfähigkeiten, die nicht diese
 Klassenmerkmale benötigen. Sollte deine Gesinnung sich verändern, Klassenmerkmale benötigen. Sollte deine Gesinnung sich verändern,
Zeile 211: Zeile 212:
  
 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Athletik, Diplomatie, Heilkunde, Religionskunde+[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]][[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]][[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]][[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]]
  
 **GOTTHEIT UND BERUFUNG**\\ **GOTTHEIT UND BERUFUNG**\\
-Sarenrae, Läuterer+Sarenrae, [[#Läuterer (Neutral Gut)|Läuterer]]
  
 **ANFANGSTALENT**\\ **ANFANGSTALENT**\\
-Göttliche Domäne (Wahrheit)+[[:talent?name=*534|Göttliche Domäne (Wahrheit)]]
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Eid des Untotenvernichters (2.), Gnade (4.), Litanei gegen den +[[:talent?name=*548|Eid des Untotenvernichters]] (2.), [[:talent?name=*555|Gnade]] (4.), [[:talent?name=*523|Litanei gegen den Zorn]] (6.),  
-Zorn (6.), Böses spüren (8.), Religiöser Fokus (10.), Anhaltender +[[:talent?name=*526|Böses spüren]] (8.), [[:talent?name=*540|Religiöser Fokus]] (10.), [[:talent?name=*542|Anhaltender Zweifel]] (12.), [[:talent?name=*563|Ultimative Gnade]] (18.)
-Zweifel (12.), Ultimative Gnade (18.)+
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 237: Zeile 237:
  
 Du folgst zudem einer der folgenden Berufungen. Deine Berufung Du folgst zudem einer der folgenden Berufungen. Deine Berufung
-muss genau deiner Gesinnung entsprechen. Deine Berufung +muss genau deiner [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]] entsprechen. Deine Berufung 
-bestimmt deine Streiterreaktion, verleiht dir einen +bestimmt deine [[#Streiterreaktion]], verleiht dir einen 
-Stoßgebetszauber (Seite 182) und definiert einen Teil deines +[[#Stoßgebete|Stoßgebetszauber]] (Seite 182) und definiert einen Teil deines 
-Streiterkodex.+[[#Streiterkodex]].
  
 ==== Paladin (Rechtschaffen Gut) ==== ==== Paladin (Rechtschaffen Gut) ====
Zeile 246: Zeile 246:
 Du bist ehrenvoll, sprichst offen und direkt und weihst dein Du bist ehrenvoll, sprichst offen und direkt und weihst dein
 Leben dem Kampf gegen die Mächte der Grausamkeit. Du erhältst Leben dem Kampf gegen die Mächte der Grausamkeit. Du erhältst
-die Streiterreaktion Vergeltender Angriff und den Stoßgebetszauber +die Streiterreaktion [[:aktion?name=*14|Vergeltender Angriff]] und den Stoßgebetszauber 
-Handauflegen.+[[:fokus?name=Handauflegen|Handauflegen]].
  
 Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu: Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
Zeile 256: Zeile 256:
  
 Du bist freundlich und vergebend. Du erlangst die Streiterreaktion Du bist freundlich und vergebend. Du erlangst die Streiterreaktion
-Blick der Läuterung und den Stoßgebetszauber Handauflegen.+[[:aktion?name=*23|Blick der Läuterung]] und den Stoßgebetszauber [[:fokus?name=Handauflegen|Handauflegen]].
  
 Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu: Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
Zeile 265: Zeile 265:
  
 Du widmest dein Leben der Verteidigung der Freiheit anderer. Du widmest dein Leben der Verteidigung der Freiheit anderer.
-Du erlangst die Streiterreaktion Befreiender Schritt und den +Du erlangst die Streiterreaktion [[:aktion?name=*12|Befreiender Schritt]] und den 
-Stoßgebetszauber Handauflegen.+Stoßgebetszauber [[:fokus?name=Handauflegen|Handauflegen]].
  
 Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu: Nach den Geboten des Guten fügst du diese Gebote hinzu:
Zeile 284: Zeile 284:
  
 Deine Berufung verleiht dir eine besondere Reaktion: Ein Deine Berufung verleiht dir eine besondere Reaktion: Ein
-Paladin erhält Vergeltender Angriff, ein Läuterer den Blick +[[#Paladin (Rechtschaffen Gut)|Paladin]] erhält Vergeltender Angriff, ein [[#Läuterer (Neutral Gut)|Läuterer]] den Blick 
-der Läuterung und ein Befreier den Befreienden Schritt.+der Läuterung und ein [[#Befreier (Chaotisch Gut)|Befreier]] den Befreienden Schritt.
  
-<WRAP BOX reight 30%> +
-**BEFREIENDER SCHRITT** {{:reaction.png|}}\\ +[pf2:aktion|BLICK DER LÄUTERUNG
-STREITER\\ +[pf2:aktion|VERGELTENDER ANGRIFF]
-**Auslöser** Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden +
-zu, ergreift ihn oder hat ihn in den Zustand Gegriffen +
-versetzt, und beide sind nicht weiter als 4,50 m +
-von dir entfernt. +
- +
-Du befreist einen Verbündeten aus seinen Fesseln. +
-Sollte der Auslöser gewesen sein, dass ein Verbündeter +
-Schaden erleidet, so erhält der Verbündete Resistenz +
-gegen allen Schaden des auslösenden Schadens in Höhe +
-deiner Stufe + 2. Der Verbündete kann versuchen, sich aus +
-Effekten zu befreien, die ihm den Zustand Bewegungsunfähig, +
-Gebunden, Gegriffen oder Gelähmt verleiht. Ihm steht entweder +
-ein neuer Rettungswurf gegen einen solchen Effekt zu, sofern +
-der Effekt einen Rettungswurf erlaubt, oder kann als Freie +
-Aktion aus einem Effekt zu Entkommen versuchen. Sollte der +
-Verbündete sich fortbewegen können, so kann er als Freie Aktion +
-einen Schritt ausführen, selbst wenn er nicht entkommen musste. +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP box> +
-**BLICK DER LÄUTERUNG** {{:reaction.png|}}\\ +
-STREITER\\ +
-**Auslöser** Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu und beide +
-sind nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt. +
- +
-Dein Gegner zögert angesichts des Gewichts der Sünden, welche eine +
-Vision seiner möglichen Läuterung ihm zeigt. Der Gegner muss eine +
-der folgenden Optionen wählen: +
- +
-  * Der Verbündete ist von dem auslösenden Schaden nicht betroffen. +
-  * Der Verbündete erhält Resistenz gegen allen Schaden hinsichtlich +
-des auslösenden Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Nachdem +
-der schädigende Effekt zur Anwendung gekommen ist, +
-erhält der Gegner bis zum Ende seines nächsten Zuges den Zustand +
-Kraftlos 2. +
-</WRAP> +
- +
-<WRAP box> +
-**VERGELTENDER ANGRIFF** {{:reaction.png|}}\\ +
-STREITER\\ +
-**Auslöser** Ein Gegner fügt deinem Verbündeten Schaden zu, wobei +
-beide nicht weiter als 4,50 m von dir entfernt sind. +
- +
-Du beschützt deinen Verbündeten und greifst deinen Gegner an. Der +
-Verbündete erhält Resistenz gegen jeden Schaden des auslösenden +
-Schadens in Höhe deiner Stufe + 2. Sollte sich der Gegner innerhalb +
-deines Angriffsradius befinden, so führe einen Angriff gegen ihn aus. +
-</WRAP>+
  
 <WRAP right box 30%> <WRAP right box 30%>
Zeile 352: Zeile 304:
  
 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Gesellschaftskunde, Heimlichkeit, Religionskunde, Täuschung+[[fertigkeiten:gesellschaftskunde_in|Gesellschaftskunde]][[fertigkeiten:heimlichkeit_ge|Heimlichkeit]][[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]][[fertigkeiten:taeuschung_ch|Täuschung]]
  
 **GOTTHEIT UND BERUFUNG**\\ **GOTTHEIT UND BERUFUNG**\\
-Calistria, Befreier+Calistria, [[#Befreier (Chaotisch Gut)|Befreier]]
  
 **ANFANGSTALENT**\\ **ANFANGSTALENT**\\
-Ungehinderter Schritt+[[:talent?name=*536|Ungehinderter Schritt]]
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Göttliche Gnade (2.), Aura des Mutes (4.), Gelegenheitsangriff +[[:talent?name=*549|Göttliche Gnade]] (2.), [[:talent?name=*553|Aura des Mutes]] (4.), [[:talent?name=*522|Gelegenheitsangriff]] 
-(6.), Befreiendes Laufen (12.)+(6.), [[:talent?name=*550|Befreiendes Laufen]] (12.)
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 368: Zeile 320:
  
 Die Macht deiner Gottheit verleiht dir besondere göttliche Zauber, Die Macht deiner Gottheit verleiht dir besondere göttliche Zauber,
-welche als Stoßgebete bezeichnet werden und zu den Fokuszaubern+welche als Stoßgebete bezeichnet werden und zu den [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszaubern]]
 zählen. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du zählen. Um einen Fokuszauber zu wirken, musst du
 1 Fokuspunkt aufwenden. Dein Fokusvorrat umfasst zu Beginn 1 Fokuspunkt aufwenden. Dein Fokusvorrat umfasst zu Beginn
 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat während deiner
 täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst du die Aktivität
-Fokus erneuern nutzen, 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen,+[[:aktion?name=*76|Fokus erneuern]] nutzen, 1 Fokuspunkt nach 10 Minuten zurückzuerlangen,
 in denen du zu deiner Gottheit betest oder einen in denen du zu deiner Gottheit betest oder einen
 Dienst für Deine Gottheit leistest. Dienst für Deine Gottheit leistest.
  
 Fokuszauber werden automatisch im Grad auf deine halbe Fokuszauber werden automatisch im Grad auf deine halbe
-Stufe (aufgerundet) erhöht. Manche Talente können dir weitere+Stufe (aufgerundet) erhöht. Manche [[klassen:streiter:streitertalente|Talente]] können dir weitere
 Fokuszauber verschaffen oder deinen Fokusvorrat erhöhen, Fokuszauber verschaffen oder deinen Fokusvorrat erhöhen,
 allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du allerdings fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du
 findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300. findest die vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.
 Du erlangst einen Stoßgebetszauber in Abhängigkeit von deiner Du erlangst einen Stoßgebetszauber in Abhängigkeit von deiner
-Berufung und besitzt den Kompetenzgrad Geübt im Göttlichen +[[#Gottheit und Berufung|Berufung]] und besitzt den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt im Göttlichen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriff]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffwürfe|Zauber-SG]]. Dein magisches Schlüsselattribut
-Zauberangriff und Zauber-SG. Dein magisches Schlüsselattribut+
 ist Charisma. ist Charisma.
  
Zeile 390: Zeile 341:
  
 Du erhältst mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Streiterstufe Du erhältst mit der 1. Stufe und dann jeder geraden Streiterstufe
-ein Streitertalent. Die Streitertalente sind ab Seite 183 beschrieben.+ein [[klassen:streiter:streitertalente|Streitertalent]]. Die Streitertalente sind ab Seite 183 beschrieben.
  
 ===== Schildblock ===== ===== Schildblock =====
  
-Du erlangst das Allgemeine Talent Schildblock (Seite 265). Diese +Du erlangst das Allgemeine Talent [[:talent?name=*788|Schildblock]] (Seite 265). Diese 
-Reaktion lässt dich deinen Schild nutzen, um eingehenden Schaden+[[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]] lässt dich deinen Schild nutzen, um eingehenden Schaden
 zu reduzieren. zu reduzieren.
  
Zeile 401: Zeile 352:
  
 Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
-Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.+[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
 Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
-wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad +wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.+Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
  
 ===== Allgemeine Talente 3. ===== ===== Allgemeine Talente 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
-Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.+[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
  
 ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und jede weitere ungerade Stufe erhältst du eine Mit der 3. Stufe und jede weitere ungerade Stufe erhältst du eine
-Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung +[[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung 
-entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad Geübt +entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt 
-zu erlangen oder um in einer Fertigkeit den Kompetenzgrad+zu erlangen oder um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den Kompetenzgrad
 Geübt zu Experte zu verbessern. Geübt zu Experte zu verbessern.
  
Zeile 434: Zeile 385:
 Du hast die Wahl zwischen den folgenden göttlichen Verbündeten: Du hast die Wahl zwischen den folgenden göttlichen Verbündeten:
  
-**Reittierverbündeter:** Du erhältst einen jungen Tiergefährten+**Reittierverbündeter:** Du erhältst einen jungen [[grundregelwerk:klassen:tiergefaehrten|Tiergefährten]]
 als Reittier (Seite 214). Normalerweise zählt dein Tiergefährte zu als Reittier (Seite 214). Normalerweise zählt dein Tiergefährte zu
 den Wesen, die über die besondere Fähigkeit Reittier verfügen, den Wesen, die über die besondere Fähigkeit Reittier verfügen,
-wie z.B. ein Pferd. Der SL könnte auch einen anderen Tiergefährten+wie z.B. ein [[tiergefaehrten:pferd|Pferd]]. Der SL könnte auch einen anderen Tiergefährten
 zulassen, allerdings verleiht diese Fähigkeit nicht die zulassen, allerdings verleiht diese Fähigkeit nicht die
 besondere Fähigkeit Reittier. besondere Fähigkeit Reittier.
  
 **Schildverbündeter:** Ein Schutzgeist haust in deinem Schild. In **Schildverbündeter:** Ein Schutzgeist haust in deinem Schild. In
-deinen Händen steigt die Härte des Schildes um 2, während TP +deinen Händen steigt die [[grundregelwerk:ausruestung#Schaden an Gegenständen|Härte]] des Schildes um 2, während [[grundregelwerk:ausruestung#Schaden an Gegenständen|TP]] 
-und BW um jeweils die Hälfte steigen.+und [[grundregelwerk:ausruestung#Schaden an Gegenständen|BW]] um jeweils die Hälfte steigen.
  
 **Waffenverbündeter:** Ein Geist des Kampfes haust in deiner **Waffenverbündeter:** Ein Geist des Kampfes haust in deiner
Zeile 451: Zeile 402:
 der den Geboten des Guten folgt, kannst du aus den folgenden der den Geboten des Guten folgt, kannst du aus den folgenden
 Eigenschaften wählen: Geister berührend, Untote zerstörend, Eigenschaften wählen: Geister berührend, Untote zerstörend,
-Variabel oder Zurückkehrend. Zudem erlangst du den Kritischen +Variabel oder Zurückkehrend. Zudem erlangst du den  
-Spezialisierungseffekt für die Waffe.+[[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|KritischenSpezialisierungseffekt]] für die Waffe.
  
 ===== Abstammungstalente 5. ===== ===== Abstammungstalente 5. =====
Zeile 458: Zeile 409:
 Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
 erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
-Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung+Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
 in Kapitel 2. in Kapitel 2.
  
Zeile 466: Zeile 417:
 vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise
 Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
-18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,+18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 2 erhöht,
 andernfalls um 1. andernfalls um 1.
  
 ===== Waffenexpertise 5. ===== ===== Waffenexpertise 5. =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap>
  
-Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad +Du widmest dich den Feinheiten deiner Waffen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit Einfachen, Waffenlosen Angriffen und Kriegswaffen steigt auf Experte.
-im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen steigt auf Experte.+
  
 ===== Rüstungsexpertise 7. ===== ===== Rüstungsexpertise 7. =====
  
 Du trägst schon so lange deine Rüstungen, dass du das Maximum Du trägst schon so lange deine Rüstungen, dass du das Maximum
-aus ihnen herausholen kannst. Dein Kompetenzgrad im+aus ihnen herausholen kannst. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im
 Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen
 und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Du erlangst und in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf Experte. Du erlangst
-die Rüstungsspezialisierungseffekte von Mittelschwerer und+die [[grundregelwerk:ausruestung:ruestungen#Rüstungsspezialisierungseffekte|Rüstungsspezialisierungseffekte]] von Mittelschwerer und
 Schwerer Rüstung. Schwerer Rüstung.
  
Zeile 488: Zeile 439:
 Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du
 verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen
-und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad+und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt
 dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad dieser Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad
Zeile 495: Zeile 446:
 ===== Blitzschnelle Reflexe 9. ===== ===== Blitzschnelle Reflexe 9. =====
  
-Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad+Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 für Reflexwürfe steigt auf Experte. für Reflexwürfe steigt auf Experte.
  
Zeile 502: Zeile 453:
 Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu Dein Körper ist daran gewöhnt, es mit körperlichen Gefahren zu
 tun zu haben und resistent gegenüber Krankheiten zu sein. Dein tun zu haben und resistent gegenüber Krankheiten zu sein. Dein
-Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister.+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Zähigkeitswürfe verbessert sich zu Meister.
 Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf einen Erfolg, so zählt dies
 als Kritischer Erfolg. als Kritischer Erfolg.
Zeile 511: Zeile 462:
  
 **Paladin:** Du hüllst böse Ziele in einen strafenden Heiligenschein. **Paladin:** Du hüllst böse Ziele in einen strafenden Heiligenschein.
-Solltest du mit deinem Vergeltenden Angriff treffen,+Solltest du mit deinem [[:aktion?name=*14|Vergeltenden Angriff]] treffen,
 erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in Höhe deines erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in Höhe deines
 Charismamodifikators. Charismamodifikators.
  
 **Läuterer:** Ein schlechtes Gewissen überrollt Gegner, welche **Läuterer:** Ein schlechtes Gewissen überrollt Gegner, welche
-sich deinem Blick der Läuterung entgegensetzen. Reagiert ein+sich deinem [[:aktion?name=*23|Blick der Läuterung]] entgegensetzen. Reagiert ein
 Gegner auf deinen Blick der Läuterung, indem er Schaden verursacht, Gegner auf deinen Blick der Läuterung, indem er Schaden verursacht,
 so erleidet er anhaltenden guten Schaden in Höhe deines so erleidet er anhaltenden guten Schaden in Höhe deines
Zeile 523: Zeile 474:
 **Befreier:** Du strafst jene, die deine Verbündeten in Ketten **Befreier:** Du strafst jene, die deine Verbündeten in Ketten
 legen wollen. Sollte der auslösende Gegner Effekte nutzen, welche legen wollen. Sollte der auslösende Gegner Effekte nutzen, welche
-deinem Verbündeten den Zustand Bewegungsunfähig, Gebunden, +deinem Verbündeten den Zustand [[:zustaende#Bewegungsunfähig|Bewegungsunfähig]][[:zustaende#Gebunden|Gebunden]]
-Gegriffen oder Gelähmt verleiht, wenn du Befreienden +[[:zustaende#Gegriffen|Gegriffen]] oder [[:zustaende#Gelähmt|Gelähmt]] verleiht, wenn du [[:aktion?name=*12|Befreienden Schritt]] einsetzt, erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in
-Schritt einsetzt, erleidet das Ziel anhaltenden guten Schaden in+
 Höhe deines Charismamodifikators. Höhe deines Charismamodifikators.
  
 ===== Streiterexpertise 9. ===== ===== Streiterexpertise 9. =====
  
-Gebete stärken deine göttliche Macht. Dein Kompetenzgrad für +Gebete stärken deine göttliche Macht. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für 
-deinen Streiter-SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber- +deinen Streiter-SG, göttliche [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt auf Experte.
-SG steigt auf Experte.+
  
 ===== Erhebung 11. ===== ===== Erhebung 11. =====
Zeile 539: Zeile 488:
 ihnen Vorteile. ihnen Vorteile.
  
-**Paladin:** Wenn du Vergeltender Angriff nutzt, kann jeder Verbündete+**Paladin:** Wenn du [[:aktion?name=*14|Vergeltenden Angriff]] nutzt, kann jeder Verbündete
 innerhalb von 4,50 m Entfernung zu dir mit dem Ziel innerhalb von 4,50 m Entfernung zu dir mit dem Ziel
-innerhalb seines Angriffsradius eine Reaktion nutzen, um eine Angriffaktion+innerhalb seines Angriffsradius eine [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]] nutzen, um eine [[:aktion?name=*86|Angriffaktion]]
 gegen das Ziel mit einem Malus von -5 auszuführen. gegen das Ziel mit einem Malus von -5 auszuführen.
  
 **Läuterer:** Du beschützt mehrere Verbündete. Du kannst die **Läuterer:** Du beschützt mehrere Verbündete. Du kannst die
-vom Blick der Läuterung verliehene Resistenz dir und allen+vom [[:aktion?name=*23|Blick der Läuterung]] verliehene [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#Resistenz|Resistenz]] dir und allen
 Verbündeten (inklusive des auslösenden Verbündeten) innerhalb Verbündeten (inklusive des auslösenden Verbündeten) innerhalb
 von 4,50 m Entfernung verleihen, allerdings wird die verliehene von 4,50 m Entfernung verleihen, allerdings wird die verliehene
Zeile 551: Zeile 500:
  
 **Befreier:** Du kannst deiner ganzen Gruppe helfen, sich in **Befreier:** Du kannst deiner ganzen Gruppe helfen, sich in
-Position zu bewegen. Wenn du Befreiender Schritt nutzt und+Position zu bewegen. Wenn du [[:aktion?name=*12|Befreienden Schritt]] nutzt und
 dein Verbündeter sich nicht aus einem Effekt zu befreien versucht, dein Verbündeter sich nicht aus einem Effekt zu befreien versucht,
 können neben dem auslösenden Verbündeten auch du können neben dem auslösenden Verbündeten auch du
 und alle deine Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung und alle deine Verbündeten innerhalb von 4,50 m Entfernung
-einen Schritt nutzen, inklusive des auslösenden Verbündeten.+einen [[:aktion?name=*80|Schritt]] nutzen, inklusive des auslösenden Verbündeten.
  
 ===== Göttlicher Wille 11. ===== ===== Göttlicher Wille 11. =====
  
-Dein Glauben stärkt deinen Willen. Dein Kompetenzgrad für+Dein Glauben stärkt deinen Willen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
 Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf
 einen Erfolg erzielst, zählt dies als Kritischer Erfolg. einen Erfolg erzielst, zählt dies als Kritischer Erfolg.
Zeile 565: Zeile 514:
 ===== Wachsamkeit 11. ===== ===== Wachsamkeit 11. =====
  
-Du achtest auf Gefahren um dich herum. Dein Kompetenzgrad+Du achtest auf Gefahren um dich herum. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
 in Wahrnehmung steigt auf Experte. in Wahrnehmung steigt auf Experte.
  
Zeile 571: Zeile 520:
  
 Dein Können im Umgang mit Rüstungen verbessert sich, so dass Dein Können im Umgang mit Rüstungen verbessert sich, so dass
-deine Chance steigt, Schlägen auszuweichen. Dein Kompetenzgrad+deine Chance steigt, Schlägen auszuweichen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
 im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren im Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren
 Rüstungen sowie für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister. Rüstungen sowie für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Meister.
  
 ===== Waffenmeisterschaft 13. ===== ===== Waffenmeisterschaft 13. =====
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap>
  
-Du verstehst nun alle Feinheiten deiner Waffen. Dein Kompetenzgrad +Du verstehst nun alle Feinheiten deiner Waffen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit EinfachenKriegswaffen und Waffenlosen Angriffen steigt auf Meister.
-im Umgang mit Einfachen und Kriegswaffen steigt auf +
-Meister.+
  
 ===== Mächtige Waffenspezialisierung 15. ===== ===== Mächtige Waffenspezialisierung 15. =====
  
 Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen Dein Zusatzschaden aus Waffenspezialisierung steigt bei Waffen
-und Waffenlosen Angriffen, in denen du den Kompetenzgrad+und Waffenlosen Angriffen, in denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
 Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister Experte besitzt, auf 4. Mit dem Kompetenzgrad Meister
 steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad steigt dieser Zusatzschaden auf 6 und mit dem Kompetenzgrad
Zeile 591: Zeile 539:
 ===== Rüstungslegende 17. ===== ===== Rüstungslegende 17. =====
  
-Stahl und Glaube sind dein Schild. Dein Kompetenzgrad im+Stahl und Glaube sind dein Schild. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im
 Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen, Umgang mit Leichten, Mittelschweren und Schweren Rüstungen,
 sowie für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Legende. sowie für Ungerüstete Verteidigung steigt auf Legende.
Zeile 598: Zeile 546:
  
 Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen Du hast dein Arsenal an Streitertechniken und göttlichen
-Zaubern gemeistert. Dein Kompetenzgrad für deinen Streiter- +Zaubern gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für deinen Streiter- 
-SG, göttliche Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf+SG, göttliche [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt auf
 Meister. Meister.
  
Zeile 606: Zeile 554:
 Du trotzt dem Schicksal und kämpfst weiter so lange du über Du trotzt dem Schicksal und kämpfst weiter so lange du über
 göttliche Energie verfügst. Du erlangst den Stoßgebetszauber göttliche Energie verfügst. Du erlangst den Stoßgebetszauber
-Heldenhafter Widerstand.+[[:fokus?name=Heldenhafter Widerstand|Heldenhafter Widerstand]].
  
 ====== Streitertalente ====== ====== Streitertalente ======
klassen/streiter.1596550261.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)