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klassen:kleriker

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klassen:kleriker [2023/03/16 08:40] seelenquellklassen:kleriker [2023/05/14 23:51] (aktuell) seelenquell
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 zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich [[#Göttlicher Quell]] und alle göttlichen Zauberfähigkeiten. Diese Fähigkeiten zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich [[#Göttlicher Quell]] und alle göttlichen Zauberfähigkeiten. Diese Fähigkeiten
 können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen
-eines [[:ritual?name=BUSSE|Buße]]-Rituals demonstrierst (siehe Seite 410).+eines [[:ritual?name=*1|Buße]]-Rituals demonstrierst (siehe Seite 410).
  
 <WRAP box right 30%> <WRAP box right 30%>
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 einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als
 Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen
-(z.B. ein [[:gegenstand#Heiliges Symbol, Silbernes|religiöses Symbol]]) anstelle des [[:gegenstand?name=MATERIALKOMPONENTENBEUTEL|Zauberkomponentenbeutels]],+(z.B. ein religiöses Symbol) anstelle des [[:gegenstand?name=MATERIALKOMPONENTENBEUTEL|Zauberkomponentenbeutels]],
 sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern. sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern.
  
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 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-[[:talent?name=Domäneneingeweihter|Domäneneingeweihter]] (Wasser, 1.), [[:talent?name=Göttliche Waffe|Göttliche Waffe]] (6.)+[[:talent?name=*320|Domäneneingeweihter]] ([[:domaene?name=*23|Wasser]], 1.), [[:talent?name=*349|Göttliche Waffe]] (6.)
  
 **VORBEREITETE ZAUBER**\\ **VORBEREITETE ZAUBER**\\
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 **Erste Doktrin (1.):** Du erlangst das Klerikertalent **Erste Doktrin (1.):** Du erlangst das Klerikertalent
-[[:talent?name=Domäneneingeweihter|Domäneneingeweihter]] (siehe Seite 135).+[[:talent?name=*320|Domäneneingeweihter]] (siehe Seite 135).
  
 **Zweite Doktrin (3.):** Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für **Zweite Doktrin (3.):** Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
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 im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und
 den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst
-das Allgemeine Talent [[:talent?name=Schildblock|Schildblock]] (siehe Seite 265), das dir+das Allgemeine Talent [[:talent?name=*788|Schildblock]] (siehe Seite 265), das dir
 ermöglicht, als [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]] mit einem Schild eingehenden Schaden ermöglicht, als [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]] mit einem Schild eingehenden Schaden
 zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit
 eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent
-[[:talent?name=Gefährliche Einfache Waffe|Gefährliche Einfache Waffe]] (Seite 135). Mit der 13. Stufe erlangst+[[:talent?name=*321|Gefährliche Einfache Waffe]] (Seite 135). Mit der 13. Stufe erlangst
 du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten
 und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal
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 **DOKTRIN**\\ **DOKTRIN**\\
-[[#Klosterbruder|Klosterbruder/-schwester]] (Domäne des Todes)+[[#Klosterbruder|Klosterbruder/-schwester]] (Domäne des [[:domaene?name=*27|Todes]])
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-[[:talent?name=Untote vertreiben|Untote vertreiben]] (2.), [[:talent?name=Selektives Fokussieren|Selektives Fokussieren]] (6.)+[[:talent?name=*335|Untote vertreiben]] (2.), [[:talent?name=*351|Selektives Fokussieren]] (6.)
  
 **VORBEREITETE ZAUBER**\\ **VORBEREITETE ZAUBER**\\
-1. [[:zauber?name=Furcht|Furcht]], [[:zauber?name=Gedankenverbindung|]], [[:zauber?name=Heilung|Heilung]]-Zauber durch [[#Göttlichen +1. [[:zauber?name=Furcht|Furcht]], [[:zauber?name=Gedankenverbindung|Gedankenverbindung]], [[:zauber?name=Heilung|Heilung]]-Zauber durch [[#Göttlicher Quell|Göttlichen Quell]];  
-Quell]]; Zaubertricks [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]], [[:zauber?name=Licht|Licht]], [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Stabilisieren|Stabilisieren]],+Zaubertricks [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]], [[:zauber?name=Licht|Licht]], [[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]], [[:zauber?name=Stabilisieren|Stabilisieren]],
 [[:zauber?name=Untote schwächen|Untote schwächen]] [[:zauber?name=Untote schwächen|Untote schwächen]]
 </WRAP> </WRAP>
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 kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades
 im Rahmen deiner [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:stufenaufstieg|Stufenaufstiege]], kannst aber das Talent im Rahmen deiner [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:stufenaufstieg|Stufenaufstiege]], kannst aber das Talent
-[[:talent?name=Wunderwirker|Wunderwirker]] wählen, um einen zweiten Zauberplatz des+[[:talent?name=*358|Wunderwirker]] wählen, um einen zweiten Zauberplatz des
 10. Grades zu erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen. 10. Grades zu erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.
  
klassen/kleriker.1678974053.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/03/16 08:40 von seelenquell