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klassen:kleriker

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klassen:kleriker [2023/01/23 10:53] adminklassen:kleriker [2023/05/14 23:51] (aktuell) seelenquell
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 … wahrst du das Gleichgewicht zwischen Zauberei und Angriffen mit Waffen (meistens der … wahrst du das Gleichgewicht zwischen Zauberei und Angriffen mit Waffen (meistens der
-Bevorzugten Waffe deiner Gottheit), solltest du ein Kriegspriester sein. Solltest du dagegen ein +Bevorzugten Waffe deiner Gottheit), solltest du ein [[#Kriegspriester]] sein. Solltest du dagegen ein 
-Klosterbruder sein, wirkst du in erster Linie Zauber. Die meisten deiner Zauber können deine+[[#Klosterbruder]] sein, wirkst du in erster Linie Zauber. Die meisten deiner [[zauberlisten:goettlich|Zauber]] können deine
 Verbündeten stärken, beschützen oder heilen. Abhängig von deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Verbündeten stärken, beschützen oder heilen. Abhängig von deiner Gottheit erlangst du zusätzliche
 Zauber, welche deine Verbündeten heilen oder deinen Gegnern schaden. Zauber, welche deine Verbündeten heilen oder deinen Gegnern schaden.
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 des Klerikers auf: des Klerikers auf:
  
-**Metamagie:** Handlungen der Kategorie Metamagie verändern+**Metamagie:** [[:aktionen|Handlungen]] der Kategorie Metamagie verändern
 die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische
 Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du
 modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere
-Handlung (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) als+Handlung ([[grundregelwerk:ueberblick:das_format_der_regelelemente#Freie Aktionen|Freie Aktionen]] und [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]] eingeschlossen) als
 Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der
 Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische
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 die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe
 neben ihren Namen auf. neben ihren Namen auf.
-Abstammung und Hintergrund+[[:abstammungen|Abstammung]] und [[:hintergruende|Hintergrund]]
 Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht, Neben den Fähigkeiten, die dir deine Klasse auf der 1. Stufe verleiht,
 erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und
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 Pathfinder-Hintergrundes findest du auf den Seiten 437–440 zusammen Pathfinder-Hintergrundes findest du auf den Seiten 437–440 zusammen
 mit ihren Gesinnungen, Zuständigkeitsbereichen und mit ihren Gesinnungen, Zuständigkeitsbereichen und
-den Vorteilen, die sie ihren Klerikern verleihen. Deine Gesinnung+den Vorteilen, die sie ihren Klerikern verleihen. Deine [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]]
 muss zu denen zählen, die deine Gottheit zulässt (siehe Einträge muss zu denen zählen, die deine Gottheit zulässt (siehe Einträge
-zu den Gottheiten). Deine Gottheit verleiht dir den Kompetenzgrad +zu den Gottheiten). Deine Gottheit verleiht dir den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-Geübt in einer Fertigkeit und im Umgang mit ihrer Bevorzugten+Geübt in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] und im Umgang mit ihrer Bevorzugten
 Waffe. Sollte die Bevorzugte Waffe eine ungewöhnliche Waffe. Sollte die Bevorzugte Waffe eine ungewöhnliche
 Waffe sein, so erlangst du Zugang zu dieser Waffe. Waffe sein, so erlangst du Zugang zu dieser Waffe.
  
 Deine Gottheit fügt zudem deiner Zauberliste Zauber hinzu. Du Deine Gottheit fügt zudem deiner Zauberliste Zauber hinzu. Du
-kannst diese Zauber wie andere Zauber der Liste der göttlichen Zauber vorbereiten, sobald du Zauber des fraglichen Grades als+kannst diese Zauber wie andere Zauber der [[zauberlisten:goettlich|Liste der göttlichen Zauber]] vorbereiten, sobald du Zauber des fraglichen Grades als
 Kleriker vorbereiten kannst. Manche dieser Zauber sind normalerweise Kleriker vorbereiten kannst. Manche dieser Zauber sind normalerweise
 nicht Teil der Liste der göttlichen Zauber, doch wenn du sie nicht Teil der Liste der göttlichen Zauber, doch wenn du sie
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 du die magischen Fähigkeiten, welche in Verbindung mit deiner du die magischen Fähigkeiten, welche in Verbindung mit deiner
 Gottheit stehen. Der SL bestimmt die betroffenen Klassenmerkmale, Gottheit stehen. Der SL bestimmt die betroffenen Klassenmerkmale,
-zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich Göttlicher +zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich [[#Göttlicher Quell]] und alle göttlichen Zauberfähigkeiten. Diese Fähigkeiten
-Quell und alle göttlichen Zauberfähigkeiten. Diese Fähigkeiten+
 können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen
-eines Buße-Rituals demonstrierst (siehe Seite 410).+eines [[:ritual?name=*1|Buße]]-Rituals demonstrierst (siehe Seite 410).
  
 <WRAP box right 30%> <WRAP box right 30%>
 **UNTOTE KONTROLLIEREN**\\ **UNTOTE KONTROLLIEREN**\\
-Kontrollierte Untote erhalten die Kategorie Scherge. Schergen+Kontrollierte Untote erhalten die Kategorie [[grundregelwerk:zauber#WEITERE ZAUBERKATEGORIEN|Scherge]]. Schergen
 können 2 Aktionen pro Zug nutzen, aber keine Reaktionen. Ein können 2 Aktionen pro Zug nutzen, aber keine Reaktionen. Ein
 Scherge handelt im Kampf während deines Zuges, sofern du Scherge handelt im Kampf während deines Zuges, sofern du
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 ===== Göttliche Zauberei ===== ===== Göttliche Zauberei =====
  
-Deine Gottheit verleiht dir die Macht zum Wirken göttlicher +Deine Gottheit verleiht dir die Macht zum Wirken [[zauberlisten:goettlich|göttlicher 
-Zauber. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken göttliche +Zauber]]. Du kannst mittels der Aktivität [[:aktion?name=zauber wirken|Zauber wirken]] göttliche 
-Zauber nutzen und dabei Gesten-, Material- und Verbale Komponenten+Zauber nutzen und dabei [[grundregelwerk:zauber#Zauberkomponenten|Gesten-, Material- und Verbale Komponenten]]
 einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als
 Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen
-(z.B. ein religiöses Symbol) anstelle des Zauberkomponentenbeutels,+(z.B. ein religiöses Symbol) anstelle des [[:gegenstand?name=MATERIALKOMPONENTENBEUTEL|Zauberkomponentenbeutels]],
 sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern. sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern.
  
 Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des
-1. Grades und fünf Zaubertricks vorbereiten. Dabei muss es sich+1. Grades und fünf [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertricks]] vorbereiten. Dabei muss es sich
 um gewöhnliche Zauber von der Liste der göttlichen Zauber um gewöhnliche Zauber von der Liste der göttlichen Zauber
 (siehe Seite 310) oder um andere göttliche Zauber handeln, zu (siehe Seite 310) oder um andere göttliche Zauber handeln, zu
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 Wenn deine Klerikerstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner Wenn deine Klerikerstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner
 Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren
-Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-11: Klerikerzauber pro Tag+Grades wirken – siehe auch [[#TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG|Tabelle 3-11: Klerikerzauber pro Tag]]
 auf Seite 134. auf Seite 134.
  
-Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf,+Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswurf]],
 um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
-müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in +müssen deine Gegner gegen deinen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] würfeln – in 
-der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Weisheit dein+der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rettungswürfe|Rettungswürfen]]. Da Weisheit dein
 Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
 Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung
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 ==== Zaubertricks ==== ==== Zaubertricks ====
  
-Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein+Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]]. Ein
 Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
 Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad
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 dem 3. Grad. dem 3. Grad.
  
-**TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG**+=== TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG ===
 ^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^  ^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^ 
 ^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^ ^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^
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 | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† | | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† |
 | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† | | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† |
-| * Dein Göttlicher Quell verleiht dir zusätzliche Zauberplätze für Heilung oder Leid auf dieser Stufe. Die Anzahl entspricht deinem Charismamodifikator + 1.|||||||||||| +| * Dein [[#Göttlicher Quell]] verleiht dir zusätzliche Zauberplätze für [[:zauber?name=Heilung|Heilung]] oder [:zauber?name=Leid|Leid]] auf dieser Stufe. Die Anzahl entspricht deinem Charismamodifikator + 1.|||||||||||| 
-| † Das Klassenmerkmal Wundersamer Zauber verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.|||||||||||| +| † Das Klassenmerkmal [[#Wundersamer Zauber]] verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.|||||||||||| 
  
 <WRAP 30% right box> <WRAP 30% right box>
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 **ATTRIBUTSWERTE**\\ **ATTRIBUTSWERTE**\\
 Priorisiere Weisheit und Stärke. Charisma erhöht die Anzahl deiner Priorisiere Weisheit und Stärke. Charisma erhöht die Anzahl deiner
-Heilung-Zauber über Göttlicher Quell.+[[:zauber?name=Heilung|Heilung]]-Zauber über [[#Göttlicher Quell]].
  
 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Athletik, Naturkunde, Religionskunde, Überlebenskunst+[[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]][[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]][[fertigkeiten:religionskunde_we|Religionskunde]][[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]]
  
 **GOTTHEIT**\\ **GOTTHEIT**\\
-Gozreh (Gesinnung: RN; Göttlicher Quell: Heilung)+Gozreh ([[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]]: RN; [[#Göttlicher Quell]]: Heilung)
  
 **DOKTRIN**\\ **DOKTRIN**\\
-Kriegspriester+[[#Kriegspriester]]
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Domäneneingeweihter (Wasser, 1.), Göttliche Waffe (6.)+[[:talent?name=*320|Domäneneingeweihter]] ([[:domaene?name=*23|Wasser]], 1.), [[:talent?name=*349|Göttliche Waffe]] (6.)
  
 **VORBEREITETE ZAUBER**\\ **VORBEREITETE ZAUBER**\\
-1. Heilung, Zuflucht, Windstoß-Zauber über Göttlicher Quell; +1. [[:zauber?name=Heilung|Heilung]][[:zauber?name=Zuflucht|Zuflucht]][[:zauber?name=Windstoss|Windstoß]]-Zauber über [[#Göttlicher Quell]]
-Zaubertricks Botschaft, Licht, Magie entdecken, Richtung wissen, +Zaubertricks [[:zauber?name=Botschaft|Botschaft]][[:zauber?name=Licht|Licht]][[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]][[:zauber?name=Richtung wissen|Richtung wissen]]
-Schild+[[:zauber?name=Schild|Schild]]
 </WRAP> </WRAP>
  
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 Dank des Segens deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber, Dank des Segens deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber,
-welche entweder Lebensenergie – auch als Positive Energie +welche entweder Lebensenergie – auch als [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Positive Energie]] 
-bezeichnet – oder ihr Gegenteil, Negative Energie, kanalisiert.+bezeichnet – oder ihr Gegenteil, [[grundregelwerk:spielregeln:schaden#SCHADENSARTEN|Negative Energie]], kanalisiert.
 Wenn du deine täglichen Zauber vorbereitest, kannst du abhängig Wenn du deine täglichen Zauber vorbereitest, kannst du abhängig
-von deiner Gottheit zusätzliche Heilungoder +von deiner Gottheit zusätzliche [[:zauber?name=Heilung|Heilung]]- oder 
-Leid-Zauber wirken – siehe auch den Eintrag+[[:zauber?name=Leid|Leid]]-Zauber wirken – siehe auch den Eintrag
 zur fraglichen Gottheit (Seiten 437-440); zur fraglichen Gottheit (Seiten 437-440);
 sollten bei einer Gottheit Heilung oder Leid sollten bei einer Gottheit Heilung oder Leid
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 zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem
 höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem
-Zauberplätzen nur Heilung-Zauber vorbereiten+Zauberplätzen nur [[:zauber?name=Heilung|Heilung]]-Zauber vorbereiten
 (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines
 Charismamodifikators + 1. Charismamodifikators + 1.
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 **Verletzender Quell:** Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher **Verletzender Quell:** Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher
 Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad. Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad.
-Du kannst in diesem Zauberplätzen nur Leid-Zauber vorbereiten+Du kannst in diesem Zauberplätzen nur [[:zauber?name=Leid|Leid]]-Zauber vorbereiten
 (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines
 Charismamodifikators + 1. Charismamodifikators + 1.
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 **Erste Doktrin (1.):** Du erlangst das Klerikertalent **Erste Doktrin (1.):** Du erlangst das Klerikertalent
-Domäneneingeweihter (siehe Seite 135).+[[:talent?name=*320|Domäneneingeweihter]] (siehe Seite 135).
  
-**Zweite Doktrin (3.):** Dein Kompetenzgrad für+**Zweite Doktrin (3.):** Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
 Zähigkeitswürfe steigt auf Experte. Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
  
 **Dritte Doktrin (7.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche **Dritte Doktrin (7.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche
-Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte.+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauber-SG|Zauber-SG]] steigt auf Experte.
  
 **Vierte Doktrin (11.):** Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Wenn du **Vierte Doktrin (11.):** Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Wenn du
 mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf einen Kritischen Erfolg mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf einen Kritischen Erfolg
-landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der+landest, wendest du den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekt]] der
 Waffe an; nutze deinen göttlichen Zauber-SG, falls erforderlich. Waffe an; nutze deinen göttlichen Zauber-SG, falls erforderlich.
  
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 den Kampf. den Kampf.
  
-**Erste Doktrin (1.):** Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt+**Erste Doktrin (1.):** Du besitzt den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt
 im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und
 den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst
-das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265), das dir +das Allgemeine Talent [[:talent?name=*788|Schildblock]] (siehe Seite 265), das dir 
-ermöglicht, als Reaktion mit einem Schild eingehenden Schaden+ermöglicht, als [[grundregelwerk:spielregeln:begegnungsmodus#Reaktionen in Begegnungen|Reaktion]] mit einem Schild eingehenden Schaden
 zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit
 eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent
-Gefährliche Einfache Waffe (Seite 135). Mit der 13. Stufe erlangst+[[:talent?name=*321|Gefährliche Einfache Waffe]] (Seite 135). Mit der 13. Stufe erlangst
 du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten
 und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal
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 **Dritte Doktrin (7.):** Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Gelingt **Dritte Doktrin (7.):** Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Gelingt
 dir bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe ein Kritischer Erfolg, dir bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe ein Kritischer Erfolg,
-wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an;+wendest du den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekt]] der Waffe an;
 nutze deinen göttliche Zauber-SG, falls erforderlich. nutze deinen göttliche Zauber-SG, falls erforderlich.
  
 **Vierte Doktrin (11.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche **Vierte Doktrin (11.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche
-Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Experte.+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SGs]] steigt auf Experte.
 Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe
 steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf
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 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Diplomatie, Heilkunde, Okkultismus, Religion+[[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]][[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]][[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus]][[fertigkeiten:religionskunde_we|Religion]]
  
 **GOTTHEIT**\\ **GOTTHEIT**\\
-Pharasma (Gesinnung: N; Göttlicher Quell: Heilung)+Pharasma ([[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]]: N; [[#Göttlicher Quell]]: Heilung)
  
 **DOKTRIN**\\ **DOKTRIN**\\
-Klosterbruder/-schwester (Domäne des Todes)+[[#Klosterbruder|Klosterbruder/-schwester]] (Domäne des [[:domaene?name=*27|Todes]])
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Untote vertreiben (2.), Selektives Fokussieren (6.)+[[:talent?name=*335|Untote vertreiben]] (2.), [[:talent?name=*351|Selektives Fokussieren]] (6.)
  
 **VORBEREITETE ZAUBER**\\ **VORBEREITETE ZAUBER**\\
-1. Furcht, Gedankenverbindung, Heilung-Zauber durch Göttlichen +1. [[:zauber?name=Furcht|Furcht]][[:zauber?name=Gedankenverbindung|Gedankenverbindung]][[:zauber?name=Heilung|Heilung]]-Zauber durch [[#Göttlicher Quell|Göttlichen Quell]] 
-Quell; Zaubertricks Benommenheit, Licht, Magie entdecken, Stabilisieren, +Zaubertricks [[:zauber?name=Benommenheit|Benommenheit]][[:zauber?name=Licht|Licht]][[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]][[:zauber?name=Stabilisieren|Stabilisieren]]
-Untote schwächen+[[:zauber?name=Untote schwächen|Untote schwächen]]
 </WRAP> </WRAP>
  
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 Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
-Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. +[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. 
-Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad +Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen.+Geübt in der assoziierten [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] besitzen.
  
 ===== Klerikertalente 2. ===== ===== Klerikertalente 2. =====
  
 Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst
-du ein Klerikertalent. Die Klerikertalente sind ab Seite 135 beschrieben.+du ein [[klassen:kleriker:klerikertalente|Klerikertalent]]. Die Klerikertalente sind ab Seite 135 beschrieben.
  
 ===== Allgemeine Talente 3. ===== ===== Allgemeine Talente 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
-Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.+[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
  
 ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. =====
  
 Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst
-du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung+du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung
 entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den
-Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
 den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.
  
Zeile 502: Zeile 501:
 Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
 erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
-Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung+Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
 in Kapitel 2. in Kapitel 2.
  
Zeile 509: Zeile 508:
 Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du
 vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter
-18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung um 2 erhöht,+18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributswerte – ein Überblick|Attributsverbesserungen]] um 2 erhöht,
 andernfalls um 1. andernfalls um 1.
  
 ===== Wachsamkeit 5. ===== ===== Wachsamkeit 5. =====
  
-Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung+Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmung|Wahrnehmung]]
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
  
Zeile 520: Zeile 519:
  
 Dein Verstand wurde mit Entschlossenheit gestählt. Dein Dein Verstand wurde mit Entschlossenheit gestählt. Dein
-Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du+[[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du
 bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer
 Erfolg. Erfolg.
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 ===== Blitzschnelle Reflexe 11. ===== ===== Blitzschnelle Reflexe 11. =====
  
-Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad+Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 für Reflexwürfe steigt auf Experte. für Reflexwürfe steigt auf Experte.
  
Zeile 532: Zeile 531:
  
 Dein Training und deine Gottheit schützen dich vor Schaden. Dein Training und deine Gottheit schützen dich vor Schaden.
-Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf+Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf
 Experte. Experte.
  
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 Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du
 verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen
-und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad+und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser
 Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende
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 Du bist besonders gesegnet von deiner Gottheit und erlangst Du bist besonders gesegnet von deiner Gottheit und erlangst
 wahrhaft unglaubliche Zauber. Du erhältst einen Zauberplatz wahrhaft unglaubliche Zauber. Du erhältst einen Zauberplatz
-des 10. Grades, in dem du einen göttlichen Zauber vorbereiten+des 10. Grades, in dem du einen [[zauberlisten:goettlich|göttlichen Zauber]] vorbereiten
 kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades
-im Rahmen deiner Stufenaufstiege, kannst aber das Talent +im Rahmen deiner [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:stufenaufstieg|Stufenaufstiege]], kannst aber das Talent 
-Wunderwirker wählen, um einen zweiten Zauberplatz des+[[:talent?name=*358|Wunderwirker]] wählen, um einen zweiten Zauberplatz des
 10. Grades zu erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen. 10. Grades zu erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, oder welche dir weitere Zauberplätze verleihen.
  
klassen/kleriker.1674492809.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/01/23 10:53 von admin