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klassen:kleriker [2023/01/23 10:53] – admin | klassen:kleriker [2023/05/14 23:50] – seelenquell | ||
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… wahrst du das Gleichgewicht zwischen Zauberei und Angriffen mit Waffen (meistens der | … wahrst du das Gleichgewicht zwischen Zauberei und Angriffen mit Waffen (meistens der | ||
- | Bevorzugten Waffe deiner Gottheit), solltest du ein Kriegspriester sein. Solltest du dagegen ein | + | Bevorzugten Waffe deiner Gottheit), solltest du ein [[#Kriegspriester]] sein. Solltest du dagegen ein |
- | Klosterbruder sein, wirkst du in erster Linie Zauber. Die meisten deiner Zauber können deine | + | [[#Klosterbruder]] sein, wirkst du in erster Linie Zauber. Die meisten deiner |
Verbündeten stärken, beschützen oder heilen. Abhängig von deiner Gottheit erlangst du zusätzliche | Verbündeten stärken, beschützen oder heilen. Abhängig von deiner Gottheit erlangst du zusätzliche | ||
Zauber, welche deine Verbündeten heilen oder deinen Gegnern schaden. | Zauber, welche deine Verbündeten heilen oder deinen Gegnern schaden. | ||
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des Klerikers auf: | des Klerikers auf: | ||
- | **Metamagie: | + | **Metamagie: |
die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische | die Eigenschaften eines Zaubers. Du musst eine Metamagische | ||
Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du | Aktion direkt vor dem Wirken eines Zaubers nutzen, den du | ||
modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere | modifizieren möchtest. Solltest du im Anschluss eine andere | ||
- | Handlung (Freie Aktionen und Reaktionen eingeschlossen) als | + | Handlung ([[grundregelwerk: |
Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der | Zauber wirken ausführen, verschwendest du die Vorteile der | ||
Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische | Metamagischen Aktion. Alle weiteren Effekte, welche eine Metamagische | ||
Zeile 148: | Zeile 148: | ||
die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe | die du auf höheren Stufen erlangst, führen die jeweilige Stufe | ||
neben ihren Namen auf. | neben ihren Namen auf. | ||
- | Abstammung und Hintergrund | + | [[: |
Neben den Fähigkeiten, | Neben den Fähigkeiten, | ||
erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und | erhältst du die Vorteile deiner gewählten Abstammung und | ||
Zeile 165: | Zeile 165: | ||
Pathfinder-Hintergrundes findest du auf den Seiten 437–440 zusammen | Pathfinder-Hintergrundes findest du auf den Seiten 437–440 zusammen | ||
mit ihren Gesinnungen, | mit ihren Gesinnungen, | ||
- | den Vorteilen, die sie ihren Klerikern verleihen. Deine Gesinnung | + | den Vorteilen, die sie ihren Klerikern verleihen. Deine [[grundregelwerk: |
muss zu denen zählen, die deine Gottheit zulässt (siehe Einträge | muss zu denen zählen, die deine Gottheit zulässt (siehe Einträge | ||
- | zu den Gottheiten). Deine Gottheit verleiht dir den Kompetenzgrad | + | zu den Gottheiten). Deine Gottheit verleiht dir den [[grundregelwerk: |
- | Geübt in einer Fertigkeit und im Umgang mit ihrer Bevorzugten | + | Geübt in einer [[: |
Waffe. Sollte die Bevorzugte Waffe eine ungewöhnliche | Waffe. Sollte die Bevorzugte Waffe eine ungewöhnliche | ||
Waffe sein, so erlangst du Zugang zu dieser Waffe. | Waffe sein, so erlangst du Zugang zu dieser Waffe. | ||
Deine Gottheit fügt zudem deiner Zauberliste Zauber hinzu. Du | Deine Gottheit fügt zudem deiner Zauberliste Zauber hinzu. Du | ||
- | kannst diese Zauber wie andere Zauber der Liste der göttlichen Zauber vorbereiten, | + | kannst diese Zauber wie andere Zauber der [[zauberlisten: |
Kleriker vorbereiten kannst. Manche dieser Zauber sind normalerweise | Kleriker vorbereiten kannst. Manche dieser Zauber sind normalerweise | ||
nicht Teil der Liste der göttlichen Zauber, doch wenn du sie | nicht Teil der Liste der göttlichen Zauber, doch wenn du sie | ||
Zeile 208: | Zeile 208: | ||
du die magischen Fähigkeiten, | du die magischen Fähigkeiten, | ||
Gottheit stehen. Der SL bestimmt die betroffenen Klassenmerkmale, | Gottheit stehen. Der SL bestimmt die betroffenen Klassenmerkmale, | ||
- | zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich Göttlicher | + | zu ihnen zählen höchstwahrscheinlich |
- | Quell und alle göttlichen Zauberfähigkeiten. Diese Fähigkeiten | + | |
können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen | können nur zurückerlangt werden, wenn du deine Reue im Rahmen | ||
- | eines Buße-Rituals demonstrierst (siehe Seite 410). | + | eines [[: |
<WRAP box right 30%> | <WRAP box right 30%> | ||
**UNTOTE KONTROLLIEREN**\\ | **UNTOTE KONTROLLIEREN**\\ | ||
- | Kontrollierte Untote erhalten die Kategorie Scherge. Schergen | + | Kontrollierte Untote erhalten die Kategorie |
können 2 Aktionen pro Zug nutzen, aber keine Reaktionen. Ein | können 2 Aktionen pro Zug nutzen, aber keine Reaktionen. Ein | ||
Scherge handelt im Kampf während deines Zuges, sofern du | Scherge handelt im Kampf während deines Zuges, sofern du | ||
Zeile 232: | Zeile 231: | ||
===== Göttliche Zauberei ===== | ===== Göttliche Zauberei ===== | ||
- | Deine Gottheit verleiht dir die Macht zum Wirken göttlicher | + | Deine Gottheit verleiht dir die Macht zum Wirken |
- | Zauber. Du kannst mittels der Aktivität Zauber wirken göttliche | + | Zauber]]. Du kannst mittels der Aktivität |
- | Zauber nutzen und dabei Gesten-, Material- und Verbale Komponenten | + | Zauber nutzen und dabei [[grundregelwerk: |
einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als | einbringen (siehe Zauber wirken auf Seite 302). Als | ||
Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen | Kleriker kannst du in der Regel einen göttlichen Fokus nutzen | ||
- | (z.B. ein religiöses Symbol) anstelle des Zauberkomponentenbeutels, | + | (z.B. ein religiöses Symbol) anstelle des [[: |
sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern. | sollte ein Zauber Materialkomponenten erfordern. | ||
Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des | Auf der 1. Stufe kannst du jeden Morgen zwei Zauber des | ||
- | 1. Grades und fünf Zaubertricks vorbereiten. Dabei muss es sich | + | 1. Grades und fünf [[grundregelwerk: |
um gewöhnliche Zauber von der Liste der göttlichen Zauber | um gewöhnliche Zauber von der Liste der göttlichen Zauber | ||
(siehe Seite 310) oder um andere göttliche Zauber handeln, zu | (siehe Seite 310) oder um andere göttliche Zauber handeln, zu | ||
Zeile 251: | Zeile 250: | ||
Wenn deine Klerikerstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner | Wenn deine Klerikerstufe steigt, steigt auch die Zahl deiner | ||
Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren | Zauber am Tag, ebenso kannst du schließlich Zauber höheren | ||
- | Grades wirken – siehe auch Tabelle 3-11: Klerikerzauber pro Tag | + | Grades wirken – siehe auch [[#TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG|Tabelle 3-11: Klerikerzauber pro Tag]] |
auf Seite 134. | auf Seite 134. | ||
- | Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf, | + | Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk: |
um festzustellen, | um festzustellen, | ||
- | müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in | + | müssen deine Gegner gegen deinen |
- | der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Weisheit dein | + | der Regel im Rahmen von [[grundregelwerk: |
Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und | Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und | ||
Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung | Zauber-SG deinen Weisheitsmodifikator. Details zur Berechnung | ||
Zeile 273: | Zeile 272: | ||
==== Zaubertricks ==== | ==== Zaubertricks ==== | ||
- | Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein | + | Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie |
Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen | Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen | ||
Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad | Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad | ||
Zeile 282: | Zeile 281: | ||
dem 3. Grad. | dem 3. Grad. | ||
- | **TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG** | + | === TABELLE 3–11: KLERIKERZAUBER PRO TAG === |
^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^ | ^ Deine Stufe ^ Zauber- tricks ^ Zaubergrad ^^^^^^^^^^ | ||
^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^ | ^ ::: ^ ::: ^ 1. ^ 2. ^ 3. ^ 4. ^ 5. ^ 6. ^ 7. ^ 8. ^ 9. ^ 10. ^ | ||
Zeile 305: | Zeile 304: | ||
| 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† | | | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† | | ||
| 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† | | | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1† | | ||
- | | * Dein Göttlicher Quell verleiht dir zusätzliche Zauberplätze für Heilung oder Leid auf dieser Stufe. Die Anzahl entspricht deinem Charismamodifikator + 1.|||||||||||| | + | | * Dein [[#Göttlicher Quell]] verleiht dir zusätzliche Zauberplätze für [[: |
- | | † Das Klassenmerkmal Wundersamer Zauber verleiht dir einen Zauberplatz des 10. Grades, welcher ein wenig anders funktioniert als andere Zauberplätze.|||||||||||| | + | | † Das Klassenmerkmal |
<WRAP 30% right box> | <WRAP 30% right box> | ||
Zeile 315: | Zeile 314: | ||
**ATTRIBUTSWERTE**\\ | **ATTRIBUTSWERTE**\\ | ||
Priorisiere Weisheit und Stärke. Charisma erhöht die Anzahl deiner | Priorisiere Weisheit und Stärke. Charisma erhöht die Anzahl deiner | ||
- | Heilung-Zauber über Göttlicher Quell. | + | [[: |
**FERTIGKEITEN**\\ | **FERTIGKEITEN**\\ | ||
- | Athletik, Naturkunde, Religionskunde, | + | [[fertigkeiten: |
**GOTTHEIT**\\ | **GOTTHEIT**\\ | ||
- | Gozreh (Gesinnung: RN; Göttlicher Quell: Heilung) | + | Gozreh ([[grundregelwerk: |
**DOKTRIN**\\ | **DOKTRIN**\\ | ||
- | Kriegspriester | + | [[#Kriegspriester]] |
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ | **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ | ||
- | Domäneneingeweihter (Wasser, 1.), Göttliche Waffe (6.) | + | [[: |
**VORBEREITETE ZAUBER**\\ | **VORBEREITETE ZAUBER**\\ | ||
- | 1. Heilung, Zuflucht, Windstoß-Zauber über Göttlicher Quell; | + | 1. [[: |
- | Zaubertricks Botschaft, Licht, Magie entdecken, Richtung wissen, | + | Zaubertricks |
- | Schild | + | [[: |
</ | </ | ||
Zeile 338: | Zeile 337: | ||
Dank des Segens deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber, | Dank des Segens deiner Gottheit erlangst du zusätzliche Zauber, | ||
- | welche entweder Lebensenergie – auch als Positive Energie | + | welche entweder Lebensenergie – auch als [[grundregelwerk: |
- | bezeichnet – oder ihr Gegenteil, Negative Energie, kanalisiert. | + | bezeichnet – oder ihr Gegenteil, |
Wenn du deine täglichen Zauber vorbereitest, | Wenn du deine täglichen Zauber vorbereitest, | ||
- | von deiner Gottheit zusätzliche | + | von deiner Gottheit zusätzliche |
- | Leid-Zauber wirken – siehe auch den Eintrag | + | [[: |
zur fraglichen Gottheit (Seiten 437-440); | zur fraglichen Gottheit (Seiten 437-440); | ||
sollten bei einer Gottheit Heilung oder Leid | sollten bei einer Gottheit Heilung oder Leid | ||
Zeile 353: | Zeile 352: | ||
zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem | zusätzlicher Zauberplätze pro Tag mit deinem | ||
höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem | höchsten Klerikerzaubergrad. Du kannst in diesem | ||
- | Zauberplätzen nur Heilung-Zauber vorbereiten | + | Zauberplätzen nur [[: |
(siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines | (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines | ||
Charismamodifikators + 1. | Charismamodifikators + 1. | ||
Zeile 359: | Zeile 358: | ||
**Verletzender Quell:** Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher | **Verletzender Quell:** Du erlangst eine Anzahl zusätzlicher | ||
Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad. | Zauberplätze pro Tag mit deinem höchsten Klerikerzaubergrad. | ||
- | Du kannst in diesem Zauberplätzen nur Leid-Zauber vorbereiten | + | Du kannst in diesem Zauberplätzen nur [[: |
(siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines | (siehe Seite 344). Die Anzahl entspricht Höhe deines | ||
Charismamodifikators + 1. | Charismamodifikators + 1. | ||
Zeile 384: | Zeile 383: | ||
**Erste Doktrin (1.):** Du erlangst das Klerikertalent | **Erste Doktrin (1.):** Du erlangst das Klerikertalent | ||
- | Domäneneingeweihter (siehe Seite 135). | + | [[: |
- | **Zweite Doktrin (3.):** Dein Kompetenzgrad für | + | **Zweite Doktrin (3.):** Dein [[grundregelwerk: |
Zähigkeitswürfe steigt auf Experte. | Zähigkeitswürfe steigt auf Experte. | ||
**Dritte Doktrin (7.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche | **Dritte Doktrin (7.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche | ||
- | Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Experte. | + | [[grundregelwerk: |
**Vierte Doktrin (11.):** Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Wenn du | **Vierte Doktrin (11.):** Du erlangt den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Wenn du | ||
mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf einen Kritischen Erfolg | mit dieser Waffe bei einem Angriffswurf einen Kritischen Erfolg | ||
- | landest, wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der | + | landest, wendest du den [[grundregelwerk: |
Waffe an; nutze deinen göttlichen Zauber-SG, falls erforderlich. | Waffe an; nutze deinen göttlichen Zauber-SG, falls erforderlich. | ||
Zeile 409: | Zeile 408: | ||
den Kampf. | den Kampf. | ||
- | **Erste Doktrin (1.):** Du besitzt den Kompetenzgrad Geübt | + | **Erste Doktrin (1.):** Du besitzt den [[grundregelwerk: |
im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und | im Umgang mit Leichten und Mittelschweren Rüstungen und | ||
den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst | den Kompetenzgrad Experte für Zähigkeitswürfe. Du erhältst | ||
- | das Allgemeine Talent Schildblock (siehe Seite 265), das dir | + | das Allgemeine Talent |
- | ermöglicht, | + | ermöglicht, |
zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit | zu reduzieren. Sollte die Bevorzugte Waffe deiner Gottheit | ||
eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent | eine Einfache Waffe sein, erhältst du das Klerikertalent | ||
- | Gefährliche Einfache Waffe (Seite 135). Mit der 13. Stufe erlangst | + | [[: |
du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten | du den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit Leichten | ||
und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal | und Mittelschweren Rüstungen, wenn du das Klassenmerkmal | ||
Zeile 426: | Zeile 425: | ||
**Dritte Doktrin (7.):** Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Gelingt | **Dritte Doktrin (7.):** Du erlangst den Kompetenzgrad Experte im Umgang mit der Bevorzugten Waffe deiner Gottheit, Einfachen Waffen und Waffenlosen Angriffen. Gelingt | ||
dir bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe ein Kritischer Erfolg, | dir bei einem Angriffswurf mit dieser Waffe ein Kritischer Erfolg, | ||
- | wendest du den Kritischen Spezialisierungseffekt der Waffe an; | + | wendest du den [[grundregelwerk: |
nutze deinen göttliche Zauber-SG, falls erforderlich. | nutze deinen göttliche Zauber-SG, falls erforderlich. | ||
**Vierte Doktrin (11.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche | **Vierte Doktrin (11.):** Dein Kompetenzgrad für göttliche | ||
- | Zauberangriffswürfe und Zauber-SGs steigt auf Experte. | + | [[grundregelwerk: |
Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe | Fünfte Doktrin (15.): Dein Kompetenzgrad für Zähigkeitswürfe | ||
steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf | steigt auf Meister. Erzielst du bei einem Zähigkeitswurf | ||
Zeile 449: | Zeile 448: | ||
**FERTIGKEITEN**\\ | **FERTIGKEITEN**\\ | ||
- | Diplomatie, Heilkunde, Okkultismus, | + | [[fertigkeiten: |
**GOTTHEIT**\\ | **GOTTHEIT**\\ | ||
- | Pharasma (Gesinnung: N; Göttlicher Quell: Heilung) | + | Pharasma ([[grundregelwerk: |
**DOKTRIN**\\ | **DOKTRIN**\\ | ||
- | Klosterbruder/ | + | [[# |
**HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ | **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ | ||
- | Untote vertreiben (2.), Selektives Fokussieren (6.) | + | [[: |
**VORBEREITETE ZAUBER**\\ | **VORBEREITETE ZAUBER**\\ | ||
- | 1. Furcht, Gedankenverbindung, | + | 1. [[: |
- | Quell; Zaubertricks Benommenheit, | + | Zaubertricks |
- | Untote schwächen | + | [[: |
</ | </ | ||
Zeile 469: | Zeile 468: | ||
Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein | Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein | ||
- | Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. | + | [[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5. |
- | Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad | + | Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent wählen zu können, musst du wenigstens den [[grundregelwerk: |
- | Geübt in der assoziierten Fertigkeit besitzen. | + | Geübt in der assoziierten |
===== Klerikertalente 2. ===== | ===== Klerikertalente 2. ===== | ||
Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst | Mit der 2. Stufe und dann jeder weiteren geraden Stufe erhältst | ||
- | du ein Klerikertalent. Die Klerikertalente sind ab Seite 135 beschrieben. | + | du ein [[klassen: |
===== Allgemeine Talente 3. ===== | ===== Allgemeine Talente 3. ===== | ||
Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein | Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein | ||
- | Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5. | + | [[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5. |
===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== | ===== Fertigkeitsverbesserungen 3. ===== | ||
Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst | Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungraden Stufe erhältst | ||
- | du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung | + | du eine [[grundregelwerk: |
entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den | entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den | ||
- | Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit | + | [[grundregelwerk: |
den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. | den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern. | ||
Zeile 502: | Zeile 501: | ||
Neben dem Abstammungstalent, | Neben dem Abstammungstalent, | ||
erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein | erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein | ||
- | Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung | + | Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner |
in Kapitel 2. | in Kapitel 2. | ||
Zeile 509: | Zeile 508: | ||
Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du | Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen verbesserst du | ||
vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter | vier unterschiedliche Attributswerte. Du kannst auf diese Weise Attributswerte über 18 erhöhen. Sollte ein Attributswert unter | ||
- | 18 liegen, wird er mit einer Attributsverbesserung | + | 18 liegen, wird er mit einer [[grundregelwerk: |
andernfalls um 1. | andernfalls um 1. | ||
===== Wachsamkeit 5. ===== | ===== Wachsamkeit 5. ===== | ||
- | Du achtest auf Gefahren. Dein Kompetenzgrad für Wahrnehmung | + | Du achtest auf Gefahren. Dein [[grundregelwerk: |
steigt auf Experte. | steigt auf Experte. | ||
Zeile 520: | Zeile 519: | ||
Dein Verstand wurde mit Entschlossenheit gestählt. Dein | Dein Verstand wurde mit Entschlossenheit gestählt. Dein | ||
- | Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Meister. Wenn du | + | [[grundregelwerk: |
bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer | bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer | ||
Erfolg. | Erfolg. | ||
Zeile 526: | Zeile 525: | ||
===== Blitzschnelle Reflexe 11. ===== | ===== Blitzschnelle Reflexe 11. ===== | ||
- | Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad | + | Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk: |
für Reflexwürfe steigt auf Experte. | für Reflexwürfe steigt auf Experte. | ||
Zeile 532: | Zeile 531: | ||
Dein Training und deine Gottheit schützen dich vor Schaden. | Dein Training und deine Gottheit schützen dich vor Schaden. | ||
- | Dein Kompetenzgrad in Ungerüsteter Verteidigung steigt auf | + | Dein [[grundregelwerk: |
Experte. | Experte. | ||
Zeile 540: | Zeile 539: | ||
Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du | Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du | ||
verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen | verursachst 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen | ||
- | und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad | + | und Waffenlosen Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk: |
Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser | Experte besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser | ||
Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende | Zusatzschaden auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende | ||
Zeile 550: | Zeile 549: | ||
Du bist besonders gesegnet von deiner Gottheit und erlangst | Du bist besonders gesegnet von deiner Gottheit und erlangst | ||
wahrhaft unglaubliche Zauber. Du erhältst einen Zauberplatz | wahrhaft unglaubliche Zauber. Du erhältst einen Zauberplatz | ||
- | des 10. Grades, in dem du einen göttlichen Zauber vorbereiten | + | des 10. Grades, in dem du einen [[zauberlisten: |
kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades | kannst. Du erlangst keine weiteren Zauberplätze des 10. Grades | ||
- | im Rahmen deiner Stufenaufstiege, | + | im Rahmen deiner |
- | Wunderwirker wählen, um einen zweiten Zauberplatz des | + | [[: |
10. Grades zu erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, | 10. Grades zu erhalten. Du kannst Zauberplätze des 10. Grades nicht in Verbindung mit Fähigkeiten nutzen, welche dich Zauber wirken lassen, ohne Zauberplätze zu verbrauchen, | ||
Zeile 563: | Zeile 562: | ||
[[klassen: | [[klassen: | ||
+ | |||
+ | [1] |