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klassen:barde

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klassen:barde [2023/03/10 02:21] seelenquellklassen:barde [2023/05/03 00:48] (aktuell) seelenquell
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 <WRAP  box right 30%> <WRAP  box right 30%>
-**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\+=== SCHLÜSSELBEGRIFFE ===
 Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
 des Barden auf: des Barden auf:
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 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Akrobatik, Athletik, Darbietung, Diplomatie, Heilkunde, Okkultismus +[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]][[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]][[fertigkeiten:darbietung_ch|Darbietung]][[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]][[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]][[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus 
 +]]
 **MUSE**\\ **MUSE**\\
-Maestro+[[#Maestro]]
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Lied des Erfolges (2.), Aufmunternder Marsch (4.), Allegro (14.)+[[:talent?name=*215|Lied des Erfolges]] (2.), [[:talent?name=*217|Aufmunternder Marsch]] (4.), [[:talent?name=*179|Allegro]] (14.)
  
 **ZAUBERREPERTOIRE**\\ **ZAUBERREPERTOIRE**\\
-1. Balsam, Sprühende Farben, Verkleidende Illusion; Zaubertricks +1. [[:zauber?name=Balsam|Balsam]][[:zauber?name=Sprühende Farben|Sprühende Farben]][[:zauber?name=Verkleidende Illusion|Verkleidende Illusion]]; Zaubertricks 
-Aura lesen, Geisterhaftes Geräusch, Licht, Magierhand, Magie +[[:zauber?name=Aura lesen|Aura lesen]][[:zauber?name=Geisterhaftes Geräusch|Geisterhaftes Geräusch]][[:zauber?name=Licht|Licht]][[:zauber?name=Magierhand|Magierhand]],  
-entdecken+[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]]
 </WRAP> </WRAP>
  
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 bei keinem richtig in die Tiefe – du willst einfach alles versuchen. bei keinem richtig in die Tiefe – du willst einfach alles versuchen.
  
-Du erlangst das Talent Vielseitiger Auftritt und fügst Unauffälliger +Du erlangst das Talent [[:talent?name=*203|Vielseitiger Auftritt]] und fügst [[:zauber?name=Unauffälliger 
-Diener deinem Zauberrepertoire hinzu.+Diener|Unauffälliger 
 +Diener]] deinem [[#Zauberrepertoire]] hinzu.
  
 ==== Enigma ==== ==== Enigma ====
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 könnte es Irori oder Nethys sein. könnte es Irori oder Nethys sein.
  
-Du erlangst das Talent Bardenwissen und fügst Zielsicherer +Du erlangst das Talent [[:talent?name=*198|Bardenwissen]] und fügst [[:zauber?name=Zielsicherer Schlag|Zielsicherer Schlag]] deinem [[#Zauberrepertoire]] hinzu.
-Schlag deinem Zauberrepertoire hinzu.+
  
 ==== Maestro ==== ==== Maestro ====
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 Fähigkeiten. Fähigkeiten.
  
-Du erhältst das Talent Nachwirkende Komposition und +Du erhältst das Talent [[:talent?name=*200|Nachwirkende Komposition]] und 
-fügst Balsam deinem Zauberrepertoire hinzu.+fügst [[:zauber?name=Balsam|Balsam]] deinem [[#Zauberrepertoire]] hinzu.
  
 === TABELLE 3–6: BARDENZAUBER PRO TAG === === TABELLE 3–6: BARDENZAUBER PRO TAG ===
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 | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* | | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
 | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* | | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
-| * Das Klassenmerkmal Magnum Opus verleiht dir Zauberplätze des 10. Grades, welche ein wenig anders funktionieren als andere Zauberplätze.|||||||||||| +| * Das Klassenmerkmal [[#Magnum Opus]] verleiht dir Zauberplätze des 10. Grades, welche ein wenig anders funktionieren als andere Zauberplätze.|||||||||||| 
  
 ===== Bardentalente ===== ===== Bardentalente =====
  
 Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
-Bardentalent. Die Bardentalente sind ab Seite 99 beschrieben.+Bardentalent. Die [[klassen:barde:bardentalente|Bardentalente]] sind ab Seite 99 beschrieben.
  
 ===== Fertigkeitstalente 2. ===== ===== Fertigkeitstalente 2. =====
  
 Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
-Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.+[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
 Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
 wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
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 Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
-Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.+[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
  
 ===== Blitzschnelle Reflexe 3. ===== ===== Blitzschnelle Reflexe 3. =====
  
-Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad+Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 für Reflexwürfe steigt auf Experte. für Reflexwürfe steigt auf Experte.
  
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 Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
-du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung +du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung 
-entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den+entweder nutzen, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den
 Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
-den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.+den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu Experte zu verbessern.
  
 Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
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 Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
 erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
-Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung+Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
 in Kapitel 2. in Kapitel 2.
  
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 ===== Zauberexperte 7. ===== ===== Zauberexperte 7. =====
  
-Dein Kompetenzgrad für okkulte Zauberangriffswürfe und Zauber- +Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für okkulte [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber- 
-SG steigt auf Experte.+SG]] steigt auf Experte.
  
 ===== Große Zähigkeit 9. ===== ===== Große Zähigkeit 9. =====
  
-Du bist körperlich sehr abgehärtet. Dein Kompetenzgrad für+Du bist körperlich sehr abgehärtet. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
 Zähigkeitswürfe steigt auf Experte. Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
  
 ===== Entschlossenheit 9. ===== ===== Entschlossenheit 9. =====
  
-Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe+Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe
 steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
 Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg. Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
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 <wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap>
  
-Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit allen Einfachen Waffen plus Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Langschwert, der Peitsche, dem Rapier und dem Totschläger sowie Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Wenn du mit einem Angriffswurf einen kritischen Erfolg erzielst, während eine deiner Kompositionen aktiv ist, erhältst du Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten deiner Waffe oder dem Waffenlosen Angriff.+Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit allen Einfachen Waffen plus [[:gegenstand?name=Kurzbogen|Kurzbogen]], dem [[:gegenstand?name=Kurzschwert|Kurzschwert]], dem [[:gegenstand?name=Langschwert|Langschwert]], der [[:gegenstand?name=Peizsche|Peitsche]], dem [[:gegenstand?name=Rapier|Rapier]] und dem [[:gegenstand?name=totschläger|Totschläger]] sowie Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Wenn du mit einem Angriffswurf einen kritischen Erfolg erzielst, während eine deiner Kompositionen aktiv ist, erhältst du Zugang zu den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekten]] deiner Waffe oder dem Waffenlosen Angriff.
  
 ===== Wachsame Sinne 11. ===== ===== Wachsame Sinne 11. =====
  
 Im Rahmen deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und Im Rahmen deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und
-gelernt, auf kleinste Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für +gelernt, auf kleinste Details zu achten. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für 
-Wahrnehmung steigt auf Meister.+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmungswürfe|Wahrnehmung]] steigt auf Meister.
  
 ===== Leichte Rüstungsexpertise 13. ===== ===== Leichte Rüstungsexpertise 13. =====
  
-Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein Kompetenzgrad+Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 im Umgang mit Leichten Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung im Umgang mit Leichten Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
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 Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
-Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte+Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
 besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
 auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4 auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4
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 ===== Zaubermeister 15. ===== ===== Zaubermeister 15. =====
  
-Du hast das Okkulte gemeistert. Dein Kompetenzgrad für okkulte +Du hast das Okkulte gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für okkulte 
-Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister.+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt auf Meister.
  
 ===== Mächtige Entschlossenheit 17. ===== ===== Mächtige Entschlossenheit 17. =====
  
 Dein unglaubliches Training verleiht dir mentale Standhaftigkeit. Dein unglaubliches Training verleiht dir mentale Standhaftigkeit.
-Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Legendär.+Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe steigt auf Legendär.
 Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt
 dieser als Kritischer Erfolg. Solltest du bei einem Willenswurf dieser als Kritischer Erfolg. Solltest du bei einem Willenswurf
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 Du hast Zugang zu den höchsten Graden der Zauberei erlangt. Du hast Zugang zu den höchsten Graden der Zauberei erlangt.
-Füge zwei gewöhnliche okkulte Zauber des 10. Grades+Füge zwei gewöhnliche [[zauberlisten:okkult|okkulte Zauber]] des 10. Grades
 deinem Repertoire hinzu. Du erlangst einen Zauberplatz deinem Repertoire hinzu. Du erlangst einen Zauberplatz
 des 10. Grades, mit dem du einen dieser beiden Zauber nach des 10. Grades, mit dem du einen dieser beiden Zauber nach
Zeile 537: Zeile 537:
 ===== Zauberlegende 19. ===== ===== Zauberlegende 19. =====
  
-Dein okkultes Zauberkönnen ist legendär. Dein Kompetenzgrad +Dein okkultes Zauberkönnen ist legendär. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-für okkulte Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt+für okkulte [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt
 auf Legende. auf Legende.
  
klassen/barde.1678436483.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/03/10 02:21 von seelenquell