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klassen:barde

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klassen:barde [2023/03/10 02:08] seelenquellklassen:barde [2023/05/03 00:48] (aktuell) seelenquell
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 <WRAP  box right 30%> <WRAP  box right 30%>
-**SCHLÜSSELBEGRIFFE**\\+=== SCHLÜSSELBEGRIFFE ===
 Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen Die folgenden Schlüsselworte tauchen bei vielen Klassenmerkmalen
 des Barden auf: des Barden auf:
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 auf Seite 98. auf Seite 98.
  
-Manche deiner Zauber verlangen von dir einen Zauberangriffswurf,+Manche deiner Zauber verlangen von dir einen [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswurf]],
 um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen um festzustellen, wie effektiv sie sind. Bei anderen
 müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in müssen deine Gegner gegen deinen Zauber-SG würfeln – in
 der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Charisma dein der Regel im Rahmen von Rettungswürfen. Da Charisma dein
 Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und Schlüsselattribut ist, nutzen deine Zauberangriffswürfe und
-Zauber-SG deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffwürfe|Zauber-SG]] deinen Charismamodifikator. Details zur Berechnung
 dieser Spielwerte findest du auf Seite 447. dieser Spielwerte findest du auf Seite 447.
  
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 Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst, Sobald du Zauberplätze des 2. oder höheren Grades erlangst,
 kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer kannst du diese Zauberplätze mit stärkeren Versionen niedriggradigerer
-Zauber belegen. Du erhöhst den Grad des fraglichen+Zauber belegen. Du [[grundregelwerk:zauber#Den Zaubergrad erhöhen|erhöhst den Grad]] des fraglichen
 Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst Zaubers auf den Grad des genutzten Zauberplatzes. Du musst
-einen Zauber des gewünschten Grades in deinem Zauberrepertoire+einen Zauber des gewünschten Grades in deinem [[#Zauberrepertoire]]
 haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu haben, um ihn auf den fraglichen Grad erhöhen zu
 können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf, können. Viele Zauber weisen spezifische Verbesserungen auf,
 wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (Seite 299). Das wenn sie auf bestimmte Grade erhöht werden (Seite 299). Das
-Klassenmerkmal Signaturzauber lässt dich bestimmte Zauber+Klassenmerkmal [[#Signaturzauber]] lässt dich bestimmte Zauber
 frei im Grad erhöhen. frei im Grad erhöhen.
  
 ==== Zaubertricks ==== ==== Zaubertricks ====
  
-Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie Zaubertrick. Ein+Einige deiner Zauber fallen in die Kategorie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertrick]]. Ein
 Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen Zaubertrick verwendet keinen Zauberplatz. Du kannst einen
 Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad Zaubertrick beliebig oft am Tag wirken. Dabei wird sein Grad
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 zwei okkulte Zauber des 1. Grades deiner Wahl und fünf okkulte zwei okkulte Zauber des 1. Grades deiner Wahl und fünf okkulte
 Zaubertricks deiner Wahl. Wähle diese von den gewöhnlichen Zaubertricks deiner Wahl. Wähle diese von den gewöhnlichen
-Zaubern der Liste der okkulten Zauber (Seite 314) oder+Zaubern der [[zauberlisten:okkult|Liste der okkulten Zauber]] (Seite 314) oder
 aus anderen Quellen okkulter Zauber, zu denen du Zugang aus anderen Quellen okkulter Zauber, zu denen du Zugang
 hast. Du kannst jeden Zauber in deinem Zauberrepertoire hast. Du kannst jeden Zauber in deinem Zauberrepertoire
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 Auch wenn du Zauberplätze und die Zauber in deinem Auch wenn du Zauberplätze und die Zauber in deinem
-Zauberrepertoire zur selben Zeit erlangst, werden beide separat+[[#Zauberrepertoire]] zur selben Zeit erlangst, werden beide separat
 gehalten. Sollte ein Talent oder andere Fähigkeit einen Zauber gehalten. Sollte ein Talent oder andere Fähigkeit einen Zauber
 deinem Zauberrepertoire hinzufügen, so erhältst du deshalb keinen deinem Zauberrepertoire hinzufügen, so erhältst du deshalb keinen
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 deiner alten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades deiner alten Zauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades
 auswechseln. Dabei kann es sich auch um einen Zaubertrick auswechseln. Dabei kann es sich auch um einen Zaubertrick
-handeln. Du kannst ebenfalls im Rahmen des Umlernens während +handeln. Du kannst ebenfalls im Rahmen des [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#Umlernen|Umlernens]] während 
-der Auszeit Zauber auswechseln (siehe Seite 481).+der [[grundregelwerk:spielleiten:die_verschiedenen_spielmodi:auszeit|Auszeit]] Zauber auswechseln (siehe Seite 481).
  
 ===== Kompositionszauber ===== ===== Kompositionszauber =====
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 Effekte – sogenannte Kompositionen – zu erzeugen. Kompositionen Effekte – sogenannte Kompositionen – zu erzeugen. Kompositionen
 sind eine besondere Art von Zauber, welche oft zum Wirken sind eine besondere Art von Zauber, welche oft zum Wirken
-die Fertigkeit Darbietung benötigen. Kompositionszauber sind +die Fertigkeit [[fertigkeiten:darbietung_ch|Darbietung]] benötigen. Kompositionszauber sind 
-eine Unterart des Fokuszaubers. Um einen Fokuszauber zu wirken,+eine Unterart des [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszaubers]]. Um einen Fokuszauber zu wirken,
 musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat musst du 1 Fokuspunkt aufwenden, und dein Fokusvorrat
 fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat fasst zu Beginn 1 Fokuspunkt. Du füllst deinen Fokusvorrat
 während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst während deiner täglichen Vorbereitungen auf, außerdem kannst
-du die Aktivität Fokus erneuern nutzen, 1 Fokuspunkt nach+du die Aktivität [[:aktion?name=fokus erneuern|Fokus erneuern]] nutzen, 1 Fokuspunkt nach
 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du auftrittst, eine neue 10 Minuten zurückzuerlangen, in denen du auftrittst, eine neue
 Komposition schreibst oder anderweitig deine Muse nährst. Komposition schreibst oder anderweitig deine Muse nährst.
  
-Fokuszauber werden wie Zaubertricks automatisch im Grad+Fokuszauber werden wie [[grundregelwerk:zauber#Zaubertricks|Zaubertricks]] automatisch im Grad
 auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine auf deine halbe Stufe (aufgerundet) erhöht. Sie erfordern keine
 Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt Zauberplätze und können auch nicht mittels Zauberplätzen gewirkt
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 verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings verschaffen und/oder deinen Fokusvorrat erhöhen, allerdings
 fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die fasst dein Fokusvorrat maximal 3 Fokuspunkte. Du findest die
-vollständigen Regeln zu Fokuszaubern auf Seite 300.+vollständigen Regeln zu [[grundregelwerk:zauber#Fokuszauber|Fokuszaubern]] auf Seite 300.
  
-Du lernst den Kompositionszauber Rettende Darbietung+Du lernst den Kompositionszauber [[:zauber?name=Rettende Darbietung|Rettende Darbietung]]
 (Seite 387), der dich vor hör- und sichtbaren Effekten schützt. (Seite 387), der dich vor hör- und sichtbaren Effekten schützt.
  
 ==== Kompositionszaubertricks ==== ==== Kompositionszaubertricks ====
  
-Kompositionszaubertricks sind spezielle Kompositionszauber,+Kompositionszaubertricks sind spezielle [[#Kompositionszauber]],
 die keine Fokuspunkte kosten, so dass du sie beliebig oft nutzen die keine Fokuspunkte kosten, so dass du sie beliebig oft nutzen
-kannst. Kompositionszaubertricks erlangst du zusätzlich zu +kannst. [[zauberlisten:fokus:barde|Kompositionszaubertricks]] erlangst du zusätzlich zu 
-den Zaubertricks, welche du aus der Liste der okkulten Zauber+den Zaubertricks, welche du aus der Liste der [[zauberlisten:okkult|okkulten Zauber]]
 wählst, allerdings können dir in der Regel nur Talente weitere wählst, allerdings können dir in der Regel nur Talente weitere
 Kompositionszaubertricks verschaffen. Im Gegensatz zu Kompositionszaubertricks verschaffen. Im Gegensatz zu
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 Kompositionszaubertricks aber nicht mit späteren Stufen austauschen Kompositionszaubertricks aber nicht mit späteren Stufen austauschen
 (die einzige Ausnahme hiervon wäre ein Austausch (die einzige Ausnahme hiervon wäre ein Austausch
-des fraglichen Talents mittels Umlernen – siehe Seite 481).+des fraglichen Talents mittels [[grundregelwerk:spielregeln:auszeitmodus#Umlernen|Umlernen]] – siehe Seite 481).
  
-Du erlernst den Kompositionszaubertrick Lied des +Du erlernst den Kompositionszaubertrick [[:fokus?name=Lied des Mutes|Lied des Mutes]] (Seite 387),  
-Mutes (Seite 387), welcher die Angriffe, den Schaden und+welcher die Angriffe, den Schaden und
 die Verteidigung deiner Verbündeten gegen Furcht stärkt. die Verteidigung deiner Verbündeten gegen Furcht stärkt.
  
Zeile 310: Zeile 310:
  
 **FERTIGKEITEN**\\ **FERTIGKEITEN**\\
-Akrobatik, Athletik, Darbietung, Diplomatie, Heilkunde, Okkultismus +[[fertigkeiten:akrobatik_ge|Akrobatik]][[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]][[fertigkeiten:darbietung_ch|Darbietung]][[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]][[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]][[fertigkeiten:okkultismus_in|Okkultismus 
 +]]
 **MUSE**\\ **MUSE**\\
-Maestro+[[#Maestro]]
  
 **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\ **HÖHERSTUFIGE TALENTE**\\
-Lied des Erfolges (2.), Aufmunternder Marsch (4.), Allegro (14.)+[[:talent?name=*215|Lied des Erfolges]] (2.), [[:talent?name=*217|Aufmunternder Marsch]] (4.), [[:talent?name=*179|Allegro]] (14.)
  
 **ZAUBERREPERTOIRE**\\ **ZAUBERREPERTOIRE**\\
-1. Balsam, Sprühende Farben, Verkleidende Illusion; Zaubertricks +1. [[:zauber?name=Balsam|Balsam]][[:zauber?name=Sprühende Farben|Sprühende Farben]][[:zauber?name=Verkleidende Illusion|Verkleidende Illusion]]; Zaubertricks 
-Aura lesen, Geisterhaftes Geräusch, Licht, Magierhand, Magie +[[:zauber?name=Aura lesen|Aura lesen]][[:zauber?name=Geisterhaftes Geräusch|Geisterhaftes Geräusch]][[:zauber?name=Licht|Licht]][[:zauber?name=Magierhand|Magierhand]],  
-entdecken+[[:zauber?name=Magie entdecken|Magie entdecken]]
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 342: Zeile 342:
 bei keinem richtig in die Tiefe – du willst einfach alles versuchen. bei keinem richtig in die Tiefe – du willst einfach alles versuchen.
  
-Du erlangst das Talent Vielseitiger Auftritt und fügst Unauffälliger +Du erlangst das Talent [[:talent?name=*203|Vielseitiger Auftritt]] und fügst [[:zauber?name=Unauffälliger 
-Diener deinem Zauberrepertoire hinzu.+Diener|Unauffälliger 
 +Diener]] deinem [[#Zauberrepertoire]] hinzu.
  
 ==== Enigma ==== ==== Enigma ====
Zeile 353: Zeile 354:
 könnte es Irori oder Nethys sein. könnte es Irori oder Nethys sein.
  
-Du erlangst das Talent Bardenwissen und fügst Zielsicherer +Du erlangst das Talent [[:talent?name=*198|Bardenwissen]] und fügst [[:zauber?name=Zielsicherer Schlag|Zielsicherer Schlag]] deinem [[#Zauberrepertoire]] hinzu.
-Schlag deinem Zauberrepertoire hinzu.+
  
 ==== Maestro ==== ==== Maestro ====
Zeile 366: Zeile 366:
 Fähigkeiten. Fähigkeiten.
  
-Du erhältst das Talent Nachwirkende Komposition und +Du erhältst das Talent [[:talent?name=*200|Nachwirkende Komposition]] und 
-fügst Balsam deinem Zauberrepertoire hinzu.+fügst [[:zauber?name=Balsam|Balsam]] deinem [[#Zauberrepertoire]] hinzu.
  
 === TABELLE 3–6: BARDENZAUBER PRO TAG === === TABELLE 3–6: BARDENZAUBER PRO TAG ===
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 | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* | | 19 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
 | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* | | 20 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1* |
-| * Das Klassenmerkmal Magnum Opus verleiht dir Zauberplätze des 10. Grades, welche ein wenig anders funktionieren als andere Zauberplätze.|||||||||||| +| * Das Klassenmerkmal [[#Magnum Opus]] verleiht dir Zauberplätze des 10. Grades, welche ein wenig anders funktionieren als andere Zauberplätze.|||||||||||| 
  
 ===== Bardentalente ===== ===== Bardentalente =====
  
 Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein Mit der 2. Stufe und dann jeder geraden Stufe erhältst du ein
-Bardentalent. Die Bardentalente sind ab Seite 99 beschrieben.+Bardentalent. Die [[klassen:barde:bardentalente|Bardentalente]] sind ab Seite 99 beschrieben.
  
 ===== Fertigkeitstalente 2. ===== ===== Fertigkeitstalente 2. =====
  
 Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein Mit der 2. Stufe und jeder weiteren geraden Stufe erlangst du ein
-Fertigkeitstalent. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.+[[:talente|Fertigkeitstalent]]. Du findest die Fertigkeitstalente in Kapitel 5.
 Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent Sie gehören der Kategorie Fertigkeit an. Um ein Fertigkeitstalent
 wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad wählen zu können, musst du wenigstens den Kompetenzgrad
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 Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangst du ein
-Allgemeines Talent – siehe Kapitel 5.+[[:talente|Allgemeines Talent]] – siehe Kapitel 5.
  
 ===== Blitzschnelle Reflexe 3. ===== ===== Blitzschnelle Reflexe 3. =====
  
-Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein Kompetenzgrad+Deine Reflexe sind schnell wie der Blitz. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 für Reflexwürfe steigt auf Experte. für Reflexwürfe steigt auf Experte.
  
Zeile 421: Zeile 421:
  
 Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst Mit der 3. Stufe und jeder weiteren ungeraden Stufe erhältst
-du eine Fertigkeitsverbesserung. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung +du eine [[grundregelwerk:klassen#Fertigkeitsverbesserungen|Fertigkeitsverbesserung]]. Du kannst eine Fertigkeitsverbesserung 
-entweder nutzen, um in einer Fertigkeit den+entweder nutzen, um in einer [[:fertigkeiten|Fertigkeit]] den
 Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit Kompetenzgrad Geübt zu erlangen oder um in einer Fertigkeit
-den Kompetenzgrad Geübt zu Experte zu verbessern.+den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Geübt zu Experte zu verbessern.
  
 Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ Mit der 7. Stufe kannst du eine Fertigkeitsverbesserung alternativ
Zeile 454: Zeile 454:
 Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst, Neben dem Abstammungstalent, mit dem du das Spiel beginnst,
 erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein erhältst du mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen ein
-Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner Abstammung+Abstammungstalent – siehe den Eintrag zu deiner [[:abstammungen|Abstammung]]
 in Kapitel 2. in Kapitel 2.
  
Zeile 467: Zeile 467:
 ===== Zauberexperte 7. ===== ===== Zauberexperte 7. =====
  
-Dein Kompetenzgrad für okkulte Zauberangriffswürfe und Zauber- +Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für okkulte [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber- 
-SG steigt auf Experte.+SG]] steigt auf Experte.
  
 ===== Große Zähigkeit 9. ===== ===== Große Zähigkeit 9. =====
  
-Du bist körperlich sehr abgehärtet. Dein Kompetenzgrad für+Du bist körperlich sehr abgehärtet. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für
 Zähigkeitswürfe steigt auf Experte. Zähigkeitswürfe steigt auf Experte.
  
 ===== Entschlossenheit 9. ===== ===== Entschlossenheit 9. =====
  
-Dein Verstand ist gestählt. Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe+Dein Verstand ist gestählt. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe
 steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen steigt auf Meister. Wenn du bei einem Willenswurf einen
 Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg. Erfolg erzielst, zählt dieser als Kritischer Erfolg.
Zeile 484: Zeile 484:
 <wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap> <wrap safety>[[grundregelwerk:errata_11_2020|]]</wrap>
  
-Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein Kompetenzgrad im Umgang mit allen Einfachen Waffen plus Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Langschwert, der Peitsche, dem Rapier und dem Totschläger sowie Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Wenn du mit einem Angriffswurf einen kritischen Erfolg erzielst, während eine deiner Kompositionen aktiv ist, erhältst du Zugang zu den Kritischen Spezialisierungseffekten deiner Waffe oder dem Waffenlosen Angriff.+Du bist mit deinen Waffen sehr vertraut. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] im Umgang mit allen Einfachen Waffen plus [[:gegenstand?name=Kurzbogen|Kurzbogen]], dem [[:gegenstand?name=Kurzschwert|Kurzschwert]], dem [[:gegenstand?name=Langschwert|Langschwert]], der [[:gegenstand?name=Peizsche|Peitsche]], dem [[:gegenstand?name=Rapier|Rapier]] und dem [[:gegenstand?name=totschläger|Totschläger]] sowie Waffenlosen Angriffen steigt auf Experte. Wenn du mit einem Angriffswurf einen kritischen Erfolg erzielst, während eine deiner Kompositionen aktiv ist, erhältst du Zugang zu den [[grundregelwerk:ausruestung:waffen#Kritische Spezialisierungseffekte|Kritischen Spezialisierungseffekten]] deiner Waffe oder dem Waffenlosen Angriff.
  
 ===== Wachsame Sinne 11. ===== ===== Wachsame Sinne 11. =====
  
 Im Rahmen deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und Im Rahmen deiner Abenteuer hast du deine Sinne geschärft und
-gelernt, auf kleinste Details zu achten. Dein Kompetenzgrad für +gelernt, auf kleinste Details zu achten. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für 
-Wahrnehmung steigt auf Meister.+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Wahrnehmungswürfe|Wahrnehmung]] steigt auf Meister.
  
 ===== Leichte Rüstungsexpertise 13. ===== ===== Leichte Rüstungsexpertise 13. =====
  
-Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein Kompetenzgrad+Du kannst Angriffe besser ausweichen. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]]
 im Umgang mit Leichten Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung im Umgang mit Leichten Rüstungen und in Ungerüsteter Verteidigung
 steigt auf Experte. steigt auf Experte.
Zeile 503: Zeile 503:
 Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst Waffen größere Verletzungen zufügen kannst. Du verursachst
 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen 2 Punkte zusätzlichen Schaden mit jenen Waffen und Waffenlosen
-Angriffen, bei denen du den Kompetenzgrad Experte+Angriffen, bei denen du den [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] Experte
 besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden besitzt. Mit dem Kompetenzgrad Meister steigt dieser Zusatzschaden
 auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4 auf 3 und mit dem Kompetenzgrad Legende auf 4
Zeile 509: Zeile 509:
 ===== Zaubermeister 15. ===== ===== Zaubermeister 15. =====
  
-Du hast das Okkulte gemeistert. Dein Kompetenzgrad für okkulte +Du hast das Okkulte gemeistert. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für okkulte 
-Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt auf Meister.+[[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt auf Meister.
  
 ===== Mächtige Entschlossenheit 17. ===== ===== Mächtige Entschlossenheit 17. =====
  
 Dein unglaubliches Training verleiht dir mentale Standhaftigkeit. Dein unglaubliches Training verleiht dir mentale Standhaftigkeit.
-Dein Kompetenzgrad für Willenswürfe steigt auf Legendär.+Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] für Willenswürfe steigt auf Legendär.
 Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt Wenn du bei einem Willenswurf einen Erfolg erzielst, zählt
 dieser als Kritischer Erfolg. Solltest du bei einem Willenswurf dieser als Kritischer Erfolg. Solltest du bei einem Willenswurf
Zeile 525: Zeile 525:
  
 Du hast Zugang zu den höchsten Graden der Zauberei erlangt. Du hast Zugang zu den höchsten Graden der Zauberei erlangt.
-Füge zwei gewöhnliche okkulte Zauber des 10. Grades+Füge zwei gewöhnliche [[zauberlisten:okkult|okkulte Zauber]] des 10. Grades
 deinem Repertoire hinzu. Du erlangst einen Zauberplatz deinem Repertoire hinzu. Du erlangst einen Zauberplatz
 des 10. Grades, mit dem du einen dieser beiden Zauber nach des 10. Grades, mit dem du einen dieser beiden Zauber nach
Zeile 537: Zeile 537:
 ===== Zauberlegende 19. ===== ===== Zauberlegende 19. =====
  
-Dein okkultes Zauberkönnen ist legendär. Dein Kompetenzgrad +Dein okkultes Zauberkönnen ist legendär. Dein [[grundregelwerk:spielregeln:wuerfe#Schritt 1: W20 werfen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali ermitteln|Kompetenzgrad]] 
-für okkulte Zauberangriffswürfe und Zauber-SG steigt+für okkulte [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauberangriffswürfe]] und [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Zauberangriffswürfe|Zauber-SG]] steigt
 auf Legende. auf Legende.
  
klassen/barde.1678435736.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/03/10 02:08 von seelenquell