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grundregelwerk:zauber

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grundregelwerk:zauber [2021/01/01 11:25] admingrundregelwerk:zauber [2021/06/04 08:46] admin
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 und Zauberangriffswürfen für deine Fokuszauber unterschiedliche und Zauberangriffswürfen für deine Fokuszauber unterschiedliche
 Kompetenz- und Attributsmodifikatoren hast. Kompetenz- und Attributsmodifikatoren hast.
 +</WRAP>
 +
 +<WRAP box>
 +**WEITERE ZAUBERKATEGORIEN**\\
 +Manche Zauber und Effekte gehören zu Kategorien wie „Mental“
 +oder „Gut“. So erfährst du mehr über den Zauber und seine
 +Funktionsweise. Außerdem können andere Regelelemente auf
 +die Kategorien verweisen. Zum Beispiel ist es möglich, dass eine
 +Kreatur einen Situationsmalus von -2 für Rettungswürfe gegen
 +mentale Effekte besitzt. Es folgt ein Glossar einiger Kategorien,
 +auf die du in Verbindung mit wichtigen Regeln stoßen könntest.
 +
 +**BESCHWOREN**\\
 +Eine Kreatur, die von einem Beschwörungszauber oder -effekt
 +gerufen wird, gehört der Kategorie Beschworen an. Beschworene
 +Kreaturen können ihrerseits keine anderen Kreaturen beschwören,
 +wertvolle Dinge erschaffen oder Zauber wirken, die etwas kosten.
 +Die Kreaturen gehören zur Kategorie Scherge. Versuchen sie,
 +einen Zauber zu wirken, deren Grad höher ist als der, der sie beschworen
 +hat, scheitert der Zauber und die Beschwörung endet.
 +Ansonsten verwenden beschworene Kreaturen die gewohnten
 +Fähigkeiten einer Kreatur ihrer Art. Sie greifen deine Feinde an, so
 +gut sie können. Kannst du mit ihnen kommunizieren, bist du in der
 +Lage zu versuchen, ihnen Befehle zu geben. Der SL entscheidet
 +aber, in welchem Ausmaß sie deinen Anweisungen folgen.
 +
 +Beschworene Kreaturen geben ihre 2 Aktionen pro Runde in
 +dem Augenblick aus, in welchem du das Wirken des Zaubers
 +beendet hast.
 +
 +Beschworene Kreaturen können mittels verschiedener Zauber
 +und Effekte verbannt werden. Sie werden automatisch
 +verbannt, wenn ihre Trefferpunkte auf 0 fallen oder der sie beschwörende
 +Zauber endet.
 +
 +**DUNKELHEIT UND LICHT**\\
 +Effekte der Kategorien Dunkelheit und Licht interagieren auf bestimmte
 +Weisen. Nicht-magisches Licht erleuchtet immer nicht-magische
 +Dunkelheit und scheint nicht in magischer Dunkelheit. Magisches
 +Licht erleuchtet immer nicht-magische Dunkelheit, scheint
 +jedoch nur dann in magischer Dunkelheit, wenn der Lichtzauber
 +einen höheren Grad besitzt als der Dunkelheitseffekt. Zauber beider
 +Kategorien können immer jenen der jeweils anderen entgegenwirken,
 +was aber nicht unausweichlich geschieht, wenn sie miteinander
 +in Kontakt kommen. Du musst meistens einen Lichtzauber
 +einem Dunkelheitseffekt (und andersherum) entgegenwirken. Manche
 +Zauber versuchen dies jedoch automatisch.
 +
 +**FORMWANDEL**\\
 +Zauber, welche die Gestalt einer Kreatur nur leicht abändern, gehören
 +zur Kategorie Formwandel. Alle Angriffsformen, die durch
 +einen Formwandeleffekt gewonnen werden, sind magisch. Du
 +kannst das Ziel mehrerer Formwandeleffekte gleichzeitig sein,
 +veränderst du dasselbe Körperteil mehr als einmal, versucht der
 +zweite Effekt, dem ersten entgegenzuwirken (wie im Fall von
 +zwei Gestaltwandeleffekten, siehe unten).
 +
 +Deine Formwandeleffekte können auch enden, wenn du deine
 +Gestalt wandelst oder der Gestaltwandeleffekt den Formwandeleffekt
 +unwirksam macht oder aufhebt. Eine Formwandlung, die dir
 +zum Beispiel Flügel verleiht, würde aufgehoben werden, würdest
 +du deine Gestalt in eine wandeln, die Flügel besäße (hätte deine
 +neue Gestalt keine Flügel, würdest du jene des Formwandeleffekts
 +behalten). Der SL entscheidet darüber, welche Formwandeleffekte
 +miteinander benutzt werden können und welche nicht.
 +
 +**GESTALTWANDEL**\\
 +Diese Effekte verwandeln ihre Ziele in eine neue Gestalt. Ziele können
 +nicht unter dem Einfluss von mehr als einem Gestaltwandeleffekt
 +gleichzeitig stehen. Sollten sie von einem zweiten solchen
 +Effekt betroffen werden, versucht dieser, dem ersten Gestaltwandeleffekt
 +entgegenzuwirken. Bei einem Erfolg tritt er in Kraft.
 +Bei einem Misserfolg hat der Zauber keinen Effekt auf das jeweilige
 +Ziel. Alle Angriffsformen, die durch einen Gestaltwandeleffekt
 +gewonnen werden, sind magisch. Wenn nicht anders angegeben,
 +erlauben es Gestaltwandelzauber ihren Zielen, das Aussehen von
 +gewöhnlichen Kreaturen ihrer Art oder ihrer Abstammung anzunehmen,
 +nicht aber das einer bestimmten, individuellen Kreatur.
 +
 +Nimmst du mit einem Gestaltwandelzauber eine Kampfgestalt
 +an, können deren besondere Spielwerte nur durch Situations-
 +und Zustandsboni und -mali angepasst werden. Wenn
 +nicht anders angegeben, verhindert die Kampfgestalt, dass du
 +Zauber wirkst, sprichst und die meisten Aktionen der Kategorie
 +Handhaben anwendest, für die du Hände benötigst (in strittigen
 +Fällen entscheidet der SL). Deine Ausrüstung wird von deiner
 +neuen Gestalt absorbiert. Ihre konstanten Fähigkeiten funktionieren
 +weiterhin, aber du kannst keine Gegenstände aktivieren.
 +
 +**HÖRBAR**\\
 +Hörbare Zauber basieren auf Tönen. Fällt ein Zauber in diese
 +Kategorie, hat er nur dann einen Effekt, wenn das Ziel ihn hören
 +kann. Dies unterscheidet sich von Schalleffekten, die Ziele auch
 +dann betreffen können, wenn diese sie nicht hören können (wie
 +bei tauben Kreaturen), sofern der Effekt Schall erzeugt.
 +
 +**KAMPFUNFÄHIG**\\
 +Eine Fähigkeit dieser Kategorie kann Charaktere vollständig
 +außer Gefecht setzen oder sie sogar töten, ist aber schwieriger
 +gegen mächtigere Charaktere anzuwenden. Kreaturen, deren
 +Stufe das doppelte des Grades eines Zaubers der Kategorie
 +Kampfunfähig beträgt, behandelt das Resultat ihrer Würfe zur
 +Vermeidung der Kampunfähigkeit, als seien sie einen Erfolgsgrad
 +besser. Würfe, die der Zauberwirker in diesem Fall zum
 +Erreichen der Kampfunfähigkeit durchführen muss, behandelt
 +eine solche Kreatur als einen Erfolgsgrad schlechter. Bei allen
 +anderen Effekten der Kategorie Kampfunfähig erhalten Kreaturen,
 +deren Stufe höher ist als der Gegenstand, die Kreatur oder
 +die Gefahr, welche den Effekt auslöst, dieselben Vorteile.
 +
 +**SCHERGE**\\
 +Schergen sind Kreaturen, die direkt einem anderen Wesen dienen.
 +Eine Kreatur dieser Kategorie darf nur 2 Aktionen pro Runde ausführen
 +und ist nicht imstande, Reaktionen zu verwenden. Deine
 +Schergen agieren im Kampf einmal pro Runde während deines
 +Zuges, wenn du eine Aktion aufwendest, um ihnen Befehle zu
 +geben. Im Fall von Tiergefährten Weist du ein Tier an. Im Fall von
 +Schergen, die den Effekt eines Zaubers oder magischen Gegenstands
 +darstellen (wie bei beschworenen Schergen), erhältst du
 +einen Zauber oder eine Aktivierung Aufrecht. Wenn nicht anders
 +angegeben, musst du dazu in beiden Fällen einen verbalen Befehl
 +aussprechen, was 1 Aktion der Kategorien Hörbar und Konzentration
 +erfordert. Gibst du deinen Schergen keinen Befehl,
 +verwenden diese keine Aktionen, verteidigen sich aber oder versuchen
 +offensichtlichen Bedrohungen zu entkommen. Geistlose
 +Schergen, um die du dich lange genug nicht kümmerst (meist 1
 +Minute lang), werden inaktiv; Tiere verhalten sich ihrer Art entsprechend;
 +intelligente Schergen tun das, was ihnen gefällt.
 +
 +**SICHTBAR**\\
 +Sichtbare Zauber haben nur einen Effekt auf Kreaturen, die sie
 +sehen können.
 </WRAP> </WRAP>
  
grundregelwerk/zauber.txt · Zuletzt geändert: 2023/03/16 03:02 von seelenquell