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grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:ein_beispielcharakter

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 wählt er eine [[abstammungen:zwerge:herkuenfte|Herkunft]], notiert „Bergzwerg“ neben der Abstammung wählt er eine [[abstammungen:zwerge:herkuenfte|Herkunft]], notiert „Bergzwerg“ neben der Abstammung
 Zwerg und wählt ein [[abstammungen:zwerge:talente|Abstammungstalent]], wobei er Zwerg und wählt ein [[abstammungen:zwerge:talente|Abstammungstalent]], wobei er
-sich für [[:talent?name=felsläufer|Felsläufer]] entscheidet, um die starke Bindung seines+sich für [[:talent?name=*50|Felsläufer]] entscheidet, um die starke Bindung seines
 Charakters zum Stein aufzuzeigen. Charakters zum Stein aufzuzeigen.
  
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 Adam studiert die [[:hintergruende|Hintergründe]]. Ihm gefällt die Idee eines Adam studiert die [[:hintergruende|Hintergründe]]. Ihm gefällt die Idee eines
 einzelgängerischen zwergischen Druiden, wofür sich der einzelgängerischen zwergischen Druiden, wofür sich der
-Hintergrund [[:hintergrund?name=nomade|Nomade]] bestens eignet. Er weist die erste Attributsverbesserung+Hintergrund [[:hintergrund?name=*22|Nomade]] bestens eignet. Er weist die erste Attributsverbesserung
 aus dem Hintergrund Weisheit zu und aus dem Hintergrund Weisheit zu und
 die Freie Attributsverbesserung Konstitution, so dass diese die Freie Attributsverbesserung Konstitution, so dass diese
 Attributswerte nun beide bei 14 liegen. Auf der zweiten Seite Attributswerte nun beide bei 14 liegen. Auf der zweiten Seite
 schreibt er im Bereich Fertigkeitstalente in die Hintergrundzeile schreibt er im Bereich Fertigkeitstalente in die Hintergrundzeile
-„[[:talent?name=routine|Routine (Überlebenskunst)]]“. Dann kehrt er zur ersten+„[[:talent?name=*786|Routine (Überlebenskunst)]]“. Dann kehrt er zur ersten
 Seite zurück, vermerkt neben dem ersten [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]-Eintrag Seite zurück, vermerkt neben dem ersten [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]-Eintrag
 „Höhlen“ und kreuzt das Kästchen „G“ neben dieser Fertigkeit „Höhlen“ und kreuzt das Kästchen „G“ neben dieser Fertigkeit
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 Jetzt befasst Adam sich mit den Klassenmerkmalen. Er Jetzt befasst Adam sich mit den Klassenmerkmalen. Er
 notiert [[klassen:druide#Tierempathie|Tierempathie]] unter Klassenfertigkeiten und -fähigkeiten, notiert [[klassen:druide#Tierempathie|Tierempathie]] unter Klassenfertigkeiten und -fähigkeiten,
-sowie [[:talent?name=schildblock|Schildblock]] bei den Bonustalenten. Er schreibt+sowie [[:talent?name=*788|Schildblock]] bei den Bonustalenten. Er schreibt
 [[klassen:druide#Anathema|Anathema]] (Druide) auf und verzeichnet unter Sprachen, dass [[klassen:druide#Anathema|Anathema]] (Druide) auf und verzeichnet unter Sprachen, dass
 sein Charakter Druidisch beherrscht. Danach schaut er sich sein Charakter Druidisch beherrscht. Danach schaut er sich
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 Wildnis|Orden der Wildnis|Orden der
 Wildnis]]; dieser gibt ihm Geübt in [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], die Fähigkeit Wildnis]]; dieser gibt ihm Geübt in [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], die Fähigkeit
-zum Wirken von [[:zauber?name=wildnisapekt|Wildnisaspekt]] und das Talent [[:talent?name=wilde gestalt|Wilde Gestalt]]+zum Wirken von [[:zauber?name=wildnisaspekt|Wildnisaspekt]] und das Talent [[:talent?name=*206|Wilde Gestalt]]
 (dieses ermöglicht ihm das Wirken eines Zaubers, um sich in (dieses ermöglicht ihm das Wirken eines Zaubers, um sich in
 ein Tier zu verwandeln). Er notiert diese Zauber unter den ein Tier zu verwandeln). Er notiert diese Zauber unter den
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 Adam schlägt Kapitel 6: Ausrüstung auf. Er ist Geübt im Umgang Adam schlägt Kapitel 6: Ausrüstung auf. Er ist Geübt im Umgang
 mit Mittelschweren Rüstungen, doch, da das Tragen von mit Mittelschweren Rüstungen, doch, da das Tragen von
-Metallrüstungen für Druiden ein Anathema darstellt, entscheidet +Metallrüstungen für Druiden ein [[klassen:druide#Anathema|Anathema]] darstellt, entscheidet 
-er sich für eine Fellrüstung. Als Waffe wählt er einen Speer, kauft+er sich für eine [[:gegenstand?name=fellrüstung|Fellrüstung]]. Als Waffe wählt er einen [[:gegenstand?name=speer|Speer]], kauft
 aber zwei, sollte er den einen werfen. Er notiert alles auf der aber zwei, sollte er den einen werfen. Er notiert alles auf der
-ersten Seite seines Charakterbogens. Den Speer notiert er sowohl+ersten Seite seines [[grundregelwerk:charakterbogen|Charakterbogens]]. Den Speer notiert er sowohl
 unter Nah- als auch unter Fernkampfangriffen, um beide unter Nah- als auch unter Fernkampfangriffen, um beide
 Optionen zur Hand zu haben. Dann vermerkt er unter Nahkampfangriffen Optionen zur Hand zu haben. Dann vermerkt er unter Nahkampfangriffen
-noch die Klauen, welche er über Wildnisaspekt+noch die Klauen, welche er über [[:zauber?name=wildnisaspekt|Wildnisaspekt]]
 erlangt, da er sich sicher ist, von diesem Zauber häufig Gebrauch erlangt, da er sich sicher ist, von diesem Zauber häufig Gebrauch
 zu machen. Im Anschluss sucht er sich noch einiges anderes an zu machen. Im Anschluss sucht er sich noch einiges anderes an
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 ===== Schritt 10 ===== ===== Schritt 10 =====
  
-Die letzten Schritte: Adam trägt die neutrale Gesinnung des Charakters +Die letzten Schritte: Adam trägt die neutrale [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]] des Charakters 
-ein, rechnet die RK aus und wie viel Last er trägt. Er füllt+ein, rechnet die [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]] aus und wie viel [[grundregelwerk:ausruestung#Last|Last]] er trägt. Er füllt
 die allerletzten Felder aus und lässt sich einen Namen für seinen die allerletzten Felder aus und lässt sich einen Namen für seinen
 Charakter einfallen. Gar, der Zwergendruide, ist bereit für sein Charakter einfallen. Gar, der Zwergendruide, ist bereit für sein
 erstes Abenteuer! erstes Abenteuer!
grundregelwerk/ueberblick/charaktererschaffung/ein_beispielcharakter.1678348140.txt.gz · Zuletzt geändert: 2023/03/09 01:49 von seelenquell