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grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:ein_beispielcharakter

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grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:ein_beispielcharakter [2020/07/10 09:48] admingrundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:ein_beispielcharakter [2023/03/17 02:18] (aktuell) seelenquell
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 ===== Schritt 3 ===== ===== Schritt 3 =====
  
-Adam schaut sich den Eintrag zum Zwerg in Kapitel 2 an. Er+Adam schaut sich den Eintrag zum [[abstammungen:zwerge|Zwerg]] in Kapitel 2 an. Er
 wendet die Attributsverbesserungen für Konstitution und Weisheit wendet die Attributsverbesserungen für Konstitution und Weisheit
 an und hebt diese Werte auf 12, dann wendet er die Attributsschwäche an und hebt diese Werte auf 12, dann wendet er die Attributsschwäche
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 und hebt auch diesen Wert auf 12. Er vermerkt die 10 Trefferpunkte, und hebt auch diesen Wert auf 12. Er vermerkt die 10 Trefferpunkte,
 die er über seine Abstammung erlangt. Danach nimmt die er über seine Abstammung erlangt. Danach nimmt
-er Eintragungen auf seinem Charakterbogen vor und notiert +er Eintragungen auf seinem [[grundregelwerk:charakterbogen|Charakterbogen]] vor und notiert 
-die Größenkategorie, Bewegungsrate, die Fähigkeit Dunkelsicht +die Größenkategorie, Bewegungsrate, die Fähigkeit [[grundregelwerk:spielregeln:wahrnehmung#Dunkelsicht|Dunkelsicht]] 
-und die Sprachen, die er als Zwerg erhält. Zum Schluss +und die [[grundregelwerk:abstammungen_hintergruende:sprachen:start|Sprachen]], die er als Zwerg erhält. Zum Schluss 
-wählt er eine Herkunft, notiert „Bergzwerg“ neben der Abstammung +wählt er eine [[abstammungen:zwerge:herkuenfte|Herkunft]], notiert „Bergzwerg“ neben der Abstammung 
-Zwerg und wählt ein Abstammungstalent, wobei er +Zwerg und wählt ein [[abstammungen:zwerge:talente|Abstammungstalent]], wobei er 
-sich für Felsläufer entscheidet, um die starke Bindung seines+sich für [[:talent?name=*50|Felsläufer]] entscheidet, um die starke Bindung seines
 Charakters zum Stein aufzuzeigen. Charakters zum Stein aufzuzeigen.
  
 ===== Schritt 4 ===== ===== Schritt 4 =====
  
-Adam studiert die Hintergründe. Ihm gefällt die Idee eines+Adam studiert die [[:hintergruende|Hintergründe]]. Ihm gefällt die Idee eines
 einzelgängerischen zwergischen Druiden, wofür sich der einzelgängerischen zwergischen Druiden, wofür sich der
-Hintergrund Nomade bestens eignet. Er weist die erste Attributsverbesserung+Hintergrund [[:hintergrund?name=*22|Nomade]] bestens eignet. Er weist die erste Attributsverbesserung
 aus dem Hintergrund Weisheit zu und aus dem Hintergrund Weisheit zu und
 die Freie Attributsverbesserung Konstitution, so dass diese die Freie Attributsverbesserung Konstitution, so dass diese
 Attributswerte nun beide bei 14 liegen. Auf der zweiten Seite Attributswerte nun beide bei 14 liegen. Auf der zweiten Seite
 schreibt er im Bereich Fertigkeitstalente in die Hintergrundzeile schreibt er im Bereich Fertigkeitstalente in die Hintergrundzeile
-„Routine (Überlebenskunst)“. Dann kehrt er zur ersten +[[:talent?name=*786|Routine (Überlebenskunst)]]“. Dann kehrt er zur ersten 
-Seite zurück, vermerkt neben dem ersten Kenntnis-Eintrag+Seite zurück, vermerkt neben dem ersten [[fertigkeiten:kenntnis_in|Kenntnis]]-Eintrag
 „Höhlen“ und kreuzt das Kästchen „G“ neben dieser Fertigkeit „Höhlen“ und kreuzt das Kästchen „G“ neben dieser Fertigkeit
-und Überlebenskunst an.+und [[fertigkeiten:ueberlebenskunst_we|Überlebenskunst]] an.
  
 ===== Schritt 5 ===== ===== Schritt 5 =====
  
-Adam schreibt in das Feld für die Klasse „Druide“ und eine+Adam schreibt in das Feld für die Klasse „[[klassen:druide|Druide]]“ und eine
 „1“ in das Kästchen für die Stufe. Die Klasse Druide verleiht „1“ in das Kästchen für die Stufe. Die Klasse Druide verleiht
 für das Schlüsselattribut eine Attributsverbesserung – in diesem für das Schlüsselattribut eine Attributsverbesserung – in diesem
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 Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution (welche somit auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution (welche somit auf
 12, 14 und 16 angehoben werden), damit er im Kampf besser 12, 14 und 16 angehoben werden), damit er im Kampf besser
-wird. Dann nutzt er Tabelle 1–1, um die jeweiligen Attributsmodifikatoren+wird. Dann nutzt er [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung#Attributsmodifikatoren|Tabelle 1–1]], um die jeweiligen Attributsmodifikatoren
 zu bestimmen und überträgt Attributswerte zu bestimmen und überträgt Attributswerte
 und -modifikatoren auf den Charakterbogen. und -modifikatoren auf den Charakterbogen.
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 ===== Schritt 7 ===== ===== Schritt 7 =====
  
-Nun ist Adam bei der Klasse angekommen, welche einiges+Nun ist Adam bei der [[klassen:druide|Klasse]] angekommen, welche einiges
 mehr an Arbeit verlangt. Zuerst notiert er seine Ausgangskompetenzen mehr an Arbeit verlangt. Zuerst notiert er seine Ausgangskompetenzen
 und kreuzt die entsprechenden Kästchen bei und kreuzt die entsprechenden Kästchen bei
 Rüstungsklasse, Rettungswürfen, Waffen, Zauberangriffswurf Rüstungsklasse, Rettungswürfen, Waffen, Zauberangriffswurf
 und Zauber-SG an. Bei den Fertigkeiten kreuzt er „G“ (wie und Zauber-SG an. Bei den Fertigkeiten kreuzt er „G“ (wie
-Geübt) bei Naturkunde an und macht sich eine Notiz, dass +Geübt) bei [[fertigkeiten:naturkunde_we|Naturkunde]] an und macht sich eine Notiz, dass 
-er noch einen Druidenorden wählen muss, der ihn dann den+er noch einen [[klassen:druide#Druidenorden|Druidenorden]] wählen muss, der ihn dann den
 Kompetenzgrad Geübt in einer weiteren Fertigkeit verleiht. Kompetenzgrad Geübt in einer weiteren Fertigkeit verleiht.
 Dann wählt er drei weitere Fertigkeiten, bei denen er „G“ ankreuzt Dann wählt er drei weitere Fertigkeiten, bei denen er „G“ ankreuzt
 (wäre sein Intelligenzwert höher, könnte er noch mehr (wäre sein Intelligenzwert höher, könnte er noch mehr
-wählen). Er entscheidet sich für Athletik, Diplomatie und Heilkunde.+wählen). Er entscheidet sich für [[fertigkeiten:athletik_st|Athletik]][[fertigkeiten:diplomatie_ch|Diplomatie]] und [[fertigkeiten:heilkunde_we|Heilkunde]].
 Dann addiert er zu seinen Trefferpunkten von seiner Dann addiert er zu seinen Trefferpunkten von seiner
-Abstammung als Zwerg (10 TP; siehe Schritt 2) die Klassentrefferpunkte+Abstammung als [[abstammungen:zwerge|Zwerg]] (10 TP; siehe Schritt 2) die Klassentrefferpunkte
 des Druiden (8 TP) und seinen Konstitutionsmodifikator des Druiden (8 TP) und seinen Konstitutionsmodifikator
 (+3) und erhält beeindruckende 21 Trefferpunkte. (+3) und erhält beeindruckende 21 Trefferpunkte.
 Jetzt befasst Adam sich mit den Klassenmerkmalen. Er Jetzt befasst Adam sich mit den Klassenmerkmalen. Er
-notiert Tierempathie unter Klassenfertigkeiten und -fähigkeiten, +notiert [[klassen:druide#Tierempathie|Tierempathie]] unter Klassenfertigkeiten und -fähigkeiten, 
-sowie Schildblock bei den Bonustalenten. Er schreibt +sowie [[:talent?name=*788|Schildblock]] bei den Bonustalenten. Er schreibt 
-Anathema (Druide) auf und verzeichnet unter Sprachen, dass+[[klassen:druide#Anathema|Anathema]] (Druide) auf und verzeichnet unter Sprachen, dass
 sein Charakter Druidisch beherrscht. Danach schaut er sich sein Charakter Druidisch beherrscht. Danach schaut er sich
-die Druidenorden an und entscheidet sich für den Orden der +die Druidenorden an und entscheidet sich für den [[klassen:druide#Orden der 
-Wildnis; dieser gibt ihm Geübt in Einschüchtern, die Fähigkeit +Wildnis|Orden der 
-zum Wirken von Wildnisaspekt und das Talent Wilde Gestalt+Wildnis]]; dieser gibt ihm Geübt in [[fertigkeiten:einschuechtern_ch|Einschüchtern]], die Fähigkeit 
 +zum Wirken von [[:zauber?name=wildnisaspekt|Wildnisaspekt]] und das Talent [[:talent?name=*206|Wilde Gestalt]]
 (dieses ermöglicht ihm das Wirken eines Zaubers, um sich in (dieses ermöglicht ihm das Wirken eines Zaubers, um sich in
 ein Tier zu verwandeln). Er notiert diese Zauber unter den ein Tier zu verwandeln). Er notiert diese Zauber unter den
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 Abschließend kann ein Druide eine begrenzte Anzahl an Abschließend kann ein Druide eine begrenzte Anzahl an
-Zaubern der Tradition der Naturzauber wirken. Obwohl er+Zaubern der Tradition der [[zauberlisten:natur|Naturzauber]] wirken. Obwohl er
 seine Auswahl jeden Morgen ganz oder teilweise ändern kann, seine Auswahl jeden Morgen ganz oder teilweise ändern kann,
 ist Adam neugierig und schaut sich in Kapitel 7 bei den Zaubern ist Adam neugierig und schaut sich in Kapitel 7 bei den Zaubern
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 Adam schlägt Kapitel 6: Ausrüstung auf. Er ist Geübt im Umgang Adam schlägt Kapitel 6: Ausrüstung auf. Er ist Geübt im Umgang
 mit Mittelschweren Rüstungen, doch, da das Tragen von mit Mittelschweren Rüstungen, doch, da das Tragen von
-Metallrüstungen für Druiden ein Anathema darstellt, entscheidet +Metallrüstungen für Druiden ein [[klassen:druide#Anathema|Anathema]] darstellt, entscheidet 
-er sich für eine Fellrüstung. Als Waffe wählt er einen Speer, kauft+er sich für eine [[:gegenstand?name=fellrüstung|Fellrüstung]]. Als Waffe wählt er einen [[:gegenstand?name=speer|Speer]], kauft
 aber zwei, sollte er den einen werfen. Er notiert alles auf der aber zwei, sollte er den einen werfen. Er notiert alles auf der
-ersten Seite seines Charakterbogens. Den Speer notiert er sowohl+ersten Seite seines [[grundregelwerk:charakterbogen|Charakterbogens]]. Den Speer notiert er sowohl
 unter Nah- als auch unter Fernkampfangriffen, um beide unter Nah- als auch unter Fernkampfangriffen, um beide
 Optionen zur Hand zu haben. Dann vermerkt er unter Nahkampfangriffen Optionen zur Hand zu haben. Dann vermerkt er unter Nahkampfangriffen
-noch die Klauen, welche er über Wildnisaspekt+noch die Klauen, welche er über [[:zauber?name=wildnisaspekt|Wildnisaspekt]]
 erlangt, da er sich sicher ist, von diesem Zauber häufig Gebrauch erlangt, da er sich sicher ist, von diesem Zauber häufig Gebrauch
 zu machen. Im Anschluss sucht er sich noch einiges anderes an zu machen. Im Anschluss sucht er sich noch einiges anderes an
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 ===== Schritt 10 ===== ===== Schritt 10 =====
  
-Die letzten Schritte: Adam trägt die neutrale Gesinnung des Charakters +Die letzten Schritte: Adam trägt die neutrale [[grundregelwerk:ueberblick:charaktererschaffung:schritt_10_abschlussschritte#Gesinnung|Gesinnung]] des Charakters 
-ein, rechnet die RK aus und wie viel Last er trägt. Er füllt+ein, rechnet die [[grundregelwerk:spielregeln:wurfarten#Rüstungsklasse|RK]] aus und wie viel [[grundregelwerk:ausruestung#Last|Last]] er trägt. Er füllt
 die allerletzten Felder aus und lässt sich einen Namen für seinen die allerletzten Felder aus und lässt sich einen Namen für seinen
 Charakter einfallen. Gar, der Zwergendruide, ist bereit für sein Charakter einfallen. Gar, der Zwergendruide, ist bereit für sein
 erstes Abenteuer! erstes Abenteuer!
grundregelwerk/ueberblick/charaktererschaffung/ein_beispielcharakter.1594392505.txt.gz · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 (Externe Bearbeitung)