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grundregelwerk:spielleiten:umgebungen

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 | Hoch | 8W6–12W6 | | Hoch | 8W6–12W6 |
 | Massiv | 18W6–24W6 | | Massiv | 18W6–24W6 |
 +
 +**TABELLE 10-12: UMGEBUNGSMERKMALE**
 +
 +^ Merkmal ^ Seite ^ Kompetenz-SG-Bereich ^ 
 +| Abhang | 512 | Ungeübt–Geübt |
 +| Baum | 516 | Ungeübt–Meister |
 +| Baumwipfel | 516 | Geübt–Meister |
 +| Boden | 515 | Ungeübt–Experte |
 +| Dach | 513 | Geübt–Meister |
 +| Einsturz | 518 | Experte–Legende |
 +| Eis | 512 | Geübt–Meister |
 +| Erdbeben | 518 | Geübt–Legende |
 +| Fallgitter | 513 | Siehe Seite 513 |
 +| Felsvorsprung | 516 | Ungeübt–Meister |
 +| Geröll | 513, 516, 517 | Ungeübt–Experte |
 +| Hecke | 513 | Ungeübt–Geübt |
 +| Kanalisation | 513 | — |
 +| Klippe | 513 | Geübt–Meister |
 +| Kluft | 513 | — |
 +| Lava | 519 | Experte–Legende |
 +| Lawine | 518 | Experte–Legende |
 +| Mauer | 513 | Siehe Seite 514 |
 +| Menge | 514 | Geübt–Meister |
 +| Moor | 515 | Ungeübt–Geübt |
 +| Nebel | 517 | — |
 +| Regen/Niederschlag | 517 | — |
 +| Sand | 517 | Ungeübt–Experte |
 +| Sandsturm | 518 | Geübt–Meister |
 +| Schnee | 512 | Ungeübt–Experte |
 +| Schneesturm | 518 | — |
 +| Sichtweite | 512, 517 | — |
 +| Stalagmiten | 515 | Geübt–Experte |
 +| Steppenbrand | 518 | Experte–Legende |
 +| Straße | 514 | Ungeübt–Geübt |
 +| Strömung | 512 | Geübt–Meister |
 +| Temperatur | 517 | — |
 +| Tor | 514 | — |
 +| Tornado | 519 | Meister–Legende |
 +| Treppe | 514 | Ungeübt–Geübt |
 +| Tsunami | 519 | Meister–Legende |
 +| Tür | 514 | Siehe Seite 514 |
 +| Überschwemmung | 519 | Experte–Legende |
 +| Unterholz | 513, 515, 516 | Ungeübt–Experte |
 +| Vulkanausbruch | 519 | Geübt–Legende |
 +| Wache | 514 | — |
 +| Wind | 517 | Ungeübt–Legende |
 +
  
 ====== Aquatisch ====== ====== Aquatisch ======
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 Feldfrüchten gänzlich Dichtes Unterholz; dies ist z.B. bei Feldfrüchten gänzlich Dichtes Unterholz; dies ist z.B. bei
 Mais der Fall. Mais der Fall.
 +
 +<WRAP box right 30%>
 +**TÜREN, TORE UND MAUERN**\\
 +Zu den häufigsten Hindernissen, mit denen es Charaktere in
 +städtischen Gebieten und Gewölben zu tun bekommen, zählen
 +Türen, Tore und gemauerte Wände.
 +
 +**Aufbrechen**\\
 +Gebäude und Gebäudeteile wie Türen, Tore und Fenster können
 +mittels Athletik gewaltsam geöffnet werden. Normalerweise ist
 +dies nur erforderlich, wenn etwas verschlossen ist oder klemmt.
 +Der Fertigkeitswurf für Athletik zum Gewaltsam öffnen nutzt
 +den Diebeskunst-SG des fraglichen Schlosses in der Sehr schwierigen
 +Version (dies erhöht den SG um 5). Sollte es kein Schloss
 +geben, so nutze die folgende Tabelle. Wenn du ein Fallgitter anhebst,
 +nutze den SG des Schlosses oder den SG aus der Tabelle,
 +so dieser höher ausfällt.
 +
 +^ Gebäudeteil ^ Gewaltsam öffnen - SG ^ 
 +| Klemmende Tür oder Fenster | 15 |
 +| Extrem verklemmt | 20 |
 +| Hölzernes Fallgitter anheben | 20 |
 +| Eisernes Fallgitter anheben | 30 |
 +| Metallstange verbiegen | 30 |
 +
 +**Einreißen**\\
 +Möglicherweise möchte ein Charakter eine Tür eintreten, ein
 +Fenster einschlagen oder sogar durch eine Wand brechen. Die
 +in der folgenden Tabelle aufgeführten Werte für Härte, die Anzahl
 +der Trefferpunkte und der Beschädigtwert basieren auf dem
 +Material, aus dem der Gebäudeteil normalerweise besteht – ein
 +Fallgitter aus Eisen besitzt z.B. eine höhere Härte als eines aus
 +Holz. Mehr zum Beschädigen von Gegenständen findest du auf
 +Seite 272.
 +
 +Kräftige Mauern, wie z.B. gut erhaltenes und gepflegtes
 +Mauerwerk oder behauener Stein, können nicht ohne Arbeit,
 +Zeitaufwand und passende Werkzeuge durchbrochen werden –
 +derartige Wände kann man nur in der Auszeit einreißen.
 +
 +^ Fallgitter ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^ 
 +| Holz | 10 | 10, 40 (20) |
 +| Eisen 10 | 18, 72 (36) |
 +^ Tür ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^
 +| Holz | 20 | 10, 40 (20) |
 +| Stein | 30 | 14, 56 (28) |
 +| Verstärktes Holz | 15 | 15, 60 (30) |
 +| Eisen | 30 | 18, 72 (36) |
 +^ Wand ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^
 +| Bröckliges Mauerwerk | 15 | 10, 40 (20) |
 +| Holzbretter | 15 | 10, 40 (20) |
 +| Mauerwerk | 20 | 14, 56 (28) |
 +| Behauener Stein | 30 | 14, 56 (28) |
 +| Eisen | 40 | 18, 72 (36) |
 +
 +**Erklettern**\\
 +Die Tabelle oben benennt den typischen SG von Fertigkeitswürfen
 +für Athletik zum Erklettern eines Gebäudeteils – meistens
 +ist dies ein einfacher SG. Du könntest die Schwierigkeit
 +basierend auf den Eigenheiten des Gebäudeteils und der Umgebung
 +anpassen.
 +</WRAP>
  
 ====== Städtisch ====== ====== Städtisch ======
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 schmale Gehwege an den Seiten, damit Fußgänger den Wagen schmale Gehwege an den Seiten, damit Fußgänger den Wagen
 nicht im Wege sind. nicht im Wege sind.
- 
-<WRAP box right 30%> 
-**TÜREN, TORE UND MAUERN**\\ 
-Zu den häufigsten Hindernissen, mit denen es Charaktere in 
-städtischen Gebieten und Gewölben zu tun bekommen, zählen 
-Türen, Tore und gemauerte Wände. 
- 
-**Aufbrechen**\\ 
-Gebäude und Gebäudeteile wie Türen, Tore und Fenster können 
-mittels Athletik gewaltsam geöffnet werden. Normalerweise ist 
-dies nur erforderlich, wenn etwas verschlossen ist oder klemmt. 
-Der Fertigkeitswurf für Athletik zum Gewaltsam öffnen nutzt 
-den Diebeskunst-SG des fraglichen Schlosses in der Sehr schwierigen 
-Version (dies erhöht den SG um 5). Sollte es kein Schloss 
-geben, so nutze die folgende Tabelle. Wenn du ein Fallgitter anhebst, 
-nutze den SG des Schlosses oder den SG aus der Tabelle, 
-so dieser höher ausfällt. 
- 
-^ Gebäudeteil ^ Gewaltsam öffnen - SG ^  
-| Klemmende Tür oder Fenster | 15 | 
-| Extrem verklemmt | 20 | 
-| Hölzernes Fallgitter anheben | 20 | 
-| Eisernes Fallgitter anheben | 30 | 
-| Metallstange verbiegen | 30 | 
- 
-**Einreißen**\\ 
-Möglicherweise möchte ein Charakter eine Tür eintreten, ein 
-Fenster einschlagen oder sogar durch eine Wand brechen. Die 
-in der folgenden Tabelle aufgeführten Werte für Härte, die Anzahl 
-der Trefferpunkte und der Beschädigtwert basieren auf dem 
-Material, aus dem der Gebäudeteil normalerweise besteht – ein 
-Fallgitter aus Eisen besitzt z.B. eine höhere Härte als eines aus 
-Holz. Mehr zum Beschädigen von Gegenständen findest du auf 
-Seite 272. 
- 
-Kräftige Mauern, wie z.B. gut erhaltenes und gepflegtes 
-Mauerwerk oder behauener Stein, können nicht ohne Arbeit, 
-Zeitaufwand und passende Werkzeuge durchbrochen werden – 
-derartige Wände kann man nur in der Auszeit einreißen. 
- 
-^ Fallgitter ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^  
-| Holz | 10 | 10, 40 (20) | 
-| Eisen 10 | 18, 72 (36) | 
-^ Tür ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^ 
-| Holz | 20 | 10, 40 (20) | 
-| Stein | 30 | 14, 56 (28) | 
-| Verstärktes Holz | 15 | 15, 60 (30) | 
-| Eisen | 30 | 18, 72 (36) | 
-^ Wand ^ Klettern-SG ^ Härte, TP (BW) ^ 
-| Bröckliges Mauerwerk | 15 | 10, 40 (20) | 
-| Holzbretter | 15 | 10, 40 (20) | 
-| Mauerwerk | 20 | 14, 56 (28) | 
-| Behauener Stein | 30 | 14, 56 (28) | 
-| Eisen | 40 | 18, 72 (36) | 
- 
-**Erklettern**\\ 
-Die Tabelle oben benennt den typischen SG von Fertigkeitswürfen 
-für Athletik zum Erklettern eines Gebäudeteils – meistens 
-ist dies ein einfacher SG. Du könntest die Schwierigkeit 
-basierend auf den Eigenheiten des Gebäudeteils und der Umgebung 
-anpassen. 
-</WRAP> 
  
 ===== Tore ===== ===== Tore =====
Zeile 393: Zeile 440:
 patrouillieren und diverse Wachposten bemannen. Die Größe der patrouillieren und diverse Wachposten bemannen. Die Größe der
 Wache variiert zwischen 1 bis 10 Wachen auf 1.000 Bewohnern. Wache variiert zwischen 1 bis 10 Wachen auf 1.000 Bewohnern.
 +
 +<WRAP box right 30%>
 +**UMGEBUNGSREGELN**\\
 +Umgebungen nutzen häufig die Regeln für Schwieriges Gelände,
 +Sehr schwieriges Gelände und Gefährliches Gelände. Daher werden
 +diese Regeln im Folgenden zusammengefasst:
 +
 +**Schwieriges Gelände** ist jedes Gelände, welches die Fortbewegung
 +behindert. Dies beginnt mit rauer oder instabiler
 +Oberfläche, betrifft aber auch dichten Bodenbewuchs und
 +zahllose andere Behinderungen. Es kostet zusätzliche 1,50 m
 +an Bewegungsrate, um ein Feld mit Schwierigem Gelände zu
 +betreten (oder um sich 1,50 m in oder innerhalb von Schwierigem
 +Gelände zu bewegen, solltest du kein Raster nutzen).
 +
 +**Sehr schwieriges Gelände** kostet sogar zusätzliche 3 m an
 +Bewegungsrate. Diese zusätzliche Bewegungsrate fällt nicht
 +bei diagonaler Fortbewegung an. Ein Vorsichtiger Schritt in
 +Schwieriges Gelände hinein ist in der Regel nicht möglich.
 +
 +Springt eine Kreatur über Gelände hinweg, ignoriert sie die
 +Effekte des übersprungenen Geländes. Manche Fähigkeiten,
 +wie z.B. Fliegen oder die Eigenschaft Körperlos, erlauben es
 +Kreaturen, die Reduzierung der Bewegungsrate zu ignorieren,
 +die manche Arten Schwierigen Geländes hervorrufen.
 +Bestimmte andere Fähigkeiten lassen Kreaturen Schwieriges
 +Gelände ignorieren, das sie zu Fuß bereisen. Insofern die fragliche
 +Fähigkeit nicht etwas anderes besagt, behandeln solche
 +Kreaturen Sehr schwieriges Gelände dann als normales
 +Schwieriges Gelände.
 +
 +**Gefährliches Gelände** fügt Kreaturen beim Passieren Schaden
 +zu. Dies kann eine Säurepfütze, eine Grube voller brennender
 +Holzscheite oder auch ein Korridor sein, aus dessen Boden und
 +Wänden Speerspitzen stoßen. Art und Höhe des Schadens hängen
 +vom jeweiligen spezifischen Gefährlichen Gelände ab.
 +</WRAP>
 +
 +====== Sumpf ======
 +
 +Die meisten Sümpfe sind Feuchtgebiete, aber auch trockenere
 +Landstriche wie Moore fallen unter diese Kategorie. In Sümpfen
 +lauern oft Treibsandgefahren (siehe Seite 526). Obwohl
 +das Gelände durchtränkt ist, kommt es eher selten zu Überschwemmungen,
 +da der Boden große Mengen an Wasser absorbieren
 +kann.
 +
 +===== Moore =====
 +
 +Moore sind wässrige Gebiete, in denen sich unter Sträuchern
 +und Moosschichten Torf ansammelt. Zuweilen werden tiefere
 +Tümpel von treibenden Inseln aus Vegetation verborgen.
 +Seichte Moore sind für Mittelgroße Kreaturen Schwieriges
 +Gelände und Tiefes Moor ist Sehr schwieriges Gelände. Sollte
 +ein Moor so tief sein, dass eine Kreatur den Boden nicht
 +erreichen kann, muss die Kreatur schwimmen. Moore sind
 +zudem säurehaltig, so dass sie in extremen oder magischen
 +Fällen zudem Gefährliches Gelände sein können.
 +
 +===== Unterholz =====
 +
 +Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände und erlaubt Charakteren,
 +in Deckung zu gehen. Dichtes Unterholz ist Sehr
 +schwieriges Gelände und bietet automatisch Deckung. Manche
 +Arten von Unterholz (z.B. Dornengestrüpp) sind zudem
 +Gefährliches Gelände, während Bereiche mit aus dem Boden
 +tretendem Wurzelwerk Unebenen Boden darstellen.
 +
 +<WRAP box right 30%>
 +**GEWÖLBE**\\
 +Gewölbeumgebungen, zu denen auch Ruinen und vorübergehend
 +in der Wildnis errichtete Gebäude zählen, kommen in
 +Abenteuern recht häufig vor. Als Umgebung kombinieren sie
 +städtische Merkmale wie Türen und Gebäude (siehe Seite 514)
 +mit unterirdischen Merkmalen und zuweilen auch Komponenten
 +anderer Umgebungen. Unterirdische Gewölbe sind
 +recht verbreitet, ein Gewölbe kann aber auch eine von der
 +Natur zurückeroberte Ruine im Wald sein, wo die Wurzeln der
 +Riesenbäume Mauern durchbrochen haben, oder eine halbversunkene
 +Ruine tief im Sumpf, deren verborgene Geheimnisse
 +vom Moor bedeckt sind.
 +</WRAP>
 +
 +====== Unterirdisch ======
 +
 +Zu den unterirdischen Umgebungen zählen Höhlen und natürliche
 +unterirdische Gebiete. Künstlich angelegte Gewölbe und
 +Ruinen verbinden unterirdische Merkmale mit städtischen
 +Merkmalen, wie etwa Treppen und Wände. Tief im Untergrund
 +liegende Kammern weisen einige Geländemerkmale
 +von Bergen auf, z.B. Klüfte und Klippen. Die häufigsten Katastrophen
 +sind Einstürze.
 +
 +===== Böden =====
 +
 +Natürliche unterirdische Umgebungen weisen nur selten flache
 +Böden auf. Stattdessen gibt es abrupte Veränderungen wie
 +Steigungen, Stufen oder unterschiedliche Bodenhöhen, welche
 +Schwieriges Gelände, Unebenen Boden und Abhänge ergeben.
 +
 +===== Geröll =====
 +
 +Höhlen können von Geröll bedeckt sein, das als Schwieriges Gelände
 +gilt. Hoch aufgeschichtetes oder allgegenwärtiges Geröll
 +ist zudem Unebener Boden.
 +
 +===== Stalagmiten und Stalaktiten =====
 +
 +Stalagmiten sind kegelartige Säulen, die aus dem Höhlenboden
 +aufragen. Bereiche mit Stalagmiten sind Sehr schwieriges Gelände
 +und besonders großen Stalagmiten muss man entweder
 +ausweichen oder sie erklettern. Stalagmiten können scharfkantig
 +sein und in manchen Umständen Gefährliches Gelände darstellen.
 +Dasselbe gilt für Stalaktiten, welche wie Eiszapfen von
 +Höhlendecken hängen.
 +
 +===== Vorsprünge =====
 +
 +Vorsprünge sind schmale Oberflächen, die einen tiefliegenden
 +Bereich überblicken oder die einzige Möglichkeit bieten, sich
 +am Rande einer Kluft entlangzubewegen. Die Fortbewegung auf
 +einem schmalen Vorsprung erfordert zum Balancieren Akrobatik.
 +
 +===== Wände =====
 +
 +Natürliche Höhlenwände sind uneben und besitzen Vertiefungen,
 +Kanten, Vorsprünge und Auskragungen. Da die meisten Höhlen
 +durch Wasser geformt werden, sind Höhlenwände oftmals
 +feucht und daher schwieriger zu erklettern.
 +
 +====== Wald ======
 +
 +Unter diese Umgebung fallen so unterschiedliche Gelände wie
 +Dschungel, Urwälder, Mischwälder und bewaldete Regionen.
 +Manchmal werden sie von Waldbränden heimgesucht.
 +
 +===== Bäume =====
 +
 +Bäume sind in einem Wald zwar allgegenwärtig, bieten einem
 +Charakter aber nur dann Deckung, wenn er auch die Aktion In
 +Deckung gehen nutzt. Nur größere Bäume, die allein wenigstens
 +ein 1,50 m-Feld auf der Karte belegen, sind groß genug, um
 +automatisch Deckung zu bieten.
 +
 +===== Unterholz =====
 +
 +Lichtes Unterholz ist Schwieriges Gelände, welches einem Charakter
 +erlaubt, die Aktion In Deckung gehen zu nutzen. Dichtes
 +Unterholz ist Sehr schwieriges Gelände, das automatisch Deckung
 +bietet. Manche Arten von Unterholz (wie z.B. Dornengestrüpp)
 +könnte zudem gefährliches Gelände sein. Bereiche mit
 +Wurzelwerk, in dem man festhängen und stolpern kann, könnten
 +zudem auch als Unebener Boden gelten.
 +
 +===== Wipfel =====
 +
 +Besonders dichte Wälder (wie z.B. Regenwälder) besitzen
 +über dem Boden ein Blätterdach. Eine Kreatur, die diesen
 +Bereich erreichen oder sich darin fortbewegen will, muss
 +klettern. Um an Ranken und Ästen zu schwingen, sind
 +in der Regel Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder
 +Athletik erforderlich. Ein Blätterdach bietet Deckung
 +und dichtes Blattwerk kann verhindern,
 +dass eine Kreatur von den Wipfeln aus Kreaturen
 +am Boden sieht und umgekehrt.
 +
 +====== Wüste ======
 +
 +Zu den Wüsten zählen Sand- und Felsenwüsten ebenso wie Ödlande.
 +Auch wenn die Tundra technisch betrachtet eine Wüste ist,
 +wird sie regeltechnisch als arktische Region behandelt, stellt dort
 +doch das Klima die Hauptherausforderung dar. In Sandwüsten
 +gibt es oft Sandstürme und Treibsandgefahren (siehe Seite 526).
 +
 +===== Geröll =====
 +
 +Felswüsten sind mit Geröll übersät, bei dem es sich um Schwieriges
 +Gelände handelt. Sofern das Geröll dicht genug ist, um darauf
 +zu gehen, statt einen Weg hindurch zu finden, ist es Unebener
 +Boden.
 +
 +===== Sand =====
 +
 +Festgestampfter Sand behindert normalerweise die Fortbewegung
 +eines Charakters nicht sonderlich, doch loser Sand
 +ist entweder Schwieriges Gelände (sofern er nicht allzu hoch
 +liegt) oder unebener Boden (wenn der Sand hoch liegt). In Wüsten
 +wird der Sand oftmals vom Wind zu Dünen geformt; diese
 +Hügel aus losem Sand weisen zum Wind hin unebenen Boden
 +auf und gegen den Wind einen steilen Hang.
 +
 +====== Klima ======
 +
 +Das Wetter ist mehr als nur eine Kulisse, um eine bestimmte
 +Stimmung zu erzeugen – es besitzt auch mechanische Effekte,
 +die du mit Umgebungskomponenten kombinieren kannst, um
 +einprägsamere Begegnungen zu erschaffen. Das Wetter kann
 +bestimmten Würfen je nach Schwere und Ernsthaftigkeit Situationsmali
 +von -1 bis -4 auferlegen.
 +
 +===== Nebel =====
 +
 +Nebel verursacht einen Situationsmalus auf visuelle Wahrnehmungswürfe
 +in Abhängigkeit von seiner Dichte; dichter
 +Nebel kann Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen und
 +blockiert die Sichtweite bei 750 m oder möglicherweise auch viel
 +weniger. Wetterbedingungen, welche die Sichtweite auf maximal
 +1,5 km einschränken, werden als Nebel bezeichnet, bzw. bei 4,5
 +km als Dunst.
 +
 +===== Niederschlag =====
 +
 +Zum Niederschlag zählen Regen, Schneeregen, Schnee und
 +Hagel. Nasser Niederschlag löscht Flammen und gefrorener
 +Niederschlag kann Bereiche aus Eis oder Schnee am Boden erschaffen.
 +Nieselregen oder leichter Schneefall haben keine mechanischen
 +Effekte, die über die Einschränkung der Sichtweite
 +hinausgehen.
 +
 +==== Erschöpfung ====
 +
 +Niederschlag verursacht Unwohlsein und Erschöpfung. Alles
 +jenseits von Nieselregen oder Leichtem Schneefall reduziert die
 +Zeit, nach dem ein Charakter durch Überlandreise den Zustand
 +Erschöpft erlangt, auf 4 Stunden. Schwerer Niederschlag kann
 +in kalten Umgebungen gefährlich sein, wenn Charaktere nicht
 +davor geschützt sind. Durchnässte Charaktere behandeln die
 +Temperatur als um einen Schritt kälter (Mild zu Streng, Streng
 +zu Extrem; siehe die folgende Tabelle).
 +
 +==== Gewitter ====
 +
 +Heftiger Wind und starker Niederschlag sind Teil vieler Gewitter.
 +Es besteht eine sehr kleine Chance, dass ein Charakter
 +während eines Sturms vom Blitz getroffen wird. Ein Blitz
 +verursacht meistens Durchschnittlichen Elektrizitätsschaden
 +oder bei einem Schweren Gewitter sogar Bedeutsamen
 +Elektrizitätsschaden.
 +
 +==== Sichtweite bei Niederschlag ====
 +
 +Die meisten Arten von Niederschlag verursachen Situationsmali
 +auf visuelle Wahrnehmungswürfe. Hagel ist meist spärlicher,
 +aber lauter und führt stattdessen zu Mali auf gehörbasierende
 +Wahrnehmungswürfe. Besonders Schwerer Niederschlag, wie
 +etwa ein Wolkenbruch oder Schwerer Schneefall, könnte weit
 +entfernten Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen.
 +
 +===== Temperatur =====
 +
 +Die Temperatur erzeugt oft nicht genug mechanische Effekte, um
 +die man sich Gedanken machen müsste, sofern die Charaktere
 +passende Kleidung tragen. Besonders heißes und kaltes Wetter
 +kann Kreaturen während der Überlandreise schneller in den Zustand
 +Erschöpfung versetzen und sogar Schaden verursachen,
 +wenn es harsch genug ist – siehe Tabelle 10-13 weiter unten.
 +Passende Ausstattung für kaltes Wetter (z.B. Winterkleidung)
 +kann den Schaden durch Strenge Kälte negieren oder den Schaden
 +durch Extreme Kälte auf das Niveau besonders Strenger
 +Kälte reduzieren.
 +
 +**TABELLE 10-13: TEMPERATUREFFEKTE**
 +<wrap safety>[[grundregelwerk:002to003|]]</wrap>
 +
 +^ Kategorie ^ Temperatur ^ Erschöpfung ^ Schaden ^
 +| Unglaubliche Kälte | –62 º C oder kälter | 2 Stunden | Durchschnittlicher Kälteschaden jede Minute |
 +| Extreme Kälte | –61 ºC bis –30 ºC | 4 Stunden | Schwacher Kälteschaden alle 10 Minuten |
 +| Strenge Kälte | –29 º C bis -11 ºC | 4 Stunden | Schwacher Kälteschaden jede Stunde |
 +| Milde Kälte | –10 ºC bis 0 ºC | 4 Stunden | Keiner |
 +| Normal | 1º C bis 34º C | 8 Stunden | Keiner |
 +| Milde Hitze | 35 º C* bis 40 º C* | 4 Stunden | Keiner |
 +| Schwere Hitze | 41 ºC* bis 45 ºC | 4 Stunden | Schwacher Feuerschaden jede Stunde |
 +| Extreme Hitze | 46 ºC bis 59 ºC | 4 Stunden | Schwacher Feuerschaden alle 10 Minuten |
 +| Unglaubliche Hitze | 60 ºC oder wärmer | 2 Stunden | Durchschnittlicher Feuerschaden jede Minute |
 +| * Passe die Temperaturen um 15 º nach unten an in Bereichen mit hoher Luftfeuchtigkeit ||||
 +
 +===== Wind =====
 +
 +Wind bezeugt einen Situationsmalus bei gehörbasierenden
 +Wahrnehmungswürfen in Abhängigkeit von seiner Stärke. Er
 +beeinflusst zudem körperliche Fernkampfangriffe, wie z.B. verschossene
 +Pfeile, und führt zu einem Situationsmalus auf Angriffswürfe
 +mit solchen Waffen – potentiell verhindern kräftige
 +Sturmwinde solche Fernkampfangriffe völlig. Wind löscht Fackeln
 +und ähnliche Flammen (Laternen schützen ihre Flammen
 +vor dem Wind, können allerdings durch besonders kräftige
 +Winde ebenfalls gelöscht werden).
 +
 +==== Fortbewegung bei Wind ====
 +
 +Wind erzeugt für fliegende Kreaturen Schwieriges oder Sehr
 +schwieriges Gelände. Um sich bei starkem Wind bewegen zu
 +können, ist eine Aktion für Im Flug manövrieren nötig. Bei einem
 +Kritischen Fehlschlag und/oder Misslingens aller nötigen Würfe
 +zum Fliegen pro Runde, werden die Flieger fortgeweht.
 +
 +Selbst am Boden könnten besonders kräftige Winde eine
 +Kreatur zu einem Fertigkeitswurf für Athletik zwingen, um
 +sich bewegen zu können, wobei ein Kritischer Fehlschlag die
 +Kreatur zurückwirft und ihr den Zustand Liegend verleiht. Bei
 +solchen Fertigkeitswürfen erleiden Kleine Kreaturen meistens
 +einen Situationsmalus von -1 und Winzige Kreaturen meistens
 +einen Malus von -2.
 +
 +====== Naturkatastrophen ======
 +
 +Klima und Umgebungsmerkmale können Hindernisse oder
 +langfristige Bedrohungen sein, doch Naturkatastrophen repräsentieren
 +akute Gefahren – und dies insbesondere für jene,
 +die direkt in ihrem Weg sind. Der Schaden in den folgenden
 +Abschnitten verwendet die in Tabelle 10-11 etablierten Kategorien
 +(siehe Seite 512).
 +
 +===== Einstürze =====
 +
 +Gebäude und Höhlen können einstürzen, wenn die Wände
 +nachgeben, zu viel Gewicht auf der Decke lastet oder der
 +Untergrund instabil wird. Wer sich im Bereich des Einsturzes
 +befindet, wird unter Tonnen von Felsen oder anderem Material
 +begraben. Dies verursacht Hohen oder Massiven Wuchtschaden.
 +Zudem werden sie verschüttet wie bei einer Lawine
 +(siehe unten). Glücklicherweise breiten sich Einstürze nur
 +aus, falls die allgemeine Integrität des Bereichs geschwächt
 +wird.
 +
 +===== Erdbeben =====
 +
 +Erdbeben verursachen häufig weitere Naturkatastrophen
 +wie Einstürze, Lawinen, Tsunamis und Überschwemmungen.
 +Zudem erzeugen sie einzigartige Gefahren wie Beben, Erdspalten
 +und Verflüssigung des Bodens.
 +
 +==== Beben ====
 +
 +Beben schleudern Kreaturen zu Boden oder gegen andere
 +Gegenstände. Betroffene Kreaturen erhalten den Zustand
 +Liegend und erleiden Wuchtschaden passend zur Stärke des
 +Bebens.
 +
 +==== Erdspalten ====
 +
 +Erdspalten und andere Öffnungen können Bauwerke und
 +andere Strukturen destabilisieren. Wer in eine Spalte hineinstürzt,
 +erleidet durch den Fall Wuchtschaden.
 +
 +==== Verflüssigung des Bodens ====
 +
 +Werden granulare Partikel des Bodens derart durchgeschüttelt,
 +dass sie vorübergehend ihre feste Form verlieren,
 +spricht man von Verflüssigung. In betroffenen Bereichen
 +können Kreaturen und ganze Gebäude im Boden versinken.
 +Weitere Regeln findest du im Eintrag zum Zauber Erdbeben,
 +auch wenn dieser Zauber nur eine bestimmte Art lokalisierten
 +Bebens repräsentiert.
 +
 +===== Lawinen =====
 +
 +Eine Lawine wird hauptsächlich mit Massen von Eis und
 +Schnee assoziiert, die einen Berghang herabdonnern. Dieselben
 +Regeln können aber auch für Schlammlawinen, Erdrutsche
 +und dergleichen zur Anwendung kommen. Lawinen
 +aus nassem Schnee erreichen eine Geschwindigkeit von bis zu
 +60 m pro Runde und Pulverschnee kann sich bis zu zehnmal
 +so schnell bewegen. Erdrutsche und Schlammlawinen sind
 +langsamer und können in manchen Fällen von rennenden
 +Charakteren hinter sich zurückgelassen werden.
 +
 +Eine Lawine verursacht Hohen oder sogar Massiven
 +Wuchtschaden bei Kreaturen und Gegenständen in ihrem
 +Weg. Diese Opfer werden zudem unter einer gewaltigen
 +Masse an Material verschüttet. Eine Kreatur im Weg einer
 +Lawine kann einen Reflexwurf ablegen; bei Erfolg wird der
 +Schaden halbiert und im Falle eines Kritischen Erfolgs wird
 +sie nicht unter der Lawine begraben.
 +
 +==== Verschüttet ====
 +
 +Verschüttete Kreaturen erleiden jede Runde Schwachen
 +Wuchtschaden. Sollten sie unter einer Schneelawine begraben
 +sein, könnte jede Runde noch Schwacher Kälteschaden hinzukommen.
 +Der SL kann ferner bestimmen, dass nicht hinreichend
 +Luft vorhanden ist, so dass eine begrabene Kreatur
 +ersticken könnte (siehe Seite 478). Eine verschüttete Kreatur
 +besitzt normalerweise den Zustand Gebunden und kann sich
 +nicht selbst befreien.
 +
 +Verbündete oder andere Kreaturen können versuchen, eine
 +verschüttete Kreatur auszugraben. Eine grabende Kreatur
 +räumt mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Athletik
 +eine Feld mit etwa 1,50 m-Seitenlänge in 4 Minuten frei (bzw.
 +in 2 Minuten bei einem Kritischen Erfolg). Die Verwendung
 +von Schaufeln oder anderem angemessenen Werkzeug halbiert
 +den Zeitaufwand.
 +
 +===== Sandstürme =====
 +
 +Milde Sand- und Staubstürme sind etwa so gefährlich wie
 +Gewitter mit heftigen Winden, können aber auch die Lungen
 +einer Kreatur schädigen und Krankheitserreger über weite
 +Strecken tragen. Heftige Sandstürme verursachen jede Runde
 +Schwachen Hiebschaden bei denen, die ihnen ausgesetzt sind,
 +und/oder zwingen diese Kreaturen, den Atem anzuhalten, um
 +nicht zu ersticken.
 +
 +===== Schneestürme =====
 +
 +Schneestürme kombinieren kaltes Wetter, schwere Schneefälle
 +und kräftige Winde. Im Gegensatz zu anderen Katastrophen
 +stellen sie keine einzelne direkte Bedrohung dar, sondern behindern
 +und schaden Charakteren in hohem Maße durch die
 +Verbindung all dieser Faktoren.
 +
 +===== Steppen- und Waldbrände =====
 +
 +Brände bewegen sich hauptsächlich als Front in eine Richtung.
 +In einem Wald kann die Flammenfront pro Runde bis
 +zu 21 m weit vorrücken (17,5 km/h). Auf einer Steppe oder
 +anderem Flachland kann sie sogar die doppelte Geschwindigkeit
 +erreichen, da es kaum Schatten gibt und die Boden- und
 +Luftfeuchtigkeit relativ niedrig sind. Die aufsteigende heiße
 +Luft und der Wind tragen Funken bis zu 15 km weit, so dass
 +neue Brandherde innerhalb dieser Entfernung zum Hauptfeuer
 +entstehen können. Von Bränden gehen drei Hauptgefahren
 +aus: Flammen, Hitze und Rauch.
 +
 +==== Flammen ====
 +
 +Flammen erzeugen Gefährliches Gelände, verursachen in der
 +Regel Durchschnittlichen Feuerschaden und können einen
 +Charakter in Brand setzen (dies verursacht dann Durchschnittlichen
 +anhaltenden Feuerschaden. Die Flammen eines
 +kleinen Feuers sind oft weniger gefährlich als die nahende
 +Hitze einer breiten Flammenfront.
 +
 +==== Hitze ====
 +
 +Brände erhöhen die Temperatur in ihrem Weg und erreichen
 +nahezu 800 °C – das entspricht teilweise schon Lava. In vernünftiger
 +Entfernung von der Flammenfront nimmt man jede
 +Runde Schwachen Feuerschaden; dieser Schaden steigt mit
 +sinkender Entfernung, jemand im Inneren des Feuers erleidet
 +jede Runde Massiven Schaden.
 +
 +==== Rauch ====
 +
 +Der Wind kann Rauch über weite Entfernungen tragen.
 +Rauch erzeugt abhängig von der Dichte einen Situationsmalus
 +auf sichtbasierende Wahrnehmungswürfe. Dichter Rauch
 +kann Kreaturen den Zustand Verborgen verleihen und reduziert
 +die Sichtweite auf maximal 750 m. In der Nähe und
 +innerhalb des Brandes erfordert die Kombination aus Rauch
 +und heißer Luft, dass Charaktere den Atem anhalten, ansonsten
 +ersticken sie (siehe Seite 478).
 +
 +===== Tornados =====
 +
 +Im Weg eines Tornados verursachen die heftigen Winde
 +ernsthafte Situationsmali; Kreaturen, die normalerweise fortgeweht
 +werden würden, werden stattdessen in den Tornado
 +gezogen, wo sie durch umherwirbelnde Trümmer Massiven
 +Wuchtschaden erleiden, bis sie schließlich aus dem Tornado
 +wieder herausgeschleudert werden (und durch den Sturz
 +Wuchtschaden erleiden). Tornados haben eine Geschwindigkeit
 +von etwa 90 m pro Runde (45 km/h). Nach einigen Kilometern
 +lösen sie sich schließlich wieder auf. Manche Tornados
 +sind aber auch stationär oder bewegen sich viel schneller.
 +
 +===== Tsunamis =====
 +
 +Tsunamis präsentieren größtenteils dieselben Gefahren wie
 +Springfluten, sind aber größer und destruktiver. Tsunamiwellen
 +können eine Höhe von 30 m und mehr erreichen
 +und Gebäude und Kreaturen gleichermaßen mit Massivem
 +Wuchtschaden durch die Welle selbst und mitgerissene Trümmer
 +verursachen.
 +
 +===== Überschwemmungen =====
 +
 +Überschwemmungen können Bauwerke beschädigen, Strukturen
 +unterspülen und Kreaturen ertränken. Springfluten
 +ähneln Lawinen, nur dass sie statt einer festen eine flüssige
 +Masse besitzen. Sie verschütten Kreaturen nicht, sondern
 +tragen sie fort. Da Springfluten auch große Gegenstände mit
 +sich reißen können, werden Kreaturen von diesen getroffen.
 +Mitgerissene Kreaturen können ertrinken – siehe auch die
 +Regeln hierzu auf Seite 478.
 +
 +===== Vulkanausbrüche =====
 +
 +Vulkanausbrüche können jede Kombination aus herabregnender
 +Asche, Lavabomben, Lavaströmen, Pyroklastischen
 +Strömen und Dämpfen umfassen.
 +
 +==== Ascheregen ====
 +
 +Die bei einem Vulkanausbruch freigesetzte Asche ist heiß
 +genug, um jede Minute Schwachen Feuerschaden zu verursachen.
 +Sie begrenzt die Sichtweite wie dichter Nebel und
 +kann die Luft nicht mehr atembar machen, so dass Charaktere
 +den Atem anhalten müssen, um nicht zu ersticken (siehe
 +Seite 478).
 +
 +Aschewolken geben Ascheblitze ab, die meistens Durchschnittlichen
 +Elektrizitätsschaden verursachen, aber nur mit
 +geringer Wahrscheinlichkeit einzelne Personen treffen. Asche
 +am Boden erzeugt Unebenes Gelände, Schwieriges Gelände
 +oder Sehr schwieriges Gelände. Asche in der Atmosphäre
 +kann die Sonne wochen- oder sogar monatelang fernhalten,
 +so dass die Temperatur sinkt und die Winter länger sind.
 +
 +==== Dämpfe ====
 +
 +Aus Rissen im Boden schießt Dampf, welcher wenigstens
 +Durchschnittlichen Feuerschaden in einem breiten, säulenförmigen
 +Bereich verursacht. Freitretende säurehaltige und
 +giftige Gase können große Bereiche Gefährlichen Geländes
 +erzeugen und dort zumindest Schwachen Gift- oder Säureschaden
 +verursachen.
 +
 +==== Lavabomben ====
 +
 +Der Druck kann flüssiges Gestein in die Luft schleudern, welches
 +dann als Lavabomben vom Himmel fällt – also Lavamassen,
 +die sich im Fall verfestigen und beim Aufschlag
 +zerbersten; dies verursacht jeweils wenigstens Durchschnittlichen
 +Feuer- und Wuchtschaden.
 +
 +==== Lavaströme ====
 +
 +Lavaströme zählen zu den bekanntesten Bedrohungen, die
 +von Vulkanen ausgehen; sie haben auf normalem Boden
 +eine Fließgeschwindigkeit von 1,50 m bis 18 m pro Runde,
 +so dass Charaktere ihnen oft davonlaufen können. In einem
 +steilen Kanal oder einer vulkanischen Röhre kann Lava mit
 +bis zu 90 m pro Runde fließen. Lava strahlt Hitze aus, die
 +Schwachen Feuerschaden verursacht, ohne dass man mit ihr
 +direkt in Kontakt kommen muss. Das Eintauchen in Lava
 +verursacht in jeder Runde Massiven Feuerschaden.
 +
 +==== Pyroklastische Ströme ====
 +
 +Diese Mischungen aus heißen Gasen und Felsbrocken fließen
 +deutlich schneller als Lava und erreichen zuweilen Spitzengeschwindigkeiten
 +jenseits von 1.200 m pro Runde. Pyroklastische
 +Ströme sind kühler als Lava, können aber immer
 +noch ganze Ortschaften zerstören. Sie funktionieren wie Lawinen,
 +wobei die Hälfte des von ihnen verursachten Schadens
 +Feuerschaden ist.
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