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Wurfarten

Grundregelwerk Seite 446.

Auch wenn die meisten Würfe den dargelegten Standardregeln folgen, ist es nützlich, die folgenden besonderen Arten von Würfen zu kennen und zu wissen, wie sie sich voneinander unterscheiden.

Angriffswürfe

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Wenn du die Aktion Angriff oder einen Zauberangriffswurf nutzt, führst du einen Angriffswurf durch. Angriffswürfe gibt es in verschiedenen Ausprägungen und unterscheiden sich oft dadurch, mit welcher Waffe du den Angriff ausführst. Es gibt drei grundlegende Arten von Angriffswürfen. Nahkampfangriffswürfe, Fernkampfangriffswürfe und Zauberangriffswürfe. Zauberangriffswürfe funktionieren ein wenig anders und werden auf der nächsten Seite separat erklärt.

Ein Nahkampfangriffswurf greift normalerweise auf den Stärkemodifikator zurück. Benutzt du aber eine Waffe mit der Waffeneigenschaft Finesse, kannst du stattdessen aber auch deinen Geschicklichkeitsmodifikator benutzen.

Ergebnis des Nahkampfangriffswurfs = W20-Wurf + Stärkemodifikator (alternativ Geschicklichkeitsmodifikator bei Finesse-Waffen) + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Ein Fernkampfangriffswurf greift auf den Geschicklichkeitsmodifikator zurück.

Ergebnis des Fernkampfangriffswurfes = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Wenn du mit einer Waffe angreifst, egal ob im Nah- oder Fernkampf, addierst du deinen Kompetenzbonus für die benutzte Waffe zu deinem Wurf. Deine Klasse legt deinen Kompetenzgrad mit den einzelnen Waffen fest. Manchmal hast du für verschiedene Waffen unterschiedliche Kompetenzgrade. Beispielsweise erhält ein Kämpfer mit der 5. Stufe das Klassenmerkmal Waffenmeisterschaft, dass ihm den Kompetenzgrad Meister mit Einfachen Waffen sowie mit Kriegswaffen einer bestimmten Waffengruppe gewährt, den Kompetenzgrad Experte mit Spezialwaffen dieser Waffengruppe sowie allen anderen Einfachen Waffen und Kriegswaffen, und den Kompetenzgrad Geübt mit allen anderen Spezialwaffen.

Boni, die du zu deinem Angriffswurf hinzurechnen darfst, können aus unterschiedlichsten Quellen stammen. Situationsboni kannst du durch die Hilfe eines Verbündeten erhalten oder durch günstige Umstände. Zustandsboni erhältst du meistens durch Zauber oder andere magische Hilfsmittel. Der Gegenstandsbonus zu Angriffswürfen kommt von magischen Waffen, insbesondere von einer Waffenverbesserungsrune der Waffe (siehe Seite 584).

Mali auf Angriffswürfe resultieren ebenfalls aus der Situation oder aus Effekten. Situationsmali gehen auf riskante Taktiken oder ungünstige Umstände zurück, Zustandsmali kommen von Zaubern oder Magie, die gegen dich gewirkt wird, und Gegenstandsmali können daher resultieren, dass du eine Minderwertige Waffe benutzt (siehe Seite 273). Bei Angriffswürfen kommen auch häufig zwei Arten von Kategorielosen Mali ins Spiel. Der erste davon ist der Malus für mehrfache Angriffe und wird immer dann angewendet, wenn du während deines Zuges mehr als eine Angriffsaktion ausführst, und der zweite ist der Malus für Entfernung und wird bei Fernkampfwaffen angewendet. Diese beiden Arten von Mali werden im Folgenden beschrieben.

Malus für mehrfache Angriffe

Je mehr Angriff du nach dem ersten innerhalb eines Zuges ausführst, um so ungenauer werden deine Bemühungen. Dies wird durch den Malus für mehrfache Angriffe repräsentiert. Wenn du zum zweiten Mal innerhalb eines Zuges eine Offensivaktion durchführst, erhältst du einen Malus von –5 auf deinen Angriffswurf. Bei der dritten und bei jeder weiteren Angriffsaktion innerhalb eines Zuges erhältst du einen Malus von –10 auf deinen Angriffswurf. Jeder Wurf, bei dem ein Regelelement der Kategorie Offensive zur Anwendung kommt, zählt mit für die Bestimmung des Malus für mehrfache Angriffe, darunter die Aktion Angriff, Zauberangriffswürfe, bestimmte Fertigkeitseinsätze wie Fortstoßen und vieles mehr.

Manche Waffen und Fähigkeiten vermindern den Malus für mehrfache Angriffe, so reduzieren beispielsweise Agile Waffen diesen Malus auf –4 für den zweiten Angriff und –8 für jeden weiteren.

Angriff Malus für mehrfache Angriffe Agile Waffengruppe
Erster Keiner Keiner
Zweiter –5 –4
Dritter und Folgende –10 –8

Wenn du den Malus für mehrfache Angriffe bestimmst, nimm immer die Waffe als Grundlage, mit der du diesen Angriff durchführst. Sagen wir z.B. du führst ein Langschwert in einer Hand und ein Kurzschwert (welches die Waffeneigenschaft Agil hat) in der anderen Hand und willst dreimal die Aktion Angriff ausführen. Der erste Angriff in deinem Zug geschieht ohne Malus. Auf den zweiten Angriff erhältst du entweder einen Malus von –5, wenn du dein Langschwert benutzt, oder –4, wenn du das Kurzschwert nimmst. Genau wie beim zweiten Angriff hängt auch beim dritten Angriff der Bonus von der Waffe ab, mit der du genau diesen Angriff machst – mit dem Langschwert also –10 und mit dem Kurzschwert –8, unabhängig davon mit welcher Waffe du die vorherigen Angriffe durchgeführt hast.

Der Malus für mehrfache Angriffe wird nur während deines Zuges angewendet, du musst ihn also nicht nachhalten, wenn du einen Gelegenheitsangriff machen kannst oder eine ähnliche Reaktion, die es dir erlaubt, während eines fremden Zuges einen Angriff auszuführen.

LAUFEN UND ANGREIFEN
Zwei der einfachsten und häufigsten Aktionen, die du im Kampf verwenden wirst, sind Laufen und Angriff. Sie werden auf Seite 471 ausführlich beschrieben.

Laufen ist eine Aktion der Kategorie Bewegung und erlaubt es dir, dich eine Entfernung weit zu bewegen, die deiner Bewegungsrate am Boden entspricht – da dies die Standardbewegungsrate ist, findest du sie in Spielwerten immer zuerst unter dem Eintrag „Bewegungsrate“, sofern die fragliche Kreatur sich an Land bewegen kann. Häufig wirst du auch mehrfach Laufen nutzen müssen, um einen Gegner zu erreichen, der weiter von dir entfernt ist, oder um vor Gefahr davonzurennen! Bewegungsaktionen können oft auch Reaktionen oder Freie Aktionen auslösen. Im Gegensatz zu anderen Aktionen, kann eine Bewegungsaktion nicht nur dann eine Reaktion auslösen, wenn du sie beginnst, sondern auch in jedem 1,50-m-Feld, durch das dich deine Bewegung während der Aktion führt – wie auf Seite 474 beschrieben. Die Aktion Schritt dagegen kannst du benutzen, um dich fortzubewegen, ohne Reaktionen auszulösen, allerdings nur 1,50 m weit.

Angriff ist eine Aktion der Kategorie Offensive, die es dir ermöglicht mit einer Waffe, die du führst, oder einem waffenlosen Angriff (beispielsweise mit der Faust) anzugreifen.

Wenn du eine Nahkampfwaffe oder einen waffenlosen Angriff benutzt, muss sich das Ziel innerhalb deines Angriffsradius befinden. Greifst du mit einer Fernkampfwaffe an, muss es sich innerhalb der Reichweite deiner Waffe befinden. Dein Angriffsradius ist die Entfernung, die du körperlich erreichen kannst, um einen waffenlosen Angriff zu machen, oder die weiteste Entfernung, auf die du mit einer Nahkampfwaffe angreifen kannst. Üblicherweise ist dies 1,50 m, aber bestimmte Waffen oder größere Kreaturen haben einen größeren Angriffsradius. Reichweite gibt an, auf welche Entfernung du mit einer Fernkampfwaffe oder bestimmten magischen Effekten angreifen kannst. Unterschiedliche Waffen und magische Angriffe haben unterschiedliche maximale Reichweiten und Fernkampfwaffen werden ungenauer, wenn du über ihre erste Entfernungseinheit hinaus gehst.

Mehrmals in einem Zug anzugreifen, kann von abnehmendem Nutzen sein. Auf jeden Angriffswurf nach dem ersten in einem Zug erhältst du einen Malus für mehrfache Angriffe (siehe Seite 446). Dabei spielt es keine Rolle, ob es sich bei den Offensivaktionen um Angriff oder um Spezialangriffe wie z.B. die Anwendung Ergreifen der Fertigkeit Athletik oder um Zauberangriffswürfe handelt.

Malus für Entfernung

Fernkampf- und Wurfwaffen besitzen jeweils eine festgelegte Entfernungseinheit. Angriffe mit solchen Waffen werden umso ungenauer, je weiter ein Ziel entfernt ist. (Mehr über Entfernungen und die Entfernungseinheit findest du auf Seite 279.) So lange sich dein Ziel innerhalb einer Entfernung, die der Entfernungseinheit entspricht – auch erste Entfernungseinheit oder Grundentfernungseinheit genannt – befindet, erhältst du keinen Malus auf deinen Angriffswurf. Greifst du jedoch ein Ziel außerhalb dieser ersten Entfernungseinheit an, erhältst du einen Malus in Höhe von –2 pro angebrochener zusätzlicher Entfernungseinheit über der ersten hinaus. Du kannst mit einer Fernkampf- oder Wurfwaffe ein Ziel angreifen, das sich bis zu sechs Entfernungseinheiten von dir entfernt befindet, aber je weiter du von deinem Ziel entfernt bist, umso schwieriger ist es, dieses zu treffen.

Ein Beispiel: Die Entfernungseinheit einer Armbrust ist 36 m. Wenn du also auf ein Ziel schießt, das nicht weiter weg von dir ist als diese Entfernung, erhältst du keinen Malus für Entfernung. Ist dein Ziel weiter als 36 m, aber weniger als 72 m entfernt, erhältst du einen Malus für Entfernung von –2. Befindet es sich weiter weg als 72 m, aber weniger als 108 m, beträgt der Malus für Entfernung –4, und so weiter, bis du die letzte Entfernungseinheit erreichst: jenseits von 180 m, aber nicht weiter entfernt als 216 m, bei der dein Entfernungsmalus –10 beträgt.

Rüstungsklasse

Das Ergebnis eines Angriffswurfs wird mit einem speziellen Schwierigkeitsgrad namens Rüstungsklasse (RK) verglichen. Diese gibt an, wie schwierig es für Gegner ist, dich mit einem Angriff oder einer anderen Offensivaktion zu treffen. Wie auch bei anderen Würfen und SG muss das Ergebnis eines Angriffswurfs größer oder gleich deiner RK sein, damit es sich um einen Erfolg handelt, der es deinem Gegner erlaubt, dir Schaden zuzufügen.

Die Rüstungsklasse wird nach der folgenden Formel berechnet:

Rüstungsklasse = 10 + Geschicklichkeitsmodifikator (bis zum GE-Limit der Rüstung) + Kompetenzbonus + Gegenstandsbonus der Rüstung zur RK + andere Boni + Mali

Dabei benutzt du deinen Kompetenzbonus für die Rüstungsart (leicht, mittelschwer oder schwer), die du trägst. Wenn du keine Rüstung trägst, benutzt du deinen Kompetenzbonus für Ungerüstete Verteidigung.

Auf die Rüstungsklasse kannst du Boni verschiedener Arten erhalten, ähnlich wie bei Angriffswürfen. Die Rüstung selbst gewährt einen Gegenstandsbonus, sodass andere Gegenstandsboni üblicherweise nicht zur Anwendung kommen. Eine magische Rüstung kann aber den Gegenstandsbonus deiner Rüstung verbessern.

Ebenso kannst du aufgrund der Situation oder durch Effekte Mali auf deine RK erhalten. Situationsmali können aus ungünstigen Umständen entstehen, Zustandsmali durch Effekte, die deine Fähigkeiten behindern, oder von einer beschädigten Rüstung ausgehen. Auch durch eine minderwertige Rüstung kannst du einen Gegenstandsmalus erhalten (siehe Seite 273).

Zauberangriffswürfe

Wenn du Zauber wirkst, hast du eventuell die Möglichkeit, Zauberangriffswürfe durchzuführen. Diese Würfe macht man üblicherweise, wenn ein Zauber als Angriff gegen die RK einer Kreatur wirkt.

Welchen Attributsmodifikator du für einen Zauberangriffswurf benutzt, hängt davon ab, wie du an deine Zauber gelangst. Wenn deine Zauberfähigkeiten von deiner Klasse kommen, dann benutzt du den Attributsmodifikator deines Schlüsselattributs. Immanente Zauber verwenden deinen Charismamodifikator, es sei denn, die Fähigkeit, die sie dir verleiht, sagt etwas anderes. Für Fokuszauber und Zauber aus anderen Quellen wird bei der Fähigkeit, die sie dir verleiht, angegeben, welchen Attributsmodifikator du für Zauberangriffswürfe verwendest. Wenn du Zauber aus verschiedenen Quellen oder mit unterschiedlichen Traditionen hast, kann es gut sein, dass du für deine Zauberangriffswürfe je nach Quelle einen anderen Attributsmodifikator verwendest. Beispiel: Eine zwergische Klerikerin mit dem Abstammungstalent Steinläufer benutzt ihren Charismamodifikator, wenn sie den Zauber Mit Stein verschmelzen wirkt, den sie von diesem Talent erhält, da es sich um einen Göttlichen Immanenten Zauber handelt. Wenn sie aber Heilung oder andere Zauber ihrer Göttlichen Klerikerzauberei wirkt, benutzt sie ihren Weisheitsmodifikator.

Du bestimmst deinen Zauberangriffswurf mit der folgenden Formel:

Ergebnis des Zauberangriffswurfs = W20-Wurf + Attributsmodifikator für Zauber + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Wenn du die Fähigkeit hast, Zauber zu wirken, hast du auch einen Kompetenzgrad für deine Zauberangriffswürfe, und so rechnest du auch immer einen Kompetenzbonus dazu. Wie schon bei deinem Attributsmodifikator kann es sein, dass dein Kompetenzgrad sich von Zauber zu Zauber unterscheidet, wenn du Zauber aus unterschiedlichen Quellen wirken kannst. Zauberangriffswürfe können auch von Situationsboni und Zustandsboni profitieren, Gegenstandsboni für Zauberangriffswürfe sind dagegen selten. Wie auf jeden anderen Angriffswurf kannst du auch Mali auf Zauberangriffswürfe erhalten – zum Beispiel einen Malus für mehrfache Angriffe.

Für viele Zauber ist aber gar kein Zauberangriffswurf erforderlich. Stattdessen müssen die für den Zauber ausgewählten Ziele oder diejenigen, die sich in seinem Wirkungsbereich befinden, einen Rettungswurf gegen deinen Zauber-SG machen, um zu bestimmen, auf welche Weise der Zauber sie betrifft.

Deinen Zauber-SG berechnest du mit der folgenden Formel:

Zauber-SG = 10 + Attributsmodifikator für Zauber + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Wahrnehmung

Mit Wahrnehmung wird bestimmt, wie aufmerksam du in Bezug auf deine Umgebung bist. Jede Kreatur hat einen Wert für Wahrnehmung, der ihre Sinne benutzt und auch durch diese eingeschränkt ist (wie auf Seite 464 beschrieben). Wenn du einen Wurf machen musst, der auf deiner Aufmerksamkeit aufbaut, dann legst du einen Wahrnehmungswurf ab. Dazu verwendest du deinen Weisheitsmodifikator, sodass du für Wahrnehmungswürfe die folgende Formel benutzen kannst:

Ergebnis des Wahrnehmungswurfs = W20-Wurf + Weisheitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Nahezu alle Kreaturen haben zumindest den Kompetenzgrad Geübt für Wahrnehmung, d.h. in den meisten Fällen ziehst du bei der Berechnung deines Wahrnehmungsbonus einen Kompetenzbonus hinzu. Möglicherweise kannst du aufgrund vorteilhafter Umstände oder Umgebungen einen Situationsbonus hinzurechnen oder einen Zustandsbonus durch einen Zauber oder einen anderen magischen Effekt. Auch gewisse Gegenstände können dir in bestimmten Situationen einen Bonus verleihen. So gewährt dir z.B. ein edles Fernglas einen Gegenstandsbonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du versuchst etwas weiter Entferntes zu erkennen. Wenn ungünstige Umgebungen oder Umstände (z.B. Nebel) deine Sinne behindern, kommt es zu Situationsmali auf deine Wahrnehmungswürfe, Zustandsmali dagegen können wiederum durch Zustände, Zauber und magische Effekte, die die Sinne behindern, bedingt sein. Gegenstandsmali oder Kategorielose Mali auf Wahrnehmungswürfe wirst du nur selten erfahren.

Oft wird eine Fähigkeit mit deinem Wahrnehmungs- SG verglichen, um festzustellen, ob sie erfolgreich angewendet wurde. Dein Wahrnehmungs-SG ist gleich 10 + dein gesamter Wahrnehmungsmodifikator.

Wahrnehmung als Initiative

Wahrnehmungswürfe werden häufig auch dafür verwendet, um die Reihenfolge in der Initiative zu bestimmen. Dabei werden die Ergebnisse dieser Würfe aber nicht mit einem SG verglichen. Stattdessen vergleichen alle Beteiligten die Ergebnisse ihrer Wahrnehmungswürfe miteinander. Die Kreatur mit dem höchsten Ergebnis handelt zuerst, die Kreatur mit dem zweithöchsten Ergebnis als Zweite, und so weiter. Manchmal legst du aber auch einen Fertigkeitswurf ab anstelle eines Wahrnehmungswurfs, um deine Initiative zu bestimmen. Dieser wird aber genauso mit den Ergebnissen der anderen verglichen, als hättest du einen Wahrnehmungswurf abgelegt. Die vollständigen Regeln für Initiative findest du unter den Regeln für den Begegnungsmodus auf Seite 468.

GLÜCKS- UND UNGLÜCKSEFFEKTE
Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Glücks- und Unglückseffekte können Einfluss darauf nehmen, wie du deine Würfe durchführst. Derartige Fähigkeiten können es dir erlauben, einen fehlgeschlagenen Wurf zu wiederholen oder dich zwingen, einen erfolgreichen Wurf zu wiederholen. Sie können dir auch erlauben, zweimal zu Würfeln und das höhere Ergebnis zu nehmen oder dich zwingen, zweimal zu würfeln und das niedrigere Ergebnis zu nehmen.

Du kannst bei einem Wurf nie mehr als einen Glückseffekt oder einen Unglückseffekt haben. Wenn also z.B. ein Effekt dir erlaubt, zweimal zu Würfeln und das höhere Ergebnis zu nehmen, kannst du nicht anschließend Halblingsglück (einen Glückseffekt) einsetzen, um neu zu würfeln, wenn dein Wurf fehlschlägt. Sollten auf einen Wurf mehrere Glückseffekte wirken, musst du dir aussuchen, welchen du benutzen willst. Wirken gleichzeitig zwei Unglückseffekte auf deinen Wurf, entscheidet der SL, welcher davon schlimmer ist, und wendet ihn an.

Sollten auf einen Wurf gleichzeitig ein Glückseffekt und ein Unglückseffekt wirken, so heben diese Effekte sich gegenseitig auf und würfelst du ganz normal.

Rettungswürfe

Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Reflexwürfe, Willenswürfe und Zähigkeitswürfe. Alle diese Würfe geben an, wie gut du darin bist, schädlichen Effekten in Form von Leiden, Schaden und Zuständen zu widerstehen. Bei jedem Rettungswurf wird ein entsprechender Kompetenzbonus eingerechnet. Von deiner Klasse hast du wahrscheinlich verschiedene Kompetenzgrade für jeden Rettungswurf, mindestens aber Geübt. Gewisse Umstände oder Zauber geben dir vielleicht Situations- oder Zustandsboni auf Rettungswürfe. Außerdem kannst du auch einen Gegenstandsbonus z.B. von einer Rüstung mit einer Widerstandsrune oder auch einem anderen Gegenstand erhalten.

Reflexwürfe bestimmen, wie schnell du auf eine Situation reagieren kannst und wie elegant du Effekten ausweichen kannst, die man dir entgegenwirft. Du benutzt deinen Geschicklichkeitsmodifikator für Reflexwürfe entsprechend der folgenden Formel:

Ergebnis des Reflexwurfs = W20-Wurf + Geschicklichkeitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Willenswürfe geben an, wie gut du Angriffen auf deinen Geist und deinen Verstand widerstehen kannst. Du benutzt deinen Weisheitsmodifikator für Willenswürfe entsprechend der folgenden Formel:

Ergebnis des Willenswurfs = W20-Wurf + Weisheitsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Zähigkeitswürfe erlauben dir, die Auswirkungen der Effekte von Fähigkeiten und Leiden zu reduzieren, die den Körper schwächen. Du benutzt deinen Konstitutionsmodifikator für Zähigkeitswürfe entsprechend der folgenden Formel:

Ergebnis des Zähigkeitswurfs = W20-Wurf + Konstitutionsmodifikator + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Manchmal musst du auch den SG für einen deiner Rettungswürfe bestimmen. Der SG für einen Rettungswurf ist gleich 10 + dein gesamter Modifikator für diesen Rettungswurf.

Meistens musst du keine Aktion oder Reaktion aufwenden, um einen Rettungswurf abzulegen. Du musst dafür nicht einmal handlungsfähig sein. Unter bestimmten Umständen kann es aber auch vorkommen, dass du eine Aktion aufwenden musst, um einen Rettungswurf abzulegen. So kannst du beispielsweise versuchen, den Zustand Kränkelnd zu verlieren, indem du eine Aktion aufwendest, um einen Zähigkeitswurf abzulegen.

Einfache Rettungswürfe

Manchmal wirst du aufgefordert, einen Einfachen Rettungswurf abzulegen. Diese Art von Rettungswurf funktioniert genauso wie jeder andere Rettungswurf – die Bezeichnung „Einfach“ bezieht sich hier auf die Auswirkungen. Bei einem Einfachen Rettungswurf legst du den Wurf ab und bestimmst dann, ob dein Wurf ein kritischer Erfolg, ein Erfolg, ein Fehlschlag oder ein kritischer Fehlschlag ist – wie bei jedem anderen Rettungswurf. Dann tritt je nach Erfolgsgrad eine der folgenden Auswirkungen ein, ganz egal, was den Rettungswurf bedingt hat.

Kritischer Erfolg Du nimmst keinen Schaden durch den Zauber, die Gefahr oder den Effekt, der den Rettungswurf bedingt hat.

Erfolg Du nimmst die Hälfte des aufgeführten Schadens durch den Effekt.

Fehlschlag Du nimmst den vollen aufgeführten Schaden durch den Effekt.

Kritischer Fehlschlag Du nimmst das Doppelte des aufgeführten Schadens durch den Effekt.

Fertigkeitswürfe

Pathfinder kennt eine Reihe von Fertigkeiten - von Athletik über Heilkunde hin zu Okkultismus. Jede davon erlaubt es dir, verschiedene damit verbundene Aktionen auszuführen, für die du Fertigkeitswürfe ablegen musst. Jeder Fertigkeit ist ein ihrem Umfang entsprechendes Schlüsselattribut zugeordnet. Beispielsweise geht es bei Athletik um körperliche Leistungen wie Schwimmen oder Springen, daher ist Stärke das Schlüsselattribut für Athletik. Heilkunde befasst sich mit der Fähigkeit Wunden und Leiden zu untersuchen und zu behandeln, daher ist Weisheit das Schlüsselattribut für Heilkunde. Die Schlüsselattribute für alle Fertigkeiten findest du in Kapitel 4: Fertigkeiten. Einen Fertigkeitswurf berechnest du nach der folgenden Formel, unabhängig von der individuellen Fertigkeit:

Ergebnis des Fertigkeitswurfs = W20-Wurf + Attributsmodifikator für das Schlüsselattribut der Fertigkeit + Kompetenzbonus + andere Boni + Mali

Es ist unwahrscheinlich, dass du in jeder Fertigkeit mindestens den Kompetenzgrad Geübt hast. Wenn du eine Fertigkeit benutzt, in der dein Kompetenzgrad Ungeübt ist, ist dein Kompetenzbonus gleich +0. Anderenfalls ist er gleich deiner Stufe + 2, wenn dein Kompetenzgrad Geübt ist, oder mehr, wenn dein Kompetenzgrad auf Experte oder besser ansteigt. Für jede Fertigkeit hast du einen eigenen Kompetenzgrad. Hilfe durch einen anderen Charakter oder andere günstige Umstände können dir einen Situationsbonus gewähren. Ein hilfreicher Zauber oder magischer Effekt kann dich mit einem Zustandsbonus unterstützen. Manchmal erhältst du auch durch ein der Fertigkeit angemessenes Werkzeug einen Gegenstandsbonus auf deinen Fertigkeitswurf. Andererseits können ungünstige Umstände dir einen Situationsmalus erteilen oder ein schädlicher Zauber, magischer Effekt oder ein Zustand einen Zustandsmalus. Wenn du ein minderwertiges oder improvisiertes Werkzeug einsetzt, kannst du auch einen Gegenstandsmalus erhalten. Manche Fertigkeitswürfe stellen einen Angriff dar und bedingen deshalb die Anwendung eines Malus für mehrfache Angriffe, wie auf Seite 446 beschrieben.

Manche Fähigkeiten beziehen sich auf deinen SG für eine Fertigkeit. Dieser berechnet sich als 10 + dein gesamter Modifikator für die entsprechende Fertigkeit.

Gesamte Modifikatoren aufschreiben

Bei der Erschaffung deines Charakters und auf Abenteuer trägst du für verschiedene wichtige Würfe deinen jeweiligen gesamten Modifikator auf deinem Charakterbogen ein. Da viele Boni und Mali durch gewisse Situationen, Zauber oder andere vorübergehende magische Effekte entstehen, fügst du diese üblicherweise an dieser Stelle nicht hinzu.

Gegenstandsboni und -mali sind dagegen meistens beständiger und es ist hilfreich, sie bereits im Voraus aufzuschreiben. Wenn du z.B. eine Waffe mit einer +1 Waffenverbesserungsrune benutzt, ist es sinnvoll, den Gegenstandsbonus von +1 für deinen Angriffswurf mit der Waffe mit aufzuschreiben, da du ihn ja bei jedem Angriff mit der Waffe erhältst. Den Gegenstandsbonus, den dir ein edles Fernglas auf deinen Wahrnehmungswurf verleiht, dagegen schreibst du nicht mit auf, da du ihn nur dann erhältst, wenn du dein Fernglas benutzt, um auf größere Entfernungen zu schauen.