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Schaden

Grundregelwerk Seite 450.

In der Hitze des Kampfes legst du Würfe ab, um zu bestimmen, ob du deinen Gegner mit Waffen, Zaubern oder alchemistischen Substanzen Schaden zufügen kannst. Bei einem erfolgreichen Wurf erzielst du einen Treffer und fügst Schaden zu. Schaden senkt die Trefferpunkte einer Kreatur im Verhältnis 1 zu 1 – eine Kreatur, die 6 Schadenspunkte nimmt, verliert 6 Trefferpunkte. Die vollständigen Regeln dazu findest du im Abschnitt Trefferpunkte, Heilung und Sterben auf Seite 459.

Schaden wird manchmal als feste Größe angegeben, aber in den meisten Fällen führst du einen Schadenswurf durch, um zu bestimmen, wieviel Schaden du zufügst. Ein Schadenswurf benutzt üblicherweise eine bestimmte Anzahl an Würfeln einer bestimmten Größe, die von der verwendeten Waffe, Waffenlosen Angriff oder Zauber abhängen. Diese Anzahl wird auch oft durch bestimmte Modifikatoren, Boni oder Mali verändert. Wie bei anderen Würfen werden auch Schadenswürfe – besonders bei Angriffswürfen mit Nahkampfwaffen – durch diverse Modifikatoren, Boni oder Mali modifiziert. Wenn du einen Schadenswurf ausführst, führe die folgenden Schritte durch, die weiter unten ausführlich beschriebenen werden.

  1. Die durch die Waffe, den Waffenlosen Angriff oder Zauber vorgegebenen Würfel rollen und zutreffende Modifikatoren, Boni und Mali anwenden
  2. Schadensart bestimmen
  3. Immunitäten, Schwächen und Resistenzen des Ziels gegen den Schaden berücksichtigen
  4. Wenn Schaden übrigbleibt, Trefferpunkte des Ziels entsprechend reduzieren

Schritt 1: Schaden auswürfeln und Modifikatoren, Boni und Mali anwenden

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Deine Waffe, dein Waffenloser Angriff, dein Zauber oder manchmal auch ein magischer Gegenstand legt fest, welche Art von Würfel und wie viele davon du benutzt, um Schaden auszuwürfeln. Wenn du z.B. ein normales Langschwert verwendest, benutzt du 1W8. Wenn du Feuerball als Zauber des 3. Grades wirkst, würfelst du mit 6W6. Manchmal, besonders bei Waffen, rechnest du Modifikatoren, Boni und Mali zum Schaden hinzu.

Bei Nahkampfwaffen, Waffenlosen Angriffen und Wurfwaffen, ist es meistens dein Stärkemodifikator, der hinzugerechnet wird. Waffen mit der Eigenschaft Geschoss rechnen unter Umständen die Hälfte deines Stärkemodifikators hinzu. Zu Schaden, welcher durch Zauber, Fernkampfwaffen oder alchemistische Bomben oder ähnliches zugefügt wird, rechnest du normalerweise keinen Attributsmodifikator hinzu.

Wie bei anderen Würfen können auch bei Schadenswürfe Situationsboni, Zustandsboni oder Gegenstandsboni hinzugerechnet werden. Wenn du jedoch mehr als einen Bonus der gleichen Art hast, dann rechnest du nur den höchsten von ihnen hinzu. Ebenfalls wie bei anderen Würfen kann dein Schadenswurf auch von Situationsmali, Zustandsmali, Gegenstandsmali oder Kategorielosen Mali betroffen sein, und auch hier wird von jeder konkreten Art nur der jeweils höchste Malus angewendet; es werden jedoch immer alle anfallenden Kategorielosen Mali angewendet. Benutze die folgenden Formeln:

Nahkampfschadenswurf = Ergebnis des Würfels für Waffe oder waffenlosen Angriff + Stärkemodifikator + Boni + Mali

Fernkampfschadenswurf = Ergebnis des Würfels für Waffe + Stärkemodifikator bei Wurfwaffen + Boni + Mali

Zauberschadenswurf (und ähnliche Effekte) = Ergebnis des Würfels des Effektes + Boni + Mali

Wenn du den Schaden ausgewürfelt und alle anfallenden Modifikatoren, Boni und Mali angewendet hast, fahre mit Schritt 2 fort. Allerdings gibt es manchmal besondere Umstände zu beachten, wie im Folgenden beschrieben. Sollten Abzüge den Schaden eines Angriffs auf 0 oder darunter reduzieren, verursacht der Angriff immer noch 1 Schadenspunkt. Resistenzen u.ä. können den Schaden immer noch auf 0 reduzieren.

Schaden erhöhen

In manchen Fällen erhöht sich die Anzahl der Würfel, die du für einen Schadenswurf mit einer Waffe würfelst. Magische Waffen, in die eine Schadensrune graviert ist, fügen deinem Schadenswurf einen oder mehrere Würfel hinzu. Diese zusätzlichen Würfel sind von der gleichen Art wie der Schadenswürfel der Waffe. Mit gewissen Stufen erhalten viele Charaktere auch die Fähigkeit, mit dem Klassenmerkmal Waffenspezialisierung zusätzlichen Schadens zuzufügen.

Anhaltender Schaden

Anhaltender Schaden ist ein Zustand, der dazu führt, dass Schaden über den ursprünglichen Effekt hinaus weiter zugefügt wird. Anders als bei normalem Schaden wird Anhaltender Schaden nicht sofort zugefügt. Stattdessen nimmst du den angegebenen Schaden jeweils am Ende deines Zuges. Danach kannst du einen Einfachen Wurf gegen SG 15 ablegen, um festzustellen, ob der Effekt des Anhaltenden Schadens zu Ende gegangen ist. Die vollständigen Regeln für den Zustand Anhaltender Schaden findest du im Anhang „Zustände“ auf den Seiten 618–623.

Schaden verdoppeln und halbieren

Von Zeit zu Zeit musst du die Hälfte oder das Doppelte einer bestimmen Schadensmenge ermitteln, z.B. wenn das Ergebnis deines Angriffs ein Kritischer Treffer ist oder dir ein Einfacher Reflexwurf gegen einen Zauber gelingt. In solchen Fällen würfelst du den Schaden ganz normal aus und rechnest alle passenden Modifikatoren, Boni und Mali hinzu. Dann verdoppelst oder halbierst du das Ergebnis entsprechend. Beim Halbieren wird dabei immer abgerundet. Der SL könnte auch erlauben, dass du alle Würfel zweimal wirfst und das Doppelte aller Modifikatoren, Boni und Mali hinzurechnest, statt das Gesamtergebnis zu verdoppeln. Dies funktioniert im Allgemeinen ganz gut bei Angriffen gegen ein einzelnes Ziel oder bei Zaubern auf niedrigen Stufen, wenn du nur wenige Würfel nutzen musst. Vorteile, die du speziell durch einen Kritischen Treffer erlangst, werden nicht verdoppelt – z.B. der Anhaltende Feuerschaden einer Flammenden Waffenrune oder der zusätzliche Würfel durch die Waffeneigenschaft Tödlich.

Schritt 2: Schadensart bestimmen

Nachdem du berechnet hast, wie viel Schaden du zufügst, musst du bestimmen, welcher Art dieser Schaden ist. Es gibt viele verschiedene Arten von Schaden und unterschiedliche Arten werden manchmal unterschiedlich angewendet. Der Schlag eines Knüppels oder einer Keule fügt Wuchtschaden zu, das Stechen mit einem Speer Stichschaden und das knisternde Krachen des Zaubers Blitzstrahl Elektrizitätsschaden. Manchmal fügst du auch Präzisionsschaden hinzu, wenn du eine Kreatur an einer besonders empfindlichen Stelle triffst oder das Ziel gerade besonders verletzlich ist. Die verschiedenen Schadensarten werden auf Seite 452 beschrieben.

SCHADENSARTEN

Schaden kommt in verschiedenen Arten und Einteilungen vor, die im Folgenden beschrieben werden.

Körperlicher Schaden
Schaden der durch Waffen, durch diverse körperliche Gefahren und auch durch den ein oder anderen Zauber zugefügt wird, wird zusammenfassend als Körperlicher Schaden bezeichnet. Die wichtigsten Arten Körperlichen Schadens sind Hiebschaden, Stichschaden und Wuchtschaden. Hiebschaden wird durch Schnitte zugefügt, sei es vom Schwung eines Schwertes oder durch die Sensenklingen einer Falle. Stichschaden wird durch Stiche und Durchbohrungen zugefügt, wie von den Reißzähnen eines Drachens oder dem Stoß mit einem Speer. Wuchtschaden wird von stumpfen Waffen und Gefahren zugefügt, wie z.B. durch einen Knüppel oder einen Aufschlag auf Felsen.

Geister und andere körperlose Kreaturen haben hohe Resistenz gegen körperliche Angriffe, die nicht auch gleichzeitig magischer Natur sind (d.h. Angriffe, die nicht die Kategorie Magisch besitzen). Weiterhin haben die meisten körperlosen Kreaturen auch gegen magische körperliche Angriffe (z.B. Schaden durch einen Streitkolben mit der Kategorie Magisch) eine gewisse niedrigere Resistenz, sowie auch gegen die meisten anderen Schadensarten.

Energieschaden
Viele Zauber und andere magische Effekte fügen Energieschaden zu. Weiterhin können auch Effekte von Umwelteinflüssen Energieschaden zufügen, z.B. durch die beißende Kälte eines Schneesturms oder einen wütenden Waldbrand. Die wichtigsten Arten von Energieschaden sind Elektrizitätsschaden, Feuerschaden, Kälteschaden, Säureschaden und Schallschaden. Elektrizitätsschaden entsteht durch Entladung starker Blitze und Stromstöße. Feuerschaden entsteht durch Hitze und Verbrennung. Kälteschaden lässt Materie gefrieren durch den Kontakt mit kalten Gasen und Eis. Säureschaden kann durch Gase, Flüssigkeiten oder gewisse Feststoffe, die Fleisch auflösen, zugefügt werden, und manchmal sogar durch härtere Substanzen. Schallschaden greift Materie mit hochfrequenten Schallwellen und Vibration an. Energieschaden wird meistens durch Zauber zugefügt. Dies ist nützlich gegen Kreaturen die Immunitäten oder Resistenzen gegen Körperlichen Schaden haben.

Zwei spezielle Arten von Energieschaden zielen besonders auf lebende Kreaturen und Untote ab. Positive Energie manifestiert sich oft in Form von für lebende Kreaturen heilsamer Energie, kann aber auch Positiven Energieschaden zufügen, der untote Körper verfallen lässt und körperlose Untote verletzt. Negative Energie belebt die unnatürliche, nichtlebende Kraft der Untoten und manifestiert sich auch als Negativer Energieschaden, der Lebende dahinrafft.

Auch mächtige, reine magische Energie kann sich in Form von Kraftschaden manifestieren. Nur die wenigsten Dinge können dieser Art von Schaden widerstehen – nicht einmal körperlose Kreaturen wie Geister oder Todesalben.

Gesinnungsschaden
Waffen oder Effekte, die einer bestimmten Gesinnung zugeordnet sind, können Bösen, Chaotischen, Guten oder Rechtschaffenen Schaden zufügen. Diese Schadensarten betreffen nur Kreaturen der jeweils gegensätzlichen Gesinnung. Böser Schaden verletzt nur gute Kreaturen, Chaotischer Schaden verletzt nur rechtschaffene Kreaturen, Guter Schaden verletzt nur böse Kreaturen und Rechtschaffener Schaden verletzt nur chaotische Kreaturen.

Mentaler Schaden
Manche Effekte wirken mit genügend geistiger Kraft auf den Verstand, dass sie tatsächlich Schaden zufügen können. Dies ist Mentaler Schaden. Geistlose Kreaturen oder solche mit nur programmierter oder rudimentärer Intelligenz sind oft gegen Mentalen Schaden und andere mentale Effekte immun.

Giftschaden
Eine besondere Art Körperlicher Schaden ist Giftschaden. Dieser wirkt durch Einnahme, Kontakt oder Verwundung auf eine Kreatur. Für Giftschaden gibt es zwar eigene Regeln (diese sind auf Seite 457 unter Leiden beschrieben), aber es handelt sich bei Giftschaden auch um Körperlichen Schaden, bei dem Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen Schaden Anwendung finden.

Blutungsschaden
Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Eine weitere besondere Art Körperlicher Schaden ist Blutungsschaden. Dabei handelt es sich um Anhaltenden Schaden, der Blutverlust repräsentiert. Daher hat er keine Auswirkung auf nichtlebende Kreaturen bzw. auf Kreaturen, die zum Überleben nicht auf Blut angewiesen sind. Schwächen und Resistenzen gegen Körperlichen Schaden werden angewendet. Blutungsschaden endet automatisch, wenn du auf deine volle TP-Anzahl geheilt wirst.

Präzisionsschaden
Manchmal hast du die Gelegenheit, deinen Angriff durch pure Präzision zu verbessern. Wenn du mit einer Fähigkeit triffst, die dir Präzisionsschaden gewährt, erhöht sich der angegebene Schaden des Angriffs mit der gleichen Schadensart. Der Präzisionsschaden stellt keine eigene Schadensquelle dar. Ein Angriff mit einem nichtmagischen Dolch z.B., der durch den Hinterhältigen Angriff eines Schurken 1W6 Präzisionsschaden zufügt, erhöht den Stichschaden um +1W6.

Manche Kreaturen sind immun gegen Präzisionsschaden, unabhängig davon, um welche Schadensart es sich handelt. Hierbei handelt es sich oft um formlose Kreaturen, die keine sonderlich verletzliche Anatomie haben. Im obigen Beispiel würde eine Kreatur, die gegen Präzisionsschaden immun ist, die 1W6 Präzisionsschaden ignorieren, aber dennoch den normalen Schaden von dem Angriff mit dem Dolch nehmen. Da der Präzisionsschaden immer von der gleichen Art ist wie der Angriff, der dadurch verbessert wird, kann eine Kreatur, die Resistenz gegen nichtmagischen Schaden hat, wie ein Geist oder eine andere körperlose Kreatur, ihre Resistenz nicht nur gegen den Schaden durch den Dolch anwenden, sondern auch gegen den Präzisionsschaden, auch wenn sie keine spezielle Resistenz gegen Präzisionsschaden hat.

Wertvolle Materialien
Hierbei handelt es sich zwar nicht um eine eigenen Schadensart, aber wertvolle Materialien können Schaden oft so modifizieren, dass er in der Lage ist, Resistenzen einer Kreatur zu umgehen oder ihre Schwächen auszunutzen. So sind beispielsweise silberne Waffen besonders effektiv gegen Lykanthropen und können die Resistenz gegen Körperlichen Schaden vieler Teufel umgehen.

Schadensarten und Kategorien

Wenn ein Angriff Schaden einer bestimmten Schadensart zufügt, dann erhält der Angriff auch die entsprechende Kategorie. So erhält beispielsweise dein Angriff – und auch jede andere Offensivaktion – die Kategorie Feuer, wenn du mit einem Schwert, bei dem eine Flammende Waffenrune aktiv ist, angreifst, denn die Rune gibt dem Schwert die Fähigkeit, Feuerschaden zuzufügen.

Immunitäten, Schwächen und Resistenzen des Zieles anwenden

Abwehrfähigkeiten gegen bestimmte Arten von Schaden oder Effekten werden als Immunitäten oder Resistenzen bezeichnet, Empfindlichkeiten dagegen als Schwächen. Immunitäten werden zuerst angewendet, dann Schwächen und zuletzt Resistenzen. Immunität, Schwäche oder Resistenz gegen eine bestimmte Gesinnung betrifft nur Schaden des entsprechenden Typs, nicht Schaden, der durch eine Kreatur mit der jeweiligen Gesinnung zugefügt wird.

Immunität

Wenn du Immunität gegen eine bestimmte Schadensart hast, dann kannst du allen Schaden dieses Typs vollständig ignorieren. Wenn du Immunität gegen einen bestimmten Zustand oder eine Art von Effekt hast, dann kannst du von dem Zustand bzw. von Effekten dieser Art nicht betroffen werden. Wenn du Immunität gegen Effekte einer bestimmten Kategorie hast (z.B. Todeseffekte, Gifte oder Krankheiten), dann kann dich kein Effekt dieser Kategorie betreffen. Oft hat ein Effekt sowohl eine Kategorie als auch eine Schadensart (besonders bei Energieschadensarten). In diesen Fällen betrifft deine Immunität immer den gesamten Effekt, nicht nur den Schaden. Du kannst dennoch das Ziel eines Effektes sein, gegen den du immun bist, der Effekt wirkt dann aber nicht auf dich. Manche Effekte sind jedoch komplex und ein Teil von ihnen kann auf dich wirken, auch wenn du immun gegen eine Kategorie des Effektes bist. Ein Zauber, beispielsweise, der sowohl Feuerschaden als auch Säureschaden zufügt, kann dir Säureschaden zufügen, selbst wenn du gegen Feuer immun bist.

Immunität gegen Kritische Treffer funktioniert ein wenig anders. Wenn eine Kreatur, die immun gegen Kritische Treffer ist, durch einen Angriff oder eine andere, schadenverursachende Offensivaktion kritisch getroffen wird, nimmt sie anstelle des doppelten Schadens den normalen Schaden des Angriffs. Dies macht die Kreatur nicht immun gegen andere Effekte von Kritischen Erfolgen anderer Offensivaktionen wie z.B. Ergreifen oder Fortstoßen.

Eine weitere Ausnahme ist Immunität gegen Nichttödlichen Schaden. Wenn du immun gegen Nichttödlichen Schaden bist, nimmst du keinen Schaden von Angriffen der Kategorie Nichttödlich, unabhängig davon, welcher sonstigen Art der Schaden ist. Ein Steingolem z.B. ist immun gegen Nichttödlichen Schaden. Dies bedeutet, ganz egal wie fest du mit deiner Faust zuschlägst, du kannst ihm so keinen Schaden zufügen – außer deine Fäuste haben nicht die Kategorie Nichttödlich, beispielsweise wenn du ein Mönch bist.

Temporäre Immunität

Manche Effekte gewähren dir eine feste Zeit lang Immunität gegen den gleichen Effekt. Wenn dir ein Effekt Temporäre Immunität gewährt, bist du von wiederholtem Auftreten des gleichen Effektes nicht betroffen, solange die Temporäre Immunität anhält. Solange der Effekt nicht erklärt, dass sich die Temporäre Immunität nur auf die Fähigkeiten einer bestimmten Kreatur bezieht, spielt es keine Rolle, aus welcher Quelle der Effekt stammt. Im Zauber Blindheit verursachen beispielsweise heißt es sinngemäß „Das Ziel ist danach 1 Minute lang temporär immun gegen Blindheit verursachen.“ Wenn jemand auf diese Kreatur Blindheit verursachen wirkt, bevor 1 Minute abgelaufen ist, hat der Zauber keinen Effekt.

Ein bereits wirkender Effekt aus der gleichen Quelle wie die Temporäre Immunität wird durch diese nicht verhindert oder beendet. Wenn du beispielsweise durch eine Fähigkeit den Zustand Verängstigt erhältst und dann Temporäre Immunität gegen diese Fähigkeit bekommst, verlierst du nicht sofort durch diese Immunität den Zustand Verängstigt. Du bist nur davor geschützt, erneut den Zustand Verängstigt zu erhalten, wenn du vor Ablauf der Temporären Immunität wieder Ziel dieser Fähigkeit wirst.

Schwächen

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Wenn du eine Schwäche gegen eine bestimmte Schadensart oder gegen Schaden aus einer bestimmten Quelle besitzt, dann ist diese Art Schaden gegen dich besonders effektiv. Immer wenn du Schaden dieser Art nimmst, musst du den Schaden um den Wert der Schwäche erhöhen. Wenn du z.B. 2W6 Feuerschaden nimmst und Schwäche gegen Feuer 5 hast, dann nimmst du 2W6+5 Feuerschaden.

Solltest du eine Schwäche gegen etwas besitzen, das normalerweise keinen Schaden zufügt (z.B. Salz), so erleidest du bei Kontakt Schaden in Höhe des Wertes der Schwäche.

Wenn du mehr als eine Schwäche hast, die bei einem Angriff gleichermaßen wirksam werden, zählt nur die anwendbare Schwäche mit dem höchsten Wert. Dies kommt normalerweise nur vor bei Monstern, die sowohl eine Schwäche gegen eine Art von Körperlichem Schaden haben als auch gegen das Material, aus dem die Waffe besteht.

Resistenz

Wenn du Resistenz gegen eine Schadensart besitzt, dann kannst du jedes Mal, wenn du Schaden dieser Art nimmst, den Schaden um den Wert deiner Resistenz reduzieren (mit einem Minimum von 0 Schaden). Resistenzen können auch eine Kombination von Schadensarten oder anderen Kategorien sein. Beispielsweise könntest du auf ein Monster treffen, welches Resistenz gegen nichtmagischen Wuchtschaden hat. Es würde also weniger Schaden von Angriffen nehmen, die nicht magisch sind und Wuchtschaden zufügen. Es würde aber normalen Schaden nehmen von deinem +1 Streitkolben (da er magisch ist) oder von einem nichtmagischen Speer (da dieser Stichschaden zufügt).

Resistenzen können auch Ausnahmen haben, z.B. würde Resistenz 10 gegen Körperlichen Schaden (außer Silber) jeden Körperlichen Schaden um 10 reduzieren, es sei denn, der Schaden wurde mit einer silbernen Waffe zugefügt. Wenn du mehrere Resistenzen hast, die sich auf den gleichen Schaden anwenden lassen, dann benutzt du nur die mit dem höheren Wert.

Es ist sogar möglich, Resistenz gegen alle Arten von Schaden zu haben. Wenn dir ein Effekt Schaden unterschiedlicher Arten zufügt und du besitzt Resistenz gegen alle Arten von Schaden, dann kannst du die Resistenz gegen jede Schadensart einzeln anwenden. Wenn dir ein Effekt 7 Punkte Hiebschaden und 4 Punkte Feuerschaden zufügt, würde Resistenz 5 gegen alle Arten von Schaden den Hiebschaden auf 2 Punkte reduzieren und den Feuerschaden ganz verhindern.

Schritt 4: Wenn Schaden übrigbleibt, Trefferpunkte des Zieles reduzieren

Nachdem du die Immunitäten, Resistenzen und Schwächen des Ziels gegen den Schaden angewendet hast, reduziert die übrigbleibende Schadensmenge die Trefferpunkte des Ziels im Verhältnis 1 zu 1. Mehr Informationen über Trefferpunkte findest du im Abschnitt Trefferpunkte, Heilung und Sterben auf Seite 459.

Nichttödliche Angriffe

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Wenn du jemanden nur bewusstlos schlagen willst, anstatt ihn zu töten (Siehe Bewusstlos und Sterbend auf Seite 459), kannst du einen nichttödlichen Angriff ausführen. Bei Waffen mit der Eigenschaft Nichttödlich (dazu gehören auch Fäuste) ist dies automatisch so. Du erhältst einen Situationsmalus von –2 auf deinen Angriffswurf, wenn du einen nichttödlichen Angriff mit einer Waffe ausführst, die nicht die Eigenschaft Nichttödlich hat. Den gleichen Malus erhältst du auch, wenn du einen tödlichen Angriff mit einer nichttödlichen Waffe ausführst. Zauber und andere Effekte der Kategorie Nichttödlich, welche eine Kreatur auf 0 TP reduzieren, verleihen ihr den Zustand Bewusstlos, statt sie zu töten.