Grundregelwerk Seite 219.
Die Zahl der möglichen Charakterkonzepte ist unendlich und dennoch könntest du denken, dass
die Auswahloptionen zu Talenten und Fertigkeiten für dein Konzept nicht ausreichen. Archetypen
erlauben dir die Schranken der Klasse deines Charakters zu überschreiten.
Um einen Archetypen zu erlangen, musst du Archetyptalente statt Klassentalenten wählen. Suche dir zuerst den Archetypen, welcher am besten zu deinem Charakterkonzept passt, dann wähle das Zugangstalent als eines deiner Klassentalente. Sowie du das Zugangstalent besitzt, kannst du Talente aus der Liste des entsprechenden Archetypen anstelle von Klassentalenten wählen, solange du ihre Voraussetzungen erfüllst. Die Archetyptalente, welche du auswählst, unterliegen weiterhin denselben Einschränkungen wie die Klassentalente, die sie ersetzen. Wenn du z.B. mit der 6. Stufe eine Fähigkeit erlangt hast, die dir ein Klassentalent der 4. Stufe mit der Kategorie Zwerg verleiht, könntest du dieses Klassentalent nur gegen ein Archetyptalent der maximal 4. Stufe und der Kategorie Zwerg austauschen. Archetyptalente, die du anstelle eines Klassentalents erhältst, werden als Archetypklassentalente bezeichnet.
Manche Archetyptalente funktionieren eher wie Fertigkeitstalente als wie Klassentalente. Diese Archetyptalente besitzen die Kategorie Fertigkeit und können anstelle von Fertigkeitstalenten gewählt werden; ansonsten folgen sie den oben dargelegten Regeln. Dies sind aber keine Archetypklassentalente (z.B. zur Bestimmung der Anzahl an Trefferpunkten, welche du über das Archetyptalent Kämpferwiderstandskraft erhältst).
Die Zugangstalente der Archetypen repräsentieren einen gewissen Teil der Zeit und des Fokus deines Charakters, daher musst du die Anforderungen des Talentes erfüllen, ehe du ein weiteres Zugangstalent wählen kannst. Ein Zugangstalent kannst du im Rahmen von Umlernen nicht ändern, solange du über weitere Talente des fraglichen Archetypen verfügst.
Manchmal erlaubt dir ein Archetyptalent, ein anderes Talent zu wählen, z.B. das Alchemistentalent Einfache Mixturen. Du musst stets die Voraussetzungen des auf diese Weise erlangten Talentes erfüllen.
Zwei besondere Arten von Archetypen sind durch die Kategorien Klasse und Zusatzklasse gekennzeichnet. Die in diesem Band vorgestellten Archetypen sind allesamt Zusatzklassenarchetypen.
Archetypen mit der Kategorie Zusatzklasse repräsentieren Training deines Charakters in den Spezialgebieten einer anderen Klasse. Du kannst kein Zugangstalent für eine Zusatzklasse wählen, wenn du der Klasse dieses Namens bereits angehörst – wenn du z.B. ein Kämpfer bist, könntest du nicht das Kämpfer- Zugangstalent wählen.
Archetypen mit der Kategorie Klasse repräsentieren fundamentale Abweichungen von den Spezialitäten der fraglichen Klasse, die aber dennoch im Kontext dieser Klasse existieren. Du kannst einen Klassenarchetypen nur wählen, wenn du der gleichnamigen Klasse angehörst. Klassenarchetypen modifizieren oder ersetzen einige der festen Klassenmerkmale der fraglichen Klasse. Es ist möglich, einen Klassenarchetyp mit der 1. Stufe zu wählen, sollte er einige der Anfangsklassenmerkmale modifizieren oder ersetzen. In diesem Fall musst du das Zugangstalent des Archetypen mit der 2. Stufe wählen und dann normal weiter vorgehen. Du kannst maximal einen Klassenarchetypen besitzen.
Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Manche Archetypen verschaffen dir beachtliche Zauberkräfte, auch wenn diese im Vergleich zu zauberwirkenden Klassen immer noch geringer und später anfallen. In diesem Band findest du als zauberwirkende Archetypen die Zusatzklassenarchetypen des Barden, des Druiden, des Klerikers, des Magiers und des Zauberers. Zukünftige Bände könnten aber zauberkundige Archetypen enthalten, welche nicht zu den Zusatzklassenarchetypen zählen.
Ein zauberwirkender Archetyp ermöglicht dir, Schriftrollen, Stecken und Zauberstäbe wie ein Angehöriger einer zauberkundigen Klasse zu nutzen.
Zauberwirkende Archetypen verleihen über ihre Zugangstalente die Gabe zum Wirken von Zaubertricks, zudem bestehen sie aus einem Grundlagenzauberei-Talent, einem Expertenzauberei-Talent und einem Meisterzauberei-Talent. Diese Talente besitzen zudem den Namen des Archetypen, z.B. Magier-Meisterzauberei. Alle Zauberplätze, die du über zauberwirkende Archetypen erlangst, haben Beschränkungen basierend auf dem jeweiligen Archetypen – so können die Zauberplätze des Archetyps Barde nur für okkulte Zauber aus deinem Bardenrepertoire genutzt werden, selbst wenn du ein Zauberer mit okkulten Zaubern in deinem Zaubererrepertoire bist.
Grundlagenzauberei-Talent: Diese mit der 4. Stufe verfügbaren Talente verleihen einen Zauberplatz des 1. Grades. Mit der 6. Stufe verleihen sie dir einen Zauberplatz des 2. Grades (solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen, kannst du ferner einen zweiten Zauber aus deinem Repertoire als Signaturzauber wählen) und mit der 8. Stufe einen Zauberplatz des 3. Grades. Die Archetypen bezeichnen diese Vorteile als die „Grundlagenzaubereivorteile“. Dieses Talent verleiht dir das Klassenmerkmal Zauberei.
Expertenzauberei-Talent: Diese mit der 12. Stufe verfügbaren Talente verleihen dir den Kompetenzgrad Experte für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG der entsprechenden magischen Tradition, zudem verleihen sie einen Zauberplatz des 4. Grades. Mit der 14. Stufe verleihen sie dir einen Zauberplatz des 5. Grades und mit der 16. Stufe einen Zauberplatz des 6. Grades. Die Archetypen bezeichnen diese Vorteile als die „Expertenzaubereivorteile“.
Meisterzauberei-Talent: Diese mit der 18. Stufe verfügbaren Talente verleihen dir den Kompetenzgrad Meister für Zauberangriffswürfe und den Zauber-SG der entsprechenden magischen Tradition, zudem verleihen sie einen Zauberplatz des 7. Grades. Solltest du über ein Zauberrepertoire verfügen, kann du ferner einen dritten Zauber aus deinem Repertoire als Signaturzauber wählen. Mit der 20. Stufe verleihen sie dir einen Zauberplatz des 8. Grades. Die Archetypen bezeichnen diese Vorteile als die „Meisterzaubereivorteile“.
Eine Liste mit den Archetypen befindet sich hier: