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Kapitel 11: Handwerkskunst & Schätze

Grundregelwerk Seite 531.

Aus den glitzernden Horten ihrer Feinde schaffen die Abenteurer Schätze ans Tageslicht. Diese Schätze stellen ihre Belohnung für den Schutz dar, den sie den Unschuldigen gewähren – oder auch Zeichen der Gunst jener mächtigen Persönlichkeiten, mit denen die Spieler Umgang haben. Im Fortlauf ihrer Abenteuer und beim Aufstieg in der Welt sammeln die Charaktere mehr und mehr sagenhafte Gegenstände an, von Rüstungen und Waffen mit übernatürlichen Eigenschaften bis hin zu mit Zaubersprüchen aufgeladenen Stecken.

Schätze gibt es in allen nur erdenklichen Formen: sie können einfache Kupfermünzen genauso umfassen wie unglaublich mächtige und kostbare magische Gegenstände. Die SCs erringen sie auf Abenteuern, stöbern käufliche Exemplare auf oder erwerben Anleitungen zu ihrer Herstellung. Dabei obliegt es dem SL, den Fluss der Gegenstände im Spiel zu lenken.

Gegenstände können Charakteren in vielerlei Weise einen Vorteil gewähren: sie verleihen ihnen Boni auf ihre Spielwerte, lassen sie mehr Zauber wirken oder ermöglichen ihnen, alle nur erdenklichen Effekte zu erzielen, die auf keine andere Weise erzielt werden können. Es gibt viele Arten magischer Gegenstände, von verzauberten Schwertern, die selbst Körperlosen Untoten Schaden zufügen, bis hin zu Behältern, in denen auf engstem Raum ein Vermögen aufbewahrt werden kann. Viele von ihnen sind Permanentgegenstände, die sich wiederholt verwenden lassen. Im Gegensatz dazu sind alchemistische Gegenstände nicht von Natur aus magisch, die meisten von ihnen werden auch durch einmalige Anwendung vollständig verbraucht. Beide Arten von Gegenständen haben eine Vielzahl von Anwendungsfeldern, von der Heilung von Kranken bis hin zum In-Brand-Stecken von Gegnern. Einige Schätze sind weder magisch noch alchemistisch, sondern werden vielmehr aus wertvollen Materialien oder mit spezialisiertem Fachwissen hergestellt.

Dieses Kapitel enthält Regeln für die Verwendung verschiedener Arten von Gegenständen, die im Spiel vorkommen. Regeln zum Verteilen von Schätzen und zum Erstellen von Schatzhorten findest du auf Seite 536 in Kapitel 10: Spielleiten.

Gegenstände anwenden

Dieser Abschnitt enthält die Regeln für die charakterseitige Verwendung von alchemistischen und magischen Gegenständen sowie anderen, speziellen Gegenständen im Spielverlauf.

Gegenstände – derer es unzählige gibt – können ihre mächtigen Fähigkeiten auf die verschiedensten Weisen entfalten. geschwungen werden, um mit ihr Gegner zu verschmoren, zu einem Diadem des Intellekts hingegen muss Resonanz aufgebaut werden, ehe es seinen Zweck erfüllt, ein Lebenselixier muss getrunken werden, um zu heilen, Spinnenschuhe erfordern eine Aktivierung, um mit ihnen eine Wand hochlaufen zu können, und Glückspanzer eine, um ihre besondere Schutzwirkung zu liefern, und um eine magische Schriftrolle zu verwenden, muss der Zauber auch gewirkt werden.

Ständig aktive Eigenschaften und Fähigkeiten

Einige magische Gegenstände haben Fähigkeiten, die ununterbrochen und ohne besonderes Zutun funktionieren. Der Träger muss keine Aktionen auf irgendwelche Tätigkeiten aufwenden (davon abgesehen, einen Am Leib getragenen Gegenstand tatsächlich zu tragen und in ihm Resonanz aufzubauen, oder einen gehaltenen Gegenstand auch tatsächlich in der Hand zu halten), damit diese Fähigkeiten funktionieren. Zum Beispiel gibt eine Ewige Fackel stets Licht ab, und eine Flammende Waffe verursacht Feuerschaden, wann immer sie überhaupt Schaden anrichtet.

In magischen Gegenständen Resonanz aufbauen

Bestimmte magische Gegenstände offenbaren ihre magischen Vorzüge nur dann, wenn man sie trägt und bei ihnen die Aktivität „Resonanz aufbauen“ nutzt. Auf diese Weise bindest du sie an dein inneres Potenzial. Diese Gegenstände gehören der Kategorie Resonanz an. Viele Resonanzgegenstände haben konstante Fähigkeiten, die jederzeit funktionieren, oder die immer ausgelöst werden, wenn du den Gegenstand verwendest – aber nur, falls in ihm Resonanz aufgebaut ist. Wenn in dem Gegenstand keine Resonanz aufgebaut ist, funktionieren diese Fähigkeiten nicht. Wenn ein Resonanzgegenstand die Möglichkeit zur Aktivierung besitzt, musst du in ihm auch Resonanz aufgebaut haben, ehe du ihn aktivieren kannst.

Du kannst am Tag zu nicht mehr als 10 magischen Resonanzgegenständen Resonanz aufbauen, also auch nur maximal 10 Gegenstände dieser Art pro Tag einsetzen. Da diese Grenze recht hoch angesetzt und nur für am Leib getragene Gegenstände von Bedeutung ist, musst du dir wahrscheinlich vor dem Aufstieg in höhere Stufenbereiche – wenn mehr nützliche magische Gegenstände verfügbar werden – nicht allzu sehr den Kopf darüber zerbrechen.

Wenn du in dem Gegenstand keine Resonanz aufbaust, können seine nichtmagischen Eigenschaften allerdings immer noch genutzt werden. Eine +1 Widerstandsfähige Rüstung verleiht dir nach wie vor ihren Gegenstandsbonus auf RK, auch wenn in ihr keine Resonanz aufgebaut ist, aber sie verleiht dir nicht ihren magischen Bonus auf Rettungswürfe, und angezogene Flügelstiefel schützen auch stets deine Füße, selbst wenn du sie Einige funktionieren automatisch, während andere aktiviert werden müssen. Eine Flammende Zweihandaxt etwa muss nur nicht zum Fliegen aktivieren kannst. Im Falle vollständig nichtmagischer Gegenstände besteht keine Veranlassung, in ihnen überhaupt Resonanz aufzubauen.

[pf2:aktion|RESONANZ AUFBAUEN]

AKTIVIERUNGEN UNTERBRECHEN
Einige Fähigkeiten und Effekte können den Prozess der Aktivierung eines Gegenstandes stören. Wenn etwas die Aktivierung des Gegenstandes stört, scheitert die Aktivierung des Gegenstandes und du verlierst die dafür aufgewendeten Aktionen. Sollte der Gegenstand in der Anzahl seiner Aktivierungen pro Tag beschränkt sein, wird die fehlgeschlagene Aktivierung weiterhin auf dieses Limit angerechnet. Wenn ein Gegenstand von dir erfordert, Aktionen zum Aktivierung aufrechterhalten einzusetzen, und eine dieser Aktionen unterbrochen wird, endet der Effekt des Gegenstands.

Aktivierung von Gegenständen

Einige Gegenstände entfalten ihre Wirkung nur bei vorschriftsmäßiger Verwendung in der jeweiligen Situation. Andere bieten beim Tragen immer die gleichen Vorteile wie ihre nichtmagischen Gegenstücke, verfügen jedoch über magische Fähigkeiten, in deren Genuss man erst durch das Ausgeben von Aktionen kommt. In beiden Fällen musst du die Aktivität Gegenstand aktivieren verwenden. Die Aktivierung eines Gegenstandes funktioniert insofern ähnlich wie das Wirken eines Zaubers, als dass die Aktivität eine variable Anzahl von Aktionen erfordert und abhängig von der Aktivierungsmethode unterschiedliche Komponenten umfassen kann. Diese Informationen werden im Eintrag Aktivierung des Gegenstandes aufgeführt. Wenn ein Gegenstand bei der Aktivierung aufgebraucht wird, wie dies bei Verbrauchsgegenständen der Fall ist, findet sich sein Eintrag Aktivierung oben in den Spielwerten. Für permanente Gegenstände mit aktivierbaren Fähigkeiten ist der Eintrag Aktivierung ein Absatz in der Beschreibung. Aktivierungen sind nicht notwendigerweise magisch – zum Beispiel ist das Trinken eines alchemistischen Elixiers normalerweise kein magischer Effekt.

[pf2:aktion|GEGENSTAND AKTIVIEREN]

Aktivierungskomponenten

Der Aktivierungseintrag eines Gegenstandes listet die Komponenten auf, die zur Aktivierung seiner Fähigkeiten erforderlich sind. Jede Komponente fügt der Aktivität Gegenstand aktivieren bestimmte Kategorien hinzu. Für einige Komponenten gelten besondere Anforderungen. Die in diesem Band aufgeführten Komponenten sind nachfolgend aufgeführt:

Befehlswort

Diese Komponente ist eine spezifische Äußerung, die man mit einer lauten und starken Stimme von sich geben muss. Die Handlung Gegenstand aktivieren erhält dadurch die Kategorien Hörbar und Konzentrieren. Du musst zum Sprechen imstande sein, um diese Komponente bereitzustellen.

Interagieren

Diese Komponente funktioniert wie die Aktion Interagieren. Gegenstand aktivieren erhält dadurch die Kategorie Handhaben und erfordert die Verwendung deiner Hände, ganz wie bei jeder Aktion zum Interagieren.

Vorstellung

Diese Komponente ist ein bestimmtes Bild oder Phänomen, das du dir vorstellen musst. Die Handlung Gegenstand aktivieren erhält dadurch die Kategorie Konzentrieren.

GEGENSTANDSKATEGORIEN
Gegenstände lassen sich in die folgenden Gruppen einteilen; zusammen mit einer kurzen Beschreibung der jeweiligen Kategorie findest du auch die Seitenzahl, auf oder ab der diese Gegenstände in diesem Kapitel aufgeführt werden:

  • Alchemistische Gegenstände (Seite 543) gewinnen ihre Macht aus den Reaktionen alchemistischer Reagenzien. Fast alle alchemistischen Gegenstände sind Verbrauchsgegenstände, die bei der Aktivierung aufgebraucht werden. Diese Gruppe umfasst Bomben, Elixiere (inklusive Mutagenen), Gifte und Alchemistenausrüstung.
  • Apexgegenstände (Seite 561) stellen eine Unterkategorie hochstufiger Am Leib getragener Gegenstände dar, die einen Attributswert erhöhen.
  • Bauwerke (Seite 555) umfassen Gebäude, Zelte und andere größere Gegenstände.
  • Gefährtengegenstände (Seite 562) stellen eine Gruppe Am Leib getragener Gegenstände dar, die für Tiergefährten und Reittiere gedacht sind.
  • Gehaltene Gegenstände (Seite 556) umfassen ein weites Spektrum von Gegenständen, die in der Hand gehalten zum Einsatz kommen. Dies schließt nicht engere Gruppen Gehaltener Gegenstände wie Waffen mit ein.
  • Getragene Gegenstände (Seite 561) stellt eine gewaltige Sammlung von Kleidungsstücken und anderen Gegenständen dar, die du am Körper tragen kannst.
  • Materialien (Seite 576) können verwendet werden, um Gegenstände mit einzigartigen Eigenschaften und anderen Vorteilen herzustellen.
  • Munition (Seite 592), eine Form von Verbrauchsgegenständen, umfasst diverse Arten magischer Pfeile, Armbrustbolzen und anderer Geschosse.
  • Öle (Seite 594) sind Verbrauchsgegenstände, die auf die Oberfläche von Objekten oder Personen aufgetragen werden.
  • Runen (Seite 583) modifizieren Rüstungen und Waffen, indem man sie hineingraviert. Dieser Abschnitt umfasst Basisrunen für Waffen (Waffenverbesserungs- und Schadensrunen) und Rüstungen (Rüstungsverbesserung und Widerstandsfähig).
  • Rüstung (Seite 579) umfasst sowohl die Regeln für einfache magische, als auch für besondere Rüstungen.
  • Schilde (Seite 589) umfassen stabilere Schilde und solche mit besonderen magischen Kräften.
  • Schriftrollen (Seite 595) sind Verbrauchsgegenstände, die zaubernden Charakteren ermöglichen, mehr Zauber zu wirken.
  • Talismane (Seite 596) sind Verbrauchsgegenstände, die an anderen Gegenständen angebracht und dann für einen einmaligen körperlichen oder Kampfvorteil aktiviert werden.
  • Tränke (Seite 601) sind flüssige magische Verbrauchsgegenstände, die zur Aktivierung getrunken werden.
  • Verbrauchsgegenstände (Seite 592) werden aufgebraucht, wenn sie aktiviert werden. Sie umfassen unter anderem Munition, Öle, Tränke, Schriftrollen und Talismane. Gegenstandsgruppen, die zwar Verbrauchsgegenstände darstellen, aber auch spezifischen Regeln unterliegen – wie etwa alchemistische Gegenstände – werden separat aufgeführt.
  • Vorrichtungen (Seite 605) sind Fallen für den einmaligen Gebrauch, die insbesondere von Waldläufern gebaut werden.
  • Waffen (Seite 608) umfassen die Regeln für einfache magische Waffen, solche aus wertvollen Materialien sowie spezifische magische Waffen.
  • Zauberstäbe (Seite 612) speichern einen Zauber nach Wahl des Herstellers und können eingesetzt werden, um diesen Zauber wiederholt zu wirken.
  • Zauberstecken (Seite 614) verleihen ihrem Benutzer flexible Möglichkeiten beim Zauberwirken.

Zauber wirken

Falls ein Gegenstand unter Aktivierung den Eintrag Zauber wirken aufführt, dann erfordert die Aktivierung des Gegenstandes die Handlung Zauber wirken (siehe Seite 302). Dies geschieht, wenn die Fähigkeit des Gegenstandes einen bestehenden Zauber nachahmt. Du musst imstande sein, Zauber zu wirken, um einen Gegenstand mit dieser Aktivierungskomponente zu aktivieren. Wenn der Gegenstand für einen bestimmten Zauber verwendet werden kann, ist auch abgebildet, wie viele, bzw. welche Aktionen oder Handlungen erforderlich sind. Wenn es sich um einen Gegenstand wie einen Stecken handelt, der für vielerlei Zaubersprüche verwendet werden kann, so entfällt das Symbol – in diesem Fall musst du die jeweiligen Zauber hinsichtlich der zur Aktivierung erforderlichen Handlung nachschlagen.

In diesem Fall nimmt die Aktivität Gegenstand aktivieren alle Kategorien der relevanten Komponenten der Handlung Zauber wirken an.

Begrenzte Aktivierungen

Manche Gegenstände können pro Tag nicht unbegrenzt oft aktiviert werden; dies ist bei den fraglichen Gegenständen aufgeführt. Diese Obergrenze ist unabhängig von allen Kosten, die zur Aktivierung des Gegenstandes nötig sind. Sie wird während deiner täglichen Vorbereitungen wieder auf Null gesetzt. Die Obergrenze ist eine immanente Eigenschaft des Gegenstandes selbst. Wenn also eine Fähigkeit eingesetzt wird, die nur einmal pro Tag verwendet werden kann, wird die Obergrenze nicht zurückgesetzt, sollte eine andere Kreatur am gleichen Tag in dem Gegenstand Resonanz aufbauen oder ihn zu aktivieren versuchen.

Aktivierungen aufrechterhalten

Manche Gegenstände erzeugen nach ihrer Aktivierung Effekte, die durch Konzentration aufrechterhalten werden können. Dies funktioniert ähnlich wie die Aktion Zauber aufrechterhalten (siehe Seite 304). Falls die Beschreibung eines Gegenstandes darauf hinweist, dass der Effekt aufrechterhalten werden kann, dann hält dieser Effekt bis zum Ende deines Zuges in der auf die Runde der Aktivierung folgenden Runde an. In diesem Zug kannst du dann wahlweise die Aktion Aktivierung aufrechterhalten verwenden, um die Wirkungsdauer erneut zu verlängern.

[pf2:aktion|AKTIVIERUNG AUFRECHTERHALTEN]

Aktivierungen aufheben

Einige Gegenstandseffekte können durch eine Aktion des Ausführenden oder des Zieles aufgehoben werden, was die Wirkungsdauer frühzeitig beendet. Eine Aktivierung aufzuheben erfordert den Einsatz der Aktion Aufheben.

[pf2:aktion|AUFHEBEN]

Gegenstandsbeschreibungen verstehen

Dieses Kapitel umfasst Hunderte von Gegenständen. Jeder Gegenstand wird ähnlich wie Zauber oder Talente in Form einer Auflistung seiner Spielwerte präsentiert. Das Beispiel unten zeigt die Struktur eines solchen Spielwerteblocks begleitet von einer kurzen Beschreibung jedes Eintrags. Einträge, die auf einen Gegenstand nicht anwendbar sind, entfallen. Es sind also längst nicht allen Gegenständen alle hier beschriebenen Einträge beigeordnet. Unter der Liste der Spielwerte werden detaillierte Regeln für bestimmte Aspekte dieser Werte aufgeführt.

GEGENSTANDSNAME GEGENSTAND [STUFE]
KATEGORIEN
Preis In diesem Eintrag ist der Preis des Gegenstandes aufgeführt. Im Falle von Gegenständen, von denen es nicht nur eine Variante, sondern mehrere unterschiedliche Typen gibt, ist in diesem Eintrag ein Preis für jede einzelne Variante enthalten.

Munition Magische Munition führt die Arten von Munition auf, die für diese Gegenstandsgattung verfügbar sind.

Nutzung Dieser Eintrag beschreibt, ob der Gegenstand in der Hand gehalten, am Leib getragen oder an einem anderen Gegenstand angebracht oder in ihn hinein graviert ist; Last Hier ist die Last aufgeführt, die der Gegenstand verursacht (die Regeln für Last sind auf Seite 271 beschrieben). Runen haben keinen Last-Eintrag.

Aktivierung Die Zahl an Aktionen, die zur Aktivierung des Gegenstandes nötig ist, wird hier aufgelistet, gefolgt von den Komponenten in Klammern. Die Aktivierungsregeln findest du auf Seite 532. Dieser Eintrag wird im Fall von Verbrauchsgegenständen angegeben. Im Falle von aktivierbaren Permanentgegenständen findest du ihn weiter unten in den Spielwerten. Dieser Abschnitt kann zudem ggf. Einträge für Häufigkeit, Auslöser oder Voraussetzungen aufweisen.

Verzögerung Dieser Eintrag ist vorhanden, falls der Effekt des Gegenstandes zeitlich versetzt eintritt. Dies ist am häufigsten bei alchemistischen Giften der Fall. Die Verzögerung ist jene Zeitspanne, die zwischen der Aktivierung eines Gegenstandes durch einen Charakter und dem Einsetzen eines Effekts vergeht.

Der auf diese Zeile folgende Abschnitt beschreibt den Gegenstand und seine ständig aktiven Fähigkeiten. Falls der Gegenstand aktiviert werden kann und oben keinen Aktivierungseintrag aufweist, taucht dieser Eintrag hier in einem Absatz auf, der mit „Aktivierung“ beginnt.

Varianten Wenn mehrere Varianten des Gegenstandes existieren, geben die Einträge hier den Namen jedes einzelnen Gegenstandes an, seine Stufe, seinen Preis und andere relevante Details oder Unterschiede gegenüber der obenstehenden Beschreibung.

Herstellungsvoraussetzungen Im Falle von Gegenständen mit besonderen Herstellungsvoraussetzungen sind diese hier aufgeführt.

SELTENHEIT EINES GEGENSTANDS
Wie auch im Fall vieler anderer Aspekte der Regeln haben Gegenstände auch die Seltenheit als Kategorie. Ungewöhnliche magische Gegenstände mag ein Spielercharakter noch zum Verkauf angeboten finden, jedoch nur selten, und selbst dann eher bei Privatverkäufern oder auf geheimen Märkten. Ihre Anleitungen zur Herstellung sind gehütete Geheimnisse und nicht ohne weiteres verfügbar. Sofern der SL nicht anderweitig entscheidet, kann ein Charakter Gegenstände der Kategorie Selten nicht erwerben und sind die Anleitungen für ihre Herstellung schon längst verloren.

Die Seltenheit im Falle von Ungewöhnlichen und Seltenen Schätzen ist bei den Kategorien stets als erstes angegeben. Einzigartige Gegenstände werden auf die gleiche Weise ausgewiesen, das vorliegende Buch enthält allerdings keine solchen Gegenstände. Ist keine Seltenheit angegeben, so handelt es sich um einen Gewöhnlichen Gegenstand.

Stufe

Die Gegenstandsstufe gibt an, für Abenteurer welcher Stufe der Gegenstand am besten geeignet ist. Es gibt jedoch hinsichtlich der Stufe keine Begrenzung für die Gegenstände, die ein Charakter verwenden kann. Ein Charakter der 3. Stufe, der während seiner Abenteuer einen Gegenstand der 4. Stufe oder höher findet, kann diesen ganz normal benutzen. Er kann den Gegenstand auch käuflich erwerben, wenn er ihn denn angeboten findet und ihn sich leisten kann. Bei der Herstellung von Gegenständen muss die Stufe des Charakters gleich oder höher sein als die Stufe des Gegenstandes, den er anfertigen möchte. Zusätzlich zu allem, was in den Spielwerten eines Gegenstandes im Eintrag Herstellungsvoraussetzungen aufgeführt ist, muss der Hersteller die entsprechenden Kompetenzen in Fertigkeiten und die aufgeführten Talente besitzen – und natürlich auch die Anleitung für die Herstellung des Gegenstands. Siehe dazu die Handlung Herstellen auf Seite 247 für nähere Informationen zu diesen Voraussetzungen.

Verschiedene Varianten

Falls es mehrere verschiedene Varianten eines Gegenstandes gibt, weist die Titelzeile auf seine Minimalstufe hin, gefolgt von einem Pluszeichen (+). Die Beschreibung enthält Informationen zur Grundversion des Gegenstandes. Die Varianten werden am Ende des Spielwerteblockes mit ihren Einzelheiten einschließlich Stufe, Preis und etwaiger geänderter oder hinzukommender Eigenschaften aufgeführt. Im Falle mancher Gegenstände sind die aufgelisteten Varianten Verbesserungen des Grundgegenstands. Im Falle anderer Gegenstände, wie etwa von Aionensteinen und Zauberstatuetten, unterscheiden sich alle Varianten voneinander.

Preis

Falls ein Gegenstand zum Verkauf angeboten wird, kann ein Charakter ihn in der Regel für den aufgeführten Preis erwerben, und der Charakter verwendet auch diesen Preis als Grundlage, sollte er den Gegenstand mittels der Aktivität Herstellen anfertigen wollen. Falls ein Charakter einen Gegenstand verkaufen möchte, kann er ihn zum halben Preis verkaufen (oder zum vollen Preis, falls der Gegenstand als Auftragsarbeit angefertigt wurde), vorausgesetzt, es findet sich ein Käufer. Ob ein Käufer verfügbar ist, bestimmt der SL.

Nutzung

Die Spielwerte eines Gegenstandes enthalten einen Eintrag namens Nutzung, in dem angegeben ist, ob ein Charakter ihn in der Hand halten oder am Leib tragen muss, um ihn einsetzen zu können, oder ob er stattdessen an einem anderen Gegenstand angebracht oder in ihn graviert werden muss.

WICHTIGE KATEGORIEN VON GEGENSTÄNDEN
Die folgenden Kategorien kommen bei Gegenständen vor. Einige spezifische Gegenstandsgruppen haben spezielle Kategorien – wie etwa Elixiere oder Schriftrollen – die in ihren jeweiligen Abschnitten besprochen werden.

Alchemistisch: Alchemistische Gegenstände gewinnen ihre Macht aus den Reaktionen alchemistischer Reagenzien. Alchemistische Gegenstände sind nichtmagisch, und sie geben auch keine magische Aura von sich. Charaktere können diese Gegenstände nur dann Herstellen, wenn sie das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen (Seite 258) besitzen.

Extrafokus: Ein Gegenstand dieser Kategorie kann dir einen zusätzlichen Fokuspunkt verleihen. Dieser Fokuspunkt existiert unabhängig von deinem Fokusvorrat und wird auch nicht auf die Obergrenze dieses Vorrats angerechnet. Du kannst diesen Vorteil nur in Anspruch nehmen, wenn du überhaupt einen Fokusvorrat hast, und möglicherweise bestehen Einschränkungen dahingehend, wie der Punkt ausgegeben werden darf. Du kannst nicht mehr als 1 Fokuspunkt pro Tag aus Extrafokus-Gegenständen gewinnen, unabhängig davon, wie viele Extrafokus-Gegenstände du besitzt.

Magisch: Gegenstände dieser Kategorie sind von magischen Energien erfüllt. Jeder von ihnen gibt eine bestimmte magische Aura von sich, die von der vorherrschenden Magieschule des Gegenstandes durchdrungen ist (Bannmagie, Beschwörungsmagie, Erkenntnismagie, Hervorrufungsmagie, Illusionsmagie, Nekromantie, Verwandlungsmagie oder Verzauberungsmagie; diese sind auf den Seiten 297–298 beschrieben). Ein Charakter kann diese Gegenstände ausschließlich Herstellen, wenn er das Talent Magische Gegenstände herstellen (Seite 264) besitzt.

Manche Gegenstände stehen in enger Verbindung zu einer bestimmten magischen Tradition. In diesen Fällen gehört der Gegenstand den Kategorien Arkanes, Göttlich, Okkult oder Natur an, anstelle der Kategorie Magisch. Jede dieser Kategorien bedeutet für sich bereits, dass es sich um einen magischen Gegenstand handelt.

Resonanz: Ein Charakter kann nur bis zu 10 magische Gegenstände der Kategorie Resonanz gleichzeitig tragen. Keine der magischen Effekte des Gegenstandes wirken, falls der Charakter in ihm keine Resonanz aufgebaut hat, obschon der Charakter nach wie vor normale Vorteile aus dem Tragen des physischen Gegenstandes selbst beziehen kann (so wird etwa ein Hut nach wie vor den Kopf des Charakters vor Regen schützen).

Verbrauchsgegenstand: Ein Gegenstand mit dieser Kategorie kann nur ein einziges Mal verwendet werden. Sofern nicht anders angegeben, wird er nach seiner Aktivierung zerstört. Es ist jedoch möglich, dass ein Teil davon noch für andere Zwecke gerettet werden kann. Im Falle eines Tranks zum Beispiel ist die Flüssigkeit selbst der Verbrauchsgegenstand, die Phiole, in die diese gefüllt ist, wird hingegen beim Trinken nicht zerstört. Verbrauchsgegenstände umfassen alchemistische Gegenstände (Seite 543) sowie Munition, Öle, Tränke, Schriftrollen, Vorrichtungen, Talismane und andere Verbrauchsgegenstände (die auf Seite 603 beginnen).

Wenn ein Charakter einen Verbrauchsgegenstand herstellt, geschieht dies in Sätzen von bis zu vier Stück gleichzeitig, wie unter Verbrauchsgegenstände und Munition (Seite 246) beschrieben.

In der Hand gehalten oder am Leib getragen

Falls ein Charakter den Gegenstand führen muss, um ihn einzusetzen, enthält dieser Eintrag der Spielwerte den Ausdruck Gehalten, und dazu die Anzahl an Händen, die nötig ist, damit der Charakter ihn führen kann, wie etwa „in 1 Hand gehalten“. Die Regeln für das Tragen und Benutzen von Gegenständen sind auf Seite 271 beschrieben.

Muss ein Gegenstand zum Funktionieren am Leib getragen werden, so ist dies durch den Begriff Getragen verdeutlicht. Dem folgt ein anderer Ausdruck, falls der Charakter auf einen Typ dieses Gegenstandes beschränkt ist. Zum Beispiel kann ein Charakter eine beliebige Anzahl von Ringen tragen, sodass der Eintrag für einen Ring nur Getragen aufführt. Falls der Eintrag Nutzung hingegen Getragener Mantel lautet, dann kann der Charakter nicht noch einen weiteren Mantel gleichzeitig tragen. Es wird davon ausgegangen, dass Gegenstände von Humanoiden getragen werden sollen; bei jedem Gegenstand, der von einer anderen Art von Kreatur getragen werden soll oder muss, wird dies entweder in seiner Beschreibung erwähnt, oder er gehört der Kategorie Gefährte an. Die meisten magischen Gegenstände, die ein Charakter am Leib tragen muss, besitzen die Kategorie Resonanz. Diese wird auf Seite 531 näher ausgeführt.

Anbringen oder Gravieren

Manche Gegenstände erweitern die Eigenschaften anderer Gegenstände. Talismane funktionieren ausschließlich, wenn sie an anderen Gegenständen angebracht sind. Sie weisen einen Eintrag namens Nutzung auf, der den Typ oder die Typen von Gegenständen bezeichnet, an die ein Charakter sie anbringen kann, wie etwa An Rüstung angebracht. Die Regeln zum Anbringen eines Talismans findest du auf Seite 596.

Runen müssen in Permanentgegenstände eingraviert werden, wie etwa in Rüstungen, Waffen oder Runensteine (siehe Seite 583) damit ihre Vorteile verfügbar werden. Das Anbringen bzw. Übertragen einer Rune ist nur während einer Auszeit möglich. Der Eintrag Nutzung weist auf den Typ oder die Typen von Gegenständen hin, in die eine Rune graviert werden kann, wie etwa In eine Waffe graviert. Weiterführende Informationen zum Gravieren von Runen findest du auf Seite 583.

Herstellungsvoraussetzungen

Errata vom November 2020 Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage

Die Herstellung eines Gegenstandes erfordert von einem Charakter in der Regel, dass dieser bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Dazu kann beispielsweise die Bereitstellung spezifischer Rohmaterialien gehören, das Wirken von Zaubern, dass der Charakter einer bestimmten Gesinnung angehört, oder anderes. Diese Voraussetzungen sind in den Spielwerten unter dem Eintrag Herstellungsvoraussetzungen aufgeführt. Jeder Gegenstand hat zudem Grundvoraussetzungen. Der Hersteller muss die Hälfte des Gegenstandspreises in Rohmaterialien aufwenden (wie bei der Beschreibung der Handlung Herstellen auf Seite 247 beschrieben). Zusätzlich erfordert die Herstellung alchemistischer Gegenstände das Talent Alchemistische Gegenstände herstellen (Seite 258), die Herstellung magischer Gegenstände das Talent Magische Gegenstände herstellen (Seite 264) und die Herstellung von Vorrichtungen das Talent Vorrichtungen herstellen (Seite 269). Zu guter Letzt erfordert die Herstellung höherstufiger Gegenstände einen passenden Kompetenzgrad in Handwerkskunst. Sofern nicht anderweitig angegeben, erfordert die Herstellung von Gegenständen der 9. Stufe und höher, dass du in Handwerkskunst den Kompetenzgrad Meister besitzt, und Gegenstände der 16. Stufe und höher erfordern den Kompetenzgrad Legende in Handwerkskunst.

Der SL könnte gestatten, mittels Handwerk einen Gegenstand zu einer höherstufigeren Version zu verbessern (z.B. einen Nimmervollen Beutel von Variante I zu II). Es ist aber nicht möglich, z.B. einen Aionenstein (Klare Spindel) zu einem (Orangen Prisma) zu verbessern. Die Kosten der Verbesserung entsprechen dem vollen Preisunterschied zwischen den beiden Versionen, der Fertigkeitswurf für Handwerkskunst nutzt den SG für die neue Stufe des Gegenstandes.

Schatztabelle

In Tabelle 11-1 sind die Gegenstände und Runen aufgeführt, die in diesem Kapitel behandelt werden. Die Tabelle umfasst alle Optionen pro gegebener Gegenstandsstufe, organisiert nach Kategorie und Name. Jede Stufe hat einen eigenen Abschnitt für Verbrauchsgegenstände, gefolgt von einem Abschnitt für Permanentgegenstände. Ein hochgestelltesU weist darauf hin, dass der Gegenstand Ungewöhnlich ist, ein hochgestelltes S hingegen, dass er Selten ist.

Alchemistische Gegenstände

Alchemistische Gegenstände

Bauwerke

Bauwerke

Gehaltene Gegenstände

Gehaltene Gegenstände

Am Leib getragene Gegenstände

Am Leib getragene Gegenstände

Materialien

Materialien

Rüstung

Rüstung

Runen

Runen

Schilde

Schilde

Verbrauchsgegenstände

Verbrauchsgegenstände

Vorrichtungen

Vorrichtungen

Waffen

Waffen

Zauberstäbe

Zauberstäbe

Zauberstecken

Zauberstecken