Grundregelwerk Seite 274.
Rüstungen verbessern die Verteidigung deines Charakters, aber eine Mittelschwere oder Schwere
Rüstung kann deine Bewegungen behindern. Wenn du die Verteidigung deines Charakters noch
weiter verbessern willst, kannst du einen Schild benutzen. Rüstung schützt deinen Charakter nur,
während er sie trägt.
Deine Rüstungsklasse (RK) misst, wie gut du dich gegen Angriffe verteidigen kannst. Wenn eine Kreatur dich angreift, ist deine RK der SG für diesen Wurf.
GE-Limit der Rüstung) + Kompetenzbonus + Gegenstandsbonus der Rüstung auf die RK + andere Boni + Mali ^
Benutze deinen Kompetenzbonus für die Kategorie deiner Rüstung (Leicht, Mittelschwer oder Schwer) oder für die spezifische Rüstung, welche du trägst. Wenn du keine Rüstung trägst, benutze deinen Kompetenzbonus für Ungerüstete Verteidigung.
Eine Rüstung an- oder abzulegen kostet Zeit, also stelle sicher, dass du sie trägst, wenn du sie brauchst! Rüstung anlegen und ablegen sind beides Handlungen, die viele Interagieren-Aktionen benötigen. Es dauert 1 Minute, um eine Leichte Rüstung anzulegen, 5 Minuten bei einer Mittelschweren oder Schweren Rüstung und 1 Minute, um eine Rüstung - egal welcher Kategorie - abzulegen.
Tabelle 6-3 Ungerüstete Verteidigung führt alle benötigten Werte für eine Verteidigung ohne Rüstung zu tragen auf. Tabelle 6-4 Rüstung führt Werte für Rüstungen auf, welche gekauft und getragen werden können, sortiert nach Kategorie. Die Spalten in beiden Tabellen geben die folgenden Informationen:
Die Kategorie der Rüstung – Ungerüstet, Leichte Rüstung, Mittelschwere Rüstung oder Schwere Rüstung – zeigt auf, welcher Kompetenzbonus wichtig ist, wenn du diese Rüstung trägst.
Diese Zahl zeigt, welchen Bonus du für die Rüstung addierst, wenn du deine Rüstungsklasse errechnest.
Diese Zahl zeigt an, bis zu welcher Höhe du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK anrechnen kannst, wenn du die betreffende Rüstung trägst. Wenn dein Gewandtheitsmodifikator beispielsweise +4 beträgt und du einen Plattenpanzer trägst, so kannst du von deinem Gewandtheitsmodifikator bei der Berechnung deiner RK nur +1 addieren, während du diese Rüstung trägst.
Während du deine Rüstung trägst, erleidest du diesen Malus auf Fertigkeitswürfe für Fertigkeiten, die auf Stärke oder Gewandtheit basieren, außer für jene, die der Kategorie Offensive angehören. Wenn du die Stärkeschwelle (siehe unten, Stärke) der Rüstung erreichst oder überschreitest, entfällt dieser Malus.
Während du eine Rüstung trägst, erhältst du den an dieser Stelle aufgeführten Malus auf deine Bewegungsrate und all deine Möglichkeiten dich fortzubewegen, wie beispielsweise Klettern oder Schwimmen. Das Minimum, auf welches deine Bewegungsrate sinken kann, beträgt 1,50 m. Wenn du die Stärkeschwelle der Rüstung erreichst, verringert dies den Malus um 1,50 m.
Dieser Eintrag nennt den Stärkewert, ab welchem du stark genug bist, um einige der durch eine Rüstung verursachten Mali zu negieren. Wenn dein Stärkewert dem hier angegebenen Wert entspricht oder ihn übertrifft, erleidest du nicht länger den Rüstungsmalus einer Rüstung und verringerst den Malus auf die Bewegungsrate um 1,50 m (dadurch unterliegst du keinem Malus auf die Bewegungsrate mehr, wenn er vorher -1,50 m betrug und einem -1,50 m Malus, wenn er vorher -3 m betrug).
Änderungen im Grundregelwerk von 2. zur 3. Auflage
Dieser Eintrag nennt den Lastwert der Rüstung, dabei wird davon ausgegangen, dass du die Rüstung trägst und sich ihr Gewicht somit über deinen Körper verteilt. Eine Rüstung, welche du nur mit dir führst, aber nicht angelegt hast, besitzt für gewöhnlich einen um 1 höheren Lastwert, als hier angegeben (oder einen Lastwert von 1 für eine Rüstung, deren Lastwert normalerweise als Leicht gilt). Der Lastwert einer Rüstung erhöht oder verringert sich, wenn ihre Größe nicht für Kreaturen der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß passend ist, die entsprechenden Regeln findest du auf Seite 295.
Jede Sorte Mittelschwerer oder Schwerer Rüstung gehört zu einer Rüstungsgruppe, welche Rüstungen ähnlicher Art zusammenfasst. Manche Fähigkeiten beziehen sich auf Rüstungsgruppen, insbesondere wenn sie Rüstungsspezialisierungseffekte verleihen, eine Beschreibung dieser Effekte findest du auf Seite 275.
[pf2:listruestungen]
In diesem Eintrag findest du die Rüstungseigenschaften der jeweiligen Rüstung. Rüstung kann die im Folgenden aufgeführten Rüstungseigenschaften besitzen.
[pf2:listruestungseigenschaften]
MATERIALIEN
Die meisten Rüstungen werden aus ganz gewöhnlichem Material
gefertigt, wie etwa aus Eisen, Stahl und Holz. Wenn du dir nicht
sicher bist, aus welchem Material eine Rüstung besteht, dann
entscheidet der SL über die Einzelheiten. Manche Rüstungen,
Schilde und Waffen bestehen jedoch aus wertvollerem Material.
Sie besitzen oft übernatürliche Eigenschaften. Kaltes Eisen beispielsweise
verletzt Feenwesen und Silber schadet Werwesen.
Eine detaillierte Beschreibung findest du auf Seite 576 und den
folgenden Seiten.
Bestimmte Klassenmerkmale gewähren dir zusätzliche Vorteile beim Tragen bestimmter Rüstungen. Dies nennt sich Rüstungsspezialisierungseffekt. Der genaue Effekt hängt davon ab, zu welcher Rüstungsgruppe die getragene Rüstung gehört (siehe unten). Nur Mittelschwere und Schwere Rüstungen besitzen Rüstungsspezialisierungseffekte.
[pf2:listruestungsspezialisierungseffekte]
Rüstung beschädigen
Die Werte deiner Rüstung beruhen auf dem Material, aus
dem sie hauptsächlich besteht. Wie im Abschnitt Gegenstände
beschädigen auf Seite 272 beschrieben, ist es unwahrscheinlich,
dass deine Rüstung beschädigt wird.
Material | Härte | TP | BW |
---|---|---|---|
Stoff (Entdeckerkleidung, Waffenrock) | 1 | 4 | 2 |
Leder (Fellrüstung, Leder, beschlagene Lederrüstung) | 4 | 16 | 8 |
Metall (Brustplatte, Kettenhemd, Kettenrüstung, Plattenpanzer, Ritterrüstung, Schienenpanzer, Schuppenpanzer) | 9 | 36 | 18 |