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grundregelwerk:spielleiten:schwierigkeitsgrad [2020/09/03 03:33] – angelegt admin | grundregelwerk:spielleiten:schwierigkeitsgrad [2024/06/02 07:52] (aktuell) – admin | ||
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+ | {{: | ||
====== Schwierigkeitsgrad ====== | ====== Schwierigkeitsgrad ====== | ||
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| 9. | 36 | | | 9. | 36 | | ||
| 10. | 39 | | | 10. | 39 | | ||
- | | * Sollte ein Zauber die Seltenheitskategorie Ungewöhnlich oder Selten besitzen, sollte die Schwierigkeit entsprechend angepasst werden. || | + | | * Sollte ein Zauber die Seltenheitskategorie Ungewöhnlich oder Selten besitzen,\\ sollte die Schwierigkeit entsprechend angepasst werden. || |
====== Schwierigkeiten anpassen ====== | ====== Schwierigkeiten anpassen ====== | ||
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oft bei Dingen der Seltenheitskategorien Ungewöhnlich, | oft bei Dingen der Seltenheitskategorien Ungewöhnlich, | ||
und Einzigartig. | und Einzigartig. | ||
+ | |||
+ | **TABELLE 10-6: SG-ANPASSUNGEN** | ||
+ | ^ Schwierigkeit ^ Anpassung ^ Seltenheit ^ | ||
+ | | Unglaublich einfach | –10 | — | | ||
+ | | Sehr einfach | –5 | — | | ||
+ | | Einfach | –2 | — | | ||
+ | | Schwierig | +2 | Ungewöhnlich | | ||
+ | | Sehr schwierig | +5 | Selten | | ||
+ | | Unglaublich schwierig | +10 | Einzigartig | | ||
+ | |||
+ | Die Bezeichnungen dieser Anpassungen besagen nicht, | ||
+ | wie schwierig eine Aufgabe tatsächlich für einen SC oder | ||
+ | eine Gruppe von SC ist. Anpassungen sollen auch nicht die | ||
+ | Boni oder Mali der SC ausgleichen oder ersetzen. Wenn SC | ||
+ | ihre Fertigkeiten verbessern, werden sie mit jedem Stufenaufstieg | ||
+ | auch darin besser. Beispielsweise hätte der beste SC | ||
+ | der 1. Stufe mit einem Unglaublich schwierig SG der 1. Stufe | ||
+ | große Probleme und könnte leicht einen Kritischen Fehlschlag | ||
+ | erfahren. Ein optimierter Charakter der 20. Stufe kann | ||
+ | hingegen mit etwas Magie oder Hilfe meistens Unglaublich | ||
+ | schwierige SG der 20. Stufe überwinden und erzielt nur bei | ||
+ | einer Natürlichen 1 einen Kritischen Fehlschlag. Auf höheren | ||
+ | Stufen werden viele Gruppen feststellen, | ||
+ | SG für sie eher der Standard ist – daher vergiss dies nicht, | ||
+ | wenn du einen SG benötigst, der eine wahre Herausforderung | ||
+ | für eine hochstufige Gruppe darstellt. | ||
+ | |||
+ | Du kannst verschiedene SG für eine Aufgabe in Abhängigkeit | ||
+ | vom gewählten Ansatz der SC nutzen – manche Methoden oder | ||
+ | Fertigkeiten sind einfach erfolgversprechender als andere. Nehmen | ||
+ | wir an, die SC finden ein magisches Buch über aberrante | ||
+ | Kreaturen. Das Buch ist ein Gegenstand der 4. Stufe und besitzt | ||
+ | die Kategorie Okkult, daher bestimmst du den SG eines | ||
+ | Fertigkeitswurfs für Okkultismus zum Identifizieren der Magie | ||
+ | gemäß Tabelle 10-5 auf 19. Andere Fertigkeiten mit Magiebezug | ||
+ | können meistens mit einem höheren SG genutzt werden, daher | ||
+ | könntest du für die Nutzung von Arkane Künste festsetzen, dass | ||
+ | der SG Sehr schwierig ist und ihn auf 24 festlegen. Sollte ein | ||
+ | Charakter in deiner Gruppe über die Kenntnis Aberrationenkunde | ||
+ | (oder ähnliches) verfügen, könntest du bestimmen, dass | ||
+ | der Wurf für ihn Einfach oder Sehr einfach ist und SG 17 oder | ||
+ | 14 nutzt. Diese Anpassungen ersetzen nicht die Boni, Mali und | ||
+ | anderen Modifikatoren der Charaktere – sie resultieren aus der | ||
+ | Wahl der genutzten Methoden. | ||
+ | |||
+ | ===== Gruppenbemühungen ===== | ||
+ | |||
+ | Die SG in diesem Kapitel verschaffen einem individuellen Charakter | ||
+ | eine starke und wachsende Erfolgschance, | ||
+ | Kompetenzgrad besitzen. Zuweilen gibt es aber Aufgaben, bei | ||
+ | denen nur ein SC der Gruppe Erfolg haben muss, die aber von | ||
+ | allen angegangen werden können. Die Anzahl der genutzten | ||
+ | Würfel bedeutet im Grunde, dass mit hoher Wahrscheinlichkeit | ||
+ | wenigstens ein Wurf gelingt. Meistens ist das völlig in Ordnung, | ||
+ | doch zuweilen soll die Aufgabe trotzdem herausfordernd | ||
+ | und die Erfolgschance ungewiss bleiben. In diesen Fällen mache | ||
+ | den Wurf Sehr schwierig oder Unglaublich schwierig, wenn er | ||
+ | auf hohen Stufen besonders hart sein soll. Bei diesen SG werden | ||
+ | die meisten Gruppenmitglieder wahrscheinlich scheitern, | ||
+ | wobei dennoch einem SC schließlich der Erfolg beschieden sein | ||
+ | wird – eben jenem Charakter, der am meisten in die fragliche | ||
+ | Fertigkeit investiert hat, wie es von einem Spezialisten auch zu | ||
+ | erwarten wäre. | ||
+ | |||
+ | ====== Mindestkompetenzgrad ====== | ||
+ | |||
+ | Manchmal ist bei einer Aufgabe neben einem erfolgreichen | ||
+ | Fertigkeitswurf auch ein bestimmter Mindestkompetenzgrad | ||
+ | erforderlich. Schlösser und Fallen benötigen oftmals einen | ||
+ | Mindestkompetenzgrad, | ||
+ | zu knacken oder einen Mechanismus auszuschalten. Natürlich | ||
+ | kann ein Charakter, dessen Kompetenzgrad nicht genügt, | ||
+ | den Wurf versuchen – aber seine Erfolgschance ist 0. Dir | ||
+ | steht es frei, ähnliche Minimalkompetenzgrade auch anderen | ||
+ | Aufgaben zuzuweisen. Du könntest z.B. entscheiden, | ||
+ | eine bestimmte arkane Theorie einen gewissen Kompetenzgrad | ||
+ | in Arkane Künste voraussetzt, | ||
+ | Barbar mit dem Kompetenzgrad Ungeübt in Arkane Künste | ||
+ | kann den Wurf nicht schaffen, natürlich aber trotzdem versuchen | ||
+ | – andernfalls könnte er ja nicht möglicherweise einen | ||
+ | Kritischen Fehlschlag erzielen und völlig falsche Informationen | ||
+ | erlangen. | ||
+ | |||
+ | Beachte die folgenden Richtlinien bei Würfen, die einen | ||
+ | Mindestkompetenzgrad erfordern: Eine Aufgabe der 2. Stufe | ||
+ | oder weniger sollte nahezu niemals den Kompetenzgrad Experte | ||
+ | erfordern, eine Aufgabe der 6. Stufe oder weniger sollte | ||
+ | nahezu niemals den Kompetenzgrad Meister erfordern und | ||
+ | eine Aufgabe der 14. Stufe oder weniger sollte nahezu niemals | ||
+ | den Kompetenzgrad Legende voraussetzen – schließlich | ||
+ | hätte kein Charakter der fraglichen Stufe eine Chance auf | ||
+ | Erfolg. | ||
+ | |||
+ | ====== Spezifische Handlungen ====== | ||
+ | |||
+ | Mehrere Teile dieses Bandes – hauptsächlich Kapitel 4: Fertigkeiten | ||
+ | – besagen, dass du als SL die SG für bestimmte Würfe festlegst | ||
+ | oder andere Parameter bestimmst. Es folgen die Richtlinien | ||
+ | für die am häufigsten anfallenden Aufgaben. Vergiss nicht, dass | ||
+ | es sich um Richtlinien handelt, welche du wie erforderlich an die | ||
+ | Situation anpassen kannst. | ||
+ | |||
+ | ===== Einkommen verdienen ===== | ||
+ | |||
+ | Wenn jemand versucht Einkommen zu verdienen, bestimmst | ||
+ | du die Stufe der Aufgabe. Die verfügbare höchststufige Aufgabe | ||
+ | ist meistens dieselbe wie die Stufe der Ortschaft, in | ||
+ | welcher sich der Charakter befindet. Kennst du die Stufe | ||
+ | der Ortschaft nicht, nutzt folgende Faustregel: 0-1 – Dorf, | ||
+ | 2-4 – Kleinstadt und 5-7 – Stadt. Für Aufgaben der Stufen | ||
+ | 8-10 muss ein SC möglicherweise in eine Großstadt oder die | ||
+ | Hauptstadt reisen und für noch höherstufige Aufgaben zu den | ||
+ | größten Städten der Welt oder einer anderen Ebene. Manche | ||
+ | Örtlichkeiten könnten basierend auf der Natur der Ortschaft | ||
+ | höherstufige Aufgaben anbieten. Eine wichtige Hafenstadt | ||
+ | könnte höherstufige Aufgaben für Seefahrerkunde oder dergleichen | ||
+ | haben, eine Stadt mit einer lebhaften Kunstszene | ||
+ | könnte höherstufige Aufgaben für Darbietung besitzen usw.. | ||
+ | Sollte jemand eine obskure Fertigkeit einsetzen wollen, könnte | ||
+ | er Probleme haben, überhaupt Aufgaben einer idealen Stufe | ||
+ | zu finden, schließlich sucht kaum jemand z.B. nach einem Experten | ||
+ | für Trollkunde. | ||
+ | |||
+ | Sobald der SC sich für eine bestimmte Stufe unter den verfügbaren | ||
+ | Aufgaben entschieden hat, dann nutze den SG für | ||
+ | diese Stufe von Tabelle 10-5. Du könntest den SG aufgrund erschwerender | ||
+ | Umstände erhöhen, sei es wegen ungünstigen Wetters | ||
+ | während der Arbeit im Freien, eines ungehobelten, | ||
+ | Publikums während einer Darbietung und dergleichen. | ||
+ | |||
+ | ===== Ein Tier ausbilden ===== | ||
+ | |||
+ | Das Ausbilden eines Tieres (siehe Seite 267) ermöglicht einem | ||
+ | SC, Tieren Tricks beizubringen. Nutze die Stufe des Tieres als | ||
+ | Basis; du kannst den SG erhöhen, sollte der Trick besonders | ||
+ | schwierig sein, oder senken, sollte das Tier domestiziert sein, z.B. | ||
+ | ein Hund. | ||
+ | |||
+ | ===== Gesellschaftliche Fertigkeiten ===== | ||
+ | |||
+ | Wenn ein Charakter Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern | ||
+ | oder Täuschung nutzt, um jemanden zu beeinflussen oder zu | ||
+ | beeindrucken, | ||
+ | ist, so schätze die Stufe und nutze den fraglichen SG. Ein Bürger | ||
+ | besitzt in der Regel Stufe 0 oder 1. Mach dir wegen der | ||
+ | Genauigkeit keine Sorgen. Du kannst den SG des Fertigkeitswurfs | ||
+ | für Darbietung, Diplomatie oder Täuschung aufgrund | ||
+ | der Einstellung der Kreatur anpassen und als den SG Einfach | ||
+ | bei einer Freundlichen Kreatur, Sehr einfach bei einer Hilfsbereiten | ||
+ | Kreatur, Schwierig bei einer Unfreundlichen Kreatur | ||
+ | und Sehr schwierig bei einer Feindseligen Kreatur festlegen. | ||
+ | Ebenso kannst du den SG auf der Basis der Ziele der SC weiter | ||
+ | anpassen; der SG zum Erbitten könnte z.B. auf Unglaublich | ||
+ | schwierig oder Unmöglich steigen, wenn ein Gleichgültiger | ||
+ | NSC der Bitte völlig entgegengesetzt ist, auf der anderen Seite | ||
+ | könnte es leichter sein, eine Unfreundliche Kreatur zu etwas | ||
+ | zu bringen, was sie im Grunde selbst tun will. | ||
+ | |||
+ | ===== Handwerk ===== | ||
+ | |||
+ | Wenn ein Charakter einen Gegenstand herstellt, dann nutze | ||
+ | die Stufe des Gegenstandes, | ||
+ | wende die Anpassungen aus Tabelle 10-6 für die Seltenheit des | ||
+ | Gegenstandes an, sofern er nicht der Kategorie Gewöhnlich | ||
+ | angehört. Du kannst auch die Anpassung für einen Einfachen | ||
+ | SG bei einem Gegenstand nutzen, den der Handwerker zuvor | ||
+ | hergestellt hat. Die Reparatur eines Gegenstandes nutzt meistens | ||
+ | den SG für die Stufe des Gegenstandes ohne Anpassungen | ||
+ | – du könntest den SG aber erhöhen, sollte die Stufe des Gegenstandes | ||
+ | höher sein als das, was der Charakter herstellen kann. | ||
+ | |||
+ | ===== Informationen sammeln ===== | ||
+ | |||
+ | Um den SG zum Informationen sammeln zu bestimmen, nutzt | ||
+ | du einen einfachen SG, welcher die Verfügbarkeit der gesuchten | ||
+ | Informationen zum fraglichen Thema repräsentiert. | ||
+ | Erhöhe den SG, sollten die SC nach in die Tiefe gehenden Informationen | ||
+ | suchen. Sollte ein Charakter z.B. Informationen | ||
+ | zu einer durchreisenden Handelskarawane suchen, könntest | ||
+ | du zunächst entscheiden, | ||
+ | wissen, Händler oder Stadtwachen dagegen ideale Ansprechpartner | ||
+ | wären; einfache Fakten nutzen daher den einfachen | ||
+ | SG zum Informationen sammeln und erfordern den | ||
+ | Kompetenzgrad Geübt. Der Name des Karawanenführers | ||
+ | fällt im Grunde unter Schall und Rauch, daher könnte der | ||
+ | SG, um ihn zu erfahren, bei 15 liegen (der einfache Geübte | ||
+ | SG nach Tabelle 10-4). Es könnte aber schwerer sein, in Erfahrung | ||
+ | zu bringen, wer die Hintermänner des Karawanenführers | ||
+ | sind – sollten es obskure Leute sein, könnte der SG | ||
+ | bei 20 liegen. | ||
+ | |||
+ | ===== Magie identifizieren und Zauber erlernen ===== | ||
+ | |||
+ | Der SG zum Identifizieren von Magie oder Erlernen eines | ||
+ | Zaubers ist meistens der in Tabelle 10-5 aufgeführte SG für | ||
+ | den Zaubergrad oder die Gegenstandsstufe; | ||
+ | der Seltenheit angepasst. Ein sehr fremdartiger Gegenstand | ||
+ | oder ein seltsames Phänomen besitzen meistens eine | ||
+ | höhere SG-Anpassung. Bei einem verfluchten Gegenstand | ||
+ | oder bestimmten illusionären Gegenständen verwendest du | ||
+ | einen Unglaublich schwierigen SG, um die Chance einer | ||
+ | Fehlidentifikation zu erhöhen. | ||
+ | |||
+ | ===== Richtungssinn ===== | ||
+ | |||
+ | Wähle den passendsten einfachen SG, wenn jemand Überlebenskunst | ||
+ | zum Feststellen der Richtung nutzt. Dies ist normalerweise | ||
+ | der Geübte-SG in gewöhnlicher Wildnis, der Experte-SG in den | ||
+ | Tiefen des Waldes oder Unterirdisch, | ||
+ | komplexe Orte ohne Orientierungspunkte und der Legende-SG | ||
+ | für seltsame oder surreale Umgebungen auf anderen Ebenen. | ||
+ | |||
+ | ===== Spuren verfolgen ===== | ||
+ | |||
+ | Wenn ein SC Überlebenskunst zum Spuren verfolgen nutzt, | ||
+ | kannst du meistens einen einfachen SG wählen und ihn an die | ||
+ | Situation anpassen. Eine Armee ist z.B. meist leichter zu verfolgen, | ||
+ | daher könntest du den Ungeübten-SG von 10 nutzen. | ||
+ | Sollte die Armee durch Matsch marschieren, | ||
+ | SG noch weiter auf 5 senken. Sollte die Gruppe allerdings einen | ||
+ | listigen Überlebensspezialisten verfolgen, der seine Spuren verwischt, | ||
+ | könntest du dessen Überlebens-SG als den SG für den | ||
+ | Fertigkeitswurf zum Spuren verfolgen verwenden. | ||
+ | |||
+ | ===== Überleben ===== | ||
+ | |||
+ | Ein einfacher SG genügt meistens für die Handlung Überleben | ||
+ | und bei einer typischen Situation kommt ein Geübt-SG zur Anwendung. | ||
+ | Nutze die Einstellung der Umgebung oder der Stadt | ||
+ | als Leitfaden; eine Umgebung mit wenigen Ressourcen oder eine | ||
+ | Stadt ohne Toleranz für Obdachlose oder umherziehende Leute | ||
+ | könnte einen Experten-SG oder höher voraussetzen. | ||
+ | <WRAP box right 30%> | ||
+ | **ZUM UMFANG VON KENNTNISSEN**\\ | ||
+ | Kenntnisse zählen zu den spezialisiertesten Aspekten von Pathfinder, | ||
+ | erfordern aber, dass der SL sie im Auge behält und bestimmt, | ||
+ | welche Unterkategorien von Charakteren gewählt werden | ||
+ | können. Eine Kenntnis repräsentiert einen engen Fokus und | ||
+ | sollte daher keine andere Fertigkeit ganz oder größtenteils ersetzen, | ||
+ | ebenso sollte sie keine Unmengen an Informationen auswerfen. | ||
+ | So deckt eine einzelne Kenntnis z.B. nicht alle Religionen | ||
+ | ab – hierfür gibt es Religionskunst. Ein Charakter könnte aber | ||
+ | über eine Kenntnisfertigkeit verfügen, die eine einzelne Gottheit | ||
+ | abdeckt. Eine Kenntnisfertigkeit deckt kein ganzes Land oder | ||
+ | dessen gesamte Geschichte ab, könnte aber eine Stadt, eine uralte, | ||
+ | untergegangene Zivilisation oder einen Aspekt eines modernen | ||
+ | Landes abdecken, wie z.B. die Kenntnis über Taldanische | ||
+ | Geschichte. Eine einzelne Kenntnisfertigkeit deckt nicht das | ||
+ | ganze Multiversum ab, könnte aber eine ganze Ebene (außer der | ||
+ | Materiellen Ebene) umfassen. | ||
+ | </ | ||
+ | |||
+ | ===== Wissen abrufen ===== | ||
+ | |||
+ | Bei den meisten Themen kannst du einfache SG für Würfe zum | ||
+ | Wissen abrufen nutzen. Geht es aber um eine spezifische Kreatur, | ||
+ | eine Falle oder etwas anderes mit einer Stufe, verwendest | ||
+ | einen stufenbasierenden SG (den du ggf. aufgrund der Seltenheit | ||
+ | noch anpasst). Du könntest die Schwierigkeit möglicherweise | ||
+ | sogar drastisch senken, sollte es um ein besonders berüchtigtes | ||
+ | oder berühmtes Thema gehen. Um einfache Geschichten über | ||
+ | die Taten eines berüchtigten Drachen zu kennen, könnte der SG | ||
+ | im Vergleich zur Stufe des Drache Unglaublich einfach sein oder | ||
+ | ein einfacher SG genutzt werden, der den Kompetenzgrad Geübt | ||
+ | voraussetzt. | ||
+ | |||
+ | ==== Alternative Fertigkeiten ==== | ||
+ | |||
+ | Wie in der Beschreibung der Handlung vermerkt, könnte ein | ||
+ | Charakter bei einem Wurf zum Wissen abrufen eine andere | ||
+ | Fertigkeit als jene nutzen, die als Standardfertigkeit aufgeführt | ||
+ | wird. Sollte die Fertigkeit bestens passen, wie z.B. Heilkunde | ||
+ | zum Identifizieren eines medizinischen Präparats, musst du | ||
+ | den SG wohl nicht anpassen. Ist die Fertigkeit aber weniger | ||
+ | passend, so justiere den SG nach oben, wie unter Schwierigkeit | ||
+ | anpassen beschrieben. | ||
+ | |||
+ | ==== Kreaturen identifizieren ==== | ||
+ | |||
+ | Kann ein Charakter eine Kreatur identifizieren, | ||
+ | ihrer bekanntesten Eigenschaften – z.B. die Regeneration eines | ||
+ | Trolls (und dass sie mittels Feuer oder Säure aufgehalten werden | ||
+ | kann) oder die Gefährlichkeit der Schwanzstacheln eines | ||
+ | Mantikors. Bei einem Kritischen Erfolg erfährt der Charakter | ||
+ | noch etwas Subtileres, wie etwa die Schwäche eines Dämons | ||
+ | oder den Auslöser einer Reaktion der Kreatur. | ||
+ | |||
+ | Die zum Identifizieren einer Kreatur genutzte Fertigkeit | ||
+ | hängt von der Kreaturenartkategorie ab (siehe auch Tabelle | ||
+ | 10-7), wobei du etwas Spielraum hast, welche Fertigkeiten zur | ||
+ | Anwendung kommen. Vetteln sind z.B. Humanoide, besitzen | ||
+ | aber eine starke Verbindung zu okkulten Zaubern und leben | ||
+ | außerhalb der Gesellschaft, | ||
+ | könntest, eine Vettel mittels Okkultismus zu identifizieren, | ||
+ | ohne dass sich der SG ändert, während ein Fertigkeitswurf | ||
+ | für Gesellschaftskunde im Vergleich schwerer wäre. | ||
+ | Kenntnisfertigkeiten können ebenso zum Identifizieren einer | ||
+ | spezifischen Kreatur verwendet werden. Würfe für die passende | ||
+ | Kenntnis haben in der Regel einen Einfachen oder Sehr einfachen | ||
+ | SG (ehe Anpassungen wegen der Seltenheit erfolgen). | ||
+ | |||
+ | 1 | ||
+ | [[grundregelwerk: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ^ Kreaturenkategorie ^ Fertigkeiten ^ | ||
+ | | Aberration | Okkultismus | | ||
+ | | Astral | Okkultismus | | ||
+ | | Ätherisch | Okkultismus | | ||
+ | | Beobachter | Religionskunde | | ||
+ | | Bestie | Arkane Künste, Naturkunde | | ||
+ | | Celestisch | Religionskunde | | ||
+ | | Drache | Arkane Künste | | ||
+ | | Elementar | Arkane Künste, Naturkunde | | ||
+ | | Fee | Naturkunde | | ||
+ | | Fungus | Naturkunde | | ||
+ | | Geist | Okkultismus | | ||
+ | | Humanoider | Gesellschaftskunde | | ||
+ | | Konstrukt | Arkane Künste, Handwerkskunst | | ||
+ | | Pflanze | Naturkunde | | ||
+ | | Scheusal | Religionskunde | | ||
+ | | Schlick | Okkultismus | | ||
+ | | Tier | Naturkunde | | ||
+ | | Untoter | Religionskunde | | ||
+ | |||
+ | ==== Weiteres Wissen ==== | ||
+ | |||
+ | Manchmal möchte ein Charakter nach einem Wurf zum Wissen | ||
+ | abrufen noch mehr in Erfahrung bringen und einen weiteren | ||
+ | Wurf ablegen, um noch mehr Informationen zu erlangen. | ||
+ | Nach einem Erfolg können weitere Würfe zum Wissen abrufen | ||
+ | durchaus neue Informationen erbringen, allerdings sollte auch | ||
+ | die Schwierigkeit mit jedem folgenden Wurf steigen. Sobald | ||
+ | ein Charakter einen Unglaublich schwierigen Wurf ablegen | ||
+ | muss oder bei einem Fertigkeitswurf gescheitert ist, sind weitere | ||
+ | Versuche fruchtlos – der Charakter hat sich mittlerweile | ||
+ | an alles erinnert, was er über das Thema weiß. |