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| grundregelwerk:spielleiten:schwierigkeitsgrad [2020/09/03 03:33] – angelegt admin | grundregelwerk:spielleiten:schwierigkeitsgrad [2024/06/02 07:52] (aktuell) – admin | ||
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| + | {{: | ||
| ====== Schwierigkeitsgrad ====== | ====== Schwierigkeitsgrad ====== | ||
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| | 9. | 36 | | | 9. | 36 | | ||
| | 10. | 39 | | | 10. | 39 | | ||
| - | | * Sollte ein Zauber die Seltenheitskategorie Ungewöhnlich oder Selten besitzen, sollte die Schwierigkeit entsprechend angepasst werden. || | + | | * Sollte ein Zauber die Seltenheitskategorie Ungewöhnlich oder Selten besitzen,\\ sollte die Schwierigkeit entsprechend angepasst werden. || |
| ====== Schwierigkeiten anpassen ====== | ====== Schwierigkeiten anpassen ====== | ||
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| oft bei Dingen der Seltenheitskategorien Ungewöhnlich, | oft bei Dingen der Seltenheitskategorien Ungewöhnlich, | ||
| und Einzigartig. | und Einzigartig. | ||
| + | |||
| + | **TABELLE 10-6: SG-ANPASSUNGEN** | ||
| + | ^ Schwierigkeit ^ Anpassung ^ Seltenheit ^ | ||
| + | | Unglaublich einfach | –10 | — | | ||
| + | | Sehr einfach | –5 | — | | ||
| + | | Einfach | –2 | — | | ||
| + | | Schwierig | +2 | Ungewöhnlich | | ||
| + | | Sehr schwierig | +5 | Selten | | ||
| + | | Unglaublich schwierig | +10 | Einzigartig | | ||
| + | |||
| + | Die Bezeichnungen dieser Anpassungen besagen nicht, | ||
| + | wie schwierig eine Aufgabe tatsächlich für einen SC oder | ||
| + | eine Gruppe von SC ist. Anpassungen sollen auch nicht die | ||
| + | Boni oder Mali der SC ausgleichen oder ersetzen. Wenn SC | ||
| + | ihre Fertigkeiten verbessern, werden sie mit jedem Stufenaufstieg | ||
| + | auch darin besser. Beispielsweise hätte der beste SC | ||
| + | der 1. Stufe mit einem Unglaublich schwierig SG der 1. Stufe | ||
| + | große Probleme und könnte leicht einen Kritischen Fehlschlag | ||
| + | erfahren. Ein optimierter Charakter der 20. Stufe kann | ||
| + | hingegen mit etwas Magie oder Hilfe meistens Unglaublich | ||
| + | schwierige SG der 20. Stufe überwinden und erzielt nur bei | ||
| + | einer Natürlichen 1 einen Kritischen Fehlschlag. Auf höheren | ||
| + | Stufen werden viele Gruppen feststellen, | ||
| + | SG für sie eher der Standard ist – daher vergiss dies nicht, | ||
| + | wenn du einen SG benötigst, der eine wahre Herausforderung | ||
| + | für eine hochstufige Gruppe darstellt. | ||
| + | |||
| + | Du kannst verschiedene SG für eine Aufgabe in Abhängigkeit | ||
| + | vom gewählten Ansatz der SC nutzen – manche Methoden oder | ||
| + | Fertigkeiten sind einfach erfolgversprechender als andere. Nehmen | ||
| + | wir an, die SC finden ein magisches Buch über aberrante | ||
| + | Kreaturen. Das Buch ist ein Gegenstand der 4. Stufe und besitzt | ||
| + | die Kategorie Okkult, daher bestimmst du den SG eines | ||
| + | Fertigkeitswurfs für Okkultismus zum Identifizieren der Magie | ||
| + | gemäß Tabelle 10-5 auf 19. Andere Fertigkeiten mit Magiebezug | ||
| + | können meistens mit einem höheren SG genutzt werden, daher | ||
| + | könntest du für die Nutzung von Arkane Künste festsetzen, dass | ||
| + | der SG Sehr schwierig ist und ihn auf 24 festlegen. Sollte ein | ||
| + | Charakter in deiner Gruppe über die Kenntnis Aberrationenkunde | ||
| + | (oder ähnliches) verfügen, könntest du bestimmen, dass | ||
| + | der Wurf für ihn Einfach oder Sehr einfach ist und SG 17 oder | ||
| + | 14 nutzt. Diese Anpassungen ersetzen nicht die Boni, Mali und | ||
| + | anderen Modifikatoren der Charaktere – sie resultieren aus der | ||
| + | Wahl der genutzten Methoden. | ||
| + | |||
| + | ===== Gruppenbemühungen ===== | ||
| + | |||
| + | Die SG in diesem Kapitel verschaffen einem individuellen Charakter | ||
| + | eine starke und wachsende Erfolgschance, | ||
| + | Kompetenzgrad besitzen. Zuweilen gibt es aber Aufgaben, bei | ||
| + | denen nur ein SC der Gruppe Erfolg haben muss, die aber von | ||
| + | allen angegangen werden können. Die Anzahl der genutzten | ||
| + | Würfel bedeutet im Grunde, dass mit hoher Wahrscheinlichkeit | ||
| + | wenigstens ein Wurf gelingt. Meistens ist das völlig in Ordnung, | ||
| + | doch zuweilen soll die Aufgabe trotzdem herausfordernd | ||
| + | und die Erfolgschance ungewiss bleiben. In diesen Fällen mache | ||
| + | den Wurf Sehr schwierig oder Unglaublich schwierig, wenn er | ||
| + | auf hohen Stufen besonders hart sein soll. Bei diesen SG werden | ||
| + | die meisten Gruppenmitglieder wahrscheinlich scheitern, | ||
| + | wobei dennoch einem SC schließlich der Erfolg beschieden sein | ||
| + | wird – eben jenem Charakter, der am meisten in die fragliche | ||
| + | Fertigkeit investiert hat, wie es von einem Spezialisten auch zu | ||
| + | erwarten wäre. | ||
| + | |||
| + | ====== Mindestkompetenzgrad ====== | ||
| + | |||
| + | Manchmal ist bei einer Aufgabe neben einem erfolgreichen | ||
| + | Fertigkeitswurf auch ein bestimmter Mindestkompetenzgrad | ||
| + | erforderlich. Schlösser und Fallen benötigen oftmals einen | ||
| + | Mindestkompetenzgrad, | ||
| + | zu knacken oder einen Mechanismus auszuschalten. Natürlich | ||
| + | kann ein Charakter, dessen Kompetenzgrad nicht genügt, | ||
| + | den Wurf versuchen – aber seine Erfolgschance ist 0. Dir | ||
| + | steht es frei, ähnliche Minimalkompetenzgrade auch anderen | ||
| + | Aufgaben zuzuweisen. Du könntest z.B. entscheiden, | ||
| + | eine bestimmte arkane Theorie einen gewissen Kompetenzgrad | ||
| + | in Arkane Künste voraussetzt, | ||
| + | Barbar mit dem Kompetenzgrad Ungeübt in Arkane Künste | ||
| + | kann den Wurf nicht schaffen, natürlich aber trotzdem versuchen | ||
| + | – andernfalls könnte er ja nicht möglicherweise einen | ||
| + | Kritischen Fehlschlag erzielen und völlig falsche Informationen | ||
| + | erlangen. | ||
| + | |||
| + | Beachte die folgenden Richtlinien bei Würfen, die einen | ||
| + | Mindestkompetenzgrad erfordern: Eine Aufgabe der 2. Stufe | ||
| + | oder weniger sollte nahezu niemals den Kompetenzgrad Experte | ||
| + | erfordern, eine Aufgabe der 6. Stufe oder weniger sollte | ||
| + | nahezu niemals den Kompetenzgrad Meister erfordern und | ||
| + | eine Aufgabe der 14. Stufe oder weniger sollte nahezu niemals | ||
| + | den Kompetenzgrad Legende voraussetzen – schließlich | ||
| + | hätte kein Charakter der fraglichen Stufe eine Chance auf | ||
| + | Erfolg. | ||
| + | |||
| + | ====== Spezifische Handlungen ====== | ||
| + | |||
| + | Mehrere Teile dieses Bandes – hauptsächlich Kapitel 4: Fertigkeiten | ||
| + | – besagen, dass du als SL die SG für bestimmte Würfe festlegst | ||
| + | oder andere Parameter bestimmst. Es folgen die Richtlinien | ||
| + | für die am häufigsten anfallenden Aufgaben. Vergiss nicht, dass | ||
| + | es sich um Richtlinien handelt, welche du wie erforderlich an die | ||
| + | Situation anpassen kannst. | ||
| + | |||
| + | ===== Einkommen verdienen ===== | ||
| + | |||
| + | Wenn jemand versucht Einkommen zu verdienen, bestimmst | ||
| + | du die Stufe der Aufgabe. Die verfügbare höchststufige Aufgabe | ||
| + | ist meistens dieselbe wie die Stufe der Ortschaft, in | ||
| + | welcher sich der Charakter befindet. Kennst du die Stufe | ||
| + | der Ortschaft nicht, nutzt folgende Faustregel: 0-1 – Dorf, | ||
| + | 2-4 – Kleinstadt und 5-7 – Stadt. Für Aufgaben der Stufen | ||
| + | 8-10 muss ein SC möglicherweise in eine Großstadt oder die | ||
| + | Hauptstadt reisen und für noch höherstufige Aufgaben zu den | ||
| + | größten Städten der Welt oder einer anderen Ebene. Manche | ||
| + | Örtlichkeiten könnten basierend auf der Natur der Ortschaft | ||
| + | höherstufige Aufgaben anbieten. Eine wichtige Hafenstadt | ||
| + | könnte höherstufige Aufgaben für Seefahrerkunde oder dergleichen | ||
| + | haben, eine Stadt mit einer lebhaften Kunstszene | ||
| + | könnte höherstufige Aufgaben für Darbietung besitzen usw.. | ||
| + | Sollte jemand eine obskure Fertigkeit einsetzen wollen, könnte | ||
| + | er Probleme haben, überhaupt Aufgaben einer idealen Stufe | ||
| + | zu finden, schließlich sucht kaum jemand z.B. nach einem Experten | ||
| + | für Trollkunde. | ||
| + | |||
| + | Sobald der SC sich für eine bestimmte Stufe unter den verfügbaren | ||
| + | Aufgaben entschieden hat, dann nutze den SG für | ||
| + | diese Stufe von Tabelle 10-5. Du könntest den SG aufgrund erschwerender | ||
| + | Umstände erhöhen, sei es wegen ungünstigen Wetters | ||
| + | während der Arbeit im Freien, eines ungehobelten, | ||
| + | Publikums während einer Darbietung und dergleichen. | ||
| + | |||
| + | ===== Ein Tier ausbilden ===== | ||
| + | |||
| + | Das Ausbilden eines Tieres (siehe Seite 267) ermöglicht einem | ||
| + | SC, Tieren Tricks beizubringen. Nutze die Stufe des Tieres als | ||
| + | Basis; du kannst den SG erhöhen, sollte der Trick besonders | ||
| + | schwierig sein, oder senken, sollte das Tier domestiziert sein, z.B. | ||
| + | ein Hund. | ||
| + | |||
| + | ===== Gesellschaftliche Fertigkeiten ===== | ||
| + | |||
| + | Wenn ein Charakter Darbietung, Diplomatie, Einschüchtern | ||
| + | oder Täuschung nutzt, um jemanden zu beeinflussen oder zu | ||
| + | beeindrucken, | ||
| + | ist, so schätze die Stufe und nutze den fraglichen SG. Ein Bürger | ||
| + | besitzt in der Regel Stufe 0 oder 1. Mach dir wegen der | ||
| + | Genauigkeit keine Sorgen. Du kannst den SG des Fertigkeitswurfs | ||
| + | für Darbietung, Diplomatie oder Täuschung aufgrund | ||
| + | der Einstellung der Kreatur anpassen und als den SG Einfach | ||
| + | bei einer Freundlichen Kreatur, Sehr einfach bei einer Hilfsbereiten | ||
| + | Kreatur, Schwierig bei einer Unfreundlichen Kreatur | ||
| + | und Sehr schwierig bei einer Feindseligen Kreatur festlegen. | ||
| + | Ebenso kannst du den SG auf der Basis der Ziele der SC weiter | ||
| + | anpassen; der SG zum Erbitten könnte z.B. auf Unglaublich | ||
| + | schwierig oder Unmöglich steigen, wenn ein Gleichgültiger | ||
| + | NSC der Bitte völlig entgegengesetzt ist, auf der anderen Seite | ||
| + | könnte es leichter sein, eine Unfreundliche Kreatur zu etwas | ||
| + | zu bringen, was sie im Grunde selbst tun will. | ||
| + | |||
| + | ===== Handwerk ===== | ||
| + | |||
| + | Wenn ein Charakter einen Gegenstand herstellt, dann nutze | ||
| + | die Stufe des Gegenstandes, | ||
| + | wende die Anpassungen aus Tabelle 10-6 für die Seltenheit des | ||
| + | Gegenstandes an, sofern er nicht der Kategorie Gewöhnlich | ||
| + | angehört. Du kannst auch die Anpassung für einen Einfachen | ||
| + | SG bei einem Gegenstand nutzen, den der Handwerker zuvor | ||
| + | hergestellt hat. Die Reparatur eines Gegenstandes nutzt meistens | ||
| + | den SG für die Stufe des Gegenstandes ohne Anpassungen | ||
| + | – du könntest den SG aber erhöhen, sollte die Stufe des Gegenstandes | ||
| + | höher sein als das, was der Charakter herstellen kann. | ||
| + | |||
| + | ===== Informationen sammeln ===== | ||
| + | |||
| + | Um den SG zum Informationen sammeln zu bestimmen, nutzt | ||
| + | du einen einfachen SG, welcher die Verfügbarkeit der gesuchten | ||
| + | Informationen zum fraglichen Thema repräsentiert. | ||
| + | Erhöhe den SG, sollten die SC nach in die Tiefe gehenden Informationen | ||
| + | suchen. Sollte ein Charakter z.B. Informationen | ||
| + | zu einer durchreisenden Handelskarawane suchen, könntest | ||
| + | du zunächst entscheiden, | ||
| + | wissen, Händler oder Stadtwachen dagegen ideale Ansprechpartner | ||
| + | wären; einfache Fakten nutzen daher den einfachen | ||
| + | SG zum Informationen sammeln und erfordern den | ||
| + | Kompetenzgrad Geübt. Der Name des Karawanenführers | ||
| + | fällt im Grunde unter Schall und Rauch, daher könnte der | ||
| + | SG, um ihn zu erfahren, bei 15 liegen (der einfache Geübte | ||
| + | SG nach Tabelle 10-4). Es könnte aber schwerer sein, in Erfahrung | ||
| + | zu bringen, wer die Hintermänner des Karawanenführers | ||
| + | sind – sollten es obskure Leute sein, könnte der SG | ||
| + | bei 20 liegen. | ||
| + | |||
| + | ===== Magie identifizieren und Zauber erlernen ===== | ||
| + | |||
| + | Der SG zum Identifizieren von Magie oder Erlernen eines | ||
| + | Zaubers ist meistens der in Tabelle 10-5 aufgeführte SG für | ||
| + | den Zaubergrad oder die Gegenstandsstufe; | ||
| + | der Seltenheit angepasst. Ein sehr fremdartiger Gegenstand | ||
| + | oder ein seltsames Phänomen besitzen meistens eine | ||
| + | höhere SG-Anpassung. Bei einem verfluchten Gegenstand | ||
| + | oder bestimmten illusionären Gegenständen verwendest du | ||
| + | einen Unglaublich schwierigen SG, um die Chance einer | ||
| + | Fehlidentifikation zu erhöhen. | ||
| + | |||
| + | ===== Richtungssinn ===== | ||
| + | |||
| + | Wähle den passendsten einfachen SG, wenn jemand Überlebenskunst | ||
| + | zum Feststellen der Richtung nutzt. Dies ist normalerweise | ||
| + | der Geübte-SG in gewöhnlicher Wildnis, der Experte-SG in den | ||
| + | Tiefen des Waldes oder Unterirdisch, | ||
| + | komplexe Orte ohne Orientierungspunkte und der Legende-SG | ||
| + | für seltsame oder surreale Umgebungen auf anderen Ebenen. | ||
| + | |||
| + | ===== Spuren verfolgen ===== | ||
| + | |||
| + | Wenn ein SC Überlebenskunst zum Spuren verfolgen nutzt, | ||
| + | kannst du meistens einen einfachen SG wählen und ihn an die | ||
| + | Situation anpassen. Eine Armee ist z.B. meist leichter zu verfolgen, | ||
| + | daher könntest du den Ungeübten-SG von 10 nutzen. | ||
| + | Sollte die Armee durch Matsch marschieren, | ||
| + | SG noch weiter auf 5 senken. Sollte die Gruppe allerdings einen | ||
| + | listigen Überlebensspezialisten verfolgen, der seine Spuren verwischt, | ||
| + | könntest du dessen Überlebens-SG als den SG für den | ||
| + | Fertigkeitswurf zum Spuren verfolgen verwenden. | ||
| + | |||
| + | ===== Überleben ===== | ||
| + | |||
| + | Ein einfacher SG genügt meistens für die Handlung Überleben | ||
| + | und bei einer typischen Situation kommt ein Geübt-SG zur Anwendung. | ||
| + | Nutze die Einstellung der Umgebung oder der Stadt | ||
| + | als Leitfaden; eine Umgebung mit wenigen Ressourcen oder eine | ||
| + | Stadt ohne Toleranz für Obdachlose oder umherziehende Leute | ||
| + | könnte einen Experten-SG oder höher voraussetzen. | ||
| + | <WRAP box right 30%> | ||
| + | **ZUM UMFANG VON KENNTNISSEN**\\ | ||
| + | Kenntnisse zählen zu den spezialisiertesten Aspekten von Pathfinder, | ||
| + | erfordern aber, dass der SL sie im Auge behält und bestimmt, | ||
| + | welche Unterkategorien von Charakteren gewählt werden | ||
| + | können. Eine Kenntnis repräsentiert einen engen Fokus und | ||
| + | sollte daher keine andere Fertigkeit ganz oder größtenteils ersetzen, | ||
| + | ebenso sollte sie keine Unmengen an Informationen auswerfen. | ||
| + | So deckt eine einzelne Kenntnis z.B. nicht alle Religionen | ||
| + | ab – hierfür gibt es Religionskunst. Ein Charakter könnte aber | ||
| + | über eine Kenntnisfertigkeit verfügen, die eine einzelne Gottheit | ||
| + | abdeckt. Eine Kenntnisfertigkeit deckt kein ganzes Land oder | ||
| + | dessen gesamte Geschichte ab, könnte aber eine Stadt, eine uralte, | ||
| + | untergegangene Zivilisation oder einen Aspekt eines modernen | ||
| + | Landes abdecken, wie z.B. die Kenntnis über Taldanische | ||
| + | Geschichte. Eine einzelne Kenntnisfertigkeit deckt nicht das | ||
| + | ganze Multiversum ab, könnte aber eine ganze Ebene (außer der | ||
| + | Materiellen Ebene) umfassen. | ||
| + | </ | ||
| + | |||
| + | ===== Wissen abrufen ===== | ||
| + | |||
| + | Bei den meisten Themen kannst du einfache SG für Würfe zum | ||
| + | Wissen abrufen nutzen. Geht es aber um eine spezifische Kreatur, | ||
| + | eine Falle oder etwas anderes mit einer Stufe, verwendest | ||
| + | einen stufenbasierenden SG (den du ggf. aufgrund der Seltenheit | ||
| + | noch anpasst). Du könntest die Schwierigkeit möglicherweise | ||
| + | sogar drastisch senken, sollte es um ein besonders berüchtigtes | ||
| + | oder berühmtes Thema gehen. Um einfache Geschichten über | ||
| + | die Taten eines berüchtigten Drachen zu kennen, könnte der SG | ||
| + | im Vergleich zur Stufe des Drache Unglaublich einfach sein oder | ||
| + | ein einfacher SG genutzt werden, der den Kompetenzgrad Geübt | ||
| + | voraussetzt. | ||
| + | |||
| + | ==== Alternative Fertigkeiten ==== | ||
| + | |||
| + | Wie in der Beschreibung der Handlung vermerkt, könnte ein | ||
| + | Charakter bei einem Wurf zum Wissen abrufen eine andere | ||
| + | Fertigkeit als jene nutzen, die als Standardfertigkeit aufgeführt | ||
| + | wird. Sollte die Fertigkeit bestens passen, wie z.B. Heilkunde | ||
| + | zum Identifizieren eines medizinischen Präparats, musst du | ||
| + | den SG wohl nicht anpassen. Ist die Fertigkeit aber weniger | ||
| + | passend, so justiere den SG nach oben, wie unter Schwierigkeit | ||
| + | anpassen beschrieben. | ||
| + | |||
| + | ==== Kreaturen identifizieren ==== | ||
| + | |||
| + | Kann ein Charakter eine Kreatur identifizieren, | ||
| + | ihrer bekanntesten Eigenschaften – z.B. die Regeneration eines | ||
| + | Trolls (und dass sie mittels Feuer oder Säure aufgehalten werden | ||
| + | kann) oder die Gefährlichkeit der Schwanzstacheln eines | ||
| + | Mantikors. Bei einem Kritischen Erfolg erfährt der Charakter | ||
| + | noch etwas Subtileres, wie etwa die Schwäche eines Dämons | ||
| + | oder den Auslöser einer Reaktion der Kreatur. | ||
| + | |||
| + | Die zum Identifizieren einer Kreatur genutzte Fertigkeit | ||
| + | hängt von der Kreaturenartkategorie ab (siehe auch Tabelle | ||
| + | 10-7), wobei du etwas Spielraum hast, welche Fertigkeiten zur | ||
| + | Anwendung kommen. Vetteln sind z.B. Humanoide, besitzen | ||
| + | aber eine starke Verbindung zu okkulten Zaubern und leben | ||
| + | außerhalb der Gesellschaft, | ||
| + | könntest, eine Vettel mittels Okkultismus zu identifizieren, | ||
| + | ohne dass sich der SG ändert, während ein Fertigkeitswurf | ||
| + | für Gesellschaftskunde im Vergleich schwerer wäre. | ||
| + | Kenntnisfertigkeiten können ebenso zum Identifizieren einer | ||
| + | spezifischen Kreatur verwendet werden. Würfe für die passende | ||
| + | Kenntnis haben in der Regel einen Einfachen oder Sehr einfachen | ||
| + | SG (ehe Anpassungen wegen der Seltenheit erfolgen). | ||
| + | |||
| + | 1 | ||
| + | [[grundregelwerk: | ||
| + | |||
| + | |||
| + | ^ Kreaturenkategorie ^ Fertigkeiten ^ | ||
| + | | Aberration | Okkultismus | | ||
| + | | Astral | Okkultismus | | ||
| + | | Ätherisch | Okkultismus | | ||
| + | | Beobachter | Religionskunde | | ||
| + | | Bestie | Arkane Künste, Naturkunde | | ||
| + | | Celestisch | Religionskunde | | ||
| + | | Drache | Arkane Künste | | ||
| + | | Elementar | Arkane Künste, Naturkunde | | ||
| + | | Fee | Naturkunde | | ||
| + | | Fungus | Naturkunde | | ||
| + | | Geist | Okkultismus | | ||
| + | | Humanoider | Gesellschaftskunde | | ||
| + | | Konstrukt | Arkane Künste, Handwerkskunst | | ||
| + | | Pflanze | Naturkunde | | ||
| + | | Scheusal | Religionskunde | | ||
| + | | Schlick | Okkultismus | | ||
| + | | Tier | Naturkunde | | ||
| + | | Untoter | Religionskunde | | ||
| + | |||
| + | ==== Weiteres Wissen ==== | ||
| + | |||
| + | Manchmal möchte ein Charakter nach einem Wurf zum Wissen | ||
| + | abrufen noch mehr in Erfahrung bringen und einen weiteren | ||
| + | Wurf ablegen, um noch mehr Informationen zu erlangen. | ||
| + | Nach einem Erfolg können weitere Würfe zum Wissen abrufen | ||
| + | durchaus neue Informationen erbringen, allerdings sollte auch | ||
| + | die Schwierigkeit mit jedem folgenden Wurf steigen. Sobald | ||
| + | ein Charakter einen Unglaublich schwierigen Wurf ablegen | ||
| + | muss oder bei einem Fertigkeitswurf gescheitert ist, sind weitere | ||
| + | Versuche fruchtlos – der Charakter hat sich mittlerweile | ||
| + | an alles erinnert, was er über das Thema weiß. | ||