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FLUGFÄHIGE GESTALT ZAUBER 4
GRW 335 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Gestaltwandel Verwandlung
Traditionen Arkan, Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer: 1 Minute

Deine Meisterschaft über die Kräfte der Natur erlaubt es dir, deinen Körper in eine mittelgroße, fliegende, tierische Kampfgestalt zu verwandeln. Wenn du diesen Zauber wirkst, entscheide dich für Fledermaus, Pterosaurier, Vogel oder Wespe. Du kannst eine bestimmte Art von Tier aussuchen (wie Adler oder Eule im Fall von Vogel), aber dies hat keine Auswirkung auf Größe oder Spielwerte der Gestalt. In der neuen Gestalt gehörst du zur Kategorie Tier. Du kannst diesen Zauber aufheben. Du erhältst unabhängig von der Art der von dir ausgewählten Kampfgestalt die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:

  • RK = 18 + deine Stufe. Ignoriere den Malus deiner Rüstung und ihren Malus auf die Bewegungsrate • 5 Temporäre Trefferpunkte
  • Dämmersicht
  • Einen oder mehr Waffenlose Angriffe, die deiner Kampfgestalt entsprechen; du darfst ausschließlich diese Angriffe im Kampf benutzen. Du bist im Umgang mit ihnen geübt. Dein Angriffsmodifikator beträgt +16, dein Schadensbonus +5. Diese Angriffe basieren auf Geschicklichkeit (zum Beispiel hinsichtlich des Zustands Unbeholfen). Ist dein Angriffsmodifikator für auf Geschicklichkeit basierende Waffenlose Angriffe höher, dann darfst du anstatt dessen diesen verwenden.
  • Dein Akrobatikmodifikator beträgt +16, es sei denn, dein eigener ist höher.

Du erhältst außerdem bestimmte Fähigkeiten, die von der von dir gewählten Gestalt abhängen:

  • Fledermaus Bewegungsrate 6 m, für Fliegen 9 m; Genaue Echoortung 12 m; Nahkampf Zähne, Schaden 2W8 Stich; Nahkampf Flügel (Agil), Schaden 2W6 Wucht
  • Pterosaurier Bewegungsrate 3 m, für Fliegen 12 m; Ungenauer Geruchssinn 9 m; Nahkampf Schnabel, Schaden 3W6 Stich
  • Vogel Bewegungsrate 3 m, für Fliegen 15 m; Nahkampf Schnabel, Schaden 2W8 Stich; Nahkampf Kralle (Agil), Schaden 1W10 Hieb
  • Wespe Bewegungsrate 6 m, für Fliegen 12 m; Nahkampf Stachel, Schaden 1W8 Stich plus 1W6 Anhaltendes Gift

Erhöhung (5.) Deine Kampfgestalt ist Groß und deine Bewegungsrate fürs Fliegen erhält einen Zustandsbonus von +3 Metern. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Du erhältst anstatt der normalen Werte 10 Temporäre Trefferpunkte, einen Angriffsmodifikator von +18, einen Schadensbonus von +8 und Akrobatik +20.

Erhöhung (6.) Deine Kampfgestalt ist Riesig, deine Bewegungsrate fürs Fliegen erhält einen Zustandsbonus von +4,50 Metern und deine Angriffe haben einen Angriffsradius von 3 Metern. Du musst genügend Platz haben, um zu wachsen, sonst geht der Zauber verloren. Du erhältst anstatt der normalen Werte RK = 21 + deine Stufe, 15 Temporäre Trefferpunkte, einen Angriffsmodifikator von +21, einen Schadensbonus von +4 sowie doppelte Schadenswürfel (einschließlich des Anhaltenden Schadens) und Akrobatik +23.

zauber.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1