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zauber

VERKÖRPERUNG DER NATUR ZAUBER 10
GRW 378
Gestaltwandel Verwandlung
Traditionen Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsdauer: 1 Minute

Die urtümliche Kraft der Welt fließt durch dich hindurch. Du verwandelst dich in eine Inkarnation der Natur, entweder in einen Grünen Mann oder einen Kaiju. Deine Kampfgestalt ist Mittelgroß im Falle eines Grünen Mannes und Gigantisch (Angriffsfläche 9 m x 9 m) im Falle eines Kaijus. Du musst genügend Platz zum Wachsen haben, sonst geht der Zauber verloren. Als Grüner Mann gehörst du zur Kategorie Pflanze und als Kaiju zur Kategorie Bestie. Du kannst diesen Zauber aufheben. Du erhältst unabhängig von der Art der von dir ausgewählten Kampfgestalt die folgenden Fähigkeiten und Spielwerte:

  • RK = 25 + deine Stufe. Ignoriere den Malus deiner Rüstung und ihren Malus auf die Bewegungsrate
  • 30 Temporäre Trefferpunkte
  • Dunkelsicht
  • Einen oder mehr Waffenlose Angriffe, die deiner Kampfgestalt entsprechen; du darfst ausschließlich diese Angriffe im Kampf benutzen. Du bist im Umgang mit ihnen geübt. Dein Angriffsmodifikator beträgt +34 und du benutzt den angegebenen Schaden. Diese Angriffe basieren auf Stärke (z.B. hinsichtlich des Zustands Kraftlos). Ist dein Angriffsmodifikator für Waffenlose Angriffe höher, dann darfst du anstatt dessen diesen verwenden
  • Dein Athletikmodifikator beträgt +36, es sei denn, dein eigener ist höher.

Du erhältst außerdem bestimmte Fähigkeiten, die von der von dir gewählten Gestalt abhängen:

  • Grüner Mann Bewegungsrate 12 m, für Klettern 12 m; Nahkampf Ranken (Angriffsradius 9 m, Vielseitig S), Schaden 6W8+12 Wucht; Fernkampf Dornen (Entfernungseinheit 30 m), Schaden 6W6+6 Stich; Grüne Liebkosung (Aura, Natur, Verwandlung) 18 m: Feinde, die keine Pflanzen sind, müssen einen Zähigkeitswurf gegen deinen Zauber-SG ausführen. Bei einem Fehlschlag erhalten sie den Zustand Unbeholfen 1 (Unbeholfen 2 bei einem Kritischen Fehlschlag)
  • Kaiju Bewegungsrate 15 m, Resistenz 5 gegen körperlichen Schaden; Nahkampf Biss (Angriffsradius 9 m), Schaden 6W10+10 Stich; Nahkampf Klauen (Agil, Angriffsradius 9 m), Schaden 6W8+8 Hieb; Nahkampf Fuß (Angriffsradius 4,50 m), Schaden 6W6+10 Wucht; Unaufhaltsam Du bist immun gegen den Zustand Bewegungsunfähig und ignorierst sowohl Schwieriges als auch Sehr Schwieriges Gelände;

Trampeln Du bewegst dich mit maximal deiner doppelter Bewegungsrate und kannst dich durch die Felder von Riesigen oder kleineren Kreaturen bewegen. Du trittst auf die, deren Angriffsfläche du betrittst. Eine zertrampelte Kreatur erleidet den Schaden deines Fußangriffs mit einem einfachen Reflexwurf gegen deinen Zauber-SG.


zauber.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 08:09 von 127.0.0.1