Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


user:admin

Laurell Avari

Talente

VERLASSENER Talent 1
GRW 36
Abstammung Elf

Du hast deine Freunde altern und sterben sehen; dies erfüllt dich mit Missmut, der dich gegen schädliche Emotionen schützt. Du erlangst einen Situationsbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Effekte der Kategorie Gefühl. Solltest du bei einem Rettungswurf gegen einen Gefühlseffekt einen Erfolg erzählen, zählt dies als Kritischer Erfolg.

BEEINDRUCKENDE DARBIETUNG Talent 1
GRW 258
Allgemein Talent Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Darbietung

Deine Auftritte erwecken Bewunderung und lassen dich Anhänger gewinnen. Du kannst zum Beeindrucken Darbietung anstelle von Diplomatie einsetzen.

MONSTERJÄGER Talent 1
GRW 195
Klasse Waldläufer

Du fasst deine Jagdbeute schnell ins Auge und nutzt dein Wissen. Als Teil der Handlung, die du für Jagdbeute genutzt hast, kannst du einen Fertigkeitswurf zum Wissen abrufen hinsichtlich deiner Jagdbeute nutzen. Sollte dir beim Identifizieren deiner Jagdbeute mittels Wissen abrufen ein Kritischer Erfolg gelingen, erkennst du eine Schwäche in der Verteidigung der Kreatur. Du und alle Verbündeten, denen du diese mitteilst, erhalten einen Situationsbonus von +1 auf den nächsten Angriffswurf gegen die Jagdbeute. Du kannst nur einmal am Tag einer bestimmten Kreatur über Monsterjäger Boni zukommen lassen.

Aktionen

JAGDBEUTE
GRW 192
Konzentration Waldläufer

Wähle eine einzelne Kreatur als deine Beute und konzentriere deine Angriffe auf sie. Du musst imstande sein, diese Beute zu sehen oder zu hören, oder während der Erkundung ihren Spuren folgen. Du erlangst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du deine Beute suchst, und auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst,wenn du die Beute mittels Spuren folgen jagst. Du ignorierst zudem den Malus auf Fernkampfangriffe, sollte sich deine Jagdbeute innerhalb der zweiten Entfernungsreichweite deiner Waffe befinden. Du kannst stets nur eine Kreatur zu deiner Jagdbeute bestimmen. Sowie du eine neue Kreatur zu deiner Jagdbeute bestimmst, verliert die vorherige Jagdbeute diesen Status. Dasselbe geschieht, wenn du deine täglichen Vorbereitungen triffst.

Nero Goldberg

Talente

HEFTIGER ANGRIFF Talent 1
GRW 120
Klasse Kämpfer Anstrengend

Du entfesselst einen besonders mächtigen Angriff, mit dem du auf deinen Gegner einprügelst, dabei aber dein Gleichgewicht zum Teil opferst. Führe einen Nahkampfangriff aus. Dieser zählt als zwei Angriffe hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe. Triffst du, verursachst du einen zusätzlichen Würfel an Waffenschaden. Mit der 10. Stufe steigt dies auf zwei zusätzliche Würfel und mit der 18. Stufe auf drei zusätzliche Würfel.

Aktionen

GELEGENHEITSANGRIFF
GRW 118

Auslöser: Eine Kreatur innerhalb deines Angriffsradius nutzt eine Handlung der Kategorie Handhaben oder Bewegung, führt einen Fernkampfangriff aus oder verlässt im Rahmen ihrer Bewegungshandlung ein Feld.

Du nutzt eine Schwachstelle in der Verteidigung deines Gegners. Führe einen Nahkampfangriff gegen die auslösende Kreatur aus. Solltest du einen Kritischen Treffer landen und war der Auslöser eine Handhabenhandlung, so unterbrichst du diese Handlung. Dieser Angriff zählt nicht hinsichtlich deines Malus für Mehrfachangriffe und ein vorhandener Malus für Mehrfachangriffe wird bei diesem Angriff nicht angerechnet.

SCHILD HEBEN
GRW 472

Anforderungen: Du führst einen Schild.

Du bringst deinen Schild in Stellung, um dich zu schützen. Wenn du deinen Schild gehoben hast, erhältst du seinen angegebenen Situationsbonus auf deine RK. Dein Schild bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zuges gehoben.

Shiva

Talente

NATURHEILKUNDE Talent 1
GRW 265
Allgemein Talent Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Naturkunde

Du kannst natürliche Heilmethoden einsetzen, um deine Verbündeten zu heilen. Du kannst Naturkunde anstelle von Heilkunde einsetzen, um die Aktion Wunden versorgen durchzuführen. Wenn ihr in der Wildnis seid, verfügst du über einen einfacheren Zugang zu frischen Zutaten; dies verschafft dir einen Situationsbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Naturkunde zum Wunden versorgen (der SL hat das letzte Wort).

Aktionen

SCHILD HEBEN
GRW 472

Anforderungen: Du führst einen Schild.

Du bringst deinen Schild in Stellung, um dich zu schützen. Wenn du deinen Schild gehoben hast, erhältst du seinen angegebenen Situationsbonus auf deine RK. Dein Schild bleibt bis zum Beginn deines nächsten Zuges gehoben.

Zauber

Zaubertricks

TANZENDE LICHTER ZAUBERTRICK 1
GRW 371
Hervorrufung Licht Zaubertrick
Traditionen Arkan, Natur, Okkult,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 36 m
Wirkungsdauer: Aufrechterhaltbar

Du erschaffst bis zu vier schwebende Lichter in einem Abstand von nicht mehr als 3 Meter voneinander. Jedes erhellt seine Umgebung wie eine Fackel. Erhältst du den Zauber aufrecht, darfst du eine beliebige Anzahl der Lichter bis zu 18 Meter weit bewegen. Dabei muss jedes Licht innerhalb von 36 Metern Reichweite von dir und innerhalb von 3 Metern von den anderen Lichtern bleiben. Ansonsten erlischt es.


UNTOTEN SCHWÄCHEN ZAUBERTRICK 1
GRW 377
Nekromantie Positiv Zaubertrick
Traditionen Göttlich, Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 9 m Ziele: 1 untote Kreatur
Rettungswurf: Zähigkeit, einfach

Du spießt das Ziel mit Positiver Energie auf. Es erleidet 1W6 Punkte Positiven Energieschaden plus dein Zauberattributsmodifikator. Das Ziel muss einen einfachen Zähigkeitswurf ausführen. Schlägt dieser kritisch fehl, erhält es außerdem 1 Runde lang den Zustand Kraftlos 1.


Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 1W6

RICHTUNG WISSEN ZAUBERTRICK 1
GRW 359
Entdeckung Erkenntnismagie Zaubertrick
Traditionen Göttlich, Natur, Okkult,
Aufwand Gesten, Verbal

Du siehst den Weg vorwärts vor deinem geistigen Auge. Du weißt augenblicklich, in welcher Richtung Norden liegt (sollte es an deinem Aufenthaltsort existieren).


Erhöhung (7.) Du erfährst die Richtung zu einem dir vertrauten Ort, wie einem ehemaligen Zuhause oder einer deiner Lieblingstavernen, anstatt nach Norden

STABILISIEREN ZAUBERTRICK 1
GRW 368
Heilung Nekromantie Positiv Zaubertrick
Traditionen Göttlich, Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 9 m Ziele: 1 sterbende Kreatur

Positive Energie schlägt dem Tod die Tür vor der Nase zu. Das Ziel verliert den Zustand Sterbend, bleibt aber mit 0 Trefferpunkten Bewusstlos.


VERSTRICKENDE RANKE ZAUBERTRICK 1
GRW 380 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Beschwörung Pflanze Zaubertrick Offensiv
Traditionen Arkan, Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 9 m Ziele: 1 Kreatur

Eine mit klebrigem Harz bedeckte Ranke erscheint aus dem Nichts. Sie schnellt aus deiner Hand und wickelt sich um das Ziel. Führe einen Zauberangriffswurf gegen das Ziel aus.

Kritischer Erfolg: Das Ziel erhält den Zustand Bewegungsunfähig, sowie 1 Runde lang einen Situationsmalus von -3 Metern auf seine Bewegungsraten. Das Ziel kann diese Effekte vorzeitig mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf zum Entkommen gegen deinen Zauber-SG beenden.
Erfolg: Das Ziel erhält 1 Runde lang einen Situationsbonus von -3 Metern auf seine Bewegungsraten. Das Ziel kann diesen Malus vorzeitig mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf zum Entkommen gegen deinen Zauber-SG beenden.
Fehlschlag: Das Ziel ist nicht betroffen.

Erhöhung (2.) Die Effekte halten 2 Runden lang an. Erhöhung (4.) Die Effekte halten 1 Minute lang an.

Zauber

HEILUNG ZAUBER 1
GRW 344
Heilung Nekromantie Positiv
Traditionen Göttlich, Natur,
Aufwand bis Gesten, Verbal
Reichweite: Variiert Ziele: 1 untote oder bereitwillige lebendige Kreatur

Du kanalisierst Positive Energie, um ein Lebewesen zu heilen oder einen Untoten zu verletzen. Ist das Ziel ein bereitwilliges Lebewesen, gibst du ihm 1W8 Trefferpunkte zurück. Ist das Ziel eine untote Kreatur, erleidet es 1W8 Punkte Positiven Energieschaden und muss einen einfachen Zähigkeitswurf ausführen. Die Anzahl von Aktionen, die du zum Wirken dieses Zaubers aufwendest, bestimmt seine Ziele, Reichweite, Wirkungsbereich und anderen Parameter. (Gesten) Der Zauber hat eine Reichweite von Berührung. (Gesten, Verbal) Der Zauber hat eine Reichweite von 9 Metern. Heilst du eine lebendige Kreatur, erhöhe die geheilten Trefferpunkte um 8. (Gesten, Material, Verbal) Du verteilst Positive Energie in einer Ausstrahlung von 9 Metern. Dies betrifft alle lebendigen und untoten Kreaturen im Wirkungsbereich.


Erhöhung (+1) Die Anzahl der geheilten oder abgezogenen Trefferpunkte erhöht sich um 1W8. Die zusätzlich geheilten Trefferpunkte beim Aufwand von 2 Aktionen erhöhen sich um 8.

WASSERSTRAHL ZAUBER 1
GRW 382 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Offensiv Hervorrufung Wasser
Traditionen Arkan, Natur,
Aufwand Gesten, Verbal
Reichweite: 18 m Ziele: 1 Kreatur oder 1 nicht mitgeführter Gegenstand

Du rufst einen mächtigen Strahl unter Druck stehenden Wassers hervor, dessen Wucht seine Ziele verletzt und zurückstößt. Führe einen Zauberangriffswurf im Fernkampf aus.

Kritischer Erfolg: Das Ziel erleidet 6W6 Punkte Wuchtschaden und wird 3 Meter weit fortgestoßen.
Erfolg: Das Ziel erleidet 3W6 Punkte Wuchtschaden und wird 1,50 Meter weit fortgestoßen.

Erhöhung (+1) Der Schaden erhöht sich um 2W6.

Fokus

HEILSAME BEERE FOKUS 1
GRW 388
Errata vom November 2020 Änderungen von 2. zur 3. Auflage
Ungewöhnlich Druide Heilung Nekromantie
Aufwand (Gesten, Verbal)
Reichweite: Berührung Ziel: 1 reife Beere
Wirkungsdauer: 10 Minuten

Du erfüllst die gewählte Beere mit der Kraft der Natur, so dass sie heilen kann und weitaus nahrhafter ist als eine gewöhnliche Beere. Eine Kreatur kann die Beere als Aktion der Kategorie Interaktion essen und so 1W6+4 TP zurückerlangen. Eine nichtverzehrte Beere vertrocknet mit Ende der Wirkungsdauer. Sechs solche Beere können als Mahlzeit für einen typischen Menschen dienen.

Immanenten

MAGIE ENTDECKEN ZAUBERTRICK 1
GRW 350
Entdeckung Erkenntnismagie Zaubertrick
Traditionen Arkan, Göttlich, Natur, Okkult,
Aufwand Gesten, Verbal
Wirkungsbereich: Ausstrahlung von 9 m

Du sendest einen Impuls aus, der die Anwesenheit von Magie entdeckt. Du erlangst keine weiteren Informationen neben der An- oder Abwesenheit von Magie. Du kannst dich dafür entscheiden, Magie zu ignorieren, von deren Anwesenheit du weißt (wie magische Gegenstände oder aktive Zauber von dir oder deinen Verbündeten). Du entdeckst Illusionsmagie nur dann, wenn der Effekt solcher Magie einen geringeren Grad aufweist als der deines Magie entdecken. Allerdings erkennst du Gegenstände mit einer Illusionsaura ohne trügerische Beschaffenheit (wie ein Trank der Unsichtbarkeit – welcher zwar eine Aura der Illusionsmagie ausstrahlt, selbst keiner Illusion unterliegt) meistens wie gewohnt.


Erhöhung (3.) Du erfährst die Schule der Magie des höchstgradigen Effekts innerhalb der Reichweite des Zaubers. Existieren dort mehrere gleichrangige Effekte, entscheidet der SL, wessen Schule du erfährst. Erhöhung (5.) Wie auf Grad 3, aber du kannst auch den Ursprung der höchstgradigen Magie entdecken. Wie bei einem Ungenauen Sinn erfährst du nicht den exakten Ort, kannst den Ursprung aber innerhalb eines Würfels von 1,50 Metern Kantenlänge verorten.

Zoff der Unfassbare

Talente

WACHSAMER HALBLING Talent 1
GRW 48
Abstammung Halbling

Deine gemeinschaftliche Lebensweise lässt dich sehr auf die Leute um dich herum achten, so dass du leichter bemerkst, wenn sie sich seltsam verhalten. Du erhältst einen Situationsbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn du die Aktion Motiv erkennen nutzt, um zu bemerken, ob jemand besessen oder verzaubert ist. Solltest du nicht aktiv Motiv erkennen bei einem besessenen oder bezauberten Ziel einsetzen, legt der SL einen verdeckten Wurf ohne den genannten Bonus, wohl aber mit einem Situationsmalus von -2 ab, ob du das seltsame Verhalten dennoch bemerkst. Zusätzlich kannst du die Aktion Jemand anderem helfen nicht nur für Fertigkeitswürfe nutzen, sondern auch, um einer anderen Kreatur einen Bonus auf ihren Rettungswurf oder einen anderen Wurf zu verleihen, um die Besessenheit oder Verzauberung zu überwinden. Wie üblich, musst du während deines Zuges eine Aktion vorbereiten, um im Rahmen von Jemand anderem helfen die Kreatur zu ermutigen, gegen den Effekt anzukämpfen.

CHARMANTER LÜGNER Talent 1
GRW 258
Allgemein Talent Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Täuschung

Dein Charme erlaubt es dir, andere zu überzeugen, auch wenn du sie belügst. Wenn du einen Kritischen Erfolg beim Lügen erhältst, verbessert sich die Einstellung des Zieles dir gegenüber um eine Stufe, als ob du mit der Aktion Beeindrucken mit Hilfe von Diplomatie Erfolg gehabt hättest. Dies funktioniert nur einmal pro Unterhaltung. Wenn du einen Kritischen Erfolg gegenüber mehreren Zielen hast, dann musst du eine Kreatur auswählen, deren Einstellung sich verbessert. Du musst lügen, um scheinbar wichtige Informationen zu vermitteln, deinen Status zu überhöhen oder dich einzuschmeicheln, was belanglose oder unbedeutende Lügen nicht erreichen können.

ZWILLINGSFINTE Talent 1
GRW 171
Klasse Schurke
Anforderung: Du führst zwei Nahkampfwaffen in unterschiedlichen Händen.

Du führst eine schwindelerregende Reihe von Angriffen mit beiden Waffen aus und nutzt den ersten Angriff, um deinen Gegner hinsichtlich des zweiten Angriffes aus dem Gleichgewicht zu bringen. Führe mit jeder der beiden Nahkampfwaffen einen Angriff jeweils gegen dasselbe Ziel aus. Das Ziel erhält gegen den zweiten Angriff automatisch den Zustand Auf dem Falschen Fuß. Dein Malus für Mehrfachangriffe kommt normal zur Anwendung.

GASSENWISSEN Talent 1
GRW 261
Allgemein Talent Fertigkeit
Voraussetzung: Geübt in Gesellschaftskunde

Du kennst das Leben auf der Straße und fühlst den Puls deiner hiesigen Ortschaft. Du kannst deinen Modifikator auf Fertigkeitswürfe für Gesellschaftskunde anstelle deines Modifikators auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie zum Informationen sammeln einsetzen. In jeder Ortschaft, die du regelmäßig aufsuchst, kannst du über Gesellschaftskunde Wissen abrufen, um die gleichen Informationen zu erhalten, die du mit Informationen sammeln und Diplomatie in Erfahrung bringen könntest. Der SG ist normalerweise erheblich höher, aber du erhältst die Informationen ohne den Zeitaufwand, um sie zu sammeln. Wenn du beim Wissen abrufen einen Fehlschlag erzielst, dann kannst du danach immer noch auf normale Weise Informationen sammeln nutzen.

Aktion

user/admin.txt · Zuletzt geändert: 2020/12/01 15:09 von 127.0.0.1

Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki